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角色扮演游戏

指数 角色扮演游戏

角色扮演遊戲(Role-Playing Game,簡稱RPG)是一種遊戲类型,在遊戲中,玩家扮演虚擬世界中的一個或者幾個角色進行遊戲,玩家通過操控遊戲角色與敵人戰鬥,提升等級、收集裝備和完成遊戲設置的任務,並體驗劇情。通常這類遊戲都是由玩家扮演角色在遊戲世界中漫遊,而一路上的各種遭遇(如戰鬥、交談、會見重要人物等)則是玩家人物成長及遊戲進行的重要關鍵所在。 角色扮演遊戲在各類平台都有表現。廣泛來說,所有的電子遊戲類型都有角色扮演的要素。例如玩家在玩運動遊戲時,可能扮演球員的角色;在玩射擊遊戲時,可能扮演戰士的角色。而角色扮演遊戲的過程就是扮演角色的過程,玩家扮演的角色經歷越誘人、個性越豐富,越能吸引玩家。 角色扮演遊戲在中國曾被稱為「文字卡」或「文字遊戲」,其遊戲型態是基於小說的形式,故事情節和角色是此類遊戲的基本要素。角色扮演遊戲的故事基本上是固定的,玩家依照固定路線操作,經歷一連串事件後得知結局。強調人物的特性和劇情內容,讓玩家感覺到遊戲中的角色是自己扮演的。收集各種寶物、角色職業能力、以及遊戲畫面也是此類遊戲吸引玩家的要素。.

38 关系: Apple II劍之世界古希腊史克威爾大宇資訊大富翁东洋任天堂仙劍奇俠傳创世纪 (游戏)喬瑟夫·坎貝爾商朝勇者鬥惡龍動作角色扮演遊戲玩家角色理查·蓋瑞特紅白機电子游戏类型电影音乐非玩家角色西洋角色職業觀眾選角扮演魔法门系列軒轅劍系列龙与地下城过家家舞蹈艾尼克斯電子計算機電視遊戲PC模仿游戏最終幻想系列戏剧文學

Apple II

Apple II是苹果公司制作的第一种普及的微电脑。它的直系先祖是Apple I——一种有限的、以印刷電路板组成的电脑。许多电子玩家基于此电脑创新了许多功能,使Apple II达到商业上的成功。自1977年于西岸電腦展(West Coast Computer Faire)首次发布后,Apple II成为一种成功的个人电脑。幾种不同的机型先后上市贩售,而最普及的机型一直到1990年代都只有不大的改变。直至1993年为止,估计共生产了5-6百万部Apple II(包括约125万部Apple IIGS) 。 在1980-1990年代,Apple II是美国教育系統實際採用的标准电脑。直至今日,仍有一些还在教室里并能正常使用。Apple II在商业、家庭与学校用户之间很普及,特别是在第一款试算表软件“VisiCalc”发布后。这个软件一开始只能在Apple II上运行。 Apple II本來運作時只有一開機ROM裡內建的BASIC程式語言直譯器可用,後來才隨著軟碟機的加入而有“Apple DOS”。最後一版的DOS是「Apple DOS 3.3」,後來DOS被ProDOS取代來支援分层文件系统以及較大容量的儲存設備,能使用軟碟或硬碟。此外 Apple II 也可以使用 UCSD Pascal 作業系統,UCSD 二進位格式與包含 IBM-PC 在內的其他電腦系統相容。使用Z80介面的話,Apple II也可以執行CP/M作業系統上的Wordstar和dBase軟體。  苹果公司的麦金塔产品线最终在1990年代初接替了Apple II系列。但即使在麦金塔上市之后, Apple II仍然有好几年是苹果的主要收入来源:Apple II与其相关的第一方开发者与零售商社群曾是年收入逾十亿美元的事业。IIGS一直卖到1992年末,IIe则在 1993年10月15日从产品线上移除,象征一个时代的结束。.

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劍之世界

《劍之世界RPG》(ソード・ワールドRPG)是由日本Group SNE所製作的桌上角色扮演遊戲,由富士見書房發行。 本遊戲以名為佛賽利亞(フォーセリア)的劍與魔法虛構世界為冒險舞台,是個典型的奇幻角色扮演遊戲,對於桌上角色扮演遊戲在日本的普及有很大的貢獻。世界觀設定由水野良負責。劍之世界的背景通常建立在西方中世紀世界上,但是細節部分設定常帶有濃厚的日式風味。是日本规模最大的和现实世界不同的完全架空的世界。 目前已有許多劇本集、世界指南、小說(包括魔法戰士李維)等關聯商品上市。此外與羅德斯島戰記、水晶國傳說等共用相同的世界背景。 擲骰判定是用兩顆六面骰(2d6)。.

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古希腊

位于雅典卫城的帕特农神庙,是给女神雅典娜而建。它是古希腊文明最具代表性的标志性符号之一。 古希腊是指从希腊历史上公元前8世纪的古风时期开始到公元前146年被罗马共和国征服之前的这段时间的希腊文明。 早在古希臘文明興起之前約800年,愛琴海地區就孕育了燦爛的克里特文明和邁錫尼文明。大約在公元前1200年,多利亞人的入侵毀滅了邁錫尼文明,希臘歷史進入所謂「黑暗時代」。 在雅典的领导下,在兩次的波希战争取胜之后,并在前5世纪到前4世纪之间,也就是在波希戰爭結束後至伯羅奔尼撒戰爭爆發前的這段時期达到鼎盛,被称作“黄金时期”。在被馬其頓國王亚历山大大帝征服后,希腊化文明在地中海西岸到中亚的大片地区扩散。 古希腊人在宗教、哲學、科學、藝術、工藝等诸多方面有很深的造诣。由于古希腊文明对罗马帝国有过重大影响,后者将前者的文明吸收并带到环地中海和欧洲的许多地区。因此一般认为古希腊文明为西方文明打下了基础。.

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史克威爾

是宫本雅史于1986年9月建立的日本电子游戏公司;2003年与艾尼克斯合并,成为史克威尔艾尼克斯的一部分。有时使用Squaresoft作为游戏的品牌名,此词偶尔也用来表示公司本身。此外,“Squaresoft.

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大宇資訊

大宇資訊股份有限公司,簡稱大宇資訊,成立於1988年4月27日,是一家位於台灣台北市信義區的電腦遊戲軟體公司,成立之初以該公司所設計、研發的的中文版個人電腦遊戲為主要業務,曾經推出多款角色扮演遊戲與益智模擬遊戲,著名的系列作品包括仙劍奇俠傳系列、軒轅劍系列、天使帝國系列、大富翁系列、明星志願系列等著名遊戲。.

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大富翁

大富翁是指富人,也可以指:.

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东洋

東洋,或稱東瀛,字面上的意思是指「東方的海洋」。.

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任天堂

任天堂()是一家主要从事电子游戏和玩具的开发、制造与发行的日本公司。于1889年在日本京都创立,至今公司总部仍设于京都。任天堂最初以生產花札起家,1970年代後期投入電子遊戲產業,在1983年推出家用遊戲機Family Computer(俗稱紅白機)、以及1985年推出遊戲軟體《超級瑪利歐兄弟》後,逐渐成为世界知名電子遊戲開發商。隨著電子遊戲事業的成功,任天堂亦向日本以外地區发展,现已有如任天堂(美国)、任天堂(香港)等多家海外子公司。 任天堂已開發的家用游戏机有Color TV-Game、Family Computer、SFC、任天堂64、GameCube、Wii、Wii U等,掌上遊戲機則有Game & Watch、Game Boy、Game Boy Advance、任天堂DS系列、任天堂3DS系列等,此外还有最新的便携式家用游戏机任天堂Switch。自1983年红白机发售起至2018年初,任天堂已在全球售出超过45亿份游戏软件,超过7.2亿台游戏主机(包括家用游戏机和掌上游戏机)。.

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仙劍奇俠傳

#重定向 仙劍奇俠傳系列.

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创世纪 (游戏)

,后称为,是角色扮演游戏系列创世纪的首作。是由加利福尼亚太平洋电脑公司发行。 描述在本系列之后的作品中成为圣者的的勇者,打倒持着不朽寶珠给索沙利亞世界带来灾厄的蒙丹巫师的冒险故事。勇者在4个大陆与8个城镇和迷宫中完成任务,后来甚至进入宇宙空间驾驶战斗艇,使用公主给予的时间机器回到蒙丹得到不死力量之前1000年前的世界,最后破坏不朽寶珠打倒蒙丹而成功。 《Softline》在1981年称“《创世纪》似乎是”苹果II上最好的角色扮演类游戏。作品舞台中四大陆中的一个,“Lands of Lord British”在之后的作品中成为主舞台不列顛尼亞,其余的三个之一也在之后的作品中有过登场。.

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喬瑟夫·坎貝爾

#重定向 約瑟夫·坎伯.

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商朝

商朝又称殷、殷商(约前1600年—前1046年),是中国第一个有直接文字记载的朝代,这標誌着中國歷史進入了信史。商朝前期屡屡迁都,直至盘庚定都于殷(今河南省安阳市),以后再沒有遷都,所以商朝又叫殷朝,或稱为殷、殷商。商代出现的甲骨文和金文(因多刻于青铜器上,亦称“铭文”)是目前已經發現的中國最早的有系統性的文字符号。中国传统历史学关于商朝的详细文獻记载資料多来自于其一千年后的记錄,主要有东周的《竹书纪年》和《尚书》,西汉司马迁的《史记》。中国方面的观点大多认为:商是中国历史上继夏朝之后的一个朝代,是由原夏朝东方的諸侯國商部落首领商汤於鳴條之戰滅亡夏朝後建立的。其后经历17代30王的统治,末代君王帝辛於牧野之戰被从西方崛起的周人统治者周武王率领联军擊敗而亡。 商朝具有豐富的考古学發現,主要遗址有位于今日河南偃师的二里头遗址和商城遗址,郑州的二里岗遗址,安阳的殷墟遗址等。在河北邢台市、邯郸市、河南信陽市、輝縣、新鄭市等許多地方還發現大量商朝文化遺產。 商朝自先商到晚商共14次遷都。其中只有安阳殷墟是盘庚以后诸王世的都城,学术界對此看法比较一致。安阳殷墟遗址于20世纪上半叶被发现後,出土的甲骨文几乎完全印证司马迁《史记》中所记载的商王世系。近代,在上古被普遍看作蛮荒之地的非中原地区,如成都、广汉为中心的三星堆文化,湖南宁乡的炭河里遗址等出土的文物也证明,在商时期的长江流域也平行存在發達的文化。.

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勇者鬥惡龍

#重定向 勇者鬥惡龍系列.

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動作角色扮演遊戲

是電子遊戲類型的其中一種。意指將動作遊戲、角色扮演遊戲(RPG)和冒險遊戲的要素合併的作品。。 具體上來說,基本型是具備使角色成長繼續冒險的RPG要素、對於戰鬥場景的動作性處理(非選項式戰術,考慮到操作時差等的處理)、解決隱藏謎題或機關的冒險遊戲要素等。尤其是多半會稱能夠平順地連接這些場景的遊戲為「動作角色扮演遊戲」。戰鬥場景以即時方式(real time)進行,但移動畫面等需要作切換處裡的遊戲容易只被稱作「角色扮演遊戲」。 另外,特魯內克大冒險之類的探索遊戲(:en:Roguelike)在畫面構成與操作方式上容易被會誤解成ARPG,但是因為不具有動作遊戲的要素在,分類於此並不適當。.

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玩家角色

玩家角色是指角色扮演遊戲當中由玩家控制的角色,大部分的玩家角色都是主角或是遊戲劇情的關鍵,玩家角色也慣稱作玩家。飛行類射擊遊戲的玩家角色常稱為自機。 與玩家角色對立的是非玩家角色,意指非玩家控制的遊戲角色,可能包括旁觀者、對手、關卡主宰者等。 玩家在电子游戏中通常只能选择一名角色。有些游戏提供一组角色供玩家选择,但一般来说只能同时控制一名角色。在多角色的游戏中,不同的角色可能有着不同的能力,不同的长处与弱点来使游戏体验更为多样化。.

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理查·蓋瑞特

查·蓋瑞特(Richard Garriott),出生於1961年7月4日,是一位著名的電腦遊戲設計師與製作人,於其設計的創世紀遊戲中自稱為不列顛之王(Lord British)而廣為人知。理查·蓋瑞特在電腦遊戲產業中,扮演了相當重要的角色,為Origin Systems遊戲軟體公司的創辦人。蓋瑞特設計並撰寫了著名的創世紀系列角色扮演遊戲。在離開Origin Systems後,蓋瑞特前往NCSoft任職。在2008年10月12日,蓋瑞特自費參與俄國聯盟TMA-13號前往國際太空站的任務,成為世界上第六位太空遊客。同時,蓋瑞特的父親也是一位太空員,因此也成為第一個兩代都曾參與太空任務的家庭。蓋瑞特於10月24日搭乘聯盟TMA-12返回地面,著陸在哈薩克境內,共計飛行12日。.

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紅白機

#重定向 红白机.

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电子游戏类型

電子遊戲類型大多數是在發展過程中約定俗成,並沒有一個非常明確的標準。一般電子遊戲可以從載體上分為五種:家用遊戲機(Console)、掌上遊戲機(Handheld)、街機(Arcade)和電腦遊戲(Computer Game)以及手機遊戲(Mobile Game),而電腦遊戲的傳統分類方式與其他電子遊戲的分類基本上是一致的。在這裡,我們簡單的把前三種稱作電子遊戲,以和PC平台遊戲做不同的區分。 在各種遊戲元素趨於融合的今日,類型界定並不是涇渭分明的。手機運算性能的提升,也興起新的遊戲選擇。 遊戲的類型按照遊戲內容或遊戲進行的方式可分為以下所列之類型。.

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电影

電影是一種表演藝術、視覺藝術及聽覺藝術,利用膠卷、錄影帶或數位媒體將影像和聲音捕捉起來,再加上後期的編輯工作而成。電影中看起來連續的畫面,是由一幀幀單獨的照片構成的,至於關於電影中運動的感知,是因為人們因為視覺上的飛現象(Phi phenomenon),使得對一連串靜態圖片卻會造成移動的錯覺。傳統對電影中運動感知的理解是因為視覺暫留,使得圖像離開後,仍能在眼睛保留「視像」約十分之一秒。因此大腦感覺到圖像是「運動」的。但在1916年出版的德國心理學家(Hugo Münsterberg)的《電影:一次心理學研究》中第三章《深度感和運動感》中,雨果·明斯特伯格證明了外觀運動絕不是影像滯留(即視覺暫留)的結果,而是(但不僅僅是)對運動的連續階段的感知。 電影製作本身是藝術也是。電影可以由電影攝影機拍攝真實影像再製作而成,也可以利用傳統的動畫技巧繪製圖畫再拍攝圖畫而成,甚至可以利用電腦成像及计算机动画製作電影,也可以在電影中利用上述所有的技術及其他視覺效果。電影技術發展初期有各種不同的放映速度,但現時電影都多以每秒二十四格圖像作放映標準。 路易斯·普林斯于1888年10月14日,使用改进版的单镜头摄影机(即MkII)拍摄了电影《朗德海花园场景》。他在利兹的汉斯莱特区的惠特利工厂以及惠特利位于朗德海的家--奥克伍德农庄展出了他这第一部电影。 电影成为第七艺术的来由是意大利诗人和电影先驱者(Ricciotto Canudo),他在于1911年发表的一篇《第六艺术的誕生》(Birth of the 6th art),將電影放在建築、雕塑、繪畫、音樂、詩之後,他後來又加入了早在電影之前就有的舞蹈,因此电影就成為第七藝術。也有一些說法是將早在電影問世前就有的戲劇放在电影之前,以此方法來算,電影就成為第八藝術。 如今,許多電影仍然用能把影像記錄到膠捲上的攝影機來拍攝。膠卷經過沖洗之後,再用放映機來運行膠卷。放映機可以發出光線,透過膠卷,這樣影像就在銀幕上顯示出了。自從有聲電影發明以來,大多數的電影都是有聲電影。最近許多電影都用數碼攝像機來拍攝,放映的時候,可以用數位放映機,也可以把數位影像轉置到傳統的膠片上。这种方法可避免膠片長時間存放的失真。.

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音乐

音樂,廣義而言,就是指任何以聲音組成的藝術。英文Music一詞源於古希臘語的μουσική(mousike),意即缪斯(muse)女神的藝術。而中文的音樂二字,許慎《說文解字》解釋為「音,聲也。生於心,有節於外,謂之音。」認為音樂和聲音的區別,在於音樂需要透過人心去想像和創造。音樂可分為創作、演奏、聆聽三個過程,在不同文化和社會,對於音樂的過程及其重要性都有不同的理解。例如在西非鼓樂里,每個人皆是參與者,人們不會區分作曲者、演奏者和聆聽者的身份。 至於何謂聲音、噪音和音樂的區別,沒有公認的標準。因為音樂和數學、物理相關,歐洲自古希臘時代開始,有人論述樂理。在西方樂理中,音樂的主要元素有音高(或聲音的頻率)、節奏和音色。不同的音高重疊形成和聲,音高依據節奏進行成為旋律,常用的音高形成音階和調性,規律性的強拍和弱拍形成節拍,拍子的快慢構成速度。但近代有不少音樂家不認同傳統的理解,例如二十世紀美國作曲家約翰·凱吉認為任何聲音和靜默皆是音樂。音樂可以分為不同種類,但每種種類的區別常常是含糊和具爭議的。 音樂可以用樂譜描述,依據樂譜演奏,但也有不少音樂類型如民歌或爵士樂是由演奏者即興創作的。樂譜作為一種符號的語言,只能描述聲音的屬性或指示演奏所需的技巧,卻無法記錄聲音本身。因此在錄音技術出現之前,欣賞音樂必需現場聆聽,或自己親身參與演奏。傳統上欣賞音樂有特定的場所,從古時的宮庭、教堂、廟宇到今天的音樂廳、酒吧等等。十九世紀末,留聲機的發明令聲音可以记录和複製,改變了欣賞音樂的模式,一般認為錄音技術和大眾媒體是流行音樂形成的主要因素。現在人們可以在家中聆聽唱片和音樂錄像,透過無線電以收音機和電視接收聲音的訊號,也可以携帶隨身聽在任何一個地方聆聽音樂。 演奏音樂需要透過歌唱或樂器。廣義的樂器包括一切可以發出聲音的工具,在石器時代人們已經開始製作原始的樂器。今天電腦和不少電子音樂產品可以透過MIDI製作音樂。 音樂是一种需要學習的技能,而在不少國家的基礎教育中包括有音樂課,而一些音樂學院則提供專業的音樂教育。音乐学是一個歷史的科学的研究音乐的广阔领域,其中包括音乐理论和音乐史。另外自十九世紀末開始有民族音樂學,研究各地不同的音樂文化。.

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非玩家角色

非玩家角色或稱非操控角色(Non-Player Character,NPC),是指角色扮演遊戲中非玩家控制的角色。 NPC是遊戲背景中,非主角(狭义上来说还要求非敌人)的陪襯人物。玩家藉由他們與遊戲互動。在桌上角色扮演遊戲裡,NPC是由遊戲主持者操縱,而在電腦角色扮演遊戲裡,則是由程序預設的劇本來決定NPC的反應,由遊戲的人工智能做出控制。部分NPC有時可變成可操控角色。.

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西洋

西洋这个地理名词现指西方世界,但在中国历史上, 不同时期有不同的含义。.

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角色職業

在角色扮演遊戲(RPG)中,經常使用職業將擁有不同能力的遊戲角色進行分類。 每個角色職業具有不同的能力數值、特殊技能和背景故事。有些遊戲允許玩家讓角色轉換職業、或是獲取多個職業;有些遊戲須在開始時決定職業,也有在遊戲過程中取得的。此外、也有些遊戲完全不使用職業這項設計。有一些角色職業是定型角色。.

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觀眾選角扮演

#重定向 惊险岔路口.

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魔法门系列

是由New World Computing公司开发的电脑角色扮演游戏系列。其创始人为乔·万·坎赫姆。魔法门系列被认为是早期角色扮演类游戏的奠基系列作品之一。 除了RPG魔法门系列游戏之外,其同时出品的、拥有同样游戏世界观与连续的情节的魔法门之英雄无敌系列回合制策略游戏同样拥有广大玩家。 New World Computing公司于1996年被3DO公司收购。在3DO公司于2003年5月正式破产后,魔法门及英雄无敌系列游戏的版权被以130万美元的价格卖给了育碧公司。.

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軒轅劍系列

軒轅劍系列遊戲是由台灣大宇資訊股份有限公司(以下簡稱大宇)製作發行的中文角色扮演遊戲。 官方遊戲英文名稱定名為:Xuan-Yuan Sword 大宇實行小組團隊編制時,負責開發的團隊名稱為DOMO小組(中文名為多魔小組)。 目前,軒轅劍單機系列由大宇資訊台北總部研發一部負責開發,軒轅劍線上遊戲系列由大宇資訊台北總部研發三部開發。 至今為止,軒轅劍系列已發表十二款角色扮演遊戲、一款回合制策略遊戲、三款網路遊戲。.

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龙与地下城

《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD),是一款奇幻背景的角色扮演游戏,並且是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。 这个游戏是在1974年由一名保险公司推销员加里·吉盖克斯與友人在美國威斯康辛州所共同創造,最初由TSR公司發行。威世智在1997年收購TSR後,改由該公司發行。2008年3月4日,加里·吉盖克斯在家中去世,享年69岁,2009年4月7日大衛‧亞耐森也隨後辭世。 脫胎自戰棋遊戲Chainmail,一般認為龍與地下城是近代桌上角色扮演游戏(TRPG)的開山始祖,對後世的各種遊戲,特別是角色扮演遊戲有非常深遠的影響。 2006年時,根據統計全球約有兩千萬人曾經玩過龍與地下城,創造一億美元以上的商機。是當時同類遊戲中最有名、銷量最好的一款。 除了桌上遊戲以外也有小說、漫畫、戰棋、電玩遊戲、卡牌遊戲等各式衍生商品。.

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过家家

过家家是一种儿童的角色扮演游戏。即几个伙伴分别扮演同一个家庭的成员,如“爸爸”“妈妈”“孩子”“宠物”等等,利用简单的道具(也可不用),模仿成人日常家庭活动。如:做饭、照顾孩子、结婚。 台湾小孩称这种游戏为扮家--家酒,香港小孩称这种游戏为扮煮--飯仔,其扮演的內容略有不同。除模仿家庭成員外,還有醫生,護士,教師,學生等成人角色(通常是照顧者及被照顧者),彼此互動形成一個虛構的社會。亦有小孩會進行一個虛構的故事,而玩家家酒稱為扮家家酒。 在性別刻版印象中,过家家被認為是較屬於女孩的遊戲。.

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舞蹈

舞蹈是八大艺术之一,是於三度空間中以身體為語言作「心智交流」現象之人体的运动表达艺术,一般有音乐伴奏,以有节奏的动作为主要表现手段的艺术形式。它一般借助音乐,也借助其他的道具。舞蹈本身有多元的社會意義及作用,包括運動、社交/求偶、祭祀、禮儀等。.

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艾尼克斯

是日本一家电子游戏与动漫出品公司。其由福岛康博于1975年9月22日建立,公司建立时名为,后于1982年易名为艾尼克斯。公司名称有双关含义,既表示从灰烬中重生的神话鸟类不死鳥,又象征世界第一台数字计算机艾尼阿--克。 艾尼克斯以发行电子角色扮演游戏系列勇者斗恶龙而知名,于2003年和史克威尔合并为史克威尔艾尼克斯。.

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電子計算機

--,亦稱--,计算机是一种利用数字电子技术,根据一系列指令指示其自动执行任意算术或逻辑操作序列的设备。计算机遵循被称为“程序”的一般操作集的能力使他们能够执行极其广泛的任务。 计算机被用作各种工业和消费设备的控制系统。这包括简单的特定用途设备(如微波炉和遥控器)、工业设备(如工业机器人和计算机辅助设计),以及通用设备(如个人电脑和智能手机之类的移动设备)等。尽管计算机种类繁多,但根据图灵机理论,一部具有最基本功能的计算机,应当能够完成任何其它计算机能做的事情。因此,理论上从智能手机到超级计算机都应该可以完成同样的作业(不考虑时间和存储因素)。由于科技的飞速进步,下一代计算机总是在性能上能够显著地超过其前一代,这一现象有时被称作“摩尔定律”。通过互联网,计算机互相连接,极大地提高了信息交换速度,反过来推动了科技的发展。在21世纪的现在,计算机的应用已经涉及到方方面面,各行各业了。 自古以来,简单的手动设备——就像算盘——帮助人们进行计算。在工业革命初期,各式各样的机械的出现,其初衷都是为了自动完成冗长而乏味的任务,例如织机的编织图案。更复杂的机器在20世纪初出现,通过模拟电路进行复杂特定的计算。第一台数字电子计算机出现于二战期间。自那时以来,电脑的速度,功耗和多功能性不断增加。在现代,机械计算--机的应用已经完全被电子计算机所取代。 计算机在组成上形式不一,早期计算机的体积足有一间房屋的大小,而今天某些嵌入式计算机可能比一副扑克牌还小。当然,即使在今天依然有大量体积庞大的巨型计算机为特别的科学计算或面向大型组织的事务处理需求服务。比较小的,为个人应用而设计的称为微型计算机(Personal Computer,PC),在中國地區简称為「微机」。我們今天在日常使用“计算机”一词时通常也是指此,不过现在计算机最为普遍的应用形式却是嵌入式,嵌入式计算机通常相对简单、体积小,并被用来控制其它设备——无论是飞机、工业机器人还是数码相机。 同计算机相关的技术研究叫计算--机科学,而「计算机技术」指的是将计算--机科学的成果应用于工程实践所派生的诸多技术性和经验性成果的总合。「计算机技术」与「计算机科学」是两个相关而又不同的概念,它们的不同在于前者偏重于实践而后者偏重于理论。至於由数据为核心的研究則称為信息技术。 传统上,现代计算机包括至少一个处理单元(通常是中央处理器(CPU))和某种形式的存储器。处理元件执行算术和逻辑运算,并且排序和控制单元可以响应于存储的信息改变操作的顺序。外围设备包括输入设备(键盘,鼠标,操纵杆等)、输出设备(显示器屏幕,打印机等)以及执行两种功能(例如触摸屏)的输入/输出设备。外围设备允许从外部来源检索信息,并使操作结果得以保存和检索。.

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電視遊戲

#重定向 家用游戏机#电视游戏.

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PC

PC可以指:.

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模仿

模仿,也稱為仿效,是指有意識的依照他人的言行舉止方式進行自己的行動。是某些動物,如海豚、人類或猩猩的行為方式之一。.

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游戏

游戏,既可以指人的一种娱乐活动,也可以指這種活動過程。游戏的道具可以为玩具。在英語,體育比賽(Game)亦是遊戲的一種,而體育運動亦是由遊戲演變出來。游戏是一種有組織的玩耍,一般是以娛樂為目的,有時也有教育目的。游戏不同於會有對應金錢報酬的工作,也不同於呈現美學或是概念元素的藝術。不過彼此之間的分界不一定很明確,像職業運動員的游戏和工作可能是一體,而像拼圖遊戲則同時具有游戏和藝術的成份在內。 游戏的主要成份有目的、規則、挑戰及互動。遊戲一般會有心理或是身體上的刺激,許多遊戲可以培養相關技巧,有體能性、教育性、模擬性或心理上的意義。 從西元前2600年起,遊戲就是人類經驗的一部份,出現在所有文化中,像烏爾王族局戲、塞尼特及播棋都是其中歷史相關悠久的遊戲。.

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最終幻想系列

是由坂口博信创立,史克威尔艾尼克斯(原史克威尔)开发并持有的跨媒体系列。系列以奇幻与科幻題材的电子角色扮演游戏(RPG)作品为主,与系列同名的首部游戏于1987年发行,當時坂口視該作為他在游戏产业數次受挫後的最終一击,所幸作品获得成功并发展了大量续作。系列还涉足其它游戏类型,包括战略角色扮演、动作角色扮演、大型多人在线角色扮演、竞速、第三人称射击、格斗以及节奏。除了游戏作品外,系列亦涵盖电影、动画和圖書出版等領域。 尽管系列在「Final Fantasy」的宗旨下,使大部分作品的世界觀不會重複,作品间也是各具独立剧情,设定与登場角色亦不相同,但諸多作品都有系列共通的元素。如系列中常使用類似的情节段落、吉祥物、角色名称和游戏机制。游戏常以一干成長中的英雄与巨大邪恶之斗争为中心,同时探討角色的内心斗争和人际关系。角色名称往往源自世界各地的历史和神话。 最终幻想在商业和评论上获得成功,是史克威爾艾尼克斯旗下最畅销的电子游戏系列。截至2017年全系列出貨數與數位販售合計數量已逾1億3500萬套http://www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2017/html/dd8182568a4bf94090ace2faacd8f650.html,是電子遊戲史中最畅销的系列之一。2017年金氏世界紀錄認證系列作為「款數最多的角色扮演遊戲系列」(87款)。系列以革新性、视觉效果和音乐而著称,如全动态影像、逼真的3D角色建模和植松伸夫编排的乐曲。系列推展下引入了许多當下RPG的常见要素,并推动RPG遊戲在日本境外市场的普及。.

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戏剧

戏剧是演員將某個故事或情境,以對話、歌唱或動作等方式所表演出來的藝術。戏剧有四個元素,包括了「演員」、「故事(情境)」、「舞台(表演場地)」和「觀眾」。「演員」是四者當中最重要的元素,他是角色的代言人,必須具備扮演的能力,戲劇與其他藝術類最大的不同之處便在於扮演了,透過演員的扮演,劇本中的角色才得以伸張,如果拋棄了演員的扮演,那麼所演出的便不再是戲劇。 戏剧的表演形式多种多样,常见的包括话剧、歌剧、舞剧、音乐剧、木偶戏等。由于文化背景的差别,不同文化所产生戏剧形式往往拥有独特的传统和程式,比如西方戏剧、中国戏曲、印度梵剧、日本能乐、歌舞伎等。 戏剧的起源實不可考,目前有多种假说。比较主流的看法有二:一為原始宗教的巫术仪式。比如在上古汉语中,“巫”、“舞”、“武”三字可能同源(上古汉语拟音分别为:/*ma/,/*maʔ/,/*maʔ/)。其有可能是对一种乞求战斗胜利的巫术活动的合称,即戏剧的原始形态。另一為劳动或庆祝丰收时的即兴歌舞表演,这种说法主要依据是古希腊戏剧被认为起源于酒神祭祀。 现代的戏剧观念强调舞台上下所有演出元素统一表现以实现綜合的艺术效果。演出元素包括演员、舞台、道具、燈光、音效、服裝、化妆,以及劇本、導演等的一切總稱,也包括台上演出與台下互動的關係(一般称为“观演关系”)。 文学上的戏剧概念是指为戏剧表演所创作的脚本,或稱之為剧本。.

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文學

文學(literature),在最廣泛的意義上,是任何單一的書面作品。更嚴格地說,文學寫作被認為是一種藝術形式,或被認為具有藝術或智力價值的任何單一作品,通常是由於以不同於普通用途的方式部署語言。它的拉丁詞根literatura/litteratura(本身起源於littera:letter或handwriting)被用來指代所有的書面記錄,儘管當代定義將術語擴展到包括口頭或唱歌的文本(口頭文學)。文學可以根據是虛構作品還是非虛構作品進行分類,也可以根據是韻文還是散文進行分類;可以根據長篇小說、中篇小說、短篇小說等主要形式進一步區分;作品往往根據歷史時期或者遵守某些美學特徵或期望(藝術類型)進行分類。以语言文字为工具形象化地反映現實的藝術,包括韻文、散文、劇本、小说等,是文化的重要表现形式,以不同的流派表现内心情感和再现一定时期和一定地域的生活。 這個概念隨著時間的推移而改變了意義:現在它可以擴大到非書面的口頭藝術形式,可以與語言或文字本身配合,因此很難就其起源達成一致。印刷技術的發展使得書面作品的分佈和擴散成為可能,最終導致了網絡文學。 文學並不一定是客觀的,一名成功的文學家能在自己的文學作品中,展現自己對於文學的主觀看法,抒發自己的情緒和感觸,但藉由嘗試建立一個「客觀的標準」,有時對能幫助作家了解「讀者的感受」以求將內心之情感與藝術表現完整的體現在讀者心中。有時也能藉作家主觀想法帶給社會不同面相去省思現況,例如女性文學的興起。.

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