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88 关系: AGP,AMD 700晶片組系列,AMD Fusion,AMD處理器列表,AMD晶片組列表,基恩資訊,半导体器件制造,千字节,吉字节,填充率,平方毫米,幾何著色器,应用程序接口,位元,匯流排,圖形處理器,像素,像素著色引擎,冶天科技,图形处理器通用计算,BIOS,Bit,纳米,瓦特,百万字节,DDR SDRAM,DDR2 SDRAM,DDR3 SDRAM,Direct3D,DirectX,DisplayPort,DTS-HD Master Audio,DxVA,EDRAM,ESRAM,随机存取存储器,華碩,頂點著色引擎,超威半导体,赫兹,问号,電腦記憶體,FLOPS,GDDR3,GDDR4,GDDR5,GFLOPS,Gibibyte,GLSL,GT,... 扩展索引 (38 更多) »
- AMD圖形處理器
- 冶天科技
- 微處理器列表
- 计算机比较
AGP
AGP,全稱為--(Accelerated Graphics Port),是電腦主機板上的一種高速點對點傳輸通道,供顯示卡使用,主要應用在三維電腦圖形的加速上。AGP是在1997年由Intel提出,是從PCI标准上建立起来,是一种顯示卡专用接口。推出原因是为了消除PCI在处理3D图形时的瓶颈。AGP通常會被視為-zh-hans:计算机总线; zh-hant:電腦匯流排;-的一種,但這樣的分法嚴格來說是錯誤的;因為一組--可容許多個設備共用,而AGP卻不是。AGP不能多個插槽共用一組--。一些主機板設有多條獨立的AGP--,--AGP已基本被PCI Express所取代。.
AMD 700晶片組系列
AMD 700晶片組系列是一款由AMD研發的晶片組。它在2007年11月19日推出,與AMD Phenom處理器和Radeon HD 3000系列顯示卡一同推出。三款新的產品被AMD合稱為蜘蛛(Spider)平台。在此款晶片組系列推出之前,AMD將晶片組命名為高階的RD790、中階的RD780/RX780/RS780和入門的RS740。這個命名方式與顯示卡核心代號相近。直到最後一刻,AMD才將RD790被命名為790FX,RD780被命名為790X,RX780被命名為770,而二款整合式晶片组,RS780和RS740就分别被命名為780G和740G。 新的晶片組製程是65nm,功耗大約是10-12W左右,遠比對手Intel的3系列晶片組25W低。南橋方面,AMD推出了SB700搭配,改善磁碟與USB效能。.
AMD Fusion
#重定向 AMD加速处理器.
AMD處理器列表
本列表為超微半導體 (AMD) 推出的微處理器列表,並以代數及推出年份排序。.
AMD晶片組列表
本條目包含AMD收購ATI後,所製造的南北橋晶片組與FCH晶片,若要查詢ATI被收購前所製造的南北橋晶片組,請另見ATI晶片組列表。.
基恩資訊
基恩資訊有限公司,一般稱作HIS——來源於它的英文名稱「Hightech Information System」的首字母,1987年在香港成立,主要製造AMD/ATI Radeon顯示核心的顯示卡,是AMD/ATI的AIB合作廠商之一。2007年第一季度以來,HIS的AMD顯示卡解決方案在全球眾多主要媒體中獲得超過600個獎項。目前HIS的總部仍在香港,在中東、歐洲、北美以及亞太地區都有辦事處以及銷售網路。旗下的顯示卡除了公版顯示卡以外,還有擁有不少特色功能的非公版顯示卡,像是IceQ、iCooler、iFan功能,TURBO Edition、VIVO Edition、Dual DVI Edition等版本。現時公司的經銷商是香港的B.I.F.科技有限公司。.
半导体器件制造
半导体器件制造是被用于制造芯片,一种日常使用的电气和电子器件中集成电路的处理工艺。它是一系列照相和化学处理步骤,在其中电子电路逐渐形成在使用纯半导体材料制作的晶片上。 硅是今天最常用的半导体材料,其他还有各种复合半导体材料。 从一开始晶圓加工,到芯片封装測試,直到发货,通常需要6到8周,并且是在晶圓廠內完成。 国际半导体技术发展蓝图.
千字节
千字节(kilobyte),常写作kB或K,是電腦數據存貯器存储单位字节的多倍形式。国际单位制 (SI)以1000 (103)来定义前缀千,故1千字节表示1字节的1000倍。千字节单位的符号为kB。但在信息技术领域中,尤其是表示主存储容量时,千字节通常表示1024(2 10 )个字节。这是由数据流的二进制存储法决定的。这种情况下,在表示1024字节时,千字节的符号常记为大写字母K或 KB 。.
吉字节
吉--字节或十億--位元組(GB、Gigabyte,又稱吉咖字节、京字节或戟),常简写为G,是一种十進位的資訊计量单位。吉位元組(Gigabyte)常容易和二進位的資訊計量單位Gibibyte混淆。常使用在标示硬盘、記憶體等具有較大容量的储存媒介之储存容量。.
填充率
填充率有分像素填充率,纹理填充率,多邊形填充率,像素填充率是指的是顯卡在一秒鐘內可以渲染以屏幕和寫入顯存的像素數量,或者在紋理填充的情況下,GPU可以在一秒內映射到像素的紋理貼圖元素(紋理元素)的數量。像素填充率以百萬像素每秒或千兆像素每秒(在較新的卡的情況下)給出,並且它們通過將圖形處理器單元的時鐘頻率乘以光柵輸出單元(ROP)的數量而獲得(GPU)的視頻卡並且通過將紋理映射單元(TMU)的數量乘以圖形處理單元(GPU)的時脈頻率來獲得紋理填充率。紋理填充量以每秒兆或千兆像素為單位給出。然而,關於如何計算和報告填充量沒有完全的一致意見。其他可能的方法是:將像素管線的數量乘以時鐘頻率。這些乘法的結果對應於理論數字。實際填充率取決於許多其他因素。過去,填充率已被用作ATI和NVIDIA等顯卡製造商的性能指標但是,隨著圖形應用程序瓶頸的轉移,填充率作為衡量性能的重要性下降了。例如,今天,統一著色器處理單元的數量和速度受到關注。 通過透視可以增加場景的複雜性,這種情況發生在 當一系列場景非常複雜時(每個場景必須繪製許多像素),該序列的幀速率可能會下降。在設計圖形密集型應用程序時,可以通過查看在應用程序以較低分辨率或較小窗口運行時幀速率是否顯著增加來確定應用程序是否為滿量程限制(或着色器受限)。.
平方毫米
平方公厘(符號為mm²)是面積的公制單位(SI Unit),其定義是「邊長為1公厘的正方形的面積」。.
幾何著色器
幾何著色器(Geometry Shader)是 Shader Model 4.0的標準規格,DirectX 10與OpenGL 3.1已有支援幾何著色器。 Shader Model 4.0引進了幾何著色器,可使用Shader 资源来处理graphics pipeline 的點、線、面的幾何坐标变换,一次最多处理6个点,快速地将模型类似的顶点结合起来进行运算。此一过程无需CPU參與。NVIDIA公司的GeForce 8800 圖形處理器是第一個提供硬件支持的幾何著色器。 幾何著色器典型用途包括: point sprite 的生成, 幾何鑲嵌(tessellation), 阴影体(shadow volume) extrusion。 幾何著色器可以借由 Cg, Direct3D的 HLSL, OpenGL的GLSL等語言來完成。.
应用程序接口
应用程序接口(Application Programming Interface,简称:API),又称为应用编程接口,就是软件系统不同组成部分衔接的约定。由於近年來软件的规模日益庞大,常常需要把复杂的系统划分成小的组成部分,编程接口的设计十分重要。程序设计的实践中,编程接口的设计首先要使软件系统的职责得到合理划分。良好的接口设计可以降低系统各部分的相互依赖,提高组成单元的内聚性,降低组成单元间的耦合程度,从而提高系统的维护性和扩展性。.
位元
位元(Bit),亦称二進制位,指二进制中的一位,是資訊的最小单位。Bit是Binary digit(二进制数位)的缩写,由数学家John Wilder Tukey提出(可能是1946年提出,但有资料称1943年就提出了)。这个术语第一次被正式使用,是在香农著名的论文《通信的数学理论》(A Mathematical Theory of Communication)第1页中。 假设一事件以A或B的方式发生,且A、B发生的概率相等,都为0.5,则一个二进位可用来代表A或B之一。例如:.
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匯流排
#重定向 总线.
圖形處理器
圖形處理器(graphics processing unit,縮寫:GPU),又稱顯示核心、視覺處理器、顯示晶片或繪圖晶片,是一種專門在個人電腦、工作站、遊戲機和一些行動裝置(如平板電腦、智慧型手機等)上執行繪圖運算工作的微處理器。 圖形處理器是輝達公司(NVIDIA)在1999年8月發表精視 256(GeForce 256)繪圖處理晶片時首先提出的概念,在此之前,電腦中處理影像輸出的顯示晶片,通常很少被視為是一個獨立的運算單元。而對手冶天科技(ATi)亦提出視覺處理器(Visual Processing Unit)概念。圖形處理器使顯示卡减少了對中央處理器(CPU)的依赖,並分擔了部分原本是由中央處理器所擔當的工作,尤其是在進行三維繪圖運算時,功效更加明顯。圖形處理器所採用的核心技術有硬體座標轉換與光源、立體環境材質貼圖和頂點混合、纹理壓缩和凹凸映射貼圖、雙重纹理四像素256位渲染引擎等。 圖形處理器可單獨與專用電路板以及附屬組件組成顯示卡,或單獨一片晶片直接內嵌入到主機板上,或者內建於主機板的北橋晶片中,現在也有內建於CPU上組成SoC的。個人電腦領域中,在2007年,90%以上的新型桌上型電腦和筆記型電腦擁有嵌入式繪圖晶片,但是在效能上往往低於不少獨立顯示卡。但2009年以後,AMD和英特爾都各自大力發展內建於中央處理器內的高效能整合式圖形處理核心,它們的效能在2012年時已經勝於那些低階獨立顯示卡,這使得不少低階的獨立顯示卡逐漸失去市場需求,兩大個人電腦圖形處理器研發巨頭中,AMD以AMD APU產品線取代旗下大部分的低階獨立顯示核心產品線。而在手持裝置領域上,隨著一些如平板電腦等裝置對圖形處理能力的需求越來越高,不少廠商像是高通(Qualcomm)、PowerVR、ARM、NVIDIA等,也在這個領域裏紛紛「大展拳腳」。 GPU不同于传统的CPU,如Intel i5或i7处理器,其内核数量较少,专为通用计算而设计。 相反,GPU是一种特殊类型的处理器,具有数百或数千个内核,经过优化,可并行运行大量计算。 虽然GPU在游戏中以3D渲染而闻名,但它们对运行分析、深度学习和机器学习算法尤其有用。 GPU允许某些计算比传统CPU上运行相同的计算速度快10倍至100倍。.
像素
--,為影像顯示的基本單位,譯自英文「pixel」,pix是英语单词picture的常用简写,加上英语单词“元素”element,就得到pixel,故“像素”表示「畫像元素」之意,有時亦被稱為pel(picture element)。每个这样的訊息元素不是一个点或者一个方块,而是一个抽象的取樣。仔细處理的话,一幅影像中的像素可以在任何尺度上看起来都不像分离的点或者方块;但是在很多情况下,它们采用点或者方块显示。每個像素可有各自的顏色值,可採三原色顯示,因而又分成紅、綠、藍三種子像素(RGB色域),或者青、品红、黄和黑(CMYK色域,印刷行业以及打印机中常见)。照片是一个个取樣点的集合,在影像没有经过不正确的/有损的压缩或相机镜头合适的前提下,單位面積内的像素越多代表解析度越高,所顯示的影像就會接近于真实物体。.
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像素著色引擎
像素著色引擎(Pixel Shader)是以每像素(Pixel)為單位的圖形處理功能。像素著色引擎不是最迫切需要的,擁有較低的優先權,當頂點著色引擎負荷大時,像素著色引擎可能被閒置著。大多數情況下,可使用頂點著色法代替像素著色法。 Direct3D 9.0 擴充像素著色引擎,有多達1536個指令。.
冶天科技
冶天科技(ATI Technologies Inc.)成立于1985年,总部设在加拿大安大略省萬錦,是一家专门设计与销售适用于个人电脑、机顶盒、數位電視、電子遊戲機及手提式設備等的顯示晶片、芯片组的無廠半導體公司。2006年7月24日被超微半导体全資收購。ATI被收購前在北美、歐洲和亞洲等地曾擁有超過3,700名員工,2006年時營業額仍有22億美元之巨。.
图形处理器通用计算
图形处理单元上的通用计算(General-purpose computing on graphics processing units,簡稱GPGPU或GP²U),是利用处理图形任务的图形处理器来計算原本由中央处理器处理的通用计算任务。这些通用计算任务通常与图形处理没有任何关系。由于现代图形处理器有强大的并行处理能力和可编程流水线,令流处理器也可以处理非图形数据。特别是在面对单指令流多数据流(SIMD)且数据处理的运算量远大于数据调度和传输的需要时,通用圖形處理器在性能上大大超越了传统的中央处理器应用程序。.
BIOS
BIOS(Basic Input/Output System的縮寫、中文:基本輸入輸出系統),在IBM PC相容系統上,是一种業界標准的韌體介面。。BIOS这个字眼是在1975年第一次由CP/M操作系统中出现。BIOS是个人电脑启动时加载的第一个软件。 BIOS用於電腦開機時執行系统各部分的自我檢測(Power On Self Test),並載入引导程序(IPL)或儲存在主記憶體的作業系統。此外,BIOS還向作業系統提供一些系统參數。系统硬體的變化是由BIOS隱藏,程序使用BIOS功能而不是直接控制硬體。現代作業系統會忽略BIOS提供的抽象層並直接控制硬體元件。.
Bit
Bit可以指:.
纳米
纳米(符號 nm,nanometre、nanometer,字首 nano 在希臘文中的原意是「侏儒」的意思),是一个長度單位,指1米的十億分之一(10-9m)。 有時候也會見到埃米(符號 Å)這個單位,為10-10m。 1納米(nm).
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瓦特
特(符号:W)是国际单位制的功率单位。瓦特的定义是1焦耳/秒(1 J/s),即每秒钟转换,使用或耗散的(以安培为量度的)能量的速率。日常生活中更常用千瓦作为单位,1千.
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百万字节
兆字节(MB、Megabyte)是一种容量计量单位,现今通常在标示内存等具有一般容量的储存媒介之储存容量时使用。.
DDR SDRAM
双倍数据率同步動態隨機存取記憶體(Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory,簡稱DDR SDRAM)為具有的SDRAM,其資料傳輸速度為系統時脈的兩倍,由於速度增加,其傳輸效能優於傳統的SDRAM。 DDR SDRAM 在系统时钟的上升沿和下降沿都可以进行数据传输。 JEDEC为DDR存储器设立速度规範,并分为以下两个部分:按内存芯片分类和按内存模块分类。.
DDR2 SDRAM
二代双倍数据率同步動態隨機存取記憶體(Double-Data-Rate Two Synchronous Dynamic Random Access Memory,一般稱為DDR2 SDRAM),是一種電腦記憶體規格。它屬於SDRAM家族的記憶體產品,提供了相較於DDR SDRAM更高的運行效能與更低的電壓,是DDR SDRAM(双倍数据率同步動態隨機存取記憶體)的後繼者。 JEDEC为DDR存储器设立了速度规,并分为了以下两个部分:按内存芯片分类和按内存模块分类。.
DDR3 SDRAM
三代雙倍資料率同步動態隨機存取記憶體(Double-Data-Rate Three Synchronous Dynamic Random Access Memory,一般稱為DDR3 SDRAM),是一種電腦記憶體規格。它屬於SDRAM家族的記憶體產品,提供相較於DDR2 SDRAM更高的運行效能與更低的電壓,是DDR2 SDRAM(四倍資料率同步動態隨機存取記憶體)的後繼者(增加至八倍)。.
Direct3D
Direct3D(簡稱:D3D)是微軟公司在Microsoft Windows作業系統上所開發的一套3D繪圖編程介面,是DirectX的一部份,目前廣為各家顯示卡所支援。與OpenGL同為電腦繪圖軟體和電腦遊戲最常使用的兩套繪圖編程介面之一。 1995年2月,微软收购了英国的Rendermorphics公司,將RealityLab 2.0技术發展成Direct3D标准,並整合到Microsoft Windows中,Direct3D在DirectX 3.0開始出現。後來在DirectX 8.0發表時與DirectDraw編程介面合併並改名為DirectX Graphics。.
DirectX
DirectX(Direct eXtension,縮寫:DX)是由微软公司建立的一系列專為多媒體以及遊戲開發的應用程式介面。旗下包含Direct3D、Direct2D、DirectCompute等等多個不同用途的子部份,因為這一系列API皆以Direct字樣開頭,所以DirectX(只要把X字母替換為任何一個特定API的名字)就成為這一巨大的API系列的統稱。目前最新版本為DirectX 12,隨附於Windows 10作業系統之上。 DirectX被广泛用于Microsoft Windows、Microsoft Xbox电子游戏开发,并且--能支持这些平台。除了遊戲開發之外,DirectX亦被用於開發許多虛擬三維圖形相關軟體。Direct3D是DirectX中最廣為應用的子模塊,所以有時候這兩個名詞可以互相代稱。 DirectX主要基於C++编程语言实现,遵循COM架構。.
DisplayPort
DisplayPort(簡稱DP)是一个由PC及芯片制造商联盟开发,视频电子标准协会(VESA)标准化的數位式視訊接口標準。該接口免認證、免授權金,主要用於视频源与显示器等设备的连接,并也支持携带、USB和其他形式的数据。 此接口的设计是为取代传统的VGA、DVI和(LVDS)接口。通过主动或被动适配器,该接口可与传统接口(如HDMI和DVI)向后兼容。.
DTS-HD Master Audio
DTS-HD Master Audio,简称DTS-HD MA,是DTS公司針對蓝光光盘(Blu-ray)所研發的无损音频格式,其竞争对手为杜比实验室所开发的格式.
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DxVA
DirectX Video Acceleration(DXVA)是一种在Microsoft Windows和Xbox 360平台的Microsoft API规范,能让视訊解码器使用硬件解码。 DXVA 1.0最早是在Windows 2000以及Windows 98版本開始引入的API,可以使用於VMR 7/9之上。 DXVA 2.0僅適用於Windows Vista, Windows 7以及更新的版本,被整合於Media Foundation(MF)並使用EVR。.
EDRAM
#重定向 动态随机存取存储器.
ESRAM
#重定向 静态随机存取存储器.
随机存取存储器
随机存取存储器(Random Access Memory,缩写:RAM),也叫主存,是与CPU直接交换数据的内部存储器。它可以隨時读写(重新整理時除外,見下文),而且速度很快,通常作为操作系统或其他正在运行中的程式的临时資料存储媒介。 主記憶體(Main memory)即電腦內部最主要的記憶體,用來載入各式各樣的程式與資料以供CPU直接執行與運用。由於DRAM的性價比很高,且擴展性也不錯,是現今一般電腦主記憶體的最主要部分。2014年生產電腦所用的主記憶體主要是DDR3 SDRAM,而2016年開始DDR4 SDRAM逐漸普及化,筆電廠商如華碩及宏碁開始在筆電以DDR4記憶體取代DDR3L。.
華碩
華碩電腦股份有限公司(ASUSTeK Computer Inc.,縮寫:ASUS,簡稱:華碩電腦、華碩,;、)是一家總部設於臺北市北投區的跨國硬體及電子元件公司。華碩其產品包括家用與商務用桌上型電腦、筆記型電腦、行動電話、網絡設備、顯示器、投影機、主機板、顯示卡、光儲存、多媒體產品、外圍設備、可穿戴設備、服務器、工作站、和平板電腦。該公司也是一家OEM製造商。 華碩於臺灣證券交易所()與倫敦證券交易所()上市。.
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頂點著色引擎
頂點著色引擎(Vertex Shader),是一種增加3D特效的影像處理單元,頂點著色引擎具有可程式化特性,允許開發人員利用新式指令來調整特效,每一個頂點(Vertex)被資料結構定義,基本有x、y、z坐標,每一點頂點還可能有顏色、最初的徑路、材質、光線特徵等。 GeForce4 Ti配備了兩個頂點著色引擎,比舊有的GeForce3多了一個。XBOX中的顯核亦使用了頂點著色引擎。.
超威半导体
超微半导体公司(Advanced Micro Devices, Inc.;縮寫:AMD、超微,或譯「超威」),創立於1969年,是一家專注於微处理器及相關技術設計的跨国公司,总部位于美國加州舊金山灣區矽谷內的森尼韦尔市。最初,超微擁有晶圓廠來製造其設計的晶片,自2009年超微將自家晶圓廠拆分為現今的GlobalFoundries(格羅方德)以後,成為無廠半導體公司,僅負責硬體積體電路設計及產品銷售業務。現時,超微的主要產品是中央處理器(包括嵌入式平台)、圖形處理器、主機板晶片組以及電腦記憶體, 超微半導體是目前除了英特爾以外,最大的x86架構微處理器供應商,自收購冶天科技以後,則成為除了輝達以外僅有的獨立圖形處理器供應商,自此成为一家同時擁有中央處理器和圖形處理器技術的半導體公司,也是唯一可与英特爾和輝達匹敵的廠商。在2017年第一季全球個人電腦中央處理器的市場佔有率中,英特爾以79.8%排名第一、AMD以20.2%位居第二。於2017年8月,AMD CPU在德國電商Mindfactory的銷售量首次以54.0%超越intel,並於9月增長至55.0%,於10月(同時也是Coffee Lake推出之月份),銷售份額仍繼續成長至57.7%,於11月,由於增加部分未計算型號,份額下降至57.4%.
赫兹
赫兹(符号:Hz)是频率的国际单位制单位,表示内周期性事件发生的次数。赫兹是以首个用实验验证电磁波存在的科学家海因里希·赫兹命名的,常用于描述正弦波、乐音、无线电通讯以及计算机时钟频率等。.
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问号
問號(?),用於疑問句結尾。疑問句末尾的停頓,用問號,反問句的末尾,也用問號。.
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電腦記憶體
電腦記憶體(Computer memory)是一種利用半導體技術制成的儲存資料的電子裝置。其電子電路中的資料以二進位方式儲存,記憶體的每一個儲存單元稱做記憶元。 電腦記憶體可分为内部存储器(简称内存或主存)和外部存储器,其中内存是CPU能直接寻址的存储空间,由半导体器件制成。内存的特点是存取速率快。内存是电脑中的主要部件,它是相对于外存而言的。我们平常使用的程序,如Windows操作系统、打字软件、游戏软件等,一般都是安装在硬盘等外存上的,但仅此是不能使用其功能的,必须把它们调入内存中运行,才能真正使用其功能,我们平时输入一段文字,或玩一个游戏,其实都是在内存中进行的。就好比在一个书房里,存放书籍的书架和书柜相当于电脑的外存,而我们工作的办公桌就是内存。通常我们把要永久保存的、大量的数据存储在外存上,而把一些临时的或少量的数据和程序放在内存上,当然内存的好坏会直接影响电脑的运行速度。.
FLOPS
#重定向 每秒浮點運算次數.
GDDR3
GDDR3 (Graphics Double Data Rate 3)是一款顯示卡專用記憶體,由ATi及JEDEC合作設計。GDDR3與DDR3並無任何關係。 GDDR3的不少技術都是基於DDR2,但耗電及發熱較少,同時效能較高。GDDR3介面會於每個週期內傳送兩組32位元數據。.
GDDR4
GDDR4 (Graphics Double Data Rate 4)是一款顯示卡專用記憶體,由JEDEC制定。GDDR4基於DDR3,用來取代基於DDR2的GDDR3。 GDDR4推出一年便被GDDR5取代了。只有ATi曾經推出採用GDDR4的顯示卡,其他廠商均由GDDR3直接跳到GDDR5。.
GDDR5
五版圖形用雙倍資料傳輸率記憶體(Graphics Double Data Rate, version 5,簡稱GDDR5),是一種高性能顯示卡使用的同步動態隨機存取記憶體,专为高带宽需求电脑应用所设计。由AMD、SK Hynix、三星電子、NVIDIA、JEDEC等聯合制定,取代GDDR3以及GDDR4顯示記憶體。.
GFLOPS
#重定向 每秒浮點運算次數.
Gibibyte
Gibibyte(giga binary byte的缩写)是資訊計量的一个单位,简称GiB。 Gibibyte與Gigabyte常常被混淆,前者的計算方式是二進制,後者的計算方式是十進制。現今的計算上,常把Gigabyte以二進制的方式計算,即230。(因為Windows對GB這個資訊計量單位的誤用,因此在Windows中顯示的"1GB",其實應是指"1GiB",但Windows卻顯示為"1GB",而常造成誤解。誤用會普遍化的一大因素,是因為Windows的作業系統佔有率高),由於两种换算方法的不同,使容量在計算上相差了7.3%,所以常有Windows系统报告的容量比硬盘标示的容量還要小的情况发生。但在苹果公司的OS X作業系統中,对于儲存裝置的容量计算方式与硬盘厂商一致,均为1GB.
GLSL
GLSL - OpenGL Shading Language 也稱作 GLslang,是一個以C語言為基礎的高階著色語言。它是由 OpenGL ARB 所建立,提供開發者對繪圖管線更多的直接控制,而無需使用汇编语言或硬體規格語言。.
GT
GT/Gt在以下的領域可以指:.
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HEVC
#重定向 高效率视频编码 Category:視頻編解碼器.
HP EliteBook
惠普 EliteBook是惠普公司旗下进阶型商务笔记本与移动工作站的品牌,定位高于另一系列的ProBook,于2008年8月推出。 business-class notebooks and mobile workstations made by Hewlett-Packard.
HyperMemory
HyperMemory技術是ATi發明,設計目標与nVidia TurboCache相同。.
Mantle (API)
Mantle是一个由AMD主导开发的面向3D游戏的图形渲染 API,开发从2013年开始,并在DICE的帮助下进行。Mantle作为Direct3D和OpenGL的补充,主要用于PC,PlayStation 4和Xbox One配置的GPU也支持Mantle。 AMD在2015年3月表示,由于与之类似的Vulkan API已经可以取代Mantle在游戏工业的作用,公司将未来逐步的将重心从Mantle转移至其他领域。未来两年AMD仍将提供驱动支持,不过直到2015年3月,Mantle API本身并没有公开。.
MB
MB可指:.
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Mebibyte
“mebibyte”是数字信息中的一个字节数单位。前缀“mebi”等于220,1 mebibyte等于1,048,576字节。“mebibyte”记作“MiB”, 由国际电工委员会(IEC)于1998年制定。这个单位被设计用来某些时候替代MB(megabyte),因为在计算机相关内容中MB有可能被用来等于220,虽然数值很相近,但MiB与国际单位制(SI)中的MB(106)还是有严格的区别。 MiB已经被所有主要的标准组织接受使用,但在真正的计算机工业中使用比较少。MB还是经常被当成这个单位在使用,虽然有可能与1,000,000 bytes搞混。.
Micrometre
#重定向 微米.
Nintendo GameCube
#重定向 任天堂GameCube.
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Nm
NM,Nm,nm可以指:.
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NVIDIA顯示核心列表
-- 此條目是NVIDIA(--)公司推出的圖形處理器產品列表,內容只供參考。列表包含六大類,分別是:.
OpenCL
OpenCL(Open Computing Language,开放计算语言)是一个为异构平台编写程序的框架,此异构平台可由CPU、GPU、DSP、FPGA或其他类型的处理器與硬體加速器所组成。OpenCL由一门用于编写kernels(在OpenCL设备上运行的函数)的语言(基于C99)和一组用于定义并控制平台的API组成。OpenCL提供了基于任务分割和数据分割的并行计算机制。 OpenCL类似于另外两个开放的工业标准OpenGL和OpenAL,这两个标准分别用于三维图形和计算机音频方面。OpenCL擴充了GPU圖形生成之外的能力。OpenCL由非盈利性技术组织Khronos Group掌管。.
OpenGL
OpenGL(Open Graphics Library,譯名:開放圖形庫或者“開放式圖形庫”)是用於渲染2D、3D矢量圖形的跨語言、跨平台的應用程序編程接口(API)。這個接口由近350個不同的函數调用組成,用來從簡單的圖形位元繪製複雜的三維景象。而另一种程式介面系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用於CAD、虛擬實境、科學視覺化程式和電子遊戲開發。 OpenGL的高效實現(利用了图形加速硬件)存在于Windows,部分UNIX平台和Mac OS。這些實現一般由顯示裝置廠商提供,而且非常依賴於該廠商提供的硬體。開放原始碼函式庫Mesa是一個純基於軟體的圖形API,它的代码兼容於OpenGL。但是,由于许可证的原因,它只声称是一个“非常相似”的API。 OpenGL规范由1992年成立的OpenGL架构评审委员会(ARB)维护。ARB由一些對建立一个统一的、普遍可用的API特别感兴趣的公司组成。根据OpenGL官方网站,2002年6月的ARB投票成员包括3Dlabs、Apple Computer、ATI Technologies、Dell Computer、Evans & Sutherland、Hewlett-Packard、IBM、Intel、Matrox、NVIDIA、SGI和Sun Microsystems,Microsoft曾是创立成员之一,但已于2003年3月--。.
PCI Express
PCI Express,简称PCI-E,官方简称PCIe,是電腦匯流排PCI的一種,它沿用現有的PCI編程概念及通訊標準,但建基於更快的串行通信系統。 英特爾是該介面的主要支援者。PCIe仅应用于内部互连。由于PCIe是基于现有的PCI系统,只需修改物理层而无须修改软件就可将现有PCI系统转换为PCIe。 PCIe拥有更快的速率,以取代几乎全部现有的内部总线(包括AGP和PCI)。現在英特爾和AMD已採用單晶片組技術,取代原有的南桥/北桥方案。 除此之外,PCIe设备能够支援热拔插以及热交换特性,支援的三种电压分别为+3.3V、3.3Vaux以及+12V。 考虑到现在顯示卡功耗的日益增加,PCIe而后在规范中改善直接从插槽中取电的功率限制,16x的最大提供功率达到75W ,比AGP 8X接口有了很大的提升。 基本可以满足當時(2004年)的中高階显卡的需求。这一点可以从AGP、PCIe两个不同版本的6600GT顯示卡上就能明显地看到,后者并不需要外接电源。 PCIe只是南桥的扩展总线,它与操作系统无关,所以也保证它与原有PCI的兼容性,也就是说在很长一段时间内在主板上PCIe接口将和PCI接口共存,这也给用户的升级带来方便。由此可见,PCIe最大的意义在于它的通用性,不仅可以让它用于南桥和其他设备的连接,也可以延伸到芯片组间的连接,甚至也可以用于连接圖形處理器,这样,整个I/O系统重新统一起来,将更进一步简化计算机系统,增加计算机的可移植性和模块化。.
PlayStation 4
PlayStation 4(官方縮寫:PS4)是索尼互動娛樂推出的家用電子遊樂器,首發在2013年11月15日於北美開始販售。本機作為PlayStation 3的後續機型,於電子遊戲史中為第八世代機種。 在新的應用和服務方面,索尼在智慧型手機和平板電腦上推出專屬應用程式「PlayStation App」,讓這些裝置成為第二螢幕以加強遊戲體驗。索尼也推出了雲端遊戲的串流服務「PlayStation Now」。此外,搭配的控制器上增加了「分享」按鈕,讓使用者易於將遊玩過程作直播或录制等用途。.
Radeon R100
#重定向 ATI Radeon 7000.
Radeon R200
#重定向 ATI Radeon 8000.
Radeon R300
#重定向 ATI Radeon 9000.
Radeon R420
#重定向 ATI Radeon X.
Radeon R520
#重定向 ATI Radeon X1000.
Radeon R600
#重定向 ATI Radeon HD 2000.
SDRAM
同步動態隨機存取記憶體(synchronous dynamic random-access memory,简称SDRAM)是有一個同步接口的動態隨機存取記憶體(DRAM)。通常DRAM是有一个异步接口的,这样它可以随时响应控制输入的变化。而SDRAM有一个同步接口,在响应控制输入前会等待一个时钟信号,这样就能和计算机的系统总线同步。时钟被用来驱动一个有限状态机,对进入的指令进行管線(Pipeline)操作。这使得SDRAM与没有同步接口的异步DRAM(asynchronous DRAM)相比,可以有一个更复杂的操作模式。 管線意味着芯片可以在处理完之前的指令前,接受一个新的指令。在一个写入的管線中,写入命令在另一个指令执行完之后可以立刻执行,而不需要等待数据写入--的时间。在一个读取的流水线中,需要的数据在读取指令发出之后固定数量的时钟频率后到达,而这个等待的过程可以发出其它附加指令。这种延迟被称为等待时间(Latency),在为计算机购买記憶體时是一个很重要的参数。 SDRAM在计算机中被广泛使用,从起初的SDRAM到之后一代的DDR(或称DDR1),然后是DDR2和DDR3进入大众市场,2015年開始DDR4進入消費市场。.
T&L
T&L(Transform & lighting),是指坐标转换和光源。 3D图形是由复杂的坐标转换和光源运算组成的,当显卡还没有T&L功能时,坐标处理和光源运行都是由CPU来处理的,CPU运算速度越快,游戏越流畅。当图形芯片具有T&L功能之后,CPU就得以从繁重的运算中解脱出来。 Category:三维计算机图形学.
Texel (graphics)
#重定向 特塞尔.
Thermal Design Power
#重定向 热设计功耗.
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UVD
UVD全寫為Unified Video Decoder,中文譯成通用視訊解碼器,是AVIVO HD中的其中一項技術。從HD 2400、HD 2600和HD 3000系列集成了這個解碼器,高端的HD 2900XT反而沒有集成。最近,AMD的780G整合式晶片組亦集成了UVD。利用UVD引擎,顯示卡就能完全硬體解碼H.264和VC-1格式的高清影片,分別為Blu-ray Disc和HD-DVD的編碼。 原先ATI企圖將UVD技術內置在Radeon X1 Series的顯示核心中,成為新的顯核(RV550),推進主流市場,並於2006年12月推出。但後來卻無了下文。 透過UVD技術,在播放H.264或VC-1格式的高清影片時,處理器佔用率只有5%。這使得低端電腦亦可流暢地播放1080p的高清影片。另外,此技術可以明顯降低系統的功率。與NVIDIA的PureVideo不同,UVD並不可以硬解AES128硬體編碼。 要使用此技術,亦要軟體的配合。最簡易的方法是採用PowerDVD播放軟體。其他作業系統例如Linux方面,AMD正在研發XvBA API,在Linux上實現UVD2。 UVD 2整合於HD 4800系列,可提供VC-1、H.264及MPEG-2位元流硬件解碼,並支援雙影片和畫中畫解碼功能。UVD 2.2強化了高清視訊播放效能、增加影片相容性等。.
Vulkan (API)
Vulkan是一個低开销、跨平台的二维、三维图形与计算的應用程式介面(API),最早由科納斯組織在2015年游戏开发者大会(GDC)上發表。与OpenGL类似,Vulkan針對全平台即時3D图形程式(如電子遊戲和交互媒体)而設計,并提供高效能与更均衡的CPU与GPU占用,這也是Direct3D 12和AMD的Mantle的目標。与Direct3D(12版之前)和OpenGL的其他主要区别是,Vulkan是一个底层API,而且能执行并行任务。除此之外,Vulkan还能更好地分配多个CPU核心的使用。 科納斯最先把Vulkan API稱為「次世代OpenGL行動」(next generation OpenGL initiative)或「glNext」,但在正式宣佈Vulkan之後這些名字就沒有再使用了。Vulkan基于Mantle构建,AMD将其Mantle API捐赠给科納斯組織,给予该组织开发底层API的基础,使其像OpenGL一样成为行业标准。.
Wii
Wii是任天堂公司所推出的家用遊戲主機,Wii開發時的代號為 「Revolution」(革命),表示「電視遊戲的革命」。Wii 本體和周邊製品型號的開頭均為「RVL」。任天堂於2006年4月28日在其官方網站宣佈了正式名稱,2006年11月19日正式發售。Wii的創新體感玩法、可購買下載遊戲軟體、生活資訊內容、網路的功能等均為 Wii 的主要特色。 『Wii』發音聽起來像是『we』(我們),強調該主機『老少咸宜』、能讓全家大小都樂在其中的概念。名稱中的「ii」不僅象徵着其獨特設計的控制器,也代表人們聚在一起同樂的形象。 Wii 在全球累计销量為1億163萬台,軟體銷售數字則為9億1907萬套。 下一代的主机Wii U在2012年11月18日於美國發售。.
Wii U
Wii U是任天堂繼Wii之後所推出的家用遊戲主機,是Wii的後繼機種。於2011年6月7日首次公佈,开发代號為「Project Café」。2012年12月8日上市。Wii U可以兼容Wii的所有游戏软件,支援最高1080P的高畫質輸出,拥有全新的触摸屏控制器,此控制器上裝有一個6.2英寸的16:9觸控螢幕。 Wii U於2012年11月18日在北美最先发售,提供兩款套裝選擇,分別為標準版套裝,售價為299.99美元(內置8GB快閃記憶體)及豪華版套裝,售價為349.99美元(內置32GB快閃記憶體);2012年12月8日在日本發售,同样提供兩款套裝選擇,分別為標準版套裝,售價為26,250日圓(內置8GB快閃記憶體)及豪華版套裝,售價為31,500日圓(內置32GB快閃記憶體)。Wii U是任天堂历史上第一部支持解析度1080p的家用遊戲主機,它配有2GB的RAM并将一半用于Wii U的操作系统。 任天堂於2016年11月對外宣布將在日本停產Wii U主機,並將開發資源轉移至其繼任主機任天堂Switch。2017年1月31日,任天堂宣布正式在全球停產Wii U,而Wii U也成為了任天堂歷史上生命週期最短的家用遊戲機,銷量1,356万台也是任天堂銷量最少的家用遊戲機。.GameSpot.2017-01-31.
Windows Vista
Windows Vista是微軟发行的一款Windows個人桌面操作系统,於2005年7月22日微软正式公布此名稱。開發代號Longhorn。 在2006年11月8日,Windows Vista開發完成並正式進入--。--後的兩個月僅--MSDN用戶、電腦軟硬體製造商和企業客戶--。在2007年1月30日,Windows Vista正式對----售,同時也可以從微軟的網站下載。 Windows Vista距離上一版本的作業系統Windows XP已有超過五年的時間,這是Windows歷史上間隔時間最久的一次發佈。 根據微軟表示,Windows Vista新增上百種功能;其中較特別的是新版的圖形使用者界面和稱為「Windows Aero」的全新--風格、加強後的搜尋功能(Windows indexing service)、新的多媒體創作工具(例如Windows DVD Maker),以及重新設計的網路、音訊、輸出(列印)和顯示--。Vista也使用點對點技術(peer-to-peer)提升计算机系統在家庭網路中的--能力,將讓在不同计算机或裝置之間分享檔案與--內容變得更簡單。針對開發者方面,Vista使用.NET Framework 3.0版本,比起傳統的Windows API更能讓開發者能簡單寫出高品質的程式。 Windows Vista是第一版只能支援在NTFS硬碟分割區上安裝Windows系統的Windows作業系統。 微軟也在Vista的安全性方面進行改良。 Windows XP最受到批評的一點是系統經常出現安全漏洞,並且容易受到惡意軟體、计算机病毒或-zh-hans:缓存溢出; zh-hant:緩衝區溢位;-等問題的影響。為了改善這些情形,微軟主席-zh-hans:比尔·盖茨; zh-hant:比爾·蓋茲;-在2002上半年宣佈在全公司實行「-zh-hans:可信计算; zh-hant:信賴運算;-的--」(Trustworthy Computing initiative),這個活動目的是讓全公司各方面的軟體開發部門一起合作,共同解決安全性的問題。微軟宣稱由於希望優先增進Windows XP和Windows Server 2003的安全性,因此延誤Vista的開發。 在開發期間,有許多團體發表關於Vista的各種負面預測。包括延遲的開發時間、限制更嚴格的授權方式、限制拷貝受保護的數位媒體而加入的數項新数字版权管理技術,以及新功能的實用性(例如用户帐户控制)。 Windows Vista的後續作業系統是Windows 7,並在2009年10月23日上市。Windows Vista主流支援已停止(已於2012年4月10日到期),延伸支援已停止(已於2017年4月11日到期)。.
Xbox 360
Xbox 360是美國的電腦軟體公司微軟所發行的第二部家用遊戲主機,為Xbox的後繼機種。Xbox 360為索尼電腦娛樂PlayStation 3和任天堂Wii的市場競爭者,同為第七世代遊戲主機。Xbox 360最早於2005年5月12日,在E3遊戲展前一星期首度曝光,2005年11月22日在北美地區上市,其後擴展至歐洲及日本地區,而香港及台灣也已經於2006年3月16日正式上市。 Xbox 360可與Xbox LIVE緊密結合,玩家可以透過Xbox LIVE在網路上進行連線對戰,或者下載遊戲、音樂、電影和電視節目。Xbox 360也可以連結電腦上的Windows Media Center,讓Xbox 360分享電腦中儲存的圖片、音樂、影片、電影和電視節目。Xbox 360也在個別地區提供與第三方廠商合作的多媒體串流服務,例如在美國的Netflix和ESPN服務,以及英國的Sky Player服務。在台灣則是和台中的威達雲端電訊合作,將Xbox 360當作數位機上盒,提供高畫質電視節目。 2016年4月20日,微軟公司宣佈將停產Xbox 360,但Xbox LIVE將繼續為現有的Xbox 360玩家服務。.
Xbox One
Xbox One是一台由微軟推出的家用電子遊戲機,2013年11月在北美與歐洲首度發行。本機為Xbox 360的後繼機種,於電子遊戲史中分屬第八世代。.
Xenos (graphics chip)
#重定向 Xenos.
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材质贴图
材质贴图,又称纹理贴图,在计算机图形学中是把存储在内存里的位图包裹到3D渲染物体的表面。纹理贴图给物体提供了丰富的细节,用简单的方式模拟出了复杂的外观。一个图像(纹理)被贴(映射)到场景中的一个简单形体上,就像印花贴到一个平面上一样。这大大减少了在场景中制作形体和纹理的计算量。例如,可以建立一个球并把脸的纹理贴上去,这样就不用处理鼻子和眼睛的形状了。 随着图形卡功能越来越强,理论上材质贴图变得越来越不必要,而三维绘制(渲染)成了常用的工具。但事实上,最近的趋势是使用更大和更多的纹理图像,再加上把多幅纹理组合到同个物体的不同角度的复杂技术。(这在实时图形学中更为重要,因为同时显示的纹理个数是可用图形内存容量的函数。) 最后显示在屏幕上的像素是从纹理的纹素中计算的,计算方法由纹理滤波决定。最简单的方法是每个像素使用一个最接近的纹素,多个紋素之间的线性插值也很常用,还有更复杂的办法,参看Mipmap。另外,纹理也可用来决定模型表面的颜色,甚至双向反射分布函数(BRDF),从而和光照模型等方法结合起来。.
比特
比特可以指:.
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显存
显存全稱顯示記憶體,亦稱帧缓存,它是用来存储显示芯片处理过或者即将读取的渲染数据。如同计算机的内存一样,显存是用来存储图形数据的硬件。在显示器上显示出的画面是由一个个的像素点构成的,而每个像素点都以4至64位的数据来控制它的亮度和色彩,这些点构成一帧的图形画面。为了保持画面流畅,要输出和要处理的多幅帧的像素数据必须通过显存来保存,达到缓冲效果,再交由显示芯片和中央處理器调配,最后把运算结果转化为图形输出到显示器上。.
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流水线 (计算机)
流水线,亦称管线,是现代计算机处理器中必不可少的部分,是指将计算机指令处理过程拆分为多个步骤,并通过多个硬件处理单元并行执行来加快指令执行速度。其具体执行过程类似工厂中的流水线,并因此得名。 如果作出类比,则计算机指令就是流水线传送带上的产品,各个硬件处理单元就是流水线旁的工人。 在使用流水线的处理器中一个指令不是在处理器的一个定時器訊號中完成的,而是被分到多个讯号中去完成,但是与此同时多个指令的分任务被同时处理。由于这些分任务比整个指令要简单,因此可以通过使用流水线提高定時器频率。虽然每个指令需要多个讯号后才能完成,但是通过多个指令的并行运算每个讯号内一个指令可以完成,因此通过这个方法整个速度可以提高。 一条流水线的每个分步骤被称为流水线级。它们被流水线寄存器分开。除指令流水线外在现代系统中还有其它流水线,比如用来计算浮点数的算术流水线。.
时钟频率
时钟频率(又譯:時脈速度,clock rate)是指同步电路中时钟的基础频率,它以“每秒时钟周期”(clock cycles per second)来度量,量度单位採用SI單位赫兹(Hz)。例如,来自晶振的基准频率通常等于一个固定的正弦波形,则时钟频率就是这个基准频率,电子电路会为数字电子设备将它转化成对应的脉冲方波。需要补充一点的是,“速度”作为矢量不应与标量“频率”相混淆,所以使用“时钟速度”来描述这个概念是用词不当的。 在单个时钟--内(现代非嵌入式微处理器的这个时间一般都短于一纳秒)逻辑零状态与逻辑一状态来回切换。 由于发热和电气规格的限制,--里逻辑零状态的持续时间历来要长于逻辑一状态。 中央處理器(CPU)制造商常为时钟频率较高的CPU定额外的高价。就某个CPU来说,时钟频率是在生产环节的最后通过实测测定的。通过了特定测试标准的CPU会被标上这个标准相应的时钟频率,如1.5GHz。而当一个CPU没有通过较高时钟频率一级的测试但通过了较低一级的测试时,它会被标上一个较低的时钟频率。例如某个CPU未通过1.5GHz时钟频率的测试却通过了1.33GHz那一级的,它就会被标为1.33GHz,并且相对于时钟频率为1.5GHz的CPU,它的卖价要低。.
晶体管
晶体管(transistor),早期音譯為穿細絲體,是一种-zh-cn:固体; zh-tw:固態;--zh-cn:半导体器件; zh-tw:半導體元件;-,可以用于放大、开关、稳压、信号调制和许多其他功能。在1947年,由約翰·巴丁、沃爾特·布喇頓和威廉·肖克利所發明。當時巴丁、布喇頓主要發明半導體三極體;肖克利則是發明PN二極體,他們因為半導體及電晶體效應的研究獲得1956年諾貝爾物理獎。 電晶體由半導體材料組成,至少有三個對外端點(稱為極),(C)集極、(E)射極、(B)基極,其中(B)基極是控制極,另外兩個端點之間的伏安特性關係是受到控制極的非線性電阻關係。晶体管基于输入的電流或电压,改變輸出端的阻抗 ,從而控制通過輸出端的电流,因此晶體管可以作為電流開關,而因為晶体管輸出信號的功率可以大於輸入信號的功率,因此晶体管可以作為电子放大器。.
另见
AMD圖形處理器
- AMD FirePro
- AMD Radeon 400系列
- AMD Radeon 500系列
- AMD Radeon HD 6000
- AMD Radeon HD 7000
- AMD Radeon HD 8000
- AMD Radeon Rx 200
- AMD Radeon Rx 300
- AMD Radeon Vega 系列
- AMD顯示核心列表
冶天科技
微處理器列表
- AMD Athlon 64處理器列表
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- AMD Athlon處理器列表
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- AMD Opteron處理器列表
- AMD Phenom處理器列表
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- AMD晶片組列表
- AMD處理器列表
- AMD顯示核心列表
- ARM處理器內核列表
- Intel Celeron處理器列表
- Intel Core處理器列表
- Intel Pentium 4處理器列表
- Intel Pentium D處理器列表
- Intel Xeon處理器列表
- RISC-V
- VIA C3處理器列表
- VIA C7處理器列表
- VIA Nano處理器列表
- 威盛處理器列表
- 英特尔微处理器列表
计算机比较
- AMD晶片組列表
- AMD顯示核心列表
- ATI晶片組列表
- Firefox OS裝置列表
- TI图形计算器对比
- 宏達國際電子產品列表
- 惠普图形计算器对比
- 買台麥金塔
亦称为 AMD晶片組,ATI显示核心列表,ATI晶片組。