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185 关系: Android,动作冒险游戏,动作游戏,Atari,偽三維,即食麵,即時制,升級,召喚獸,台灣,吃豆人,合作游戏模式,多人線上戰鬥競技場遊戲,大型多人線上遊戲,大型多人線上角色扮演遊戲,大宇資訊,头,宝可梦列表,巫师 (MUD),个人电脑,中華人民共和國,三角跳,三角波,二周目,二段跳,延遲 (電腦),建造與經營模擬遊戲,仿真器,仙劍奇俠傳 (遊戲),仙劍奇俠傳五前傳,作弊卡匣,微操作,得分,快攻,地產大亨,分鐘,嘍囉,冒险游戏,免费游戏,全动态影像,副本 (電子遊戲),勇者鬥惡龍,動作角色扮演遊戲,回合制,Codemasters,玩家,玩家對抗環境,玩家對戰,玩家角色,灵魂,... 扩展索引 (135 更多) »
- 電子遊戲列表
Android
Android(讀音:英:,美:),常見的非官方中文名称为安卓,是一個基於Linux核心的開放原始碼行動作業系統,由Google成立的Open Handset Alliance(OHA,開放手機聯盟)持續領導與開發,主要設計用於觸控螢幕行動裝置如智慧型手機和平板電腦與其他可攜式裝置。 Android Inc.於2003年10月由Andy Rubin、Rich Miner、Nick Sears和Chris White 在加州帕羅奧圖創建。Android最初由安迪·鲁宾等人開發製作,最初開發這個系統的目的是創建一個數位相機的先進作業系統,這是2004年4月向投資者提供的基礎;但是後來發現市場需求不夠大,加上智慧型手機市場快速成長,於是Android成為一款面向智慧型手機的作業系統。於2005年7月11日Android Inc.被美國科技企業Google收購 。2007年11月,Google與84家硬體製造商、軟體開發商及電信營運商成立開放手機聯盟來共同研發改良Android,隨後,Google以Apache免費開放原始碼許可證的授權方式,發佈了Android的原始碼,開放原始碼加速了Android普及,讓生產商推出搭載Android的智慧型手機,Android後來更逐漸拓展到平板電腦及其他領域上。 2010年末數據顯示,僅正式推出兩年的Android作業系統在市場佔有率上已經超越稱霸逾十年的諾基亞Symbian系統,成為全球第一大智慧型手機作業系統。 在2014年Google I/O開發者大會上Google宣布過去30天裡有10億台活跃的安卓设备,相較於2013年6月則是5.38億。 2017年3月,Android全球網路流量和設備超越Microsoft Windows,正式成為全球第一大作業系統。 2017年8月,Android O发布。.
动作冒险游戏
动作冒险游戏(Action-adventure game,簡稱A-AVG):是冒险游戏的分支,它融合了动作游戏的一些特征。游戏过程中玩家除了需要探索找到游戏过关的关键物品,通过各种各样的险要的地形之外,还可能需要与游戏中的其他角色进行战斗。.
动作游戏
動作遊戲(Action Game,簡稱ACT)是電子遊戲類型的一種,它強調玩家的反應能力和手眼的配合。动作游戏的剧情一般比较简单,主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。这类游戏一般比较有刺激性,情节紧张,声光效果丰富。.
Atari
#重定向雅達利.
偽三維
伪三维(又称为2.5D、假3D),是一种用于在二维画面中所应用的技术,使得图像或场景有着三维的视觉效果。對於電子遊戲來說,多邊形技術未成熟或是遊戲主機(電腦、电子游戏机)機能不足以支持的時代,產生了許多过渡產物。此类游戏雖然有著看似立體的外观,可是卻並非真正意義上的三维遊戲,因此一般都統稱為伪三维遊戲。在部分三维图形游戏中,仅使用平面坐标或使用固定相机位置的游戏同样被称作伪三维游戏。作为对比,没有以上限制的三维图形技术游戏就被称为真三维游戏。.
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即食麵
--,是一種可在短時間之內煮熟食用的麵製食品。即食麵的原理是利用棕櫚油將已煮熟與調味的麵條硬化,並壓製成塊狀,食用前以熱水沖泡,用熱水溶解棕櫚油,並將麵條加熱泡軟,數分鐘內便可食用。在现代的盒装方便面发明之前,在中国清代已经出现了与之类似的油炸面条,这种面条被称为伊麵,而非油炸的面条则可以追溯公元前205年韩信军队发明的“踅麵”。.
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即時制
即時制 (英文: Real-time) 是一種進行模式,表示與事件進行的同時,所有其他動作、因素都與時並進,較常見於遊戲領域,相對於回合制遊戲,是一種比較擬真的遊戲進行方式。.
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升級
升級是電腦運算領域中常用的術語,一般是指硬體或軟體的汰舊換新,使系統能夠跟上時代。另外對愛玩高級音響的人()來說,使用此字眼時也經常表示用更好品質的產品來取代原有的產品,使音質獲得強化或提升。更广泛的意义上,升级可以泛指任何系统性的更新换代。例如可以说机械设备的升级、参考资料的升级甚至制度的升级等等。 Category:電腦術語.
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召喚獸
召喚獸是因為任何原因而被召喚至任何地點的非人類生物的總稱。雖然名為召喚獸,但不一定是獸類的動物,除了實際存在的生物以外,也包括幻想生物。.
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台灣
#重定向 臺灣.
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吃豆人
是一款由南梦宫公司制作的街机游戏。游戏最初于1980年5月22日在日本发行。本游戏由南梦宫公司的岩谷徹設計。游戏于1980年10月由Midway Games公司在美国发行 game overview at MobyGames。缺了一角的薄餅是岩谷徹創作此遊戲的靈感來源。 Pac-Man在1980年代風靡全球,被认为是最经典的街机游戏之一,游戏的主角小精靈的形象甚至被作为一种大众文化符号,或是電子遊戲产业的代表形象。它的开发商Namco也把这个形象作为其吉祥物和公司的标志,一直沿用至今。亦因爲該遊戲風靡全球,幪面超人系列將在電影《假面騎士平成Generations_Dr.Pac-Man對EX-AID&Ghost_with_傳說騎士》首次與遊戲角色食鬼合作。.
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合作游戏模式
合作游戏模式(常简称合作模式,co-op)是电子游戏中,让玩家与队友合作,一同击败一名或数名AI对手的功能。这和玩家对战或死亡竞赛等多人竞争模式有别。同时游戏允许玩家以多种方式互相协助:传递武器或道具、治愈、战斗中火力掩护、以及向上托举队友越过障碍等协作机动。 在大多数简单构成中,合作模式简单修改自单人模式,允许增加玩家并以提升难度水平作为补偿。然而也有更复杂的例子,这会更大幅度修改故事和游戏性。一些合作游戏当以合作模式完成游戏是会出现新结局。这新结局仅在玩家以组队形式完成游戏时解锁。比如《泡泡龙》有个结局只有在合作模式中两玩家存活才能看到,类似的还有《双截龙》、《怒之铁拳》、《快打刑事》等一些游戏机beat 'em up游戏。 合作游戏可以在本地——玩家共享输入设备在一台主机上连接多控制器——和网络上操作,合作玩家通过局域网或广域网加入游戏服务器上的游戏。因为游戏编码的复杂性,合作游戏很少允许网络玩家和本地玩家混合。但也有例外,比如《马里奥赛车Wii》和《使命召唤:黑色行动》,允许一台机器上的两个玩家与网络上其他玩家游戏。 随着控制器与网络技术的发展,合作游戏在近年电子游戏中逐渐普及。在PC和游戏机上,合作游戏越来越常见,许多类型的游戏——包括射击游戏、体育类游戏、即时战略游戏和大型多人在线游戏——都有了合作模式。 合作游戏还以单人游戏形式存在,玩家与合作者分先后完成游戏来完成目标。.
多人線上戰鬥競技場遊戲
#重定向 多人在线战斗竞技场游戏.
大型多人線上遊戲
大型多人線上遊戲(英文:Massive multiplayer online game,縮寫:MMOG),一般为游戏运营方搭设游戏的网络服务器,玩家通过的客户端软件连接游戏运营方的服务器端进行游戏。一般的MMOG可以支持超过数千人同时进行游戏。同时连接游戏的玩家可以在游戏中与其他玩家进行交流。.
大型多人線上角色扮演遊戲
#重定向 大型多人在线角色扮演游戏.
大宇資訊
大宇資訊股份有限公司,簡稱大宇資訊,成立於1988年4月27日,是一家位於台灣台北市信義區的電腦遊戲軟體公司,成立之初以該公司所設計、研發的的中文版個人電腦遊戲為主要業務,曾經推出多款角色扮演遊戲與益智模擬遊戲,著名的系列作品包括仙劍奇俠傳系列、軒轅劍系列、天使帝國系列、大富翁系列、明星志願系列等著名遊戲。.
头
头在解剖学上是指动物的吻端部分,通常包括脑、眼、耳、鼻、口等器官(所有这些器官都支撑着各种感官功能,如视觉、听觉、嗅觉、味觉)。有些非常低等的动物可能没有头部,但多数两侧对称动物都有头。.
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宝可梦列表
《精靈寶可夢》系列圍繞著種虛構的物種「寶可夢」,每個都有獨特的設計和能力。這些生物被依照主系列遊戲的世代劃分,每個世代包括主系列遊戲和旁支遊戲。而每一代也都新增了多個不同的寶可夢。 初期的寶可夢都是由杉森建設計的,到了2013年,一個由20人組成的美術團隊以合作的方式負責設計,而團隊的領導者杉森建和吉田宏信再確認最後設計。一般而言、這些寶可夢的設計隨著新的遊戲而變得越來越複雜,也展現更明確的主題性。例如第六世代的新寶可夢受到歐洲文化的顯著影響。該系列每一代的更迭都會對舊有的寶可夢做出一些設計上的變化,可能是改變外觀或能力,不過它們仍是原本的寶可夢。 直到現今的第七世代,寶可夢的總數量是種,由於數量龐大,它們在遊戲裡都是根據寶可夢圖鑑上的編號排列,寶可夢圖鑑是該系列裡一種記錄寶可夢訊息的電子百科圖鑑。而不同的遊戲中有不同版本的圖鑑,同一個寶可夢在不同版本的圖鑑上的編號可能是不同的,但另有被稱為「全國圖鑑」的系統將所有的寶可夢依序給予統一的編號。玩家在《精靈寶可夢》主系列遊戲的目標之一,就是得到所有的寶可夢以完成圖鑑。.
巫师 (MUD)
巫師,泛指MUD遊戲中的管理者或內容創作者。 大多數的MUD遊戲會設置多種不同層級的巫師,如: 大神、大巫師、巫師、見習巫師等。.
个人电脑
個人電腦(Personal Computer,簡稱:PC),普遍稱為電腦,中国又稱為个人計--機,是在大小、性能以及價位等多個方面適合于個人使用,并由最终用户直接操控的計算機的統稱。它与批处理计算机或分时系统等一般同时由多人操控的大型计算机相对。从桌上型電腦(或稱台式電腦、桌面电脑)、笔记本电脑到小型筆記型電腦和平板電腦以及-zh-hans:超级本;zh-tw:超極致筆記型電腦-等都属于个人電腦的范畴。.
中華人民共和國
#重定向 中华人民共和国.
三角跳
三角跳(Wall jump,或稱牆上跳)是一種在電子遊戲和電影中常見的可行跳躍動作,即是「在牆上跳躍」。.
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三角波
三角波(triangle wave)是一种非正弦波,其波形是三角形,因此得名。它具有周期性、分段连续性,并且是一个实函数。 三角波的無窮傅里葉級數展開為: x_\mathrm(t) &.
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二周目
二周目(日语:2周目)或二周目模式,日语游戏称為「強くてニューゲーム」(直譯「强New Game」),英语游戏称「New Game+」或「New Game Plus」,是电子游戏中可供玩家解锁的一种游戏模式。当玩家初次完成游戏後重新开始新游戏,游戏的某些特征(例如经验值、道具或难度)会发生变化并影响新游戏。有些游戏还设有三周目乃至四周目模式,同样称作「强New Game」或「New Game+」。二周目模式因游戏不同也可能称为“重新游戏模式”(replay mode)、“挑战模式”(challenge mode)或“困难模式”(hard mode)。 二周目最初是在《超時空之鑰》遊戲中出現的一個概念,在該遊戲中,玩家完成遊戲後,玩家可以用上次通關時的角色等級、技能和裝備重新遊戲。然而和某些和情節緊密相關的道具不會繼承,玩家需要重新尋找,同時金錢也會被重置。其後,該遊戲生產商史克威爾亦在《超時空之鑰 次元之旅》、《寄生前夜》、《放浪冒險譚》和《最終幻想X-2》等其生產的遊戲內,甚至到其他遊戲生產商亦在他們的遊戲中,應用了二周目概念。.
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二段跳
二段跳(Double jump,或稱空中跳)是電子遊戲中的一種身體技能,意為「在空中執行多一次跳躍」。.
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延遲 (電腦)
延遲(lag)是指電腦的運作不能和其他正常進行的電腦保持同步。例如在線上遊戲中,玩家操作遊戲中的角色後,遊戲的用戶端畫面无法正常显示或较其他用户出现滞后现象。.
建造與經營模擬遊戲
建造與經營模擬遊戲是指玩家可以以规划者的身份进行某种事业或者产业的经营或建设的电子模拟游戏。.
仿真器
模--擬器(Emulator),也有译作仿--真器,是指主要透過硬件或軟件使得一台计算机系统(称作主host)在行为上类似于另一台计算机系统(称作客户guest)。模拟器一般允许在主系统上运行给客户系统设计的软件或者外设。模拟(emulation)是指在一台电子设备或一个计算机程序能够模拟(emulateor imitate)另外一台设备或程序。例如:很多制造商生产的打印机模拟惠普LaserJet打印机,使得大量设计给惠普打印机的软件也能在这些品牌打印机上使用;在PC上运行虚拟机执行其他操作系统或者电视游戏和街机;虚拟光驱;一些基于FPGA的硬件模拟器。 在中国,自动控制领域把simulation翻译为仿真,emulation翻译为模拟。例如:核电站仿真、电厂仿真等等。而2002年全国科学技术名词审定委员会公布出版的《计算机科学技术名词》(第二版)把simulation翻译为模拟,emulation翻译为仿真。这造成了极大的混淆。.
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仙劍奇俠傳 (遊戲)
#重定向 仙剑奇侠传_(游戏).
仙劍奇俠傳五前傳
《仙劍奇俠傳五前傳》是仙剑奇侠传系列的第七部作品,是由臺灣大宇資訊在北京的子公司北京軟星所製作的一款角色扮演遊戲,对应Microsoft Windows平台。遊戲于2013年1月15日兩岸同步上市发售。前作為《仙劍奇俠傳五》。《仙劍奇俠傳五前傳》使用與《仙劍奇俠傳五》、《仙劍奇俠傳四》相同的遊戲引擎RenderWare製作,遊戲畫質與特色要素更勝前作。劇情年代定為《仙劍奇俠傳五》故事20多年前、《仙劍奇俠傳》初代18年後、《仙劍奇俠傳二》10年後。遊戲的主題為「牵绊」。.
作弊卡匣
#重定向 作弊卡带.
微操作
微操作,常简称“微操”或"MC"(Micro Control、Micromanagement),电子竞技常用术语。.
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得分
得分是指在測驗、體育、遊戲中取得分數。.
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快攻
快攻是即時戰略遊戲常使用的一種戰術。通常即時戰略的遊戲階段可分為前期、中期、後期、大後期,而快攻便是著重在前期、中期即摧毀敵人的一種技巧。即時戰略遊戲的目的在於運用武力去掠奪與摧毀敵人的一切事物。因此便有一些玩家將遊戲的目的著重在遊戲前期、中期即快速摧毀敵人以結束遊戲。 絕大多數的即時戰略遊戲,遊戲中需發展的項目可約略分為經濟與武力兩項;優異的經濟實力能壯大武力,而強大的武力能確保經濟能無虞的發展。.
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地產大亨
大富翁(英語:Monopoly),又译强手棋,是一種多人策略图版游戏。參賽者分得遊戲金錢,憑運氣(擲骰子)及交易策略,買地、建樓以賺取租金。英文原名monopoly意為「壟斷」,因為最後只得一個勝利者,其餘均破產收場。遊戲的設計當初旨在暴露放任資本主義的弊端,豈料推出之後大受歡迎。.
分鐘
#重定向 分钟.
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嘍囉
嘍囉(Mob、Mobile)或怪物(Monster),為一個電子遊戲術語,指在電玩遊戲和桌上遊戲中會攻擊玩家的非玩家角色(NPC),是遊戲敵人的一種。 一般而言,嘍囉的能力和等級都比敵方頭目(Boss)來的低,玩家普遍可透過遊戲的隨機遇敵或計步遇敵系統在普通地圖上遇到。玩家打倒怪物後可獲得經驗值,以至隨機在怪物身上掉落的金錢、道具等。一般遊戲設計師會將經驗值和金錢的多寡以及道具的優劣設定為依該怪物的等級而定,通常愈高等級的怪物,打倒後所獲得的經驗值和金錢也愈多,道具的品質也愈優良。 Category:電子遊戲術語.
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冒险游戏
冒險遊戲(Adventure Game,縮寫為AVG或ADV)是電子遊戲中的最早的類型之一。此類型遊戲採取玩家輸入或選擇指令以改變行動的形式。強調故事線索的發掘及故事劇情,主要考驗玩家的觀察力和分析能力。该类游戏有時候很像角色扮演遊戲,但不同的是,冒險遊戲中玩家操控的遊戲主角本身的等級、屬性能力一般是固定不變並且不會影響遊戲的進程。.
免费游戏
免费游戏顾名思义为免除直接购买费用而可以玩到的游戏。通常用网络下载的方式发行。(有些可以购买,但只是为了下载不便的人群)。 主要分类有以下几种:.
全动态影像
全动态影像(full motion video,FMV)是电子游戏中,通过预先录制的视频文件(而非精灵、矢量或3D模型)展示游戏情节的叙述方式。虽然许多游戏在剧情画面中使用FMV来展示信息,但主要通过FMV呈现的游戏称作全动态影像游戏或互动式电影。 Category:電子遊戲術語 Category:计算机图形学.
副本 (電子遊戲)
#重定向 副本.
勇者鬥惡龍
#重定向 勇者鬥惡龍系列.
動作角色扮演遊戲
是電子遊戲類型的其中一種。意指將動作遊戲、角色扮演遊戲(RPG)和冒險遊戲的要素合併的作品。。 具體上來說,基本型是具備使角色成長繼續冒險的RPG要素、對於戰鬥場景的動作性處理(非選項式戰術,考慮到操作時差等的處理)、解決隱藏謎題或機關的冒險遊戲要素等。尤其是多半會稱能夠平順地連接這些場景的遊戲為「動作角色扮演遊戲」。戰鬥場景以即時方式(real time)進行,但移動畫面等需要作切換處裡的遊戲容易只被稱作「角色扮演遊戲」。 另外,特魯內克大冒險之類的探索遊戲(:en:Roguelike)在畫面構成與操作方式上容易被會誤解成ARPG,但是因為不具有動作遊戲的要素在,分類於此並不適當。.
回合制
回合制 (英文: Turn-based)是一種遊戲進行的方式,不同陣營方輪流行動,當一方所有行動完成後輪至另一方,相對於即時制遊戲。在电子游戏出現前,大部分的棋類遊戲都採回合制。.
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Codemasters
Codemasters軟體有限公司(Codemasters Software Company Limited)或Codemasters,早期稱為Code Masters,是一間英國的遊戲開發和發行商,由和他的兄弟理查德創立於1986年。Codemasters是現存最古老的英國遊戲工作室之一,並在2005年被《Develop》雜誌評為最佳的獨立遊戲開發商。 2016年4月,Codemasters宣布接收稍早前被索尼电脑娱乐关闭的英国游戏开发子公司的开发成员。.
玩家
玩家,或稱遊戲玩家及遊戲者(Player 或Gamer),為一種遊戲業界與遊戲參與者間的術語以及電子遊戲術語,狹指參與電子遊戲的人,泛指參與任何形式遊戲的人,遊戲者更可指遊戲開發者等電子遊戲產業業界人士。世界各地均有形形色色的遊戲玩家社群,諸如國際性的Game Center、OpenFeint及華人地區的巴哈姆特、遊戲基地等等。.
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玩家對抗環境
玩家對抗環境(Player versus Environment,PvE),電子遊戲術語,又称“玩家VS环境”,即玩家與電腦模擬环境中的敵人角色對抗的遊戲。与其相对应的是玩家對戰(Player versus player,PvP),即玩家对玩家。.
玩家對戰
玩家對戰(Player versus player,PvP)又称“玩家对抗玩家”、“玩家VS玩家”,部份大中華地區遊戲或稱PK,為電子遊戲術語,指网络游戏中玩家与玩家的相互之間進行的战鬥,通常會出現在大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)。与其相对应的是玩家對抗環境,即玩家與電腦模擬環境對抗。 一些玩家(尤其大中華地區)嚮往玩家之間互相對戰的系統,但新手玩家對不受限制的PvP系統感到十分厭惡,因為他們極之容易被一些比較高等級的玩家殺害。大部分大型多人線上角色扮演遊戲為了解決這個問題,運用不同應對方法,比較常見的是將遊戲中的PK系統設定為可選的或必須經雙方同意才可進行;或要求玩家到達一些特定地點才能進行PvP對戰,通常該地點被稱為「競技場」;有的則需玩家角色到達一定等級才能進行PvP對戰;還有的只能讓玩家角色與其他等級相近的玩家角色進行PvP。 一般而言,PvP戰鬥中死亡的一方會掉落一定數量的虛擬道具,勝利的一方可能會因應不同情況而有所改變,例如遊戲玩家名稱顯示可能變為紅色(殺人犯),或變為白色(殺人犯殺死另一殺人犯),甚至獲得榮譽(普通人殺死殺人犯)。有部分大型多人線上角色扮演遊戲將PK改為「競技」,區別在於,競技情況下,戰敗的玩家不會損失物品,且退出競技後,所有參數不變。但戰勝者可能會獲得一定獎勵。另一方面,有一小部分MMORPG會因不想宣揚暴力而不設計PK系統。.
玩家角色
玩家角色是指角色扮演遊戲當中由玩家控制的角色,大部分的玩家角色都是主角或是遊戲劇情的關鍵,玩家角色也慣稱作玩家。飛行類射擊遊戲的玩家角色常稱為自機。 與玩家角色對立的是非玩家角色,意指非玩家控制的遊戲角色,可能包括旁觀者、對手、關卡主宰者等。 玩家在电子游戏中通常只能选择一名角色。有些游戏提供一组角色供玩家选择,但一般来说只能同时控制一名角色。在多角色的游戏中,不同的角色可能有着不同的能力,不同的长处与弱点来使游戏体验更为多样化。.
灵魂
魂,在從古至今的宗教、哲学和神话中,被描述为决定前生今世的无形精髓,居于人或其他物质躯体之内并对之起主宰作用,是一种非物理学现象;亦可脱离这些躯体而独立存在,也有认为灵魂是永恒不灭的。一个人肉体消失后,其灵魂是否存在,存有争议。人生哲学、宗教信仰和神话故事相辅相成,是影响人类灵魂观的三个文化范畴。 现代,一些科学家也开始用模因和量子学说探讨灵魂问题,他們也认为与生命基因类似,每一个人都具有自己独特的灵魂,并主宰着思想、情感、梦境、幻觉等潜意识,随着生老病死而变化。 很少人曾經歷過失去意識的狀態,因此無法想像死亡將帶給人們什麼樣的感覺。學者通常會認為,那只不過是人們因為渴望相信「死亡並非終點」,而產生的情緒性念頭。「恐懼管理理論」主張:「心靈延續」的信念以及其他一些比較隱晦的想法、行為與心態,都是人們為了減輕對「自我不存在」的極度焦慮,因而產生的反應。其支持者認為,人的心中都存在著一套秘密防禦機制,專門用來抑制對死亡的恐懼。.
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砍殺遊戲
砍殺遊戲(Hack and slash,或稱“劈砍遊戲”)遊戲進行方式強調於戰鬥過程,這種遊戲只有簡單的故事和目標而已。在現代的電子遊戲裡,此語詞代表了以武器對砍的遊戲。在其它使用下就比較廣闊,徒手或者使用任何武器進行多人攻擊的遊戲都可以列在這個種類下。.
福布斯
《福布斯》(Forbes)是美國一本商業雜誌,由福布斯公司(Forbes, Inc.)發行,每兩週發行一次,以金融、工業、投資和營銷等主題的原創文章著称。福布斯還報道技術、通信、科学和法律等領域的内容。福布斯雜誌總部設於紐約市,它在美國商業類雜誌的主要競爭對手是《財富》和《彭博商業周刊》。該雜誌因其提供的列表和排名而為人熟知,包括最富有美國人列表(福布斯400)和世界頂級公司排名(福布斯全球2000大企业)。該雜誌的座右銘是“資本家工具”(The Capitalist Tool),總編輯是史蒂夫·福布斯,行政總裁是麦克·佩里斯。 《福布斯》由苏格兰人B·C·福布斯于1917年创办,杂志宗旨是“创业精神、创富工具”,報導內容立場屬於共和黨保守派。 《福布斯》也有發行福布斯亞洲版、福布斯生活和福布斯女性雜誌。另外,福布斯也出版十種不同語言的刊本,分別是:中國、克羅埃西亞、印度、印度尼西亞、以色列、南韓、波蘭、羅馬尼亞、俄羅斯和土耳其。福布斯亞洲雜誌所發行的十種版本遍佈在世界各地,有將近六百萬的讀者閱讀。目前在中国上海市设有上海分社,社长是美国人范鲁贤(Russell Flannery)。 2014年7月18日,福布斯媒體(Forbes Media)宣布同意出售多數股權以加速全球業務的發展,路透社引述知情人士消息稱華碩電腦共同創辦人謝偉琦與前豐臨集團董事長任德章等數名亞洲投資者成立的本匯鯨媒體投資公司(Integrated Whale Media Investments)接手多數股權,福布斯媒體不願公布出售的確切股數、售股比率與金額,但据称交易金额约4.75亿美元,福布斯媒體董事長史蒂夫·福布斯表示「售出大多數股權,代表超過51%」;此樁交易完成後,先前與福布斯家族共同擁有福布斯媒體的高地合夥公司(Elevation Partners)將全身而退。.
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私人伺服器
私人服务器(简称私服,Private Server)私人伺服器是為個人或極少數人所架設用作為私人用途的伺服器,其用途種類多樣,有可能會作檔案儲存或者網站伺服器、應用程式伺服器、網路遊戲、代理伺服器或資料庫或收發電子信箱。一般未必會公開或開放到網絡上任人使用,大多數時候只會使用於區域網或局域網,或者離線使用。對比起一般伺服器,私人伺服器的硬件較為簡陋,家用電腦就可以充當作為私服伺服器。而後隨著電腦越來越普及,硬件的規格不斷提升,坊間出現越來越多的私人伺服器。不過硬體設備還是比起一般的伺服器依然相差一大截,所以一般規模都會非常小。不過現在許多網民一提到私服,就會想到由個人架設的網絡遊戲伺服器。 一般網民在想到由個人架設的網路遊戲伺服器时,直覺上就認為都是非法的,但其實並非如此。遊戲私服原來意思僅指由個人架設的遊戲伺服器,至於合法與非法需要看該伺服器有無取得著作權授權,所以未必所有私人伺服器都是非法的。但實際情況並不一定要獲得正式授權才能合法架設,比如有些是可以讓玩家自行架設的開源遊戲,玩家亦可以自行編輯遊戲內容,符合自由軟體之精神,例如Teeworlds等。有些遊戲僅僅是引擎開源,至于能不能合法使用,具體由官方声明。有些官方會发布伺服端程序使得玩家可自行架设服务器,例如戰慄時空系列、无冬之夜,因伺服端程序官方已公佈,所以不需要授權也能自由架設私服。而一些需要授權才能架設的私服遊戲,例如魂online、H3、傳奇等等,則必須要取得授權才能成為合法私服。此外有些遊戲代理商會參考私服的設計和程序,向私服玩家收集意見去改善自身遊戲的缺點。也有些代理商會利用私服來炒作遊戲的名氣。.
秘技
技,又稱秘笈、秘籍、密技,是指在电子游戏中所使用的非正规的游戏方法,比如增加生命值或续关数、敌方攻击无效化等。大部分秘技可用来降低游戏的难度,但也有纯粹娱乐性甚至提高游戏难度的秘技出现。 许多秘技是由游戏厂商提供的。也有一部分是玩家在玩游戏时,所发现的游戏中的Bug,这些Bug有时不但没有破坏游戏,反而增加了游戏的趣味性和特殊效果。 另外,通过游戏修改软件(參見Game Master遊戲修改大師/Knight V金山遊俠)也可以达到使用秘技的效果。.
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科乐美秘技
科乐美秘技(コナミコマンド,Konami Code),是科乐美公司一个著名的电视游戏秘技,在多個科乐美遊戲中有出現。The editors of GamePro and GamerHelp.com, "The 'Contra Code:' We Must Never Forget," GamePro 235 (April 2008): 63.
科樂美
科樂美(コナミ),是日本著名的电子游戏制作商,于1969年3月21日在大阪府成立,目前总部设在东京都。.
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程序化生成
程序化生成(procedural generation)是计算机科学中一种使计算机自動製造一类數據的算法。 在计算机图形学中,它也被称为随机生成,常用于制作材质贴图和三维模型资源,并在电子游戏领域中用于自动制造大量游戏内容。过程化生成有着减小文件体积、扩大内容量、增强游戏随机性等优点。.
程序错误
程序错误(Bug),是程序设计中的術語,是指在软件运行中因为程序本身有错误而造成的功能不正常、死机、数据丢失、非正常中断等现象。有些程序错误会造成计算机安全隐患,此时叫做漏洞。 一些有趣的隐错有时也会成为一种乐趣。在电脑游戏中,假如一些隐错不令遊戲出現大錯誤的話,经常会变成一种玩游戏时的秘技(秘技有時是遊戲設計人故意造成的,用於程序設計上的檢查,繞過不需要的步驟直接檢驗需要的地方時所使用的代碼)。 有严重后果的程序错误会受到广泛关注。.
突發驚嚇
突發驚嚇(Jump scare)是一種常用於恐怖電影和恐怖電子遊戲的手法,旨在透過影像或事件的突然轉變來使觀眾大驚失色,通常會伴隨著巨大或駭人的聲音。突發驚嚇被描述為「構成恐怖電影基本零件之一」。突發驚嚇通常會出現在電影中的一段平靜、安靜、觀眾不期待會發生任何驚人內容的時間帶裡,或是為了回報觀眾長期的懸念而出現。 一些評論家認為用突發驚嚇來嚇唬觀眾是一件很偷懶的事,並認為恐怖作品在近幾年來因為過度依賴對話導致江河日下,這是現代恐怖電影的陳腔濫調。.
第三人称射击游戏
三人称射击游戏(third-person shooter,缩写作TPS)是一种射击游戏。與第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角的整個身姿在游戏屏幕上是可见的。这样更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。.
第一人称射击游戏
是以玩家的第一人称视角为主视角進行的射击类电子游戏的总称,通常需要使用枪械或其他武器进行战斗。玩家会直接从游戏的主人公的眼中观察周围环境,并进行射击、运动、对话等等活动。大部分第一人称射击游戏会采用三维或伪三维技术来使玩家获得身临其境的体验,并实现多人游戏的需求。 最早的第一人称射击游戏可以追溯至1973年发行的。1992年发售的德軍總部3D被认为确定了这一类游戏的基本玩法,之后的FPS游戏都是以此作品为原型来进行设计的。之后,在1993年发售的毁灭战士则是FPS游戏历史中非常知名的一款作品,其影响力曾使得后来多年间第一人称射击游戏被统称为“类毁灭战士”(Doom clone)类型的游戏。1998年由威尔乌开发的半条命让FPS不再局限于射击体验,而使游戏在流程中更加着重于剧情与解谜成分。1999年,半条命的模组反恐精英面世,这是第一人称射击游戏史上的一部里程碑式作品。1997年在任天堂64上发售的黄金眼007是第一部登陆家用机的FPS游戏,而后来的最後一戰系列在游戏质量和盈利方面的表现让家用机也成为了适合第一人称射击游戏的平台。 第一人称射击游戏是最为热门的电子游戏种类之一,在2016年,其占据了所有电子游戏销售额的27%。有多款第一人称射击游戏,如反恐精英:全球攻势、彩虹六号:围攻、守望先锋等成为了电子竞技的热门项目。.
等級
等級(Level,簡稱Lv),是遊戲中的一項表是遊戲角色總體能力的數值。等級提升(level-up,簡稱:升等)則指角色的等級增加。此用語也被用於日常生活中,用來表示對於一項事務更為熟練。 除了角色之外,亦有基於遊戲道具、技能等經驗值,其機制與基於角色的經驗值類似。.
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等級提升
#重定向 等級.
算術溢出
算術溢位(arithmetic overflow)或簡稱為溢位(overflow)指的是:.
算法
-- 算法(algorithm),在數學(算學)和電腦科學之中,為任何良定义的具體計算步驟的一个序列,常用於計算、和自動推理。精確而言,算法是一個表示爲有限長列表的。算法應包含清晰定義的指令用於計算函數。 算法中的指令描述的是一個計算,當其時能從一個初始狀態和初始輸入(可能爲空)開始,經過一系列有限而清晰定義的狀態最終產生輸出並停止於一個終態。一個狀態到另一個狀態的轉移不一定是確定的。隨機化算法在内的一些算法,包含了一些隨機輸入。 形式化算法的概念部分源自尝试解决希尔伯特提出的判定问题,並在其后尝试定义或者中成形。这些尝试包括库尔特·哥德尔、雅克·埃尔布朗和斯蒂芬·科尔·克莱尼分别于1930年、1934年和1935年提出的遞歸函數,阿隆佐·邱奇於1936年提出的λ演算,1936年的Formulation 1和艾倫·圖靈1937年提出的圖靈機。即使在當前,依然常有直覺想法難以定義爲形式化算法的情況。.
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紅色警戒
紅色警戒可以指:.
紙娃娃
#重定向 换衣纸娃娃.
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红色警戒系列
全称「命令与征服:红色警戒」,从属于命令与征服系列,是西木工作室在1997年开始发行的系列游戏。自西木被美商艺电收购,《命令与征服:红色警戒》系列被收归其门下继续开发。.
纸娃娃系统
纸娃娃系统又称Avatar系统是用在电脑游戏上的通过细分角色模型或图像,并重新组合,来增加角色外观数量的系统。根据引擎的不同,可分为“2D纸娃娃”和“3D纸娃娃”两种。.
纽约时报
纽约时报(The New York Times,缩写作 NYT)是一家美國日報,由紐約時報公司於1851年9月18日在美國紐約創辦和持續出版。和《华尔街日报》的保守派旗舰报纸地位相对应,《纽约时报》是美国親自由派的第一大报。 它最初被称作《纽约每日时报》(The New-York Daily Times),创始人为亨利·J·雷蒙德和。.
续集
续集,即是电视连续剧集或者电影播出每部后,再开拍的后续作品。以前,续集一词只代表第二部作品,而第三部則以「第三集」形象,如此类推。但是集在电视剧中容易和单元集混淆,所以电视剧改以辑表示。而欧美剧流行之后,由于使用英文单词Season以表示辑,现时部份电视或者动画的续集又以季代替辑。.
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网婚
網婚是一種常見於大型多人線上角色扮演遊戲的設計,是指兩個玩家在遊戲中的虛擬人物相互結婚。遊戲可能會模擬一個類似於婚禮的場景,並提供禮服、戒指等物品,亦會讓雙方玩家享有特殊福利。 網婚並不代表兩個玩家之間存在婚姻或愛情關係,亦沒有法律效力。 Category:大型多人在线角色扮演游戏 Category:婚姻.
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网络游戏
網路游戏(Online Game),也称線上--遊戲,一般指多名玩家透過计算机網際網路進行互動娛樂的電子遊戲,以遊戲運行軟體分類一般是指客戶端下載的大型多人線上遊戲。部分遊戲能通过连接网络服务器進行联机對戰、在线雲端存檔。網路遊戲有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数線上網路单人游戏。.
网页游戏
网页游戏(簡稱頁遊),又称Web游戏、无端网游,是一種基于网页的電子游戏, 一般不用下载客户端,任何一台能上网的电脑就可以进行游戏。与其他大型游戏比较,具有占用空间小、硬件要求低等特点。.
美少女遊戲
美少女遊戲或Galgame,是一種可以與動畫美少女進行互動的日本電子遊戲。雖然幾乎所有美少女遊戲都涉及浪漫主義、愛情或者某種形式的性暗示,但是它們未必是色情成人遊戲。 美少女遊戲是特屬於日本文化的現象;在美國或歐洲的電玩工業中,幾乎沒有類似的遊戲類型存在。美少女遊戲佔據相當大的日本市場,是日本個人電腦電子遊戲的大宗;不過,由於確實存在的文化差異,只有小部分此类遊戲被翻譯成為其他語言(主要是英文和中文)版本,並且沒有試圖在東亞地區(包括韩国)以外的市場大量發售。.
爐石戰記:魔獸英雄傳
#重定向 炉石传说.
爆頭
頭(Headshot),相信最早源於電子遊戲惡靈古堡,大部分情況是指喪屍受到霰彈槍(雷明登870泵動式霰彈槍)或麥林手槍(柯爾特蟒蛇左輪手槍)等武器攻擊後,導致整個頭部被擊碎,將其一擊殺死的攻擊。從而轉移至其他遊戲,當對手的頭部因遭遇攻擊(包括射擊、格鬥甚至魔法)而被擊倒都會稱為爆頭。由於某些遊戲過份血腥,雖然遊戲生產商只加上聲效而在畫面上不作爆頭效果,但都會將這些攻擊視為爆頭。由於遊戲種類不同,對手的弱點不限於頭部,縱然攻擊的部位的不在頭部,只要擊中其弱點,部分玩家亦會稱這些攻擊為爆頭。.
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絕地要塞2
是由維爾福公司開發的一個團隊作戰型免费線上多人第一人稱射擊遊戲。該遊戲是Valve先前《Team Fortress Classic》的續作,於2007年10月10日以橙盒三合一方式在Windows和Xbox 360平台上首次發行。PlayStation 3版緊接著在2007年11月22日發行。TF2後來在2008年4月9日在Windows上發行單行版。TF2線上下載版是由Steam負責,而零售版則由美商藝電發行。該遊戲的開發是由羅賓·沃克及約翰·庫克所領導,他們兩位是1996年給雷神之錘使用的絕地要塞模組原始設計師。 TF2開發計畫早在1998年就已發佈,採用維爾福的GoldSrc引擎,然而自那時起便經歷了種種的設計概念變化。在1999年公開的截圖顯示,該遊戲外觀脫離其前代TF設計轉而追求更真實更軍事化的遊戲元素;然而設計在其9年開發期間不斷的變化。最終成品採用了深受J.
絕冬城之夜
#重定向 无冬之夜系列.
絕招
絕招,又称为杀手锏,在電子遊戲術語中又稱必殺技、奧義,指「很有效果的招式或招數」;常用在武術、拳賽、比賽、競賽等場合,但是不限於這些場合。 近年由於日本動漫的流行,又有人用日語詞必殺技(ひっさつわざ)代替,而門派絕招中的秘招則稱為奧義(おうぎ)。.
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点卡
点卡,亦称点数卡,是网络游戏常见的计费卡模式,玩家通过购买点卡,获得相应的游戏时间。一张点卡只能使用一次,且必须儲值後才有效。 点卡的全称是“虚拟消费积分充值卡”,是按服务公司的规定以现金兑换虚拟点(积分)的形式,通过消耗虚拟点(积分)来享受该公司的服务的一种钱款支付形式。 点卡是2000年,由游戏橘子公司参考美国模型改良而来,初期仅提供单一游戏使用,尔后才逐渐发展成为平台通用型点数卡(例如GASH+卡, 支付寶卡, Zynga卡等),经过数十年发展而成为网络游戏常见的计费卡模式,玩家通过购买点卡,获得相应的游戏时间或宝物与道具,日后亦有透过芯片卡技术衍生成可多次储值的芯片化储值卡。到了2013年,点卡更成为数字生活不可或缺的权利交换媒介,例如Amazon、Facebook的跨国点数业务。惟跨国交易需透过各国法律约束,因此全球公司仍倾向于直接与当地或区域内最大点数卡公司合作。.
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生命值
生命值(英文:Hit Points或Health Points,缩写HP),是电子游戏中代表单位生命力/存在/耐久的量化显示。當一個角色被攻擊,或是受環境(例如誤中陷阱或由高處掉落)所影響,一定數值的點數就會自其HP中所扣減。在生命值降低到0以后,角色会无法战斗;当全部角色生命值归零以后,通常游戏会结束(少数剧情要求必败的战斗例外)。因此,玩家需要用回复物品或者治疗法术来维持角色生命值在一个合适的高度。生命值的上限通常会随着角色等级的提升而提升,而一些游戏里角色可以装备可提升生命值上限的装备。在很多RPG游戏中,在旅馆裡休息一夜,会将生命值补满。.
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电子竞技
电子竞技(eSports)是指使用电子游戏来比赛的体育项目。随着游戏对经济、社会的影响力不斷壯大,电子竞技正式成为体育竞技的一种。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。(電話也可以電子競技)電子競技運動就是利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機)作為運動器械進行的、但是操作上強調人與人之間的智力與反應對抗運動。 荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年全球電競產值將達到2.5億美金,2017年全球電競市場報告則指出,全球電競市場收入預計將達6.96億美元,比去年增長了41%。包括廣告投入1.55億美元,賽事和贊助2.66億美元,媒體轉播權9500萬美元,消費者的消費支出6300萬美元,剩下的1.16億美元則為遊戲廠商將進入電子競技的總投資。電競產業產生的經濟效益發展迅速,如Dota 2的国际邀请赛獎金就高達1500萬美元。超过3.8亿人在线观看世界各地的电视节.
电子游戏
电子游戏(或稱為电玩游戏,簡稱電玩;有時直接按英文「video game」翻譯為影像遊戲或電動--遊戲),是指所有依託于電子媒體平臺而運行的交互遊戲。電子遊戲按照遊戲的載體劃分,可分為街機遊戲、掌機遊戲、電視遊戲(或稱家用機遊戲、视--频遊戲以及部份地區稱視--訊遊戲)、電腦遊戲和手機遊戲(或稱行動遊戲),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机及手机等)进行的遊戲。西方游戏界往往将电子游戏(Electronic games)细分为影像游戏(Video game)和听觉游戏(Audio game)等,而中文游戏界则习惯一律以「电子游戏」指代。.
电脑游戏
电脑游戏(PC games,或稱computer games,全寫personal computer games)是一个相对于主机游戏和街机游戏的概念,指在个人电脑上运行的游戏软件,是一种本身提供娱乐功能的电脑软件。电脑游戏产业与电脑硬件、电影、电脑软件、互联网的发展联系甚密。电脑游戏为游戏参与者提供了一个虚拟的空间,从一定程度上让人可以摆脱现实世界,在另一个世界中扮演真实世界中扮演不了的角色。同時電腦多媒體技術的發展,使游戏给了人们很多体验和享受。.
無敵
無敵是指某人或某物是沒有任何的敵人或障礙物能夠障礙他。這個遊戲術語通常用於電子遊戲或故事裡。在歷史上,義和團事件與西來庵事件的羣眾,受到宗教人士的蠱惑,常常自認為刀槍不入,但遇到八國聯軍與日軍精銳的槍砲,多半戰死。.
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畫面更新率
#重定向 帧率.
Destructoid
Destructoid是一个主要关注独立电子游戏的部落格,成立于2006年3月,属ModernMethod旗下。.
DKP
DKP是 Dragon Kill Points 的简写,中文翻译为屠龙点数。在MMORPG类游戏中被广泛用作战利品的分配依据。游戏中最顶级的装备获取往往来自于难度最大的首领级怪物,需要多人配合才能完成。为了能在战斗结束后公平分配有限的战利品而制定了DKP制度,根据每个游戏者对团队的贡献来决定战利品的归属。.
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音乐
音樂,廣義而言,就是指任何以聲音組成的藝術。英文Music一詞源於古希臘語的μουσική(mousike),意即缪斯(muse)女神的藝術。而中文的音樂二字,許慎《說文解字》解釋為「音,聲也。生於心,有節於外,謂之音。」認為音樂和聲音的區別,在於音樂需要透過人心去想像和創造。音樂可分為創作、演奏、聆聽三個過程,在不同文化和社會,對於音樂的過程及其重要性都有不同的理解。例如在西非鼓樂里,每個人皆是參與者,人們不會區分作曲者、演奏者和聆聽者的身份。 至於何謂聲音、噪音和音樂的區別,沒有公認的標準。因為音樂和數學、物理相關,歐洲自古希臘時代開始,有人論述樂理。在西方樂理中,音樂的主要元素有音高(或聲音的頻率)、節奏和音色。不同的音高重疊形成和聲,音高依據節奏進行成為旋律,常用的音高形成音階和調性,規律性的強拍和弱拍形成節拍,拍子的快慢構成速度。但近代有不少音樂家不認同傳統的理解,例如二十世紀美國作曲家約翰·凱吉認為任何聲音和靜默皆是音樂。音樂可以分為不同種類,但每種種類的區別常常是含糊和具爭議的。 音樂可以用樂譜描述,依據樂譜演奏,但也有不少音樂類型如民歌或爵士樂是由演奏者即興創作的。樂譜作為一種符號的語言,只能描述聲音的屬性或指示演奏所需的技巧,卻無法記錄聲音本身。因此在錄音技術出現之前,欣賞音樂必需現場聆聽,或自己親身參與演奏。傳統上欣賞音樂有特定的場所,從古時的宮庭、教堂、廟宇到今天的音樂廳、酒吧等等。十九世紀末,留聲機的發明令聲音可以记录和複製,改變了欣賞音樂的模式,一般認為錄音技術和大眾媒體是流行音樂形成的主要因素。現在人們可以在家中聆聽唱片和音樂錄像,透過無線電以收音機和電視接收聲音的訊號,也可以携帶隨身聽在任何一個地方聆聽音樂。 演奏音樂需要透過歌唱或樂器。廣義的樂器包括一切可以發出聲音的工具,在石器時代人們已經開始製作原始的樂器。今天電腦和不少電子音樂產品可以透過MIDI製作音樂。 音樂是一种需要學習的技能,而在不少國家的基礎教育中包括有音樂課,而一些音樂學院則提供專業的音樂教育。音乐学是一個歷史的科学的研究音乐的广阔领域,其中包括音乐理论和音乐史。另外自十九世紀末開始有民族音樂學,研究各地不同的音樂文化。.
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音樂遊戲
音樂遊戲(Music Game,简称MUG、音G)是電子遊戲類型的一種。玩家配合音樂與節奏做出動作(依畫面指示按鈕、踏舞步、操作模仿樂器的控制器等)來進行遊戲。通常玩家做出的動作與節奏吻合即可增加得分,相反情況下則會扣分或不計分,部分作品甚至會因為有類似血量限制的設定,倘若失誤過多,會強制結束遊戲(Game Over)。此外某些遊戲會要求一定的得分,若無法達成則會結束遊戲。.
遊戲小白
(Munchkin)是一群在角色扮演遊戲或泥巴遊戲中只追求殺戮的過程、無視遊戲平衡的玩家。在他們的觀念裡,遊戲就是為了勝利,而遊戲主持者是阻礙他們達成勝利的最大威脅。因此他們不擇手段鑽規則漏洞,不誠實紀錄彈數和HP,及偷偷塗改角色紙上的屬性值和道具,以達到在遊戲中得到勝利。 有人稱這些遊戲小白為“Powergamer”,但Powergamer其實更應該用來指一般有巫師能力,但因為各種原因而沒有參與開放工作的資深玩者。 有人認為,遊戲小白是每一個線上遊戲必然經過的階段。因為當你沒有經歷過這一階段,要你明白“保持遊戲平衡”這個概念未必容易。唯有當你自己親身經歷過那一種不公平,你才能有所體會。台灣有些早期(1990年代末期)的泥巴遊戲開發者形容這個階段為“走火入魔”的階段。另外,史蒂夫·傑克遜遊戲有出同名的卡片和角色扮演遊戲來諷刺其他系統。.
遊戲主持者
遊戲主持者即GM(Game Manager 的简称),是角色扮演遊戲或网络游戏中主持游戏或监管玩家行为并维护游戏环境的负责人。除了GM外,不同的系統可能還有DM(地下城主)、說書人(storyteller)、守祕人(keeper)、導演(director)等稱呼,但是基本上這些別名的功能和GM是大致相同的。 一般的桌上角色扮演遊戲可能僅需要一位GM,但是大型的臨場動態角色扮演遊戲(live action role playing 簡稱LARP)可能會需要不只一位GM來使遊戲順利的進行。由于線上遊戲中,游戏世界(包括NPC)大多由预先设定的剧本控制,不需要(并且因游戏规模原因,很难)由游戏主持者进行控制,所以线上游戏中的GM一般担任的角色为实时进行管理、维护、服务的游戏管理员。但在有些游戏的特殊活动中,GM也会应需要去扮演游戏中的角色。.
遊戲地圖
遊戲地圖(英語:Overworld)是一個電子遊戲術語,意即在遊戲中俯視下的世界地圖。.
遊戲研究
遊戲研究(或稱遊戲理論)是以批判角度研究遊戲的學科。它的主要研究主題包含遊戲設計、玩家以及玩家在社會文化中的角色。遊戲研究是一門跨領域的學科,其主要研究者來自廣泛不同的學科背景,包含電腦科學、心理學、社會學、人類學、哲學、藝術、文學、傳播以及神學。 如其他媒體學科,像電視或電影研究,遊戲研究通常使用內容分析法以及觀眾理論。但遊戲研究通常使用比電視、電影研究等更為廣泛的研究方法,從人文以及社會科學等學門整合不同的方法。 Category:電子遊戲文化 Category:跨學科領域.
遊戲移植
遊戲移植,又叫平臺移植。是電子遊戲生產時針對使用不同遊戲平台的遊戲人群而進行的电子游戏程序改造活动。主要的目的是增加銷量與普及率。涉及到的移植难度,主要是代码差异。如适用微软DirectX技术编写的程序移植到任何只有OpenGL支持的软件和硬件平台,如Playstation和Wii、Mac。也有使用兼容层技术(如Wine)移植,主要针对不开放的DirectX,减少改写的代码数目,降低成本,如用Cedega移植到Linux的EVE Online。 使用跨平台的软件会使平台移植简单的多。这也是OpenGL和SDL的优势。 移植遊戲對於開發者來說,衹要遊戲機廠商願意配合,都可以順利完成。尤其在現今各大遊戲主機瓜分市場之際,遊戲在多平臺發售已經成為趨勢,但對於少數平臺之間系統差異極大,導致移植相當困難或者移植時間太長,可能使移植成本太大而取消計劃。.
遊戲結束
#重定向 Game Over.
遊戲模組
遊戲模組,英文多簡稱為「MOD」、「Mod」(--「Modification」),「修改」的名詞含義。MOD通常對應可以修改的電子遊戲,因此以電腦遊戲為主。必須依賴與原作品方可執行遊玩。遊戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節等任意部分都可能屬於修改範疇,多見於著名電子遊戲作品,遊戲類型多數為第一人稱射擊遊戲、即時戰略遊戲、角色扮演游戏(非日式)、動作遊戲,著名實例包括红色警戒2、毀滅戰士系列、橫掃千軍、雷神之鎚系列、戰慄時空系列、Minecraft、魔域幻境系列、无冬之夜系列、地牢围攻系列、上古卷軸5和俠盜獵車手系列等。.
遊戲測試
游戏测试,作为游戏开发的一部分,是电子游戏开发中保证质量的一个软件测试过程,它的首要功能是发现和记录游戏开发中可能会出现的缺陷和bug。互动娱乐游戏测试是一个专门技术领域,需要有计算机技术功底,分析能力,批判评估能力,还有耐心。最近几年由于游戏测试的高强度和低报酬而遭到抨击。 Category:電子遊戲研發 Category:软件测试.
遊戲成癮
Berkeley Parents Network.
鍵盤
#重定向 电脑键盘.
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非玩家角色
非玩家角色或稱非操控角色(Non-Player Character,NPC),是指角色扮演遊戲中非玩家控制的角色。 NPC是遊戲背景中,非主角(狭义上来说还要求非敌人)的陪襯人物。玩家藉由他們與遊戲互動。在桌上角色扮演遊戲裡,NPC是由遊戲主持者操縱,而在電腦角色扮演遊戲裡,則是由程序預設的劇本來決定NPC的反應,由遊戲的人工智能做出控制。部分NPC有時可變成可操控角色。.
頭目
頭目可以指:.
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頭目 (ACG)
#重定向 頭目_(角色類型).
街机
街机亦稱大型--電玩(在台灣又俗稱機台,英文:Arcade game)是放置於公共娱乐场所營業的游戏机,最早的街機雛型於1971年誕生於美國的電腦實驗室中,當時常放置於酒吧內。 在街机上运行的游戏為街机游戏。街机游戏发端于70年代初而盛行于70年代末至90年代中期。街机平台以横版过关游戏和格斗游戏见长,飞机射击游戏亦较为普及,而家用机上流行的RPG则不适合于街机。早先,家用机性能较弱,难以展现出街机游戏的形式和素质,而PC则偏向于专业和办公应用,家庭普及率较低并且同样难以体现出街机的素质。后来随着多媒体的发展,软硬件和操作系统界面的进步,PC和家用机的优势日益明显,街机游戏产业则日趋凋零。90年代后期,虽然SNK的拳皇和合金弹头依然颇受欢迎,但整个产业已经开始衰退。进入21世纪后,街机迅速衰弱,日益远离大众的视线。不同区域街机的状况有所不同,比如日本街机的衰弱速度就相对较慢,而在中国街机厅则受到政策的影响。 广义的街机亦包括麻将街机游戏、赛车街机游戏,甚至于娃娃机等。街机史上有名的厂商包括:Atari、世嘉、Capcom、Taito、Namco、SNK、Technos和彩京等。.
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风茄
风茄是茄参属(学名:Mandrake)植物的通称,又名毒參茄,亦音譯作曼德拉草 (在《哈利波特-消失的密室》中亦被稱為魔蘋果),属茄目茄科(含致命的茄属植物和天仙子)。由于外型类似男人和女人,其根部长期用于巫术仪式,包括今天的威卡教。人蔘外型亦類似人。风茄被阿拉伯人称为luffâh或beid el-jinn(“妖魔的蛋”)。其根部分叉,并且长出地表一个褶皱、易碎的卵圆形物,叶为锯齿状,6到16英寸长,类似烟草。春天,从颈部伸出许多下垂的花梗,开淡绿色花,将近2英寸宽,果实为球形、多汁的橙色或红色浆果,类似小型的番茄,次年春天成熟。风茄的每一部分都有毒性。它的原产地是欧洲南部和中部、地中海周围地区,以及科西嘉岛。.
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角色客製化
角色客製化,是一種大型多人線上角色扮演遊戲創建角色系統和元素,玩家可以透過這種系統調整角色造型數值自主創建自己所想的玩家角色造型。.
角色職業
在角色扮演遊戲(RPG)中,經常使用職業將擁有不同能力的遊戲角色進行分類。 每個角色職業具有不同的能力數值、特殊技能和背景故事。有些遊戲允許玩家讓角色轉換職業、或是獲取多個職業;有些遊戲須在開始時決定職業,也有在遊戲過程中取得的。此外、也有些遊戲完全不使用職業這項設計。有一些角色職業是定型角色。.
角色扮演游戏
角色扮演遊戲(Role-Playing Game,簡稱RPG)是一種遊戲类型,在遊戲中,玩家扮演虚擬世界中的一個或者幾個角色進行遊戲,玩家通過操控遊戲角色與敵人戰鬥,提升等級、收集裝備和完成遊戲設置的任務,並體驗劇情。通常這類遊戲都是由玩家扮演角色在遊戲世界中漫遊,而一路上的各種遭遇(如戰鬥、交談、會見重要人物等)則是玩家人物成長及遊戲進行的重要關鍵所在。 角色扮演遊戲在各類平台都有表現。廣泛來說,所有的電子遊戲類型都有角色扮演的要素。例如玩家在玩運動遊戲時,可能扮演球員的角色;在玩射擊遊戲時,可能扮演戰士的角色。而角色扮演遊戲的過程就是扮演角色的過程,玩家扮演的角色經歷越誘人、個性越豐富,越能吸引玩家。 角色扮演遊戲在中國曾被稱為「文字卡」或「文字遊戲」,其遊戲型態是基於小說的形式,故事情節和角色是此類遊戲的基本要素。角色扮演遊戲的故事基本上是固定的,玩家依照固定路線操作,經歷一連串事件後得知結局。強調人物的特性和劇情內容,讓玩家感覺到遊戲中的角色是自己扮演的。收集各種寶物、角色職業能力、以及遊戲畫面也是此類遊戲吸引玩家的要素。.
视觉小说
视觉小说是電子游戏的种类之一,從「音聲小說」衍生而出。这种类型的游戏通常游戏的成份不多,玩游戏和在电脑屏幕上看小说很相似。视觉小说有时会被归类于冒险游戏之中,二者并沒有很明确的区别。.
马甲 (网络用语)
(sockpuppet),指在網路上的討論區、BBS等地,一個人同時擁有的其他的用戶帳號。.
马里奥 (角色)
是日本游戏设计师宫本茂设计的一个虚构游戏人物,他也是任天堂公司的电视游戏瑪利歐系列作品中的主角,同时也是该公司的吉祥物。出生于平面像素图像时代,他现在的相貌是由多边形造型技术而渲染成的立体图像。因为他与其弟路易吉常被称为“马里奥兄弟”(Mario Bros),加之马里奥的全名在一些产品上标为“马里奥·马里奥”(Mario Mario),多人猜测他们的姓氏也是“马里奥”。但是在1980年代,北美任天堂陈述马里奥和路易吉没有姓氏。 马里奥和路易两兄弟是留着胡子的意大利水管工人,但根据早期代理制作的和《超级马里奥兄弟》影片,马里奥和路易吉来自美国纽约市的布鲁克林。而《耀西岛》的剧情又回溯此事,这就造成了背景矛盾。 马里奥身高1米55,现居蘑菇王国,马里奥是一位矮小结实的意大利前水管工。由于多次挫败库巴绑架桃子公主的计划,马里奥的英名传遍蘑菇王国,并影响到和周边一些国家。他的勇敢的个性、热情无畏的精神、敏捷的体格、跳跃技能、以及与桃子公主的友情也更加巩固了他的名声。瓦里奥是马里奥的反英雄。 作为任天堂的吉祥物,马里奥被认为是最著名的游戏人物。马里奥游戏系列在全球总共卖出了超过5亿590万套,成为了史上最成功的游戏角色之一。除了典型的马里奥类型的卷轴游戏之外,马里奥还经常在赛车游戏、体育游戏、和角色扮演游戏中担任主角。 除游戏外,马里奥也曾出现于《超级马里奥兄弟超级表演》动画片、《超级马里奥兄弟》真人影片、任天堂漫画、和观众选角扮演类型的儿童读物。马里奥的动画片配音是,影片扮演是Bob Hoskins。除了游戏和影视,马里奥也有一系列的挂名商品。.
骰子
(--)子(臺語:十八骰仔、十八豆仔、十八仔),亦作色(--)子,通常作為桌上遊戲的小道具,是古老的賭具之一。骰子也是容易製作和取得的亂數產生器。.
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魔法
法,是一種在現實中尚未經過證實的,催動並控制能量的方法,大多牽涉具神秘色彩的力量或是行為。 廣義而言的魔法(包括下文所提及的仙術、妖術等)多為依附在特定信仰體系之下,為信仰者所相信,能夠引發超自然現象的法術形式。 至於狹義的魔法則專指歐洲文化中所認知,冠以魔法之名的術法。 此外尚未被證實但非神祕學的超自然現象通常被歸類為科學的範疇,不能稱之為魔法。.
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魔法值
法值(Magic point,常简写为“MP”),或称“Mana”,是在许多角色扮演游戏或类似游戏中出现的一种能力值,用来度量游戏中特殊能力资源量。当游戏角色使用特殊能力的时候(诸如发起特殊攻击,或回复生命值)就会消耗一定量的魔法值,当剩余魔法值不足的时候,角色就不能发起相应的特殊能力了。.
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计算机科学
计算机科学用于解决信息与计算的理论基础,以及实现和应用它们的实用技术。 计算机科学(computer science,有时缩写为CS)是系统性研究信息与计算的理论基础以及它们在计算机系统中如何与应用的实用技术的学科。 它通常被形容为对那些创造、描述以及转换信息的算法处理的系统研究。计算机科学包含很多分支领域;有些强调特定结果的计算,比如计算机图形学;而有些是探討计算问题的性质,比如计算复杂性理论;还有一些领域專注于怎样实现计算,比如程式語言理論是研究描述计算的方法,而程式设计是应用特定的程式語言解决特定的计算问题,人机交互则是專注于怎样使计算机和计算变得有用、好用,以及随时随地为人所用。 有时公众会误以为计算机科学就是解决计算机问题的事业(比如信息技术),或者只是与使用计算机的经验有关,如玩游戏、上网或者文字处理。其实计算机科学所关注的,不仅仅是去理解实现类似游戏、浏览器这些软件的程序的性质,更要通过现有的知识创造新的程序或者改进已有的程序。 尽管计算机科学(computer science)的名字里包含计算机这几个字,但实际上计算机科学相当数量的领域都不涉及计算机本身的研究。因此,一些新的名字被提议出来。某些重点大学的院系倾向于术语计算科学(computing science),以精确强调两者之间的不同。丹麦科学家Peter Naur建议使用术语"datalogy",以反映这一事实,即科学学科是围绕着数据和数据处理,而不一定要涉及计算机。第一个使用这个术语的科学机构是哥本哈根大学Datalogy学院,该学院成立于1969年,Peter Naur便是第一任教授。这个术语主要被用于北欧国家。同时,在计算技术发展初期,《ACM通讯》建议了一些针对计算领域从业人员的术语:turingineer,turologist,flow-charts-man,applied meta-mathematician及applied epistemologist。 三个月后在同样的期刊上,comptologist被提出,第二年又变成了hypologist。 术语computics也曾经被提议过。在欧洲大陆,起源于信息(information)和数学或者自动(automatic)的名字比起源于计算机或者计算(computation)更常见,如informatique(法语),Informatik(德语),informatika(斯拉夫语族)。 著名计算机科学家Edsger Dijkstra曾经指出:“计算机科学并不只是关于计算机,就像天文学并不只是关于望远镜一样。”("Computer science is no more about computers than astronomy is about telescopes.")设计、部署计算机和计算机系统通常被认为是非计算机科学学科的领域。例如,研究计算机硬件被看作是计算机工程的一部分,而对于商业计算机系统的研究和部署被称为信息技术或者信息系统。然而,现如今也越来越多地融合了各类计算机相关学科的思想。计算机科学研究也经常与其它学科交叉,比如心理学,认知科学,语言学,数学,物理学,统计学和经济学。 计算机科学被认为比其它科学学科与数学的联系更加密切,一些观察者说计算就是一门数学科学。 早期计算机科学受数学研究成果的影响很大,如Kurt Gödel和Alan Turing,这两个领域在某些学科,例如数理逻辑、范畴论、域理论和代数,也不断有有益的思想交流。.
象棋
象棋是中國大陸、台灣、越南、琉球地區所流行的傳統的2人對弈棋類遊戲。与国际象棋及围棋并列世界三大棋类之一。類似的有朝鮮將棋、日本將棋。中國大陸稱「Chess」為「国际--象棋」,以此作為區別,又稱中國象棋,主要流行于全球華人、越南人及琉球人社區。是首屆世界智力運動會的正式比賽項目之一。.
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超級瑪利歐系列
#重定向 超级马里奥系列.
超级马里奥兄弟
是任天堂于1985年出品的著名横版过关游戏,作为1983年游戏《马里奥兄弟》的续作在FC红白机上推出。在游戏《超级马里奥兄弟》中,玩家控制马里奥从库巴手上设法营救碧奇公主。马里奥的弟弟路易只能在游戏的多人模式中作为第二玩家加入,其角色情节与马里奥完全相同。 去除Game Boy Advance及Virtual Console等重製版的销量,《超级马里奥兄弟》在全世界售出逾4024万份。自發行以来,《超级马里奥兄弟》一直是史上最畅销的电子游戏,直到2009年才被同樣是任天堂自家出品的《Wii Sports》超越。 游戏很大程度上奠定了FC游戏机的初步成功,同时也结束了 1983 年美国游戏业萧条期后长达两年的游戏销售低迷。作为宫本茂和手塚卓志早期最具影响力的成功之作,游戏也激发了众多模仿作、续作和衍生作品的推出。由近藤浩治创作的游戏主题曲也一直被视为全体游戏音乐的代表作,并在全世界广受公认,即便从未玩过该游戏的人们也对其耳熟能详。 《超级马里奥兄弟》的成功也使其几乎被移植到了任天堂的每款游戏机上,此外还有NEC PC-8801的《超级马里奥兄弟特别版》等。2010年下半年,为庆祝游戏发行25周年,任天堂在全世界范围推出超級马里奥主题色红色的限定款Wii和任天堂DSi XL,并同捆了马里奥相关游戏。.
踢牙老奶奶
踢牙老奶奶是一句產生自網路社群的流行語,也稱為踢牙老嫗,主要流行於2002年底至2003年間。語源來自「台灣英寶格股份有限公司」(Atari Taiwan Limited)於2002年11月30日於台灣代理發行之电脑角色扮演游戏《无冬之夜》繁體中文版中的錯誤翻譯。後來被廣泛地借作為「錯誤的翻譯」、「差勁的翻譯」、「翻譯得亂七八糟、不知所云」的同義語使用。.
软盘
在台灣常稱作磁片,是个人电脑設備中,取代磁帶的可移动儲存媒體。第一个软盘是由IBM於1971年開發出的,直徑8吋。隨著硬體技術的發展與使用的需要,又衍生出5.25吋的软盘,並广泛使用在Apple II、IBM PC及其他相容電腦上。蘋果1984年在Mac機開始採用3.5吋軟碟,此時容量还不到1MB,後來,由日本索尼的3.5吋軟碟片容量有1.44MB所取代,這種軟碟片80至90年代盛行,直至2000年代以前,3.5吋軟碟機仍是電腦普及設備之一,之後漸被淘汰。.
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追加下載內容
#重定向 可下载内容.
錢幣
钱币是国家或地区正式发行的货市。钱币包括主币和辅币,以及货币文化的衍生物。 研究钱币的学问称为钱币学。.
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霧件
太監軟件或硬件,又作雾件(),指由開發者在產品開發期間或之前公布消息,而因此可能不會發布的產品,多數是軟件。通常適用在超出最初聲稱的或一般預期同類產品開發周期所需的開發時間之後,仍然無法發布的產品。該名詞暗示過分樂觀、沒有事先宣佈而突然取消項目、或有時甚至欺騙的行為;即是消息公布者明明知道產品開發仍然處于過早階段,有關完成日期、性能列表甚至項目可行性,要給出負責的陳述依然為時尚早。不過,大部分雾件都不會被視作騙局,這是由於製造商的確有意去創造他們的產品,即使該產品最終未曾實現。至於沒有指定發布日期或開發時間長的產品,而又向外界表現出有規律又可核查的生產進展,就不會被標籤為雾件。.
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赫兹
赫兹(符号:Hz)是频率的国际单位制单位,表示内周期性事件发生的次数。赫兹是以首个用实验验证电磁波存在的科学家海因里希·赫兹命名的,常用于描述正弦波、乐音、无线电通讯以及计算机时钟频率等。.
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资料片
资料片(Expansion pack),指遊戲開發者在一个自己先前开发的作品基础上,利用该作的游戏引擎和大部分图像数据,增加一些新内容而开发出来的游戏扩展软件,可以增加的部分包括角色、非玩家角色、任务、剧情、物品、敵方頭目等。.
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開放世界
開放世界(Open world)是電子遊戲關卡設計的一種,在其中玩家可自由地在一個虛擬世界中漫游,並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。這類型的遊戲也常被稱為「漫遊式遊戲」(free roam)或着,被不严谨地称呼为「沙盒式遊戲」(sandbox),「開放世界」和「漫遊」代表了遊戲中不存在版圖的阻礙,沒有線性關卡設計中常見的和。開放世界遊戲並不一定是沙盒式遊戲,在真正的沙盒式遊戲中,玩者可自由對遊戲世界進行修改,並創造自己的遊玩方式。.
關卡 (電子遊戲)
卡(Level),簡稱關,是一個電子遊戲術語,用來描述電子遊戲虛擬世界的劃分或階段性的挑戰。主要用於動作遊戲與射擊遊戲等劃分明確的電子遊戲McGuire, Jenkins 2009, p. 104。關卡這個詞源自中國自古以來的防務設施。.
量度
#重定向 度量.
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英寶格
英寶格(Infogrames)是一家位於法國里昂維勒班的國際控股公司,也是Atari Inc.及Atari Europe的母公司。 英寶格成立於1983年,透過其附屬公司從事電子遊戲開發、出版及代理工作。 2003年,英寶格將其美國公司改名為Atari並改用Atari的商標,將其歐洲公司改名為Atari Europe,總公司的名字保持不變。 2008年英寶格購入Atari Inc的剩餘股份,成為Atari Inc的全資持有公司。.
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零玩家遊戲
零玩家遊戲就是由无意识玩家所进行的游戏。 在电脑游戏中,这个词是指玩家为使用人工智能的程序,而不是真正的人类。 生命游戏,也叫细胞自动机,就是一个典型的零玩家游戏,当人类输入一个初始参数后,游戏就会根据规则自动进行下去,并不再接受任何参数。此外,有些策略和棋牌游戏可以让程序的AI自动代理,也可以说是零玩家模式的游戏。.
雷盖亚传说
是Contrail开发,索尼于1998年在PlayStation发行的电子角色扮演游戏。续作《雷盖亚 决斗传奇》于2001年在PlayStation 2平台发行,其并非首作的后传,而是设定于同名雷盖亚世界的原创故事。 日本杂志《Fami通》打出27/40分,而游戏在Game Rankings的汇总得分为77%。.
電子遊戲發行商
游戏发行商(或称游戏出版商)是出版和发行电子游戏的公司,有的由游戏开发商发展而来,也有的在其下面设立游戏开发商。 与图书出版商或DVD电影发行商一样,电子游戏发行商负责其产品的制造和市场营销,包括市场研究和广告的各个方面。他们通常投资开发,有时投资给游戏开发者(发行商称之为“外部开发”),有时候投资给内部“工作室”开发人员。大型电子游戏发行商还分配他们要发布的游戏,而一些较小的发行商却是租用分配方公司(或较大的电子游戏发行商)分配他们要发布的游戏。发行商决定是否授予许可和支付报酬取决于开发者的其他职能,通常包括游戏所利用到的:本地化;排版,印刷,还可能有用户手册的编写;和产品的平面设计要素,如包装盒设计。大型发行商也尝试着提高开发团队内外的效率,通过提供音效设计服务,常用功能的代码包。 由于发行商通常投资开发,所以经常试着管理生产者或项目经理人员的开发风险,以监测开发者的进展情况,评论正在进行的开发,和提供必要的协助。外部电子游戏开发商制作了大多数电子游戏并定期收取版税。当开发达到一定的阶段时,开发商收取版税,这一阶段称为里程碑。.
電子遊戲機
電子遊戲機,又名--,是透過游戏软件提供娛樂功能的消費電子產品。依照進行遊戲的方式的不同,又分為家用游戏机及掌上游戏机。20世紀末起,隨著電腦技術突飛猛進,遊戲機更具備網上影音服務功能的多元化階段。 而遊戲機也可以说是属于電腦的一种,主要組成元件完全和约翰·冯·诺伊曼对计算机的定义一致,不過和个人电脑对比,电子游戏机針對影像、音效與操作機能進行特別的強化,也有各種的軟體和硬體可供安裝使用。个人电脑雖然有強大硬件支持,但遊戲支持不佳,可能出現移植遊戲比在遊戲機上更差的情況。遊戲機主要的硬體元件包括CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出設備、訊號輸入設備等。其中,遊戲機的訊號輸入設備又被稱為控制器、手把或搖桿。 亦有電腦廠商針對遊戲的要求來配備並組裝個人電腦並出售,稱為電競電腦,此類個人電腦較一般電腦更適於執行遊戲,但與專門為遊戲而設計的遊戲機仍有不同,故通常不被視為遊戲機的一種,然而由Valve公司所生產的Steam Machine正在挑戰這個定義。.
電子角色扮演遊戲
电子角色扮演游戏(role-playing video game,通常简称角色扮演游戏、RPG,或称为电脑角色扮演游戏、computer RPG、CRPG)是一种玩家操控虚构世界中主角活动的电子游戏类型。许多角色扮演游戏起源于纸笔桌上角色扮演游戏, p. 347,如龙与地下城,并使用了相同的术语、设定与机制。在角色扮演游戏中玩家将控制一个角色或是几个冒险队伍成员,进行一个或多个任务。电子角色扮演游戏和笔纸游戏最大的相似之处包括故事的推进与叙事元素、玩家角色的成长、复杂性、重玩性和融入性。电子媒体不再必须有游戏管理员,同时增加了战斗的解析速度。RPG从简单的文字控制界面游戏逐步发展为了视觉丰富的3D效果。.
電子計算機
--,亦稱--,计算机是一种利用数字电子技术,根据一系列指令指示其自动执行任意算术或逻辑操作序列的设备。计算机遵循被称为“程序”的一般操作集的能力使他们能够执行极其广泛的任务。 计算机被用作各种工业和消费设备的控制系统。这包括简单的特定用途设备(如微波炉和遥控器)、工业设备(如工业机器人和计算机辅助设计),以及通用设备(如个人电脑和智能手机之类的移动设备)等。尽管计算机种类繁多,但根据图灵机理论,一部具有最基本功能的计算机,应当能够完成任何其它计算机能做的事情。因此,理论上从智能手机到超级计算机都应该可以完成同样的作业(不考虑时间和存储因素)。由于科技的飞速进步,下一代计算机总是在性能上能够显著地超过其前一代,这一现象有时被称作“摩尔定律”。通过互联网,计算机互相连接,极大地提高了信息交换速度,反过来推动了科技的发展。在21世纪的现在,计算机的应用已经涉及到方方面面,各行各业了。 自古以来,简单的手动设备——就像算盘——帮助人们进行计算。在工业革命初期,各式各样的机械的出现,其初衷都是为了自动完成冗长而乏味的任务,例如织机的编织图案。更复杂的机器在20世纪初出现,通过模拟电路进行复杂特定的计算。第一台数字电子计算机出现于二战期间。自那时以来,电脑的速度,功耗和多功能性不断增加。在现代,机械计算--机的应用已经完全被电子计算机所取代。 计算机在组成上形式不一,早期计算机的体积足有一间房屋的大小,而今天某些嵌入式计算机可能比一副扑克牌还小。当然,即使在今天依然有大量体积庞大的巨型计算机为特别的科学计算或面向大型组织的事务处理需求服务。比较小的,为个人应用而设计的称为微型计算机(Personal Computer,PC),在中國地區简称為「微机」。我們今天在日常使用“计算机”一词时通常也是指此,不过现在计算机最为普遍的应用形式却是嵌入式,嵌入式计算机通常相对简单、体积小,并被用来控制其它设备——无论是飞机、工业机器人还是数码相机。 同计算机相关的技术研究叫计算--机科学,而「计算机技术」指的是将计算--机科学的成果应用于工程实践所派生的诸多技术性和经验性成果的总合。「计算机技术」与「计算机科学」是两个相关而又不同的概念,它们的不同在于前者偏重于实践而后者偏重于理论。至於由数据为核心的研究則称為信息技术。 传统上,现代计算机包括至少一个处理单元(通常是中央处理器(CPU))和某种形式的存储器。处理元件执行算术和逻辑运算,并且排序和控制单元可以响应于存储的信息改变操作的顺序。外围设备包括输入设备(键盘,鼠标,操纵杆等)、输出设备(显示器屏幕,打印机等)以及执行两种功能(例如触摸屏)的输入/输出设备。外围设备允许从外部来源检索信息,并使操作结果得以保存和检索。.
電視遊戲
#重定向 家用游戏机#电视游戏.
雅達利2600
雅達利2600(Atari 2600)(1982年前称为Atari VCS)是雅達利(Atari)在1977年9月11日發行的一款遊戲機,在當年風行一時,成為電子遊戲第二世代的代表主機。.
雙持
雙持(Dual Wielding,在電子遊戲中也被描述為Akimbo)是指戰鬥人員雙手同時各握持著一件武器戰鬥。 由於同時使用兩件武器難度較高,即使精通雙持也不見得比使用雙手武器、同時使用單手武器與盾牌(雖然也可以算是雙持)、或只用一把單手武器有效,故在現實中並不是一種常見的戰鬥方式。.
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虚拟世界
虚拟世界,是人类通过实体媒介表达出来的幻想空间。可以指遊戲、動畫、漫畫、小說、故事中虛構出來的世界,這些均可能在現實中不存在或只是與現實世界相似或具分別的。 虚拟世界最初的设想是在20世纪80年代在科幻小说的赛博朋克流派中提出的一个由網際網路计算机模拟的虚拟空间,用户可以通过自己的虚拟形象(化身)栖息其中,并可以与其他虚拟形象展开互动、交往。这种栖居通常是通过二维或是三维图形体现出来的。 Category:虛構世界.
虛擬商品
虛擬商品是透過網際網路購買並使用在網際網路上的非物質對象或貨幣,例如電子書、虛擬貨幣、遊戲道具等。.
Fan disc
Fan disc,或作Fan Disk,縮寫為FD,是遊戲公司在推出成功作品後,為遊戲愛好者(Fan)所發行的擴充內容光碟。其中可能包括新的圖像、音樂、小遊戲、角色資料、展示影片等。Fan disc通常會追加短篇遊戲內容,以延長作品的生命週期,但這些短篇內容嚴格來說並不算是作品實際上的續集。通常Fan disc會比原產品價格低廉。 Fan disc本來是收錄基於原作的小遊戲、桌布等小作品的集錦,但十八禁遊戲業界也有改用其他稱呼、或是把衍生作品稱為Fan disc來發行。例如相當於Fan disc的《ToHeart2 AnotherDays》就沒有使用Fan disc的稱呼(Leaf公司對自家的Fan disc則是稱為);《Fate/hollow ataraxia》雖然稱為Fan disc,但是新角色和主要故事密切相關,更接近是遊戲的續集。 像《オーガストファンBOX》、《フォセット - Cafe au Le Ciel Bleu -》一般將數款原作另外成套發行的也屬於Fan disc。.
FC遊戲機
#重定向 红白机.
Gamasutra
Gamasutra是1997年创立的网站,关注于电子游戏开发各方面。网站由Unite Business Media的UBM TechWeb部门持有并运营,是纸质杂志《游戏开发者》的在线姊妹出版物。.
GAME OVER
#重定向 Game Over.
GameSpot
GameSpot(中国大陆:游戏基地),於1996年5月由Pete Deemer和Vince Broady創立,是一個提供新聞、評論、預告片、下載及其他的相關資訊的電子遊戲網站。GameSpot被一間後來被CNET收購的企業ZDNet所收購。根據Alexa,GameSpot.com是200個網路擁擠最嚴重的網站之一。 除了由GameSpot員工創作的內容,網站還允許用戶寫評論、網誌、之後在網路論壇分享。一些在CNET旗下的GameFAQs分享。 2004年, GameSpot被Spike TV的觀眾選上「電子遊戲賞節目」贏得「最傑出遊戲網站。其他的遊戲網站還有IGN、1UP.com、GameSpy是它最大的競爭對手。2008年,根據Compete.com的統計,「gamespot.com」吸引了最少6000萬人的點擊率。 GameSpot的主頁鏈結了到最近新聞、評論、預告、和一些有關遊戲機的入口:Wii、任天堂DS、電腦遊戲、Xbox 360、PSP、PlayStation 2、PlayStation 3。它還有一列「最受歡迎遊戲名單」,還有給用戶快速獲得遊戲資訊的搜尋器。GameSpot 還包括一些小範圍的遊戲機:任天堂64、GameCube、Game Boy Color、Game Boy Advance、Xbox、PlayStation、SEGA Saturn、Dreamcast、Neo Geo Pocket Color、N-Gage、手機遊戲。.
Kill screen
Kill screen通常指的是一种在游戏中(特别是以前的街机游戏)因为程序的错误,或者设计上的缺陷导致的使得游戏无法继续进行的一种状态。不同于正常状态下的结束,游戏可能会崩溃,没有响应,或者出现一些奇怪的行为导致不可能再正常玩下去。 电子游戏,和正常的程序一样会遭受到bug。但是在游戏中的bug不一定是一个kill screen;成为kill screen的bug指的是在游戏中的固定某一处一定会发生,并且一旦发生就一定会阻碍游戏正常进行的错误。虽然几乎任何类型的bug都会导致kill screen,但是通常来说大多数的kill screen仅仅是由于部分程序员的设计缺陷造成的,就比如一个关卡的计数器整数溢出等等。 在街机的黄金时代,kill screen是非常普遍的。在这个时代游戏开发的时候,编程人员一般都假设游戏在远还没有达到代码的数据极限之前就已经结束了;大多数的游戏都是会一直继续下去直到命全部用完。此外,早期机器硬件的限制通常意味着程序员不可能在对游戏状态进行逻辑上的检查方面使用额外的内存。 Category:街機 Category:电子游戏游戏性.
Macworld
Macworld是一本專門關注蘋果公司產品的網站及月刊,雜誌由Mac Publishing出版,總部位於美國舊金山。Macworld始創於1984年2月 ,如今已發展為全北美洲最暢銷的蘋果產品雜誌,是現存蘋果雜誌中歷史最悠久的。.
MUD
MUD (/ˈmʌd/; 原指 Multi-User Dungeon 多使用者迷宮,後又被稱為 Multi-User Dimension 多使用者空間與 Multi-User Domain 多使用者領土),台灣使用者通常直接稱呼為MUD。通常將縮寫字直譯為「網路泥巴」或是簡稱「泥巴」(英文mud的意思為泥巴)。是一款多人即時的虛擬世界,通常以文字描述為基礎。MUD結合了角色扮演、砍殺、玩家與玩家對戰、互動小說與線上聊天等元素,玩家可以閱讀或檢視房間、物品、其他玩家、非玩家角色的描述,並在虛擬世界中做特定動作。玩家通常會透過輸入類似自然語言的指令來與虛擬世界中的其他玩家互動。 傳統的MUD實現了一個在幻想的世界居住著虛構的種族與怪物的角色扮演遊戲,玩家可以選擇職業來獲得特定的技能或力量。這種遊戲的目標是要殺死怪物、探索幻想的世界、完成任務、去冒險、透過角色扮演來構成故事並升級已建立的角色。許多 MUD採用了龍與地下城系列遊戲的職骰規則做為決定人物屬性的基礎。 使用幻想的背景設定對MUD來說是常見的,許多人使用了科幻小說的背景設定或以熱門的書籍、電影、動畫、歷史、居住者擬人化動物的世界等等的題材。 並非所有的MUD都是遊戲,有一部份MUD是設計做為教育用途的、有些則為純聊天的環境,並由於MUD伺服器彈性的特色使得MUD偶爾也使用者在計算機科學、地理資訊、醫療資訊、分析化學等領域。MUD吸引了來自各個領域的學術學者包含通訊、社會學、法律與經濟。同時美國的軍隊也對使用MUD來做電話會議感到興趣。 大多數的MUD都是有興趣的人士所經營並可免費遊玩,有部份會接受捐贈或允許玩家購買虛擬物品,其餘的部份則會收取月費。MUD可以透過標準的 telnet 用戶端程式來連線,或使用為了提升使用者體驗所特別設計的MUD用戶端程式。在許多網站的入口都可以取得MUD遊戲的清單,如: The Mud Connector。 現代大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPGs)如 "無盡的任務"、"網路創世紀" 及虛擬世界相關的遊戲,如社交虛擬世界 "第二人生",都可往前追溯到MUD時代。確實,在發明 MMORPG這個名詞之前,這些風格的遊戲其實就被簡單稱呼為圖型化MUD。有許多具影響力的 MMORPG設計師也都源自於MUD的開發者或者玩家(如 Raph Koster, Brad McQuaid, Matt Firor與Brian Green)或者參與早期的MUD(如Mark Jacobs與 J.
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Nerf
NERF(以大寫作為NERF商標)是帕克兄弟和孩之寶公司目前所擁有的玩具品牌。NERF商標意義為“非發漲海綿”(Non-Expanding Recreational Foam)的縮寫。推出的大部分玩具是各種非發漲海綿為基礎的玩具槍枝,但也有幾種不同類型的Nerf玩具,如足球,籃球,和其他運動球。最值得注意的是nerf玩具子彈槍(孩之寶以“槍枝”為簡稱 ),射擊Nerf泡沫塑料製成的子彈。整個 20世紀 70年代,由於許多此類玩具發布,Nerf產品往往明亮的霓虹色彩和軟紋理類似的Nerf球。從20世紀90年代直至現在的口號是“It's nerf or nothin'!”。.
Osu!
《osu!》是一款Microsoft Windows平台上的同人節奏遊戲。使用.NET Framework中的C#編寫,後來陸續推出Mac OS、iOS、Android、Windows Phone等平台。遊玩方式的設計參考了《押忍!戰鬥!應援團》、《精英节拍特工》、《太鼓達人》、《O2Jam》和《DJMax》。.
QWERTY鍵盤
QWERTY是各国使用的、基于拉丁字母的标准打字机和-zh-hans:计算机; zh-hant:電腦;-键盘布局。“QWERTY”是该键盘布局字母区第一行的前六个字母。键的安排顺序由克里斯多福·蕭爾斯(Christopher Sholes)设计。.
Roguelike
Roguelike是电子角色扮演游戏(RPG游戏)的一个子类。标志性特征有:在随机生成的地牢中探索、回合制、基于图块的图像(tile-based graphics)以及角色的永久死亡。大部分Roguelike游戏的背景根植于一个完全的奇幻世界,受到了如龙与地下城等桌上角色扮演游戏的影响。尽管与诞生在先,但1980年开发的Rogue被认为是Roguelike的先驱与该类型名称的来源。上世纪80与90年代,Roguelike 游戏在大学生及程序员中十分流行,并衍生出了诸多变体,但都严格遵守了被称为“柏林准则”的一些规则。著名的传统Roguelike游戏有:Hack、NetHack、Ancient Domains of Mystery、Moria,、Angband、深入地下城之石头汤(DCSS)以及Tales of Maj'Eyal(马基埃亚尔的传说)。 近年来,随着个人电脑的发展和游戏系统的完善,出现了很多融合其他游戏元素的Roguelike变体,例如下列独立游戏:Weird Worlds: Return to Infinite Space、Spelunky、The Binding of Isaac(以撒的结合)、FTL: Faster Than Light(超越光速)、Cataclysm: Dark Days Ahead、Rogue Legacy(盗贼遗产)、Risks of Rain(雨中冒险)。以上有时被称为“roguelike-like”或“rogue-lite”游戏,以示与传统Roguelike的区别。其他如暗黑破坏神(Diablo)、虚幻世界(UnReal World)等游戏,也明显受到了Roguelike游戏的影响。.
Unlight
《Unlight》是一款免費遊戲卡片對戰網頁遊戲,由日本公司TechWay開發。在日本、台灣、韓國、法國、泰國、美國都有推出對應的遊戲語系版本。於2017年10月18日,終止所有平台服務。.
WASD
WASD 或WSAD是傳統QWERTY鍵盤上的四個按鍵,位於鍵盤的左手面。這四個按鍵在第一人稱射擊遊戲上通常作為控制玩家角色的移動。W和S鍵用來控制角色向前或向後移動,A和D鍵則用來控制角色左右移動。這組按鍵還有另一個變化W-A-X-D,用以遷就一些習慣使用數字鍵盤的方向按鍵(8-4-6-2)的使用者。 一般認為WASD操作法是CS所帶起的習慣。現今許多FPS和3D冒險遊戲都支援。 大部份電腦遊戲使用WASD用來替代方向鍵是有很多理由的,其中因為WASD被其他按鍵包圍,因此玩家可以很方便的按下其他按鍵以使用其他遊戲的指令。另外當玩家是使用右手作為主手時,WASD鍵的位置比其他按鍵的位置更為方便和舒適(一隻手留在鍵盤上,另一隻手則留在滑鼠上時)。不過,以左手作為主手的玩家則會認為WASD鍵十分不便,而傾向使用方向鍵。.
暗黑破壞神II
是由暴雪娛樂于2000年6月29日發行的一款PC及Mac OS平台的動作角色扮演遊戲。是《暗黑破壞神系列》的第二代。故事紧随前作1996年发行的《暗黑破坏神》。其資料片《暗黑破壞神II:毀滅之王》于2001年6月29日發行。 玩家可在單人模式及多人模式進行遊戲以及在战网與其他玩家共同遊玩。.
技能
技能(Skill),泛指有別於天賦,必須耗費時間經由學習、訓練或工作經驗,才能獲得的能力。通常也會將技術涵蓋在「專業技能」之內。.
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控制杆
控制杆是一种输入设备,由基座和固定在上面作为枢轴的主控制杆组成,作用是向其控制的设备传递角度或方向信号。现时控制杆主要用来操纵电子游戏,通常有一个或多个按钮,按钮的状态也可被电脑识别。控制杆在应用上最热门的类比产品是现代电子游戏机使用的模拟杆。 控制杆一直是许多飞机,特别是军用喷气式飞机驾驶员座舱内的主要飞行控制器,分为中心杆和侧杆(见中心杆对侧杆) 。 控制杆也用于控制机器,如起重机,卡车,水下机器人和零转弯半径割草机。小型手指控制杆已通过作为小型电子设备的输入装置,如移动电话。.
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枪械
半自動槍械 中國的鳥槍。 槍械(Gun)或稱銃械,簡稱槍或銃,其它舊稱有火銃、火槍、鐵炮,是所有(通常)依靠身管内的加压气体喷射抛射物来杀伤目标的远程兵器统称。根据发射动力来源,枪械分为火器(firearm)和气枪(airgun)两类,但近些年来不依赖高压气体而是用电磁力驱动抛射物的磁轨炮(railgun)和线圈炮(coilgun)也在研制中。 英文中“gun”一词多用来表达步兵携带的轻型枪械,但是有时亦用来表达大口径炮。一般来说,“gun”多指依靠抛射物动能杀伤目标的武器,而“cannon”则指发射爆炸性弹药的武器。而枪所发射的材料可以是多样的(固体、液体、气体均可),因此在枪炮口径区别上并无唯一标准。现在西方“gun”一般指利用火藥燃氣發射子彈,口徑定義於以下的火器类武器(等于及大於20毫米定義為火炮,此爲美國軍方和日本自衛隊的標准)。以發射槍彈,打擊無防護或弱防護的有生目標為主,是步兵的主要武器亦是其他兵種的輔助武器,在民間更廣泛用於治安、自卫、狩獵、体育运动以及各种犯罪行为。.
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掌上遊戲機
掌上游戏机(Handheld game console),又名便携式游戏机、手提遊戲機、携带型游乐器,简称掌机,指方便攜帶的小型專門游戏机,它可以随时随地執行电子游戏软件。現時有部分手機都加入了娱乐游戏元素,以至手机与掌机的界线愈趋模糊。 掌机游戏起源於1976年,由美國Mattel公司開發的Mattel Electronics Handheld Games系列。首款上市的產品名為Mattel Auto Race,是最早將LED應用在電子遊戲的掌機始祖。 掌机游戏一般具有流程短小,节奏明快的特点。由于其目的是供人们在较短时间内(如等车、排队的过程中)娱乐,所以不会像一般视频游戏那样具有复杂的情节;同时,由于硬件条件的限制,一般掌机的画面和声音都不如同期的家用游戏硬件。.
掌机游戏
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掛機
掛機是大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的術語,通常以延伸至大部分的網上行為。 當一個玩家角色處於掛機狀態下,即表示玩家角色正處於一個由玩家電腦自動控制的狀態中,或處於一個無人控制的狀態當中。.
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格鬥遊戲
格鬥遊戲(Fighting Game)是電子遊戲類型之一,玩家操縱螢幕上的自己角色和對手進行近身格鬥。這些角色傾向於設計成實力均衡,並無像一般動作角色扮演遊戲有等級或裝備等強度差異。 我方和敵方角色在某個舞台以數個回合較勁。玩家必需精熟諸如防禦、反擊、進行連段等操作技巧。 格鬥遊戲以一對一或二對二等,雙方同等人數PVP對抗為主要目的設計,PVE模式為讓玩家練習PVP技巧使用,並不會實質增加角色強度。 格鬥遊戲對打擊回饋有一定要求,通常不會有被敵方成功攻擊後無反應或成功攻擊敵方,敵方卻無反應的情況發生(技能無敵、霸體效果除外),進而考驗雙方先後手、格檔、閃避、使用招式的技巧。 格鬥遊戲對於雙方動作的對應和判斷比起大多數的動作遊戲還來的高,像是招式相殺、攻擊判定高低、壩體、防禦、投技、格反等技巧判定,因此格鬥遊戲對防禦或閃避等避免讓自己損失生命值的技巧,都是設計成無冷卻但有防禦條或其他限制方式,來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。 攻擊方式也是同理,攻擊動作通常不會有冷卻時間的條件,而是用能量條來做限制,但也是有例外。 而有加入冷卻時間的動作,該動作進入冷卻時間後使用,但會有使用「失敗動作」的動作做為懲罰(例如槍會顯示開槍動作,但卻沒有子彈射出),來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。 因格鬥遊戲專門為一對一或二對二等,雙方同等人數所設計以及其要求公平性和招式放出技巧的繁瑣性,一般動作遊戲內建PVP功能,則不被視為格鬥遊戲,如三國無雙、地下城與勇士等動作類遊戲雖然有PVP功能,但並不歸納在格鬥遊戲,因其設計為有成長要素以及動作設計上為一堆多,並不吻合格鬥遊戲的設計性質。 在1990年早期,大部分格鬥遊戲允許玩家透過完成特定按鍵組合以執行特殊攻擊。和清版动作游戏明顯不同的如下 1.
桩基础
桩基础简称桩基,是一种基础类型,主要用于地质条件较差或者建筑要求较高的情况。 按照基础的受力原理大致可分為摩擦樁和承載樁。.
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業
業(,),印度宗教一個普遍的觀念。印度傳統宗教包括印度教、錫克教、佛教、耆那教都有業力的觀念,業力是組成有情因果關係、因果報應的原素。業力是指有情個人過去、現在的行為所引發的結果的集合,業力的結果會主導現在及將來的經歷,所以,個人的生命經歷及與他人的遭遇均是受自己的行為影響。因此,個人有為自己生命負責的必要以及責任。而業力也是主導有情眾生輪迴六趣的因,所以業力不單是影響現世的結果,還會生生不息地延伸至來世。.
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模擬遊戲
模擬遊戲(simulation game),簡稱SIM或SLG。以電腦模擬真實世界當中的環境與事件,提供玩者一個近似於現實生活當中可能發生的情境的遊戲,都可以稱作模擬遊戲。除了戀愛模擬遊戲,這一類的遊戲大多沒有明顯結局。.
樹狀結構
樹狀結構(Tree structure),又譯树形结构,或稱樹狀圖(tree diagram)是一種將階層式的構造性質,以圖象方式表現出來的方法。它的名稱來自於以樹的象徵來表現出構造之間的關係,雖然在圖象的呈現上,它是一個上下顛倒的樹,其根部在上方,是資料的開頭,而下方的資料稱為葉子。 树形结构是一层次的嵌套结构。 一个树形结构的外层和内层有相似的结构, 所以,这种结构多可以递归的表示。樹狀結構只是一個概念,可以用許多種不同形式來展現。在數學的圖論與集合論中,對於樹狀結構的性質探討是一個重要課題。在計算機科學中,則以樹狀資料結構作為討論主題。.
殺必死
殺必死是一個被中文ACG界廣泛使用的詞語,多半是指在ACG作品原本的故事劇情以外,提供增加作品的娱乐性以吸引观众;又常被當成「福利」之同義詞。.
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气功
气功(炁功)是透過以呼吸的调整、身体活动的调整和意识的调整(调息,调形,调心)為锻炼方法,務求達到强身健体、健康身心、抗病延年、开发潜能等目的。 氣功的種類繁多,主要可分為動功和靜功。動功是指以身體的活動為主的氣功,如导引派以动功为主,特点是强调与意气相结合的肢体操作。而靜功是指身體不動,只靠意識、呼吸的自我控制來進行的氣功。大多气功方法是动静相间的。宗教中,道教的道士常會練習导引、内丹术氣功。氣功常配合武術或靜坐一起練習。 漢傳佛教儘管吸收了道教的元素,然而禪定、靜坐等顯密修行理念,其出發點和最終要達到的目的,究其根本仍然與許多宣揚狂信的氣功殊途殊歸。 氣功時常被一些懷疑論者、科學家認為是偽科學。.
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洞窟物語
是于2004年发布的一款PC平台上的免费平台冒险游戏,由天谷大辅利用5年间的业余时间开发而成。《洞窟物语》以其对2D平台技术的充分利用与游戏的复古风格而著称,且也是对作者年少时玩过的《银河战士》等经典风格游戏的致敬之作。 在作者自行发行该游戏后,《洞窟物语》在网络上逐渐赢得众人青睐,其扣人心弦的剧情与游戏模式也为评论家所称道。后来在2010年间,独立游戏开发商Nicalis和天谷大辅并肩协作,将游戏移植到了WiiWare与DSiWare平台;而《洞窟物语》的增强版《洞窟物语+》随后于2011年11月登陆Steam。Nicalis亦为游戏重制3D版本,并于2011年11月以《洞窟物语3D》之名发布任天堂3DS平台版本。 游戏讲述了失忆的主角的故事:他在浮空之岛的一个洞窟中醒来,但却发现自己失忆了;而经过探寻之后,他发现了狂妄的博士的计划——操控岛上的原住民“咪咪卡”一族为他而战,进而以之征服地面诸国。于是主角力图打败博士,剧情即如此展开。.
游戏外挂
遊戲外掛是指針對某一款遊戲而設計的、修改遊戲中部份程式的程式。 外掛這個名詞原本是指為增加程式的額外功能而附掛的追加部件,作为动词被用來形容“使用外部程序对游戏进行修改”這类行為,则是出現在網路遊戲時代之後,與原本就存在的外掛一詞意義有根本上的差異,事實上是一種誤用並且只存在遊戲玩家之間,所以並沒有受到所有人的認同。 而後隨著使用者的需求,出現了專門針對特定遊戲的外部程式,甚至包涵了影響遊戲公平性的功能,而理所當然的使用這些外部程式被遊戲公司認定為不當行為,連帶的使得很多人產生了外掛必定等於違法的誤解,甚至與遊戲公平性無關的程式或根本不是用於遊戲的其他程式原本意義上的外掛也受到牽連。.
机枪
機槍或稱機關槍、機關銃(Machine gun),指全自動,可快速連續發射的槍械,可能是固定式的,也可能是活動式的,其子彈會由彈鏈或是彈匣連續填充,並且發射,每分鐘約有300至1800發子彈。 機槍通常分為輕機槍、中型機槍、通用機槍、重機槍等幾種。自動火器除了機槍外,還有冲锋枪、突击步枪、戰鬥步槍、自動霰彈槍、全自動手槍等,口徑20毫米以上的叫「機炮」(autocannons)。 機槍為了滿足連續射擊的穩定需要,通常備有兩腳架及可安裝在三腳架或固定槍座上,主要發射步槍或更大口徑(12.7mm/14.5mm)的子彈,能快速連續射擊,以掃射為主要攻擊方式,透過綿密火網壓制對方火力點或掩護己方進攻。除了攻擊有生目標之外,也可以射擊其他無裝甲防護或薄裝甲防護的目標。輕機槍的重量較輕,可以手持射搫,不過若以臥式的姿勢射擊,效果會比較好。機槍和自動槍隻的差異主要在口徑(機炮的口徑在20mm以上),另一個差異是所發射的是傳統的子彈、炮彈、散彈槍的彈藥、或是爆炸彈等。像發射霰彈的全自動槍隻會稱為的自動霰彈槍,發射大口徑彈藥的則會稱為機炮或是自動榴弹发射器(榴弹機槍)。冲锋枪則是手持式的自動武器,發射一般手槍口徑的子彈。機槍和冲锋枪、機炮不同,機槍像步槍一樣,有很高的槍管/口徑比(表示其槍管很長,子彈口徑小)。機槍在本質上就是一把全自動的步槍,而機槍和戰鬥步槍的不同點在於是否有可快速拆卸的槍管、重型槍管或是其他的冷卻系統。戰鬥步槍及突击步枪可以進行全自動的射擊,因為不是為了全自動射擊而設計,會有槍管過熱的問題。大部份的機槍也使用彈鏈及開放式槍機架構,和步槍的設計不同。 在一般的法律和口語中,機槍泛指可連發槍械。在中,只要一次扣動扳機時可以發射一次以上的就算是機槍、和口徑無關。美國公民持有機槍不會違反任何聯邦法律,在許多州也是合法的,不過依需登記為,而且需要繳納印花稅。不過1986年的Hughes修正案禁止針對市民製造機槍,因此只有在此時間之前就已製作的槍才能合法交易及移轉。.
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最終幻想系列
是由坂口博信创立,史克威尔艾尼克斯(原史克威尔)开发并持有的跨媒体系列。系列以奇幻与科幻題材的电子角色扮演游戏(RPG)作品为主,与系列同名的首部游戏于1987年发行,當時坂口視該作為他在游戏产业數次受挫後的最終一击,所幸作品获得成功并发展了大量续作。系列还涉足其它游戏类型,包括战略角色扮演、动作角色扮演、大型多人在线角色扮演、竞速、第三人称射击、格斗以及节奏。除了游戏作品外,系列亦涵盖电影、动画和圖書出版等領域。 尽管系列在「Final Fantasy」的宗旨下,使大部分作品的世界觀不會重複,作品间也是各具独立剧情,设定与登場角色亦不相同,但諸多作品都有系列共通的元素。如系列中常使用類似的情节段落、吉祥物、角色名称和游戏机制。游戏常以一干成長中的英雄与巨大邪恶之斗争为中心,同时探討角色的内心斗争和人际关系。角色名称往往源自世界各地的历史和神话。 最终幻想在商业和评论上获得成功,是史克威爾艾尼克斯旗下最畅销的电子游戏系列。截至2017年全系列出貨數與數位販售合計數量已逾1億3500萬套http://www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2017/html/dd8182568a4bf94090ace2faacd8f650.html,是電子遊戲史中最畅销的系列之一。2017年金氏世界紀錄認證系列作為「款數最多的角色扮演遊戲系列」(87款)。系列以革新性、视觉效果和音乐而著称,如全动态影像、逼真的3D角色建模和植松伸夫编排的乐曲。系列推展下引入了许多當下RPG的常见要素,并推动RPG遊戲在日本境外市场的普及。.
戰略角色扮演遊戲
,日本又称,簡稱SRPG或RSLG,最大特性在於戰鬥系統中擁有類似戰略遊戲的遊戲方式,以及具有類似角色扮演遊戲的劇情推演及人物成長。 欧式风格的通常更注重战略,日式风格更注重角色培养。.
我的世界
是一款沙盒游戏,最初由瑞典游戏设计师馬庫斯·阿列克謝·泊松單獨開發,隨後由2009年成立的瑞典公司Mojang開發并--。玩家可以在一個隨機生成的3D世界內,以帶材質貼圖的立方體為基礎進行遊戲。遊戲中的其他特色包括探索世界、採集資源、合成物品及生存冒險等。游戏有多种模式,生存模式中玩家必须维持生命并采集资源来打造自己的世界;创造模式中玩家拥有无限的资源并可飞行,大多數玩家會使用此模式來建造大形建築;冒险模式中玩家可在其他玩家定制的地图中游玩。游戏的Java版以其强大的第三方模组而知名,它们可为游戏添加各种新的物件、角色和功能。 游戏PC平台(目前稱為JAVA平台)的Alpha版本在2009年5月17日公開發佈,經逐步更新後正式版本於2011年11月18日發佈。Android版和iOS版分别于2011年10月7日及11月17日發售。2012年5月9日,Mojang透過Xbox Live Arcade向Xbox 360用戶發售,而2013年12月17日及2014年9月4日,亦先後登錄PlayStation 3、PlayStation 4平台,緊接著同年9月5日發佈Xbox One版本,Playstation Vita版本亦於2014年10月14日起開售。同年10月10日,Windows Phone版本亦開始銷售。2015年12月17日发售Wii U版本。所有版本的Minecraft都將享受定期更新。游戏的主机版与4J Studios合作开发。 《我的世界》获得了业界的一致好评,赢得了众多奖项和荣誉。在2018年初,在各平台上總销量超过1.44億,使其成为有史以来第二畅销的电子游戏,仅次于俄罗斯方块。2014年9月,微软公司宣布以25亿美金收购Mojang及游戏的知识产权,收购于两个月后完成。2016年5月,网易宣布代理《我的世界》中国版,2017年8月开启公测。.
戀愛模擬遊戲
戀愛模擬遊戲(恋愛シミュレーションゲーム Dating sims Relationship simulation role-playing games)是指和遊戲中的登場人物進行擬似戀愛體驗的模擬遊戲類型。在擬似戀愛體驗方面上雖然意思和戀愛冒險遊戲相同,不過一般將培育主角的模擬要素結合在其中的遊戲會被稱為戀愛模擬遊戲。.
方波
方波是一種非正弦曲線的波形,通常會於電子和訊號處理時出現。理想方波只有「高」和「低」這兩個值。.
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日本成人遊戲
日本成人遊戲(アダルトゲーム)又稱為18禁遊戲、H-Game、工口遊戲(エロゲ)等,是指於日本製作且禁止未成年人購買的成人電子遊戲。其中「工口」一詞來自日文假名「エロ」,是將英语「erotic」转写成為片假名「エロチック」的简写,意即「色情」。日本的愛好者稱呼其為エロゲ正是因為這類遊戲必然包含性描寫。根據日本的風俗營業法及兒童福祉法,法例保障18歲以下的兒童免受色情資訊影響,故此這類遊戲的發行規定只能售賣予18歲或以上人士,因此這類遊戲又有名為18禁(成人)遊戲(英文為X-rated Game)。另外,日本人也稱呼這類遊戲為變態遊戲(変態ゲーム,Hentai Game)或性愛遊戲(エッチゲーム或エッチゲー),這也是玩家稱之為H遊戲或H Game的源由(エッチ是H的假名化,可作Hentai或性愛解釋)。由於Microsoft Windows作業平台以及個人電腦的普及,使得日本的成人遊戲曾經急速地發展。時至今日,絕多數日本的成人遊戲,仍是以Microsoft Windows為主要作業平台。 日本成人遊戲主要對象是男性玩家,並主要使用動漫風格的美少女來擔當性幻想或虛擬女友的角色,因此也有人稱之為美少女遊戲或18禁美少女遊戲(以區別沒有露骨性愛描繪的美少女遊戲)。迄今,這類起源自日本的成人遊戲類型大多仍然只能在日本通行,只限日本發售,但歐美及亞洲地區都有愛好者自行製作的翻譯版流通,另外,也有不同地區的遊戲發行商正式與日本的成人遊戲開發商合作推出正式移植版。.
旗標
旗標(flag)在程式設計是指儲存有分配意義的2進位值或編碼之暫存器。通常見於已定義的資料結構之中,像是資料庫欄位,包含在旗標內的欄位值的含意,往往被定義在與資料結構有關的部分。許多情況下,一個旗標的二進位值將被解讀為代表一或多個階段或狀態。在其他情況,二進位值可能代表位元欄(bit field)的一或多個屬性,該位元欄通常與屬性或權限有相關,如「可被寫入至」或「可被刪除」。許多其他含意也可以被分配至旗標值。.
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攻略本
攻略本,或稱攻略,是指收录特定电子游戏提示或完整解的说明书,內容環繞一款或多款電子遊戲的過關方法、注意點等。攻略本和攻略之间的界限有些模糊。前者通常包含后者,或围绕后者编写。官方攻略本通常以纸制形式出版,其中既包括书以籍出版,也包括在电子游戏杂志中刊载;而非官方遊戲攻略則可能透過互聯網分享。一些非常流行的游戏作品,攻略本会以主流出版渠道发售,如书店甚至报摊。一些出版商还在网站上发售电子书版本。 官方攻略本由游戏零售商自己,或是授权特定出版社编写,并以“官方”名义推向市场;Prima Game(Random House的一个部门)和BradyGames(Pearson Education的一个部门)专门为各种公司编写官方攻略本。.
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攻擊判定
攻擊判定指在動作遊戲、射擊遊戲、格鬥遊戲等對抗性的電子遊戲中由系統認定攻擊有效的過程。 攻擊判定是由判定框實現的:遊戲角色進行攻擊時會出現攻擊判定框,在攻擊目標的坐標上則會設定受創判定框,上述判定框出現重合就認定為攻擊命中。 在動作遊戲和射擊遊戲中,遊戲角色的身體上常常只有一部分是有受創判定框的,遊戲角色還可能使用盾牌、甲殼、防護罩等保護這個弱點。而攻擊判定框則不一定限於身體和武器上,而是可以有很大的範圍。不同角色、不同招式的受創判定框狀況、攻擊判定發生速度和判定範圍可以在很大程度上影響遊戲的難度與平衡性。 在即時戰略遊戲等對抗性的電子遊戲中,發動一些攻擊判定框很大的魔法技能等招式之前,玩家可以在顯示器上看到顯示預定判定範圍的光環等標記,并可以手動調整其位置后決定施放招式或停止施放。 當遊戲角色全身都沒有受創判定框的時候,不受攻擊判定影響,稱為無敵狀態。 Category:電子遊戲術語.
數位發行
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批踢踢
批踢踢實業坊,簡稱批踢踢、PTT,是一個臺灣電子佈告欄(BBS),採用Telnet BBS技術運作,建立在台灣學術網路的資源之上,以學術性質為原始目的,提供線上言論空間。目前由國立臺灣大學電子佈告欄系統研究社管理,大部份的系統源代码由國立臺灣大學資訊工程學系的学生與校友進行維護,並且邀請法律專業人士擔任法律顧問。它有兩個分站,分別為批踢踢兔與批踢踢參。目前在批踢踢實業坊與批踢踢兔註冊總人數約150萬人,尖峰時段兩站超過15萬名使用者同時上線,擁有超過2萬個不同主題的看板,每日超過2萬篇新文章及50萬則推文被發表,是台灣使用人次最多的網路論壇之一。.
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1UP
1UP是电子游戏中,尤其是动作游戏中的一个常见的术语。它是一个表示增加一次游戏机会的符号。在玩家中,通常称为“奖命”或「補隻」;「加台」。大陆部分地区称作“加车”。一般玩家在得到一定的分数或者特殊物品时获得的奖励。 Category:電子遊戲術語.
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4X概念體系
#重定向 4X.
另见
電子遊戲列表
- 喷神James节目列表
- 電子遊戲發行商列表
- 電子遊戲術語列表
亦称为 国际版。