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遊戲研究

指数 遊戲研究

遊戲研究(或稱遊戲理論)是以批判角度研究遊戲的學科。它的主要研究主題包含遊戲設計、玩家以及玩家在社會文化中的角色。遊戲研究是一門跨領域的學科,其主要研究者來自廣泛不同的學科背景,包含電腦科學、心理學、社會學、人類學、哲學、藝術、文學、傳播以及神學。 如其他媒體學科,像電視或電影研究,遊戲研究通常使用內容分析法以及觀眾理論。但遊戲研究通常使用比電視、電影研究等更為廣泛的研究方法,從人文以及社會科學等學門整合不同的方法。 Category:電子遊戲文化 Category:跨學科領域.

12 关系: 人类学传播心理学哲学內容分析法社会学神學计算机科学閱聽人艺术游戏文學

人类学

人类学(anthropology)一词,起源于希腊文“ανθρωπος(anthrōpos,人)”以及“λογος(-logia,学科)”,意思是研究人的學科。這個學科名稱首次出現於德國哲學家在1501年的作品《人類學——關於人的優點、本質和特性、以及人的成分、部位和要素》(Antropologium de hominis dignitate, natura et proprietatibus, de elementis, partibus et membris humani corporis),當時人類學這個字指的是人的體質構造。Dieserud, Juul (1908) London:Open Court Publishing ISBN 978-0-8021-3943-6 當代人類學具有自然科學、人文學與社會科學的源頭。它的研究主題有兩個面向:一個是人類的生物性和文化性,一個是追溯人類今日特質的源頭與演變。民族誌同時指稱人類學的主要研究方法,以及依據人類學研究而書寫的文本。從事人类学研究的专家則称为人类学家(anthropologist)。 人類學的基本關注問題是:什麼是智人的定義?誰是現代智人的祖先?人類的體質特徵是什麼?人類如何做出行為?為什麼在人類不同群體之中,有著許多變異與差異?智人在過去的演化歷程,如何影響其社會組織與文化?依此類推。 自從法蘭茲·鮑亞士與布朗尼斯勞·馬凌諾斯基在十九世紀晚期與二十世紀早期從事人類學研究後,這個學科就和其他社會科學學科區分開來,人類學強調對脈絡的深度檢視、跨文化比較(社會文化人類學本質上就是一門比較研究學科),以及對研究區域的長期、經驗上的深入了解,這往往稱為參與觀察。文化人類學格外強調文化相對性,並運用其研究發現來建構文化批判。這在美國特別風行,源於法蘭茲·鮑亞士對十九世紀種族主義的反對,經過瑪格麗特·米德倡導性別平等與性自由,到當代對於後殖民壓迫的批評,以及對多元文化主義的提倡。 在美國,當代人類學通常劃分為四大分支:文化人類學(也稱為社會人類學)、考古學、語言人類學、生物人類學/體質人類學。這個四大分支的人類學也反映在許多大學部教科書,以及許多大學的人類學課程里。在英國以及許多歐洲的大學,這些分支往往安置在不同的科系,且被視為不同的學科。 社會與文化人類學受到後現代理論嚴重影響。在1970與1980年代,有一個認識論的轉向,脫離了這個學科所熟知的實證論傳統。在這個轉向中,關於知識的本質與生產的各項議題,佔據了社會文化人類學的核心位置。相對地,考古學、生物人類學與語言人類學,很大程度上依然是實證論。由於這種認識論上的差異,甚至導致某些人類學系分家,例如史丹佛大學在1998-9學年,「科學家」與「非科學家」分成兩個科系:人類學,以及文化與社會人類學。(稍後,在2008-9學年,史丹佛大學人類學重新整合為一個科系)。.

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传播

传播(Communication,来源于拉丁语中的commūnicāre, 意为"分享")是人们通过符号、訊号,传递、接收与反馈訊號的活动;是人们彼此交换意见、思想、情感,以达到相互了解和影响的过程;世界处处充满了传播现象,生命每时每刻都在进行传播活动。.

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心理学

-- 心理学是一门研究人類以及其他动物的內在心理歷程、精神功能和外在行为的科学,既是一门理论学科,也是一门应用学科。包括理论心理学与应用心理学两大领域。 心理學研究涉及意識、感覺、知覺、認知、動機、情绪、人格、行為和人際關係等眾多領域,影響其他學科的發展,例如:教育學、管理學、傳播學、社會學、經濟學、精神病學、統計學、計算機科學以及文學等等。心理學一方面嘗試用大腦運作來解釋個体基本的行為與心理機能,同時,心理學也嘗試解釋個體心理機能在社會行為與社會動力中的角色。心理學家從事基礎研究的目的是描述、解釋、預測和控制行為。應用心理學家還有第五個目的——提高人類生活的質量。這些目標構成了心理學事業的基礎。.

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哲学

哲學(philosophy)是研究普遍的、根本的问题的学科,包括存在、知识、价值、理智、心灵、语言等领域。哲学与其他学科的不同是其批判的方式、通常是系统化的方法,并以理性论证為基礎。在日常用语中,其也可被引申为个人或团体的最基本信仰、概念或态度。.

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內容分析法

內容分析法(Content analysis、textual analysis)運用於18世紀的瑞典,自1930年隨著宣傳分析和傳播研究的發展而興起。 此方法最先被用在報紙內容分析研究,隨著研究方法的成熟,和電腦科技與統計軟體的進步,已被廣泛的運用在傳播學和其他社會學科,並成為了重要的研究方法之一。 根據Bowers提出內容分析法的定義,不是針對內心是否客觀而且有系統或量化,而是內容分析的價值,即是傳播內容利用系統客觀和量化方式加以歸類統計,並根據這些類別的數字作敘述性的解釋。 透過量化的技巧和質的分析,以客觀和系統的態度對文件內容進行研究和分析,分析傳播內容中各種語言和特性,不僅分析傳播內容的訊息,而且分析傳播內容對於整個傳播過程所發生的影響,藉以推論產生該項內容的環境背景和意義的一種研究。.

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社会学

會學(sociology)起源於19世紀末期,是一門研究社會的學科。社會學使用各種研究方法進行實證調查和批判分析,以發展及完善一套有關人類社會結構及活動的知識體系,並會以運用這些知識去尋求或改善社會福利為目標。社會學的研究範圍廣泛,包括了由微觀層級的社會行動(agency)或人際互動,至宏觀層級的社會系統或結構,社會學的本體有社會中的個人、社會結構、社會變遷、社會問題、和社會控制,因此社會學通常跟經濟學、政治學、人類學、心理學等學科並列於社會科學領域之下。 社會學在研究題材上或研究法則上均有相當的廣泛性,其傳統研究對象包括了社會分層、社會階級、社會流動、社會宗教、社會法律、越軌行為等,而採取的模式則包括定性和定量的研究方法。由於人類活動的所有領域都是由社會結構、個體機構的影響下塑造而成,所以隨著社會發展,社會學進一步擴大其研究重點至其他相關科目,例如醫療、護理、軍事或刑事制度、網際網路等,甚至是例如科學知識發展在社會活動中的作用一類的課題。另一方面,社會科學方法(social scientific methods)的範圍也越來越廣泛。在20世紀中葉以來多樣化的語言、文化轉變也同時產生了更多更具詮釋性、哲學性的社會研究模式。然而,自20世紀末起的科技浪潮,也為社會學帶來了嶄新的數學化計算分析技術,例如個體為本模型和社交網路。 因其興起的歷史背景,社會學研究的重心很大一部份放在現代性社會中的各種生活實態,或是當代社會如何形成演進以至今日的過程,不但注重描述現況,也不忽略社會變遷。社會學的研究對象範圍廣泛,小到幾個人面對面的日常互動,大到全球化的社會趨勢及潮流。家庭、各式各樣的組織、企業工廠等經濟體、城市、市場、政黨、國家、文化、媒體等都是社會學研究的對象,而這些研究對象的共通點是一些具有社會性的社會事實。雖然「社會性」的定義在不同學派之間仍有爭執,但社會事實外在於個人,且對個人的行為跟認知有影響,這一點是大致上為社會學者所共同接受的。.

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神學

學(Θεολογια,theologia,Theology)一詞,廣泛指稱所有對神(上帝)這個主題展開的研究或學說。神學一詞的希臘文Θεολογια是由Θεος(即「神」)和λογος(即「道/話語/學說」)兩個字組合,字面上便有建立人類對上帝正確認識的學說之意。為宗教研究的一個領域。 在羅馬的君士坦丁與狄奧多西崇信基督教以後,在歐洲,神學多被用以指稱基督教神學,但在基督教神學之外,還有伊斯蘭教神學、猶太教神學等神學體系。有些科學理論家和人文主義代表由於神學受到認信傳統所規限而拒絕神學,並且主张公立大學不應該有神學系的設置。.

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计算机科学

计算机科学用于解决信息与计算的理论基础,以及实现和应用它们的实用技术。 计算机科学(computer science,有时缩写为CS)是系统性研究信息与计算的理论基础以及它们在计算机系统中如何与应用的实用技术的学科。 它通常被形容为对那些创造、描述以及转换信息的算法处理的系统研究。计算机科学包含很多分支领域;有些强调特定结果的计算,比如计算机图形学;而有些是探討计算问题的性质,比如计算复杂性理论;还有一些领域專注于怎样实现计算,比如程式語言理論是研究描述计算的方法,而程式设计是应用特定的程式語言解决特定的计算问题,人机交互则是專注于怎样使计算机和计算变得有用、好用,以及随时随地为人所用。 有时公众会误以为计算机科学就是解决计算机问题的事业(比如信息技术),或者只是与使用计算机的经验有关,如玩游戏、上网或者文字处理。其实计算机科学所关注的,不仅仅是去理解实现类似游戏、浏览器这些软件的程序的性质,更要通过现有的知识创造新的程序或者改进已有的程序。 尽管计算机科学(computer science)的名字里包含计算机这几个字,但实际上计算机科学相当数量的领域都不涉及计算机本身的研究。因此,一些新的名字被提议出来。某些重点大学的院系倾向于术语计算科学(computing science),以精确强调两者之间的不同。丹麦科学家Peter Naur建议使用术语"datalogy",以反映这一事实,即科学学科是围绕着数据和数据处理,而不一定要涉及计算机。第一个使用这个术语的科学机构是哥本哈根大学Datalogy学院,该学院成立于1969年,Peter Naur便是第一任教授。这个术语主要被用于北欧国家。同时,在计算技术发展初期,《ACM通讯》建议了一些针对计算领域从业人员的术语:turingineer,turologist,flow-charts-man,applied meta-mathematician及applied epistemologist。 三个月后在同样的期刊上,comptologist被提出,第二年又变成了hypologist。 术语computics也曾经被提议过。在欧洲大陆,起源于信息(information)和数学或者自动(automatic)的名字比起源于计算机或者计算(computation)更常见,如informatique(法语),Informatik(德语),informatika(斯拉夫语族)。 著名计算机科学家Edsger Dijkstra曾经指出:“计算机科学并不只是关于计算机,就像天文学并不只是关于望远镜一样。”("Computer science is no more about computers than astronomy is about telescopes.")设计、部署计算机和计算机系统通常被认为是非计算机科学学科的领域。例如,研究计算机硬件被看作是计算机工程的一部分,而对于商业计算机系统的研究和部署被称为信息技术或者信息系统。然而,现如今也越来越多地融合了各类计算机相关学科的思想。计算机科学研究也经常与其它学科交叉,比如心理学,认知科学,语言学,数学,物理学,统计学和经济学。 计算机科学被认为比其它科学学科与数学的联系更加密切,一些观察者说计算就是一门数学科学。 早期计算机科学受数学研究成果的影响很大,如Kurt Gödel和Alan Turing,这两个领域在某些学科,例如数理逻辑、范畴论、域理论和代数,也不断有有益的思想交流。.

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閱聽人

閱聽人(audience),又名傳媒受眾,觀眾, - 國家教育研究院即由傳播媒體接收訊息的人,訊息的來源可以是任何傳播媒介,如文字、電影、 印刷媒體、電視和廣播等。「閱聽人」一詞較常出現於臺灣學術用途,理論學者和媒介工作人員較常使用該詞,而媒介使用者對其認知即是自己本身。.

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艺术

艺术(Ars;法語、Art;西班牙語、Arte;Kunst)指憑藉技巧、意願、想象力、經驗等綜合人為因素的融合與平衡,以創作隱含美學的器物、環境、影像、動作或聲音的表達模式,以指和他人分享美的感覺或有深意的情感與意識的人類用以表達既有感知且將個人或群體體驗沉澱與展現的過程。.

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游戏

游戏,既可以指人的一种娱乐活动,也可以指這種活動過程。游戏的道具可以为玩具。在英語,體育比賽(Game)亦是遊戲的一種,而體育運動亦是由遊戲演變出來。游戏是一種有組織的玩耍,一般是以娛樂為目的,有時也有教育目的。游戏不同於會有對應金錢報酬的工作,也不同於呈現美學或是概念元素的藝術。不過彼此之間的分界不一定很明確,像職業運動員的游戏和工作可能是一體,而像拼圖遊戲則同時具有游戏和藝術的成份在內。 游戏的主要成份有目的、規則、挑戰及互動。遊戲一般會有心理或是身體上的刺激,許多遊戲可以培養相關技巧,有體能性、教育性、模擬性或心理上的意義。 從西元前2600年起,遊戲就是人類經驗的一部份,出現在所有文化中,像烏爾王族局戲、塞尼特及播棋都是其中歷史相關悠久的遊戲。.

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文學

文學(literature),在最廣泛的意義上,是任何單一的書面作品。更嚴格地說,文學寫作被認為是一種藝術形式,或被認為具有藝術或智力價值的任何單一作品,通常是由於以不同於普通用途的方式部署語言。它的拉丁詞根literatura/litteratura(本身起源於littera:letter或handwriting)被用來指代所有的書面記錄,儘管當代定義將術語擴展到包括口頭或唱歌的文本(口頭文學)。文學可以根據是虛構作品還是非虛構作品進行分類,也可以根據是韻文還是散文進行分類;可以根據長篇小說、中篇小說、短篇小說等主要形式進一步區分;作品往往根據歷史時期或者遵守某些美學特徵或期望(藝術類型)進行分類。以语言文字为工具形象化地反映現實的藝術,包括韻文、散文、劇本、小说等,是文化的重要表现形式,以不同的流派表现内心情感和再现一定时期和一定地域的生活。 這個概念隨著時間的推移而改變了意義:現在它可以擴大到非書面的口頭藝術形式,可以與語言或文字本身配合,因此很難就其起源達成一致。印刷技術的發展使得書面作品的分佈和擴散成為可能,最終導致了網絡文學。 文學並不一定是客觀的,一名成功的文學家能在自己的文學作品中,展現自己對於文學的主觀看法,抒發自己的情緒和感觸,但藉由嘗試建立一個「客觀的標準」,有時對能幫助作家了解「讀者的感受」以求將內心之情感與藝術表現完整的體現在讀者心中。有時也能藉作家主觀想法帶給社會不同面相去省思現況,例如女性文學的興起。.

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