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游戏

指数 游戏

游戏,既可以指人的一种娱乐活动,也可以指這種活動過程。游戏的道具可以为玩具。在英語,體育比賽(Game)亦是遊戲的一種,而體育運動亦是由遊戲演變出來。游戏是一種有組織的玩耍,一般是以娛樂為目的,有時也有教育目的。游戏不同於會有對應金錢報酬的工作,也不同於呈現美學或是概念元素的藝術。不過彼此之間的分界不一定很明確,像職業運動員的游戏和工作可能是一體,而像拼圖遊戲則同時具有游戏和藝術的成份在內。 游戏的主要成份有目的、規則、挑戰及互動。遊戲一般會有心理或是身體上的刺激,許多遊戲可以培養相關技巧,有體能性、教育性、模擬性或心理上的意義。 從西元前2600年起,遊戲就是人類經驗的一部份,出現在所有文化中,像烏爾王族局戲、塞尼特及播棋都是其中歷史相關悠久的遊戲。.

135 关系: 博弈遊戲博弈论卡卡頌 (遊戲)卡坦岛卡片遊戲印度鬥獸棋吃磴遊戲吃豆人塞尼特威浮球娛樂媒介學校射擊運動將死工作布偶人體二分法互動井字棋廿一點弗里德里希·席勒你畫我猜体育德国心理学地產大亨圖版遊戲國際象棋哲学家哲学研究哲學家哺乳动物决策冷兵器公园围棋图书皮革石头、剪子、布玩家玩具玩耍球類運動禮堂競賽策略...管理学算法篮球簡體中文紙筆遊戲约翰·赫伊津哈网球美式足球烏爾王族局戲生命电子电影电视游戏电脑游戏目標DotA花样滑冰遊戲王遊戲研究遊戲牌遊戲規則遊戲者道具運氣飛行棋西格蒙德·弗洛伊德西洋跳棋骰子骰子遊戲魔兽争霸III:混乱之治象棋貨幣賭博成癮賽車賽車場足球路德维希·维特根斯坦跳房子麻将輪盤赫伯特·斯宾塞艺术英国英语英雄联盟雨果奖電子遊戲機電子角色扮演遊戲集体蛇梯棋SimCity技能排球捉迷藏桌子桌上角色扮演遊戲棒球棋類模擬模拟人生系列橄欖球類運動武術活動游戏游戏化学习游戏的人游戏理论游戏性戰國風雲显示器摔跤播棋撲克操場攜帶型遊戲機數學遊戲數獨教会教育扑克牌拼圖拔河智力游戏 扩展索引 (85 更多) »

博弈遊戲

博弈遊戲,又名機率遊戲,是一種遊戲類型,涵蓋單機遊戲、線上遊戲、桌上游戏等,凡是具有賭博或對弈性質的遊戲,大多屬於此類。.

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博弈论

賽局理論(game theory),又譯為对策论,或者--,经济学的一个分支,1944年馮·諾伊曼與奧斯卡·摩根斯特恩合著《博弈論與經濟行為》,標誌著現代系統博弈理論的的初步形成,因此他被稱為「博弈論之父」。博弈論被認為是20世紀經濟學最偉大的成果之一。目前在生物学、经济学、国际关系、计算机科学、政治学、军事战略和其他很多学科都有广泛的应用。主要研究公式化了的激励结构(游戏或者博弈)间的相互作用。是研究具有斗争或竞争性质现象的数学理论和方法。也是運籌學的一个重要学科。.

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卡卡頌 (遊戲)

卡卡頌(Carcassonne,又名卡卡送或卡卡城)是一種適合二到五人玩的德式桌上遊戲。這款遊戲由 Klaus-Jürgen Wrede 設計,曾經得過2001年的年度遊戲獎。卡卡頌的名字來自於一個位於法國西南,以其城牆聞名的同名小鎮:Carcassonne。.

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卡坦岛

卡坦岛(Catan)是由德国人发明的一种多人玩的图板游戏,最初由以卡坦岛拓荒者(Die Siedler von Catan)的名字在德国出版。托伊伯原創設計了基础版跟第一个擴充集。 卡坦岛拓荒者也許是第一款在歐陸以外大受歡迎的德式桌上遊戲,獲得了1995年的德国年度游戏奖,1995年的的第一名和1996年的。截至2015年,这款游戏被翻譯成30多种語言,销售量超过2200万,还被拍成了电影和电视。游戏的基础版和四個擴充版本可在美國的,日本的卡普空以及歐盟的科仕謀思公司購買。.

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卡片遊戲

卡片遊戲又名卡牌遊戲或紙牌遊戲,一種桌上遊戲,廣義上是使用遊戲牌來進行遊戲的總稱。狹義上則是指使用撲克牌的遊戲。 被認為是源自於中國的遊戲,經過阿拉伯世界流傳到歐洲。推測於歐洲出現此種遊戲可能是在14世紀義大利。雖然常被以為是塔羅牌的一部份轉變成為撲克牌,但事實上正好相反。 1990年代起,出現了能夠由個人在限定範圍內自由地製作卡片牌組來進行對戰的交換卡片遊戲。一般認為1993年問世的《魔法風雲會》是這股潮流的先驅。 卡牌遊戲在電玩遊戲中也大為流行,不論是機上遊戲或者手機遊戲上,玩家在遊戲機制中,收集卡牌,進行戰鬥或者互換等各種目的。.

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印度鬥獸棋

印度鬥獸棋(Arimaa),是美國印度裔Omar Syed在2002年推出的兩人棋類,每年有舉辦比賽。它和鬥獸棋類似,但是也有很大的差距。比如說,它有一個不同的吃子法,沒有河,而且加了推拉和冰凍的規則。 2009年夏季,美國Z-Man Games公司推出其商業產品。.

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吃磴遊戲

吃磴遊戲(Trick Taking Games),是牌類遊戲玩法的一類型,指牌有大小之分,每方輪流從手牌出一張牌,必須出與引牌同花色牌為優先,出最大者穫得該磴牌並後成為下次的引牌者,持續進行到手牌出完,以獲得最多墩者、分數為勝。 中外都有這類型的牌戲,如橋牌、法國塔羅牌等。.

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吃豆人

是一款由南梦宫公司制作的街机游戏。游戏最初于1980年5月22日在日本发行。本游戏由南梦宫公司的岩谷徹設計。游戏于1980年10月由Midway Games公司在美国发行 game overview at MobyGames。缺了一角的薄餅是岩谷徹創作此遊戲的靈感來源。 Pac-Man在1980年代風靡全球,被认为是最经典的街机游戏之一,游戏的主角小精靈的形象甚至被作为一种大众文化符号,或是電子遊戲产业的代表形象。它的开发商Namco也把这个形象作为其吉祥物和公司的标志,一直沿用至今。亦因爲該遊戲風靡全球,幪面超人系列將在電影《假面騎士平成Generations_Dr.Pac-Man對EX-AID&Ghost_with_傳說騎士》首次與遊戲角色食鬼合作。.

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塞尼特

塞尼特(Senet、Senat),又可名卅格戲(30 Squares),出現於古埃及前王朝時期,最早的考古實物是約前31世紀 by Peter A. Piccione ,是世界上已知最古老的兩人版圖遊戲,屬於擲賽遊戲,與蘇美的烏爾王族局戲相似。.

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威浮球

威浮球,本名Wiffle Ball,是一種改良過的棒球,由大聯盟球員所發明。藉由投出去的空氣風速流動,造成變化速度極大的變化球,只要是握法正確,不用像專業棒球人員的標準姿勢,就可以投出比棒球幅度還大的變化球,這種球是由塑膠做成,上面有八個風孔,打不遠但也不容易造成受傷,可說是室內戶外皆能參與的運動。近期大聯盟周報美旅投手--王建民以威浮球練習變化球,而逐漸傳到台灣。.

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娛樂

娱乐是一项能吸引受众的注意与兴趣并让受众感到愉悦与满足的活动。它既可以是一个想法,也可以是一项任务。如今,人类的娱乐已发展上千年,已成为专为吸引观众注意力的一项活动。 虽然因为个人喜好差异,不同娱乐具有不同吸引力,但大多数娱乐活动都被认为具有普遍吸引力。就比如讲故事、音乐、戏剧、舞蹈和各式表演,一般娱乐几乎流行于所有文化中,它们大多出于宫闱,发展出精妙多样的技巧,终闻于市井平民。当代娱乐产业主要依靠娱乐产品的制作和销售,而这一产业的发展更加速了娱乐的大众化。为适应不同规模,娱乐发展出各种形式:可以是私人音乐服务中的自选曲库,也可以适合两个人的二人宴会,更可以是不分国别肤色、包容万千观众、舞乐恢弘的国际化视听盛宴。 娱乐总是与紧密相连。尽管很多娱乐形式的目的是严肃的,就如仪式、庆典、宗教节日、或讽喻等,但人们往往可以能从中汲取欢乐,报以欢笑。因而這些嚴肅活動的娛樂背後也存在这样一种可能,即這些娱乐或可增进人的或智力。 娛樂的受众是娱乐的一个重要方面,受众是可以将自己的餘暇投入娱乐活动中的人。受众在观看比赛、歌剧、或电影的过程中,扮演了被动接受者的角色;而在参与者身份经常互换的活动中(如游戏),受众又可以是主动的。现实生活中有公共娱乐,也有个人的自娱自乐;既有劇場藝術和音樂會这类正式的、内容固定的娱乐,也有一样内容不固定的、自发的娱乐。大多数娱乐有逾几百年的历史,并且随着文化、科技和潮流的变迁而不断发展,比如舞台魔术。尽管电影和电子游戏使用了新的媒介,却可以回溯到讲故事、近代戏剧、和演奏音乐的传统。音乐、电影和舞蹈可以营造节日气氛,即便在节后也令人心情愉悦。 譬如公开處刑,有些活动在過去曾被认为是一种娱乐,但如今早已远离公众。击剑或射箭之类原本对一些人而言是生存必需的技能,如今已发展成为一种专业性、職業性的体育运动,同时發展出影响更大、更具广泛吸引力的娱乐形式。烹饪等生活行为在过去也是生存技能,现在也成为一些专业人士参加的公开表演,有些還登上舞台、成为国际赛事,以娱乐的形式传播出去。因此某些群体或个人的娱乐活动可能会是另外一些人的正式工作。 娱乐的常见形式可以跨越不同媒体,通过创意再融合展现出无限潜能。这也確保了众多娛樂主题、形象和结构可以保持一致性和持久性。.

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媒介

媒介或媒体是传播渠道、手段或工具,也是将传播过程中的各种因素相互连接起来的纽带。 可以指:.

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學校

#重定向 学校.

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射擊運動

射击运动(shooting sport)是考验个人枪械使用能力和技巧的各种竞技和休闲运动,是现代奥运会最著名的比賽項目之一,也是西方民间历史悠久的一种传统运动。在英文中“shooting”一词泛指使用任何远程兵器,包括弓箭、弩、弹弓等,但是在中文里“射击”一词的定义仅局限为使用枪械类兵器。.

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將死

將死或将杀(Checkmate,简称杀)是指象棋類遊戲中,一方的王或帥、將等最重要棋子受到攻擊而无法化解。象棋类游戏以将死对方为目的,被将死的一方作负。 在現實生活的比賽中,大部分棋手在得知局面無法挽回後,不等自己的王被將死,便會主動認輸。如果一方的王若不移動則會被吃掉,則叫--將軍--。 如果一方的王沒有被將軍,但卻無子可動(也就是說,所有走法都會使王暴露在敵方的攻擊之下),這種情形叫做「欠行」(Stalemate),国际象棋的现行规则将欠行判为和棋,称逼和;而除此之外大部分象棋類遊戲,如中国象棋、日本将棋等,均规定欠行方作负,称困毙。(請見。) 將杀的記號在代數記譜法中被記為井字 (#) ,例如 34.Qh8#,或者「++」 。(「++」符號有時候也被用來指雙將。) Category:國際象棋術語 分类:象棋术语.

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工作

工作可指:.

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布偶

#重定向 娃娃.

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代人在生物学上属靈長目、人科、人屬、智人种,由人猿/古猿演化而来。長者智人化石表明,現代人類在約20萬年前的東非大裂谷演化成形。 人类有比其他動物更發達的大腦,能進行複雜的計算和抽象思維。加上人類的直立身驅使人類的前肢可以自由活動,因此人類對工具的使用遠超出其他任何物種。人类还试图用哲学、艺术、科学、神话以及宗教来解释自然界的现象。这強烈的好奇心促使了高级工具和科學技术的发展。 与其他高等灵长目动物一样,人类是社会性的。人类个体之间的社会交际创立了广泛的传统、习俗、宗教制度、价值观、法律,这些共同构成了人类社会的基础。人尤其擅长用口語、手势、肢體語言与书面语言来溝通、協作、表达自我、交際、交换意见、组织事物。 截至公元2012年,世界人口已超过70億,大约是所有曾生活在地球上的人的6%。.

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人體

#重定向 人体.

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二分法

二分法可以指.

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互動

#重定向 互動式電影.

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井字棋

井字棋,大陸、臺灣又稱為井字游戏、圈圈叉叉;另外也有打井遊戲、○×棋的稱呼,香港多稱井字過三關、过三关,是種纸笔游戏,另有多種衍生變化玩法。.

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廿一點

#重定向 二十一點.

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弗里德里希·席勒

约翰·克里斯托弗·弗里德里希·冯·席勒(Johann Christoph Friedrich von Schiller,),通常被称为弗里德里希·席勒,神聖羅馬帝國18世纪著名诗人、哲学家、历史学家和剧作家,德國启蒙文学的代表人物之一。席勒是德国文学史上著名的“狂飙突进运动”的代表人物,也被公认为德意志文学史上地位仅次于歌德的伟大作家。.

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你畫我猜

一款由Omgpop開發的流動軟件遊戲。在遊戲中,兩名玩家需要輪流繪畫方及猜測方的身份,而繪畫方的目的就是讓猜測方猜對圖畫所表達的詞語。.

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体育

体育(英语:Physical Education,缩写P.E.)是一项在小学、中学和大学中开展的教学活动,旨在促进参与者在身体活动的过程中获得身心全面发展。 在不同国家学校体育教学的任务及目标存在区别,在中国,学校体育是一项贯穿小学一年级到大学二年级的必修课程,其任务可以概括为促进学生身心健康,掌握相应知识和技能,选拔后备人才,增强学生组织纪律性,锤炼学生顽强意志等 。.

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德国

德意志联邦共和国(Bundesrepublik Deutschland/),简称德国(Deutschland),是位於中西歐的联邦议会共和制国家,由16个-zh-hans:联邦州; zh-hant:邦;-组成,首都与最大城市为柏林。其国土面积约35.7万平方公里,南北距离为876公里,东西相距640公里,从北部的北海与波罗的海延伸至南部的阿尔卑斯山。气候温和,季节分明。德国人口约8,180万,为欧洲联盟中人口最多的国家,也是世界第二大移民目的地,仅次于美国。 在50万年前的舊石器時代晚期,海德堡人及其後代尼安德特人生活在今德國中部。自古典時代以來各日耳曼部族開始定居於今日德國的北部地區。公元1世紀時,有羅馬人著作的關於“日耳曼尼亞”的歷史記載。在公元4到7世紀的民族遷徙期,日耳曼部族逐漸向歐洲南部擴張。自公元10世紀起,德意志領土組成神聖羅馬帝國的核心部分。16世紀時,德意志北部地區成為宗教改革中心。在神聖羅馬帝國滅亡後,萊茵邦聯和日耳曼邦聯先後建立,1871年,在普魯士王國主導之下,多數德意志邦國統一成為德意志帝國,「德意志」開始做為國名使用。在第一次世界大戰和1918-1919年德國革命後,德意志帝國解體,議會制的威瑪共和國取而代之。1933年納粹黨獲取政權並建立獨裁統治,最終導致第二次世界大戰及系統性種族滅絕的發生。在戰敗並經歷同盟國軍事佔領後,德國分裂为德意志聯邦共和國(西德)和德意志民主共和國(東德)。在1990年10月3日重新統一成為現在的德國。国家元首为联邦总统,政府首脑則为联邦总理。 德國是世界大國之一,其國内生產總值以國際匯率計居世界第四,以購買力評價計居世界第五。其諸多工業工程和科技部門位居世界前列,例如全球馳名的德國車廠、精密部件等,為世界第三大出口國。德國為發達國家,生活水平居世界前列。德國人也以熱愛大自然聞名,都市綠化率極高,也是歐洲再生能源大國,是可持續發展經濟的樣板,除了強調環境保護與自然生態保育,在人為飼養活體的態度十分嚴謹,不但獲得大量外匯和資訊優勢,其動物保護法律管束、生命教育水準也是首屈一指的,在高等教育方面並提供免費大學教育,並具備完善的社會保障制度和醫療體系,催生出拜爾等大藥廠。 德国为1993年欧洲联盟的创始成员国之一,为申根区一部分,并于1999年推动欧元区的建立。德国亦为联合国、北大西洋公约组织、八国集团、20国集团及经济合作与发展组织成员。其军事开支总额居世界第九。 德語是歐盟境内使用人數最多的母語。德國文化的豐富層次和對世界的影響表現在其建築和美術、音樂、哲學以及電影等等。德國的文化遺產主要以老城為代表。另外國家公園和自然公園共計有上百處。.

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心理学

-- 心理学是一门研究人類以及其他动物的內在心理歷程、精神功能和外在行为的科学,既是一门理论学科,也是一门应用学科。包括理论心理学与应用心理学两大领域。 心理學研究涉及意識、感覺、知覺、認知、動機、情绪、人格、行為和人際關係等眾多領域,影響其他學科的發展,例如:教育學、管理學、傳播學、社會學、經濟學、精神病學、統計學、計算機科學以及文學等等。心理學一方面嘗試用大腦運作來解釋個体基本的行為與心理機能,同時,心理學也嘗試解釋個體心理機能在社會行為與社會動力中的角色。心理學家從事基礎研究的目的是描述、解釋、預測和控制行為。應用心理學家還有第五個目的——提高人類生活的質量。這些目標構成了心理學事業的基礎。.

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地產大亨

大富翁(英語:Monopoly),又译强手棋,是一種多人策略图版游戏。參賽者分得遊戲金錢,憑運氣(擲骰子)及交易策略,買地、建樓以賺取租金。英文原名monopoly意為「壟斷」,因為最後只得一個勝利者,其餘均破產收場。遊戲的設計當初旨在暴露放任資本主義的弊端,豈料推出之後大受歡迎。.

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圖版遊戲

西洋棋 版圖遊戲(Board Game),是桌上遊戲的一類,指將圖文符號畫在一塊硬板上作為記錄工具的遊戲。除了必備的圖版外,也可能用及棋子、骰子、籌碼、卡片、小板塊、資料欄等種類繁多的配件。歷史最早可追溯到古埃及前王朝時期的塞尼特、盤蛇圖,範圍涵蓋古代傳統的棋類到當代的桌遊。 圖版遊戲英文原文为Board Game。常见的翻译还有版圖遊戲、紙盤遊戲、棋盤遊戲、紙上遊戲等。Board Game有时也被翻譯為桌面遊戲,但桌面遊戲亦可指电脑桌面游戏。另外,Board Game此詞有時被錯譯為桌上遊戲。 部分人習慣把棋類當成圖版遊戲的同義詞,同好在圖版遊戲聚會時會稱為『棋聚』。但圖版遊戲較類似華人說的局戲,而不是棋類。.

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國際象棋

國際象棋(chess),又稱歐洲象棋或--,是一種二人對弈的戰略棋盘遊戲,也是世界上最流行的遊戲之一。世界各地數以百萬計的人在家中、中、網路上以或比賽形式对弈。 國際象棋的棋盤由64個黑白相間的八乘八網格組成。每位玩家开局时各有16個棋子:一王、一-后-、兩车、兩马、兩象和八兵,各具不同功能与走法。棋手行棋目标是將對方的王處在不可避免的威脅之下以將死對方,也可以通过對方自知无望、主动认输而獲勝,另有相当多的情况可导致和局。遊戲過程分三個階段:开局、中局、,共有1043至1050種棋局變化。 国际象棋棋子多用木或塑膠製成,也有用石材制作;较为精美的石頭、玻璃(水晶)或金屬製棋子常用作裝飾擺設。.

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哲学家

#重定向 哲學家.

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哲学研究

中文版《哲学研究》封面 《哲学研究》是英籍奥地利哲学家路特维希·维特根施坦的著作。《哲学研究》讨论的问题涵盖了语义学、逻辑学、数学哲学,语言哲学和心灵哲学等领域。它是二十世纪最重要的哲学著作之一。.

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哲學家

哲學家(Philosopher),哲學的研究者,對哲學懷抱興趣,擁有廣泛的知識,並且能夠利用這些知識來解決特定的哲學問題。根據歐洲哲學傳統,哲學家研究的主題包括美學、倫理學、知識學、邏輯學、形而上學,以至於社會哲學與政治哲學等。.

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哺乳动物

哺乳动物是指脊椎动物亚门下哺乳綱(学名:Mammalia)的一类用肺呼吸空气的温血脊椎动物,因能通过乳腺分泌乳汁来给幼体哺乳而得名。 按照《世界哺乳动物物种》(Mammal Species of the World)一书在2005年的资料,哺乳纲目前有约5676个(2008版的IUCN红皮书为5488个)不同物种,分布在1229个属,153个科和29个目中,约占脊索动物门的10%,地球所有物种的0.4%。啮齿目(老鼠、豪猪、海狸、水豚等)、翼手目(蝙蝠等)和鼩形目(鼩鼱等)是哺乳动物中物种最多的目。 哺乳动物的身体结构复杂,有区别于其他类群的大脑结构、恒温系统和循环系统,具有为后代哺乳、大多数属于胎生、具有毛囊和汗腺等共通的外在特征。 它们外型多样,小至体长30毫米长有翅膀的凹脸蝠,大至体长33米形同鱼类的蓝鲸。它们有很好的环境适应能力,分布在从海洋到高山,从热带到极地的广泛区域。人类也是哺乳动物的一员。.

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决策

在心理學中,決策(Decision-making)是一種認知過程,經過這個過程之後,個人可以在各种選擇方案中,根據個人信念或是綜合各項因素的推理,決定出行動,或是決定出個人要向外表達的意見。每个决策过程都会以产生最终决定、选取最终选择为目标。而这些选择的形式可以是一种行动或选取的意见。 决策者做决定之前,往往面临不同的方案和选择、以及有关其决定后果的某种程度上的不确定性;决策者需要对各种选择的利弊、风险做出权衡,以期达到最优的决策结果。 決策可被定義為在數個方案中做選擇的心理過程(亦稱為認知過程)。每個決策過程最後都會得到一個決擇,此決擇可以是一個行為,也可以是一個意見。 ----->.

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冷兵器

冷兵器,是指純用物理性攻擊而不使用化學燃爆的武器,與火器相對;一般是不利用火藥、炸藥等熱能打擊系統、熱動力機械系統、殺傷手段,以固體機械殺傷敵人、保護自己的武器裝備;多用於近戰和白刃格鬥,但部份亦可作遠距離拋射。 冷兵器的构造一般較火器简单,可通过人力和机械的力量来操作。在火器没有大规模被使用之前,冷兵器一直是战场上广泛被使用的兵器,因此冷兵器多屬於傳統兵器,但也有例外,如電磁砲雖是極先進的武器卻沒使用化學燃爆技術,因此也屬於冷兵器的一種。冷兵器最初是由木、石、骨等原始材料制成。随着科技的发展,铜、铁等金屬逐漸成為冷兵器的主要原料。.

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公园

公園是供公眾消遣遊憩的場所。公園可以指下列場所:.

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围棋

围棋是一種策略性棋類,使用格狀棋盤及黑白二色棋子進行對弈。起源于中国,中國古时有“弈”、“--”、“手谈”等多种称谓,屬琴棋书画四艺之一。西方稱之為“Go”,是源自日語「碁」的发音。 对弈双方在棋盘网格的交叉点上交替放置黑色和白色的棋子。Matthews, Charles.

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图书

图书,通常在狭义上的理解是带有文字和图像的纸张的集合。书通常由墨水、纸张、羊皮紙或者其他材料固定在书脊上组成。组成书的一张纸称为一张,一张的一面称为一页。但随着科学技术的发展,狭义图书的概念也在扩展,制作书的材料也在改变,如电子格式的电子书。 从广义理解的图书,则是一切传播訊息的媒介。书也指文学作品或者其中的一部分。在图书馆信息学中,书被称为,以区别于杂志、学术期刊、报纸等连载期刊。所有的书面作品(包括图书)的主体是文学。在小说和一些类型(如传记)中,书可能还要分成卷。对书特别喜爱的人被称为爱书者或藏书家,更随意的称呼是书虫或者书呆子。 买书的地方叫书店,图书馆則是可以借閱書籍的地方。2010年,谷歌公司估计,从印刷术发明至今,大概出版了一亿三千万本不同書名的书籍。.

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皮革

革或稱革,是指鞣制处理的动物皮肤,是一种服装和工艺材料。 二十世纪以来还用聚氨酯、聚氯乙烯等合成高分子制造外观模仿皮革的材料,称为“人造革”。因此来自动物的皮革也被称为“真皮”,与人造革相对。.

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石头、剪子、布

石头、剪子、布是一种猜拳游戏,它在各地经常有其獨特稱呼,如粵語叫作「猜澄鋹」(猜呈尋)或「包剪𢱕」。这是一种在儿童和青少年中广泛流传的手技游戏,有时跟“掷硬币”、“掷骰子”有相同的功能,就是用来产生随机结果以作决策。但有时它并不随机,因为游戏者可以根据经验,判断对手的手法,所以说,玩这个游戏是有一定技巧的。 很多情况下,如“飞盘争夺赛”运动中或“大学辩论赛”赛场上,规则规定用“石头、剪子、布”来决定那一队伍先发(多于用掷硬币的方法)。 “石头、剪子、布”还在实况角色扮演游戏中起到决定随机结果的作用,因为“石头、剪子、布”不需要任何道具。.

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玩家

玩家,或稱遊戲玩家及遊戲者(Player 或Gamer),為一種遊戲業界與遊戲參與者間的術語以及電子遊戲術語,狹指參與電子遊戲的人,泛指參與任何形式遊戲的人,遊戲者更可指遊戲開發者等電子遊戲產業業界人士。世界各地均有形形色色的遊戲玩家社群,諸如國際性的Game Center、OpenFeint及華人地區的巴哈姆特、遊戲基地等等。.

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玩具

玩具泛指可用来玩的物品,玩具有不同的材質和遊玩形式,可以是自然物体如泥土、石塊、樹枝、貝殼等;玩具也可以是人工製作,如布偶、卡牌、積木、拼圖等。玩具在人類社會中有重要的娛樂作用,對於兒童社會化的過程扮演重要角色。透過玩玩具,兒童可以學習如何運用工具、鍛鍊身體及學習因果關係;玩具也可以用於治療。.

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玩耍

在心理学和动物行为学的解释中,玩耍是一种自愿和主动进行的为了娱乐的活动 。通常,玩耍是孩子们和青少年的活动,但它也能够给成人带来一定的好处。 许多在心理学领域杰出的研究人员(包括尚·皮亚杰、威廉·詹姆士、西格蒙德·弗洛伊德、卡尔·荣格)都指出玩耍是人类特有的。这些心理学家都相信玩耍在人类的发展过程中有着很重要的作用。许多研究成果都能够证明这一点。 玩耍通常被认为是一种无聊的表现,但是当人在玩耍时,他们的注意力完全集中在游戏中,特别是那种有组织和有目标的玩耍,就像是比赛一样。因此,玩耍可以分为放松型、自由奔放型、自发计划型甚至是强迫型Huizinga, J. (1955).

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球可以指:.

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球類運動

球類運動是以球作為基礎的運動或遊戲。 有許多流行的遊戲或運動,涉及某些類型的球。這些遊戲可從他們的總目標分類,表明一個共同的起源或其基本思路:.

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禮堂

堂,是一座建築物內用作舉行儀式、社交活動的房間,其基本設施是要有一個舞台,令施禮的主持人,例如校長、司儀、神父等有效地向群眾溝通,而觀眾席多數的座位是可有可無的,即是桌和椅可以移走,或者排成一行一行。 禮堂是多功能活動室。 常見設有禮堂的地方.

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競賽

賽是由一群相關的競爭者參與的比賽項目,絕大部分會有2場以上的賽程在相同時段舉行。勝負原則一般是汰弱留強,重視智慧、美貌、智商與記憶力,也有些只著重運氣。.

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策略

#重定向 战略.

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管理学

管理学(又稱管理科學,Management Science)是一门研究人类管理活动规律及其应用的科学。它偏重于用一些工具和方法来解决管理上的问题,如用运筹学、统计学等来定量定性分析。管理的定義為管理者和他人及透過他人有效率且有效能地完成活動的程序。 以前管理科学主要用运筹学来解决管理中碰到的问题。近十几年管理科学发展很快,它已经不单单是用运筹学来分析一些具体问题,而是用自然科学与社会科学两大领域的综合性交叉科学来分析如运作管理、人力资源管理、风险管理与不确定性决策,复杂系统的演化、涌现、自适应、自组织、自相似的机理等。已经不是一个运筹学所能涵盖的。由于所有组织都可以被视为一定的系统,管理也可以被视为一种人类行为现象,包括设计、促进系统更好地生产。这种观点为“管理”自身创造了发展机会,是管理他人之前,先管好自己的先决条件。 一些人认为管理学应该归入自然科学,而另外一些人则认为应该归入社会科学。.

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算法

-- 算法(algorithm),在數學(算學)和電腦科學之中,為任何良定义的具體計算步驟的一个序列,常用於計算、和自動推理。精確而言,算法是一個表示爲有限長列表的。算法應包含清晰定義的指令用於計算函數。 算法中的指令描述的是一個計算,當其時能從一個初始狀態和初始輸入(可能爲空)開始,經過一系列有限而清晰定義的狀態最終產生輸出並停止於一個終態。一個狀態到另一個狀態的轉移不一定是確定的。隨機化算法在内的一些算法,包含了一些隨機輸入。 形式化算法的概念部分源自尝试解决希尔伯特提出的判定问题,並在其后尝试定义或者中成形。这些尝试包括库尔特·哥德尔、雅克·埃尔布朗和斯蒂芬·科尔·克莱尼分别于1930年、1934年和1935年提出的遞歸函數,阿隆佐·邱奇於1936年提出的λ演算,1936年的Formulation 1和艾倫·圖靈1937年提出的圖靈機。即使在當前,依然常有直覺想法難以定義爲形式化算法的情況。.

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篮球

籃球是一個由兩隊參與,在一個長方形籃球場進行的球類運動,每隊出場5名隊员,可將球向任何方向傳、投、拍、滾或運,目的是將籃球投入對方球籃得分,並阻止對方獲得控球權或得分。籃球是世界上最多人觀看的球類活動之一,從1936年起就是奧運的正式競賽項目之一。 在三分線內投進可得兩分,若在三分線外投籃,可以得到三分。在比賽結束時,得分最多的球隊獲勝,但若二隊平手,會進行延長賽。在球賽中,控球者可以用持續運球(將球彈到地上,再反彈到自己手中)的方式行進或奔跑,也可以將球傳給其他隊員,但若走步(掌控球者沒有運球,且移動超過指定範圍或指定方式)、翻球或二次運球均是違例。 違例是違反籃球比賽的遊戲規則,罰則為失去控球權並由對方發界外球。'''犯規'''則分為一般性犯規(如有身體接觸而侵犯他人等)與技術性犯規(如口出穢言、不服判決、延誤比賽等非體育道德行為等),若個人於單場比賽中累計犯規超過一定次數,將被判下場,無法繼續上場比賽。若一球隊正要投籃時,防守球隊犯規,進攻球隊獲得罰球的機會。如有技術性犯規時,另一隊可以罰球,而且罰球後可自中場發球。.

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簡體中文

#重定向 简体中文.

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紙筆遊戲

紙筆遊戲,又稱紙上遊戲、筆紙遊戲,顧名思義,指只使用紙與筆、而不需其他配件(沒有橡皮擦)就可玩樂的单人或多人遊戲,是桌上遊戲(Tabletop game)的一類。因為僅需要紙與筆,紙筆遊戲常被作為電子遊戲的替代,在校園中進行。紙筆遊戲種類繁多,常見的有填字遊戲(Crossword)、OX棋、五子棋及天下太平。.

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约翰·赫伊津哈

约翰·赫伊津哈(荷兰语:Johan Huizinga,)是荷兰的语言学家和历史学家。 出生于荷兰的格罗宁根。在上学时就掌握了阿拉伯语。1891年考入格罗宁根大学学习文学和梵文。1915年成為萊顿大學教授,1932年任校長。 1942年他被德国人逮捕囚禁,1945年荷蘭解放前夕病逝。.

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网球

网球是一项体育运动,常见的有一对一的单打和二对二的双打,对抗双方隔着球网,用球拍将橡胶製空心球击打至对方场地中,目标是令对方无法将球按规则击回。 网球现在是一项奥运会比赛项目,适合社会各阶层与年龄段人群。现代網球起源于英格兰伯明翰的“草地网球”。1890年,网球比赛规则定型,至今调整不多,仅有的修改包括规定发球者的位置和引入“平分规定”,與1970年美國網球公開賽第一次試行搶七規則(由發明)。近来网球大赛引进了电子监控系统和球员挑战规则,使球员有机会用技术手段确定球是否出界。 网球比赛的观众数目众多,四大满贯赛事特别受到关注,包括澳网(硬地)、温网(草地)、法网(红土)和美网(硬地)。.

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美式足球

美式足球(American football,在美国本土则只称为football)另稱美式橄榄球或美式欖球,在中国大陆较多译为美式橄榄球,是在美国流行的一种由英式橄榄球衍生而来的竞技体育运动。美式足球与加拿大式足球十分相像,两者常常被一起并称为烤盘足球。美式足球比赛的目的是要把球带到对手的“达阵区”得分,主要用持球或传球两种方式。得分方法有多种,包括持球越过底线,传球给在达阵区内的队友,或把球踢过两枝门柱中间射门。比赛时间完时得分较多的一队胜出。由于球赛中球员往往会与对方有激烈的身体冲撞,因此需穿护具及头盔出赛。 美式足球首先由哈佛大学学生以一种名叫“Ballown”的运动开始,这个运动的目的是要带着球跑过对手。在美国内战结束后美式足球开始在大学中广泛流行。罗格斯学院和普林斯顿大学在1869年打了史上第一场大学美式足球赛。这个运动最初跟英式足球相近,后来被人们改良至比较接近英式橄榄球。由于比赛身体碰撞剧烈,有报导指球员在比赛中死亡,总统西奥多·罗斯福下令将比赛规则改变才未导致此运动的灭亡。而被誉为“美式足球之父”的耶鲁大学教练沃尔特·坎普(Walter Camp)则把规则进一步改变,包括采用攻防线和记档距离的比赛方式,以及可以向前传球,使得真正意义上的美式足球开始成形。 美式足球与英式橄榄球的比赛用球明显分别在于美式足球用球上有白色缝线,以利于球员抓球及传球。而英式橄榄球则體型较大并且没有任何缝线。.

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烏爾王族局戲

烏爾王族局戲(Royal Game of Ur),又可名廿格戲(20 Squares),是蘇美文明的圖版遊戲,最早的考古實物是約西元前2600年的烏爾王族古墓,是非常古老的擲賽遊戲。詳細規則並不明,推測與古埃及的塞尼特相似。.

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生命

生命泛指一类具有稳定的物质和能量代谢现象并且能回应刺激、能进行自我复制(繁殖)的半开放物质系统。簡單來說,也就是具有生命機制的物体The American Heritage Dictionary of the English Language, 4th edition, published by Houghton Mifflin Company, via.

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电子

电子(electron)是一种带有负电的次原子粒子,通常标记为 e^- \,\!。電子屬於轻子类,以重力、電磁力和弱核力與其它粒子相互作用。轻子是构成物质的基本粒子之一,无法被分解为更小的粒子。电子带有1/2自旋,是一种费米子。因此,根據泡利不相容原理,任何兩個電子都不能處於同樣的狀態。电子的反粒子是正电子(又称正子),其质量、自旋、帶电量大小都与电子相同,但是电量正負性与电子相反。電子與正子會因碰撞而互相湮滅,在這過程中,生成一對以上的光子。 由电子與中子、质子所组成的原子,是物质的基本单位。相对于中子和质子所組成的原子核,电子的质量显得极小。质子的质量大约是电子质量的1836倍。当原子的电子数与质子数不等时,原子会带电;称該帶電原子为离子。当原子得到额外的电子时,它带有负电,叫阴离子,失去电子时,它带有正电,叫阳离子。若物体带有的电子多于或少于原子核的电量,导致正负电量不平衡时,称该物体带静电。当正负电量平衡时,称物体的电性为电中性。靜電在日常生活中有很多用途,例如,靜電油漆系統能夠將或聚氨酯漆,均勻地噴灑於物品表面。 電子與質子之間的吸引性庫侖力,使得電子被束縛於原子,稱此電子為束縛電子。兩個以上的原子,會交換或分享它們的束縛電子,這是化學鍵的主要成因。当电子脱离原子核的束缚,能够自由移动时,則改稱此電子为自由电子。许多自由电子一起移动所产生的净流动现象称为电流。在許多物理現象裏,像電傳導、磁性或熱傳導,電子都扮演了機要的角色。移動的電子會產生磁場,也會被外磁場偏轉。呈加速度運動的電子會發射電磁輻射。 根據大爆炸理論,宇宙現存的電子大部份都是生成於大爆炸事件。但也有一小部份是因為放射性物質的β衰變或高能量碰撞而生成的。例如,當宇宙線進入大氣層時遇到的碰撞。在另一方面,許多電子會因為與正子相碰撞而互相湮滅,或者,會在恆星內部製造新原子核的恆星核合成過程中被吸收。 在實驗室裏,精密的尖端儀器,像四極離子阱,可以長時間局限電子,以供觀察和測量。大型托卡馬克設施,像国际热核聚变实验反应堆,藉著局限電子和離子電漿,來實現受控核融合。無線電望遠鏡可以用來偵測外太空的電子電漿。 電子被广泛應用于電子束焊接、陰極射線管、電子顯微鏡、放射線治療、激光和粒子加速器等领域。.

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电影

電影是一種表演藝術、視覺藝術及聽覺藝術,利用膠卷、錄影帶或數位媒體將影像和聲音捕捉起來,再加上後期的編輯工作而成。電影中看起來連續的畫面,是由一幀幀單獨的照片構成的,至於關於電影中運動的感知,是因為人們因為視覺上的飛現象(Phi phenomenon),使得對一連串靜態圖片卻會造成移動的錯覺。傳統對電影中運動感知的理解是因為視覺暫留,使得圖像離開後,仍能在眼睛保留「視像」約十分之一秒。因此大腦感覺到圖像是「運動」的。但在1916年出版的德國心理學家(Hugo Münsterberg)的《電影:一次心理學研究》中第三章《深度感和運動感》中,雨果·明斯特伯格證明了外觀運動絕不是影像滯留(即視覺暫留)的結果,而是(但不僅僅是)對運動的連續階段的感知。 電影製作本身是藝術也是。電影可以由電影攝影機拍攝真實影像再製作而成,也可以利用傳統的動畫技巧繪製圖畫再拍攝圖畫而成,甚至可以利用電腦成像及计算机动画製作電影,也可以在電影中利用上述所有的技術及其他視覺效果。電影技術發展初期有各種不同的放映速度,但現時電影都多以每秒二十四格圖像作放映標準。 路易斯·普林斯于1888年10月14日,使用改进版的单镜头摄影机(即MkII)拍摄了电影《朗德海花园场景》。他在利兹的汉斯莱特区的惠特利工厂以及惠特利位于朗德海的家--奥克伍德农庄展出了他这第一部电影。 电影成为第七艺术的来由是意大利诗人和电影先驱者(Ricciotto Canudo),他在于1911年发表的一篇《第六艺术的誕生》(Birth of the 6th art),將電影放在建築、雕塑、繪畫、音樂、詩之後,他後來又加入了早在電影之前就有的舞蹈,因此电影就成為第七藝術。也有一些說法是將早在電影問世前就有的戲劇放在电影之前,以此方法來算,電影就成為第八藝術。 如今,許多電影仍然用能把影像記錄到膠捲上的攝影機來拍攝。膠卷經過沖洗之後,再用放映機來運行膠卷。放映機可以發出光線,透過膠卷,這樣影像就在銀幕上顯示出了。自從有聲電影發明以來,大多數的電影都是有聲電影。最近許多電影都用數碼攝像機來拍攝,放映的時候,可以用數位放映機,也可以把數位影像轉置到傳統的膠片上。这种方法可避免膠片長時間存放的失真。.

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电视游戏

#重定向 家用游戏机.

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电脑游戏

电脑游戏(PC games,或稱computer games,全寫personal computer games)是一个相对于主机游戏和街机游戏的概念,指在个人电脑上运行的游戏软件,是一种本身提供娱乐功能的电脑软件。电脑游戏产业与电脑硬件、电影、电脑软件、互联网的发展联系甚密。电脑游戏为游戏参与者提供了一个虚拟的空间,从一定程度上让人可以摆脱现实世界,在另一个世界中扮演真实世界中扮演不了的角色。同時電腦多媒體技術的發展,使游戏给了人们很多体验和享受。.

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目標

標」是一種個人或是系統想要達到的結果,而且為會為此計劃,設法達成。目標是個人或組織在某種理想狀態下希望達到的狀態。有時目標會有其,因此還需要在期限完成才算是達到目標。 目標可以是短期的,也可以是長期的。.

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DotA

,通常簡稱DotA,中文也译刀塔,是以《魔兽争霸III》资料片《魔兽争霸III:冰封王座》为基础制作的一系列角色扮演(RPG)类型自定义地图。 第一张DotA地图《RoC DOTA》是由作者Eul创作的源自星际争霸的一个RPG对战地图,但之后该地图停止了更新。在此之后,有其他作者继续更新DotA地图并将其移植到了《魔兽争霸》,其中各自添加了不同的游戏元素。随后有人制作了包含各个DotA版本的英雄的地图:Defense of the Ancients: Allstars(简称DotA Allstars),如今的DotA一般指Defense of the Ancients: Allstars。现在DotA Allstars是最流行的DotA类地图,也是世界上最流行的魔兽RPG地图。DotA Allstars是一个重视对抗的角色扮演游戏。游戏目标是在队友的合作下,按照一定的顺序摧毁对方的基地;或是有一方全部退出游戏。游戏中也有由人工智能所控制的单位。 这个地图使用《魔兽争霸III》地图编辑器开发。有许多人参与这张地图的开发,现在主要的开发者的昵称是“IceFrog”。 2005年,DotA Allstars已经成为世界电子竞技大赛(WCG)亚洲杯上的一个比赛项目。 IceFrog后加入美国游戏公司Valve开发了续作DOTA 2,于2013年正式发行。.

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花样滑冰

花式溜冰是一項由單人、雙人或團體以冰刀在冰面上划出图形並表演技術動作的體育活動。這項運動在成為奧林匹克運動會的項目 ,其四個現行奧運競賽項目包括男子單人滑、女子單人滑、雙人滑以及冰舞,非奧運競賽項目包括團體滑與四人滑。在成人組賽事中,選手表演短節目與自由滑兩種內容,其中包含旋转、跳跃、轉體、托举、拋跳、螺旋線以及其他元素。.

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遊戲王

《遊戲王》(遊☆戯☆王)是日本漫畫家高橋和希所創作的漫畫,自1996年9月14日起至2004年3月連載於《週刊少年Jump》,總共343話,單行本全38集。作品在推出後廣受歡迎,改編成一系列的電腦遊戲、手機遊戲、紙牌遊戲、電視動畫、動畫電影、輕小說等作品。 《遊戲王》敘述性格懦弱但擅長玩遊戲的高中生武藤遊戲與古埃及法老王的靈魂相遇,並因此而成長的故事。劇情初期以各種各樣的遊戲為題材,而後期改以卡片遊戲為主。隨後,卡片遊戲也成了《遊戲王》系列作品的主題。《遊戲王》曾改編成兩部動畫版,第一部於1998年4月起播出至同年10月,第二部動畫自2000年起播出至2004年。在結束之後仍有系列動畫作品繼續推出,截至2017年時已經推出七部動畫。而其改編成的紙牌遊戲「遊戲王集換紙牌遊戲」在世界各地享有高人氣,在2011年的發售累積張數超過251億7千萬,被金氏世界紀錄認定為「世界銷售最多的交換卡片遊戲」,2013年金氏世界紀錄認定為「最多參加人數的交換卡片遊戲比賽」。 原作連載結束以後,V-Jump開始連載《遊戲王R》,由伊藤彰繪畫,高橋和希監製。故事的角色與之前相同,故事時間介於戰鬥城市篇之後,無名法老王的記憶篇之前。2013年1月17日,腾讯动漫与集英社达成协议,获得本作电子版发行权。.

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遊戲研究

遊戲研究(或稱遊戲理論)是以批判角度研究遊戲的學科。它的主要研究主題包含遊戲設計、玩家以及玩家在社會文化中的角色。遊戲研究是一門跨領域的學科,其主要研究者來自廣泛不同的學科背景,包含電腦科學、心理學、社會學、人類學、哲學、藝術、文學、傳播以及神學。 如其他媒體學科,像電視或電影研究,遊戲研究通常使用內容分析法以及觀眾理論。但遊戲研究通常使用比電視、電影研究等更為廣泛的研究方法,從人文以及社會科學等學門整合不同的方法。 Category:電子遊戲文化 Category:跨學科領域.

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遊戲牌

遊戲牌(playing cards),是指以厚紙片、塑膠片等類似材質作的卡片,通常標有符號、數字,以多張組成呈現序數排列的牌組,作為卡片遊戲使用,也有用於占卜。.

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遊戲規則

《遊戲規則》(La Règle du jeu)是知名法國導演讓·雷諾瓦的作品,劇情描述第二次世界大戰時期的上流社會,於1939年上映。《遊戲規則》是讓·雷諾瓦的代表作之一,也被廣泛的視為是史上最傑出的電影之一。 故事發生在二戰前夕,一群法國貴族在某莊園共度週末,由此反映出階級矛盾、社會衝突等形形色色的人性瑕疵。所謂遊戲的規則,就是說謊言和欺騙等卑劣手段,是戰前法國社會不可違背的遊戲規則,誰要是違反了這一規則,就要被當時的社會圈子滅殺,成為那個社會的犧牲品。.

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遊戲者

#重定向 玩家.

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道具

道具是表演藝術的表達用具,出現於電影、電視、舞台劇中。至於化妝、服裝、劇本、樂器、音響、演員、燈光、佈景等,與道具組合成劇場環境。 道具與實物有異,道具未必如實物般有完全相同的功能及價值,例如道具槍、道具子彈、道具錢。 道具製作是一種藝術,無論顏色、質感、成本計算、製作工序、戲劇效果也可以是有一番考究。例如一個悲劇故事中,出現一個喜劇的道具,會產生不可預期的化學效果,令人大笑。 示威遊行也是一種表演藝術,所以常有利用道具,來表達一些抽象的意念,例如道具民主女神、國殤之柱、慰安婦銅像、棺材等,都是一種表達集體情緒的道具。.

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運氣

運氣的定義在各學說皆有所不同,根據傳統Noah Webster的字典,運氣是「沒有目的、不能預計及不能控制的力量而令個人、群體或事件變好或變壞,其作者Max Gunther將之定義為「影響一個人的生命及似乎不能受人影響的事件」。.

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飛行棋

没有描述。

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西格蒙德·弗洛伊德

西格蒙德·佛洛伊德(Sigmund Freud,出生名:Sigismund Schlomo Freud,),奥地利心理學家、精神分析學家,哲學家,犹太人。生於奥地利弗萊堡(今屬捷克),後因躲避納粹,遷居英國倫敦。精神分析学的創始人,被稱為「維也納第一精神分析學派」(以別於後來发展出的第二及第三學派)。 1881年,弗洛伊德获取了维也纳大学医学博士学位后,进入一家维也纳医院工作,期间仍未放弃在脑性麻痹,失语症以及微观精神解剖学方面的研究。这些临床经验为他将来对潜意识以及精神抑制机制的深刻理解和精神分析学(一种提倡通过精神分析学家与病人的沟通来治疗精神病例的学说)的提出奠定了基础。Ford & Urban 1965, p. 109 尽管他提出的精神分析学后来有部份人认为并非有效的临床治疗方法,但激发了后人提出各式各样的精神病理学理论,在临床心理学的发展史上具有重要意义。 著有《夢的解析》、《精神分析引论》、《圖騰與禁忌》等。提出“潛意識”、“自我”、“本我”、“超我”、“伊底帕斯情结”、“利比多”(Libido)、“心理防衛機制”等概念,认为人类男性天生具有弑父娶母的欲望和恋母情结(即伊底帕斯情结),女性天生具有弑母嫁父的欲望和恋父情结(又叫厄勒克特拉情结),以及儿童性行为等理论。如今其理论的大部分细节已经被心理学界抛弃,但理论的框架和研究方式深深影响了后来的心理学发展,而且对哲学、美学、社会学、文學、流行文化等都有深刻的影响,被世人譽為「精神分析之父」,二十世纪最伟大的心理学家之一。.

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西洋跳棋

西洋棋(draughts、checkers)是一種兩人棋盤遊戲。玩家的棋子都是沿斜角走的。棋子可跳過敵方的棋子並吃掉它。 它的歷史比歐洲象棋長久,始祖為中東跳棋。西洋棋的玩法有很多。最流行的遊戲形式是被稱為國際跳棋的波蘭跳棋,其次為英國跳棋。 一直以來有很多數學家、電腦專家與英國跳棋專家研究破解跳棋的程式。 直至2007年7月,加拿大電腦科學家正式宣佈,英國跳棋已經被研透了,程式名為Chinook,他們表示程式可以找到該棋的最佳走法,若果雙方都按照這最佳走法下棋,那麼棋局將以和局收場。但更大變化的波蘭跳棋、加拿大跳棋等跳棋還待破解。.

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骰子

(--)子(臺語:十八骰仔、十八豆仔、十八仔),亦作色(--)子,通常作為桌上遊戲的小道具,是古老的賭具之一。骰子也是容易製作和取得的亂數產生器。.

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骰子遊戲

子遊戲,通常是使用或合併骰子作為單一或中央組合的遊戲,作為一個任意的設備。是屬於桌上遊戲的一種,使用骰子進行遊戲。.

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魔兽争霸III:混乱之治

是一款即时战略游戏,属于暴雪娛樂出品的《魔兽争霸》系列第三代作品,于2002年发行。迄今總共發布了二十八個版本。2003年5月暴雪公司又发行了《魔兽争霸III:寒冰霸權》(Warcraft III: The Frozen Throne),它是本作的资料片。暴雪同时对《混亂之治》与《冰封王座》两个版本进行更新与维护,并在其Battle.net平台上提供免费的网络对战服务。.

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象棋

象棋是中國大陸、台灣、越南、琉球地區所流行的傳統的2人對弈棋類遊戲。与国际象棋及围棋并列世界三大棋类之一。類似的有朝鮮將棋、日本將棋。中國大陸稱「Chess」為「国际--象棋」,以此作為區別,又稱中國象棋,主要流行于全球華人、越南人及琉球人社區。是首屆世界智力運動會的正式比賽項目之一。.

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貨幣

貨幣,稱錢財,是人们为提高交易效益,对一种媒介达成的共识。货币形式有贝壳粮食等自然物、金属纸张等加工品、银行卡信用卡等磁条卡、以及移动支付加密货币等APP。货币属性因某种经济体系兴衰而演变,礼物经济的兴起衍生出实物货币;商品经济的兴起衍生出金属货币;金权经济的兴起衍生出金属代用货币和信用货币;共享经济的兴起衍生出超主权货币。货币价值决定于在经济活动中的交易效率,目前,全球还处于金权经济为主的市场体系,信用货币效率最高。Campbell-Kelly, page 21 由于人们在不同经济环境中,能用不同的媒介能达成各种共识,例如,战国时期楚国的泥质金饼,现在美国监狱里的香烟货币,令学术界对货币的定义争论不休。有人提出两种定义方法,归纳法:根据货币的显著特征下定义;实证法:通过实证方法来研究各种金融资产的流动性,进而规定不同层次的货币。商品经济中,货币是主权国家或者同一经济体内衡量物资与服务价值(物价)的指标,也是償還債務的特殊商品。 貨幣还是用作交易媒介、儲藏價值和記帳單位的一種工具T.H. Greco.

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賭博成癮

賭博成癮或問題賭博(Ludomania)是一種持續需要賭博的心理,儘管患者明知其負面危害,又或希望停止。 問題賭博的定義,在於賭徒或其他人受到傷害,而不是賭徒的行為會否構成傷害。對於嚴重的問題賭博,如果符合定義的話,可被診斷為賭博成癮或病態賭博。若成為了病態賭博,不論是社會或家庭均會受損。行乞讨钱继续赌 病態賭博屬於一種衝動控制的問題,患者往往出現與其他濫用藥物患者相同的病徵。儘管如此,「賭博成癮」或「賭博沉溺」這個名詞往往只在患者康復期才會使用;另一方面,根據《美國精神科協會》的定義,病態賭博被歸類為衝動控制問題,而不是成癮症的一種。這個定義將會在手冊的第五版改變。.

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賽車

賽車(Automobile Racing、Car Racing)是使用汽車作速度競賽的運動。在1895年,这项运动第一次在法国出现。如今,它已经成为了全世界吸引最多观众观看的体育赛事之一。 而現時賽車也可以特指一些尃門制造或改裝供參加賽車的車輛,這類車不一定可以符合交通法規直接開上街上當普通汽車代步,而接近賽車的普通量產型汽車稱為跑車。.

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賽車場

賽車場是舉行場地賽車的地點。全世界所有賽車場都必須經過國際汽車聯盟或其屬會的認證。國際汽車聯盟會按賽車場的安全水準而決定賽車場的級數,主辦一級方程式比賽的賽車場都必須要是屬於最高級的第一級。.

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足球

足球是一种足球類運動,亦是足球运动或足球比赛的简称;当然它也指足球比赛中的用球,但在这里它代表前者。標準的足球比賽由两队各派11名队员参与,包括10名球員及1名守門員,互相在长方形的草地球场上互相对抗、互相进攻。除守門員可在己方禁區內利用手部觸球外,其他球員只能運用手部以外的身體部位碰觸球(開界外球例外),比賽目的是盡量將球射入對方的球門內,每射入一球就可以得到一分,當比賽完畢後,得分最多的一隊則代表勝出。比賽持續時間為兩個等長的半場,每半場為45分鐘,共90分鐘。如果在比赛規定时间内得分相同,则须看比赛章则而定,可以抽籤、加时(30分鐘延長赛)或互射十二码罚球等形式比赛分出高下。 2004年,國際足球總會確認古代中國的蹴鞠是足球運動的最早雛形。而現代足球运动相傳源于英國,亦為当今世界上开展最广、影响最大的体育项目,被認為是世界第一运动,在和平年代亦被稱作是“國與國間沒有硝煙的戰爭”,甚至因其丰富的内涵和感染力被视作一门艺术。 足球在英語世界中有不同名稱。英式足球於19世紀的英國出現時,football一詞還可以指數種形式相異的運動,例如橄欖球(rugby football)等。為了區別,便將這種由英格蘭足球總會(The Football Association)定立規則的英式足球,稱為association football。其後英國人將association縮短,造出新詞soccer。現在北美洲之外的大部份英語系國家和地區,將足球稱為football;而在美國,football用來指當地主流的美式足球(American football),因此美式英語稱英式足球為soccer,然而受西班牙語社群影響,也會借用西班牙語的fútbol。.

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路德维希·维特根斯坦

路德维希‧約瑟夫‧約翰‧维特根斯坦(Ludwig Josef Johann Wittgenstein,又譯维特根施泰因、維根斯坦;)是一名奧地利哲學家。他生于奥地利,后入英国籍。维特根斯坦是20世纪最有影响力的哲学家之一,其研究领域主要在语言哲学、心靈哲学和数学哲学等方面。1939年至1947年,任教於剑桥大学三一學院。Dennett, Daniel.

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跳房子

跳飛機,又稱跳房子或跳格子,是一種兒童遊戲,玩家在地面畫定的圖上跳動。地上的圖形通常為雙翼式飛機的形狀,有些地方則是畫成房子的形狀,遊戲因而得名,也有單純只在長方形內畫上格子。圖形分為若干格子(通常有九格),每格有一個數字。參加遊戲者須順序按數字跳過所有格子。 跳飛機於1950年代至1990年代相當普遍,在有些兒童遊樂場、公園和小學操場等都會有跳飛機的位置。有時就算在一塊空地上,只要有一根粉筆或樹枝,小朋友亦會在地上畫起「跳飛機」的九個格,然後一起玩。隨著經濟發展以致娛樂方式的豐富,跳飛機這個遊戲已經式微。.

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麻将

--或--是一種源自中國的策略遊戲,--偶作蔴雀,--偶作馬將或麻酱(取諧音於麻醬)。遊戲參與者以四人居多,但也有二人、三人等變種(在日本、韓國較為常見)。麻雀在各地的規則(尤其是計分方法)有很大不同,但基本目標都是通過一系列置換和取捨規則拼出某個特定組合的牌型,并阻止對手達成相同目的。遊戲側重技巧、策略運用和計算,但也涉及相當多的運氣成份。比起撲克,麻將的組合方式更為變化多端,需要通過複雜的概率分析才能預測結果。但麻將需要記憶的規則和牌型也比一般撲克牌戲要多得多。在東亞與東南亞地區,特別是華人社區中,麻雀常被當做娛樂或賭博手段。 麻雀的牌張,各地大同小異,一般都至少包含兩類34種牌。第一類為序數牌(見附圖),分「--/--」、「--/--」、「萬字牌/萬」三門,每門有序數從一至九的牌各四張(三門共108張)。第二類是字牌,包括「--、南、西、北」四款「風牌」及「中、--、白」三款「三元牌」,每款四張(七款共28張)。因此用於遊戲的麻將至少136張(日本的三人麻將會除去2到8萬,比較奇特)。另外東南亞國家會額外加入萬用牌,其中一種加法是筒子、索子、萬子、字牌的任意牌各一張;福建和台灣則會加入花牌,「梅、蘭、菊、竹、春、夏、秋、冬」八張。古代麻雀有骨製、竹製或象牙製,現代麻雀則多以塑膠製成。 一副麻將除了牌張,還有骰子及其他道具,例如日本麻雀有「點棒」,而大部分的麻將就有一件稱為「莊」或是「圈風器」的塑膠道具,用來識別莊家與顯示「圈風」。.

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輪盤

輪盤(Roulette)是一種賭場常見的博彩遊戲,Roulette一詞在法語的意思解作小圓輪。輪盤一般會有37或38個數字,由莊荷負責在轉動的輪盤邊打珠,然後珠子落在該格的數字就是得獎號碼。 輪盤上的數字會以紅、黑兩色間隔,但數字的排列並非順序而至。常見的輪盤有兩種,分別是美式輪盤及歐洲式輪盤。美式輪盤共有38個數字,包括1至36號、0號以及00號,歐式輪盤則共有37個數字,包括1至36號以及0號。除紅黑兩色外,0及00號在輪上則是綠色的。此外,還有一種法式輪盤,只有25個數字,包括1至24號以及0號,法式輪盤與歐美兩種輪盤的最大分別為法式轉動的珠子較大,以及數字間隔為波浪型狀。 由於輪盤投注方式多樣,而且客人多喜愛投注於多個號碼,故美式輪盤賭桌多以其特有的顏色籌碼(Color chips)作投注以區別該注屬於哪位客人,但在很多賭場內,現金籌碼一樣也可以投注。因顏色籌碼不能直接兌換現金,客人離開賭桌時便會把顏色籌碼兌換回現金籌碼。 由於莊荷會用一個玻璃或鐵製的小塔放在勝出號碼格子的籌碼上,所以一般來說,如客人投注在輪盤賭桌上的籌碼押中,莊荷只會將勝出的賠彩交給客人,而原注則會留在原處。.

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赫伯特·斯宾塞

赫伯特·史賓賽(英语:Herbert Spencer,),英國哲學家、社會達爾文主義之父,他提出將「適者生存」應用在社會學,尤其是教育及階級鬥爭。但是,他的著作對很多課題都有貢獻,包括規範、形而上學、宗教、政治、修辭、生物和心理學等等。在史賓賽的時代存在許多著名哲學家和科學家,譬如約翰·斯圖亞特·穆勒、托马斯·亨利·赫胥黎和查爾斯·達爾文都是當代知名的人物。.

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足,又称腳,是人体部位之一,位于每一条腿的下部,行走时与地接触。生物学上也用来指各种动物运动时与地接触的器官。.

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艺术

艺术(Ars;法語、Art;西班牙語、Arte;Kunst)指憑藉技巧、意願、想象力、經驗等綜合人為因素的融合與平衡,以創作隱含美學的器物、環境、影像、動作或聲音的表達模式,以指和他人分享美的感覺或有深意的情感與意識的人類用以表達既有感知且將個人或群體體驗沉澱與展現的過程。.

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英国

大不列颠及北爱尔兰联合王国(United Kingdom of Great Britain and Northern Ireland),简称联合王国(United Kingdom,缩写作 UK)或不列颠(Britain),中文通称英国(中文世界早期亦称英联王国),是本土位於西歐並具有海外領地的主權國家,英國為世界七大國之一,位于欧洲大陆西北面,由大不列颠岛、爱尔兰岛东北部分及一系列较小岛屿共同组成。英国和另一国家唯一的陆上国境线位于北爱尔兰,和爱尔兰共和国相邻。英国由大西洋所环绕,东为北海,南为英吉利海峡,西南偏南为凯尔特海,同爱尔兰隔爱尔兰海相望。该国总面积达,为世界面积第80大的主权国家及欧洲面积第11大的主权国家,人口6510万,为全球第21名及歐洲第3名。 英国为君主立宪国家,采用议会制进行管辖。其首都伦敦为全球城市A++级别和国际金融中心,大都会区人口达1380万,为欧洲第三大和欧盟第一大。现在位英国君主为女王伊丽莎白二世,1952年2月6日即位。英国由四个构成国组成,分别为英格兰、苏格兰、威尔士和北爱尔兰,其中后三者在权力下放体系之下各自拥有一定的权力。三地首府分别为爱丁堡、加的夫和贝尔法斯特。附近的马恩岛、根西行政区及泽西行政区并非联合王国的一部分,而为王冠属地,英国政府负责其国防及外交事务。 英国的构成国之间的关系在历史上经历了一系列的发展。英格兰王国通过1535年和1542年的《联合法令》将威尔士纳入其领土范围。1707年的条约使英格兰和苏格兰王国联合成为大不列颠王国,而1801年后者则进一步同爱尔兰王国联合成为大不列颠及爱尔兰联合王国。1922年,爱尔兰的六分之五脱离联邦,由此便有了今日的大不列颠及北爱尔兰联合王国。大不列颠及北爱尔兰联合王国亦有14块海外领地,为往日帝国的遗留部分。大英帝国在1921年达到其巅峰,拥有全球22%的领土,是有史以来面积最大的帝国。英国在语言、文化和法律体系上对其前殖民地保留了一定的影响力,因而吸引許多以前英聯邦的移民前來居住。 英国为发达国家,以名义GDP为量度为世界第五大经济体,以购买力平价为量度为世界第九大经济体。英国同时还是世界首个工业化国家,在1815年-1914年为世界第一强国,现今仍是強國之一,在全球范围内的经济、文化、军事、科技和政治上有显著影响力。英国为国际公认的有核国家,其军事开支位列全球第五 (IISS)。自1946年以来,英国即为联合国安全理事会常任理事国,而自1973年以来即为欧洲联盟(EU)及其前身欧洲经济共同体(EEC)的成员国,同时还为英联邦、欧洲委员会、七国财长峰会、七国集团、二十国集团、北大西洋公约组织、经济合作与发展组织和世界贸易组织成员国。2016年英國脫離歐盟公投中,英国民众决定脱离欧盟,但因間接影響全球經濟,所以並未得到多數國家支持。.

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英语

英语(English,)是一种西日耳曼语言,诞生于中世纪早期的英格兰,如今具有全球通用语的地位。“英语”一词源于迁居英格兰的日耳曼部落盎格鲁(Angles),而“盎格鲁”得名于临波罗的海的半岛盎格里亚(Anglia)。弗里西语是与英语最相近的语言。英语词汇在中世纪早期受到了其他日耳曼族语言的大量影响,后来受罗曼族语言尤其是法语的影响。英语是将近六十个国家唯一的官方语言或官方语言之一,也是全世界最多國家的官方語言。它是英国、美国、加拿大、澳大利亚、爱尔兰和新西兰最常用的语言,也在加勒比、非洲及南亚的部分地区被广泛使用。它是世界上母语人口第三多的语言,仅次于汉语和西班牙语。英语是学习者最多的第二外语跟學習者最多的第一外語,是联合国、欧盟和许多其他国际组织的官方语言。它是使用最广泛的日耳曼族语言,至少70%的日耳曼语族使用者说英语。 英语有1400多年的发展史。公元5世纪,盎格魯-撒克遜人把他们的各种盎格鲁-弗里西语方言带到了大不列顛島,它们被称为古英语。中古英语始于11世纪后期的诺曼征服,这一时期英语受到了法语的影响。15世纪末伦敦对印刷机的采用、《钦定版圣经》的出版及元音大推移标志了近代英语的开端。通过大英帝国对全球的影响,现代英语在17世纪至20世纪中叶传播到了世界各地。通过各种印刷和电子媒体,随着美国取得全球超级大国地位,英语已经成为了国际对话中居领导地位的世界語言。它还是许多地区和行业(如科学、导航、法律等)的通用语。 现代英语和很多其他语言相比屈折变化较少,更多地依靠助動詞和语序来表达复杂的时态、体和语气,以及被動語態、疑问和一些否定。英语的各种口音和方言在发音和音位方面有显著差异,有时它们的词汇、语法和拼法也有所不同,但世界各地说英语的人能基本无碍地沟通交流。.

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英雄联盟

是由Riot Games開發及發行的一款多人線上戰術擂台(MOBA)遊戲,遊戲為免費模式進行並提供付費道具服務。該遊戲是受到《魔獸爭霸III:寒冰霸權》中的DotA模式啟發而誕生,且至今仍不斷定期更新。 在《英雄聯盟》裡,玩家扮演一個不可見的召喚師,並操控具有獨特能力的「英雄」與電腦AI或真人玩家控制的對戰,遊戲通常的勝利目標是要摧毀對方的主要基地「主堡」,在每場遊戲開始時,英雄是較弱的,但會隨著遊戲進展而升級。這些數值會在下一場遊戲重新開始。 《英雄聯盟》受到普遍的讚譽,並在一般玩家間享有高人氣。至2014年1月為止,超過6700萬名玩家每個月至少玩一次《英雄聯盟》,而每天都玩的玩家超過2700萬,高峰時段有超過750萬人同時在線上。2016年9月,該公司估計全世界每個月有超過1億名的活躍玩家。 《英雄聯盟》在電子競技的領域裡有著傑出的表現,自2011年起,在北美和歐洲,Riot Games分別在洛杉磯和柏林組織了英雄聯盟全球总决赛,來自各地的十數個專業隊伍在賽場上一決高下,而港澳台、韓國、南美洲等地也舉辦過區域賽。在2016年的賽季的冠軍戰中,同時有1470萬線上觀看的觀眾,該屆的總獎金超過500萬美金,冠軍獎金為200萬美金。.

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雨果奖

果獎(Hugo Award)是一個頒予每年最佳科幻和奇幻作品的獎項。該獎因《》創辦人雨果·根斯巴克而得名,且在1992年前官方名為「科幻成就獎」。它是的重點活動,由世界科幻小說協會舉辦。該獎首次是於1953年頒發,並在1955年起每年頒發。在獎項成立至今,該獎項的類別亦有增減,現時雨果獎分為十幾個類別,包括各類型的書面和戲劇作品。 作為世上其中一個最有榮譽的科幻作品獎,雨果獎被稱為「在科幻及奇幻創作中其中一個最高的榮譽」。勝出作品通常會被出版成編集,而雨果獎的標誌亦會印在在得獎作品書面上以作宣傳。 關於歷屆被提名和勝出作品,詳見本條目以下的獎項類別列表。.

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電子遊戲機

電子遊戲機,又名--,是透過游戏软件提供娛樂功能的消費電子產品。依照進行遊戲的方式的不同,又分為家用游戏机及掌上游戏机。20世紀末起,隨著電腦技術突飛猛進,遊戲機更具備網上影音服務功能的多元化階段。 而遊戲機也可以说是属于電腦的一种,主要組成元件完全和约翰·冯·诺伊曼对计算机的定义一致,不過和个人电脑对比,电子游戏机針對影像、音效與操作機能進行特別的強化,也有各種的軟體和硬體可供安裝使用。个人电脑雖然有強大硬件支持,但遊戲支持不佳,可能出現移植遊戲比在遊戲機上更差的情況。遊戲機主要的硬體元件包括CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出設備、訊號輸入設備等。其中,遊戲機的訊號輸入設備又被稱為控制器、手把或搖桿。 亦有電腦廠商針對遊戲的要求來配備並組裝個人電腦並出售,稱為電競電腦,此類個人電腦較一般電腦更適於執行遊戲,但與專門為遊戲而設計的遊戲機仍有不同,故通常不被視為遊戲機的一種,然而由Valve公司所生產的Steam Machine正在挑戰這個定義。.

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電子角色扮演遊戲

电子角色扮演游戏(role-playing video game,通常简称角色扮演游戏、RPG,或称为电脑角色扮演游戏、computer RPG、CRPG)是一种玩家操控虚构世界中主角活动的电子游戏类型。许多角色扮演游戏起源于纸笔桌上角色扮演游戏, p. 347,如龙与地下城,并使用了相同的术语、设定与机制。在角色扮演游戏中玩家将控制一个角色或是几个冒险队伍成员,进行一个或多个任务。电子角色扮演游戏和笔纸游戏最大的相似之处包括故事的推进与叙事元素、玩家角色的成长、复杂性、重玩性和融入性。电子媒体不再必须有游戏管理员,同时增加了战斗的解析速度。RPG从简单的文字控制界面游戏逐步发展为了视觉丰富的3D效果。.

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集体

集体是多个人的总称。在一群人当中有一个共同的问题或利益,为了达到同一目标一起工作的项目。集体可以提出或行使政治或社会权利。有些集体是建立在民主基础上的,但并非总是如此。合作社是一種集體,但集体不等于合作社,因为集体不一定是建立在经济基础上的。.

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蛇梯棋

蛇梯棋(Snakes and Ladders),是源自於印度的擲賽遊戲,棋盤上除方格外,還繪有梯子、蛇,以骰子隨機決定棋子的步數,途中若抵達梯子或蛇的格子會移至其他格,以抵達終點為勝利。.

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SimCity

#重定向 模擬城市系列.

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技能

技能(Skill),泛指有別於天賦,必須耗費時間經由學習、訓練或工作經驗,才能獲得的能力。通常也會將技術涵蓋在「專業技能」之內。.

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排球

排球,是一種團體球類運動,雙方各6名球員上場,隔著網子分立場地兩側,其目的在於用手擊球以令球落至對方場中地面而得分。自1964年東京奧運會起,排球成為夏季奧林匹克運動會的競賽項目。 排球起源於北美洲,經過多年發展,現已普及至全球各地。國際排球總會(FIVB)是國際間的排球運動管理組織,其屬下有220個會員成員國。 有些球類運動源自排球,著名的有沙灘排球、坐式排球、足排球等,其中沙灘排球自1996年起已成為夏季奧林匹克運動會的競賽項目。.

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捉迷藏

捉迷藏,別稱躲貓貓、兵捉賊、水鬼上岸,粵語又叫捉伊人(人念作yan1)、伏匿匿(伏念作puk6)等,是小孩之間非常流行的尋人遊戲,最好的進行地點是有許多遮蔽點的地方。.

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桌子

桌,又稱檯,是傢具的一種,由一個平面及支架組成,用作盛載物件之用。桌通常與椅一起出現。另外,桌可能有抽屜,例如書桌、寫字枱、麻將枱、梳妝枱等,也很普遍。 桌上型電腦流行,不少的書桌的左上角更鑽出一個孔,給電腦電線接連至地線。.

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桌上角色扮演遊戲

桌上角色扮演游戏(Tabletop Role Playing Game,縮寫: TRPG)是一种最初的角色扮演游戏。龙与地下城的出现使它曾经流行过。属于广义的桌上游戏的一种。 桌上角色扮演游戏一般需要3-5人参与,其中一人为遊戲主持者(Game Master,簡稱GM),在《龙与地下城》等战棋TRPG中称为地下城主,在《黑暗世界》等扮演向TRPG中称为「故事叙述者」(Storyteller,簡稱ST),在泛用系统(GURPS)等TRPG中则称为游戏主持人,负责解说剧情,扮演非玩家角色,如村民、怪物等,记录时间,对玩家的行为作出裁决等。其他的人则是玩家,扮演游戏中的角色。進行遊戲的過程被稱為「跑團」。 以《龍與地下城》為例,玩家首先选择角色姓名,然后用掷骰子的方法决定角色的能力,最后选择角色的职业。然后,游戏主持人开始介绍游戏的剧情,游戏开始。在游戏中,玩家需要购买装备、杀死怪物,了解线索。玩一次TRPG需要很多的时间进行游戏,短则一星期,长则数月。当然也有很短的剧情,可以在一天之内完成。 而在黑暗世界跟GURPS是用能力點數購買能力背景的方式來創人物,根據買的背景在遊戲進行時要注意自己角色的身份來扮演,遊戲方式也不是單純的殺怪解任務,玩家可能陷入很複雜的陰謀中,但是單純打鬥的團也不是不行的。 除了這兩類,網路或是一些角色扮演同好出版的規則可能會有更不同的玩法。 玩TRPG时,游戏主持人的权力非常大,主导着游戏的风格与走向。参与者既是故事的阅读者也是故事的创作者。.

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棒球

棒球是一種團體球類運動,是由人數最少為9人的两支队伍在一個扇形的球場进行“击球—跑位”形式的对抗。棒球球員分為攻、守兩方,攻方球员利用球棒将守方投掷的球击出,随后沿着四个垒位进行跑垒,當成功跑一圈回到本壘就可得1分;而守方则利用手套将攻方击出的球接住或掷回将攻方球员打出局。比賽中,兩隊輪流攻守,九局中(少棒為六局)得分較高的一隊勝出。若正規九局打完後雙方得分仍相同,則進入12局制延長賽或依其他規定或認定為和局。(MLB則採無限局數延長賽,無和局制度) 其近似的运动项目为垒球。.

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棋類

西洋棋 寶石棋 圍棋:藤盒與雲子 棋類、棋類遊戲、棋是華人對遊戲依照用具與內容來區別的一種特有分類名稱,英文無直接對應的字詞,然而多數種類棋子可翻成"Piece",藏族可對應的字詞則有久、密芒,韓國稱為고누,越南則稱。而日文中的「棋(き)」和韓文的「기」雖直接對應「棋」字,但幾乎僅用來指本國的將棋。 許多棋類遊戲在遠古時代便已誕生,如中東跳棋、播棋、直棋、老虎棋,至今仍盛行於世,並由於流傳廣泛歷史悠久因而在各地規則會衍生不少變體。.

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模擬

#重定向 仿真.

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模拟人生系列

模拟人生(The Sims)是Maxis及The Sims Studio开发、美国艺电出版的视频游戏系列。它是最空前成功的视频游戏系列之一。截至2008年4月16日,该系列已在世界范围内售出超过7145萬份。 模拟人生系列的游戏没有任何明确的游戏目标。玩家创造叫做“市民”的模拟人物,将他们放进房子裡,帮助控制他们的情绪,满足他们的期望。玩家既可以把自己的市民放进建好的房子裡,也可以自己修建房屋供他们居住。该系列相继推出的一个个资料盘和独立游戏增加了玩家和市民可进行的活动。.

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橄欖球類運動

橄欖球類運動,亦稱橄榄足球或直接音譯為拉格比足球(Rugby Football),其英語原義僅指由英格蘭拉格比學校直接發展出來的橄欖球(又稱聯合式橄欖球,Rugby Union)與其直接分支-聯盟式橄欖球(Rugby League)兩種運動的合稱。這兩種都是十九世紀盛行於英國公學的球類運動。 但在華文世界裡,由於改以球的外形命名,有時候會將美式足球、加拿大式足球、澳式足球等各種使用橄欖形球,但英文名稱已不含「拉格比(Rugby)」一詞的衍生運動納入,因而該名詞儼然變成所有使用橄欖形球運動之「中文統稱」。 至於流行於愛爾蘭的蓋爾式足球,雖然規則與橄欖球運動有幾分相似,但係獨立發展產生,而且使用圓形球,一般不會被納入橄欖球類運動,但常會被拿來作比較。.

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武術

武術,亦称搏擊術、格鬥術、格鬥技,是指以肢體或冷兵器、武器互相競技的技術。前者之內容為鍛鍊身體各部位以攻擊對手,種類分為踢打拿摔四大類;後者則以刀、槍、棍、劍、鞭、鏢、鎚、矛、鈀、弓等冷兵器為主。武術雖是互相格斗的技術,但學習武術除了作格鬥用外,學習的原因也可能是為了防衛、競技。現代武器(火炮、電子形式)廣泛運用後,冷兵器逐漸被淘汰,間接導致以冷兵器與肉體為武器的攻擊技術在戰場上式微。 武術一詞一般會直接聯想到東亞,不過世界許多地方都有其特別的武術。歐洲最早是在1550年開始使用倾向于武術现代意义的英文“martial arts”。1639年英國一本击剑的書也提到此一詞語,特別用來強調击剑的「科學和藝術」。.

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活動

活動可以指:.

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游戏

游戏,既可以指人的一种娱乐活动,也可以指這種活動過程。游戏的道具可以为玩具。在英語,體育比賽(Game)亦是遊戲的一種,而體育運動亦是由遊戲演變出來。游戏是一種有組織的玩耍,一般是以娛樂為目的,有時也有教育目的。游戏不同於會有對應金錢報酬的工作,也不同於呈現美學或是概念元素的藝術。不過彼此之間的分界不一定很明確,像職業運動員的游戏和工作可能是一體,而像拼圖遊戲則同時具有游戏和藝術的成份在內。 游戏的主要成份有目的、規則、挑戰及互動。遊戲一般會有心理或是身體上的刺激,許多遊戲可以培養相關技巧,有體能性、教育性、模擬性或心理上的意義。 從西元前2600年起,遊戲就是人類經驗的一部份,出現在所有文化中,像烏爾王族局戲、塞尼特及播棋都是其中歷史相關悠久的遊戲。.

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游戏化学习

游戏化学习(Learning through play),又称为学习游戏化,就是采用遊戲化的方式进行学习。它是目前比较流行的教学理论和教育实践。.

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游戏的人

《游戏的人》(Homo Ludens)是荷兰学者约翰·赫伊津哈在1938年写的一本著作,它讨论了在文化和社会中游戏所起的重要作用。Homo Ludens,翻成中文為:人,遊戲者,或簡單稱作「遊戲--人」,形式就像我們比較熟悉的 Homo sapien (智人),是對「人」這種「生物」或「生活型態」做的概念化描繪。 Homo ludens 同時也是一個社會科學的理論模型,在此理論模型中闡明,一如在經濟活動中,人們最主要透過遊戲發展其技能。由於在遊戲中有被規範的行動自由並要求獨立思考能力,人類可以發現自己的特點並將從中所得到的經驗轉化入自己的人格塑造中。在此模型中指出,人類需要遊戲來做為一種發展觀念及意義的基本形式。作者在书中认为游戏同理性和制造同等重要。 此概念最早係藉由本書在近代為人們所普遍接受,在其中指出了,我們的文化系統,諸如政治,科學,宗教,法律等,都是由帶有遊戲性的行為發展,再隨著時間加深其儀式化而成。當遊戲變得神聖莊重,且其規則被明確定下來後,就不再輕易受到更動,且開始具有強制性了。.

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游戏理论

#重定向 遊戲研究.

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游戏性

游戏性,或称可玩性,是電子遊戲術語,体现游戏的所有内在成分对玩家体验的影响,而成份可以包括遊戲規則、遊戲與玩家的互動、遊戲的挑戰性及通關難度等,也就是“玩家能做什么”。一般意义上,游戏性高就是指玩家有各种各样的事情可做。 Category:电子游戏设计 Category:電子遊戲術語.

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戰國風雲

戰國風雲(英文名稱Risk)是由孩之寶旗下的Parker Brothers發行是一種图版游戏上的戰棋。相比起其他戰棋其玩法較簡單,但參賽者仍能從遊戲體驗到戰略和運氣對戰爭成敗的重要。遊戲的過程反映了真實世界中各國發展軍備的心理。.

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显示器

顯示器(display device),一種輸出裝置(Output device),用於顯示影像及色彩。 常见的顯示器是電腦和电视的螢幕。.

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摔跤

摔跤是重竞技运动项目之一。是一古老的竞技项目,两人徒手相搏,按一定的规则,以各种技术、技巧和方法摔倒对手。 世界各国都有其民族特点的摔跤形式和方法。中国的摔跤、蒙古的摔跤、俄國的桑搏、日本的柔道和相扑,以及古典式角力、自由式角力等均属摔跤范畴。都有自己形式的摔法和比赛规则。希腊、中国、日本以及埃及等国家的古代文献中就有相关的文字记載。 摔跤在公元前708年的古代奥运会上就已经是比赛项目了。目前国际式摔跤比赛形式有古典式和自由式两种,比赛时按体重分级进行。古典式摔跤在1896年首届現代奥运会就被列为比赛项目,自由式摔跤则是在1904年正式被列为奥运会比赛项目。摔跤初成為現代奧運項目時,沒有體重分級和限制。於1900年的第二屆奧運取消,4年後重新加入,並加入了自由式角力直到現在。2004年的雅典奧運,新增了女子項目。2013年2月12日國際奧會執行委員會投票決定角力被剔除出必辦項目中,必須與7項運動競爭成為2020年夏季奧林匹克運動會的比賽項目。.

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播棋

播棋(Mancala),或譯非洲棋,阿拉伯語是搬運的意思,英文稱為Sowing Game意思為播種遊戲,是一種兩人對弈的棋類遊戲總稱,特色是如播種般過程不斷搬移棋子一一灑進棋具的各洞中,普遍流行於非洲國家以及亞洲中東地區,甚至在中國河南、安徽、廣東也可見其足跡,如散窯、老牛棋、分六煲棋。因為流行區域不同,這遊戲也衍生出多種變種形式,和現代化、商品化的品種。 屬於播棋類遊戲的棋類可見播棋類遊戲列表。.

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撲克

撲克,是一類使用撲克牌的賭博遊戲。撲克亦可以當成是撲克牌的簡稱,比方可以用打撲克泛指玩任何一種以撲克牌進行的牌類遊戲。.

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操場

操場是指用以進行步操、閱兵、集會的場地。.

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攜帶型遊戲機

#重定向 掌上遊戲機.

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數學遊戲

數學遊戲即包含了數學中的遊戲和使用數學玩的遊戲。 例如:數獨等.

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數獨

數獨 ()是一種邏輯性的數字填充遊戲,玩家須以數字填進每一格,而每行、每列和每個宮(即3x3的大格)有齊1至9所有數字。遊戲設計者會提供一部分的數字,使謎題只有一個答案。 一個已解答的數獨其實是一種多了宮的限制的拉丁方陣,因為同一個數字不可能在同一行、列或宮中出現多於一次-->。 这种游戏只需要逻辑思维能力,与数字运算无关。虽然玩法简单,但数字排列方式却千变万化,所以不少教育者认为数独是锻炼脑筋的好方法。 因为数独上的数字没有运算价值,仅仅代表相互区分的不同个体,因此可以使用其他的符号比如拉丁字母、罗马字母甚至是不同形状的图案代替。 數獨遊戲由日本遊戲公司 Nikoli 於 1986年 發明,意思為「獨身最適數字」。 2005年,數獨遊戲發揚到全世界。.

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教会

教会是指基督教的團體,一方面指指所有基督徒的整體(普世教會);另一方面是有形的基督徒组织(個別性的教會)。一般人常將教會與“教堂”(指的是教会建築)混為一談,因为教会的组成並不需要固定建築。 教會是由一群與耶穌基督有生命連結的基督徒,並以耶穌基督為磐石和房角石,且建立在使徒和先知所立真理的根基上,聚集連結而成的生命見證體。.

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教育

教育,通常有廣義和狹義兩種概念。廣義的教育泛指一切傳播和學習人類文明成果,即各種知識、技能和社會生活經驗,以促進個體社會化和社會個性化的社會實踐活動,產生於人類社會初始階段;狹義的教育專指學校教育,即制度化教育。廣義的教育則包含社會待人處事的方方面面,例如家教、禮儀等文明與社會的教育。 在学校教育中,教师直接向学生教授一系列课程,包括阅读、写作、数学、科学、历史等。与之相对地,职业教育中只教授单一的职业技能。除此之外,人们还可以从其他渠道获得非正式的教育,如博物馆、图书馆、互联网,以及生活中的经验。其他一些新的教育方式也逐渐出现。 迄今,受教育权已被认为是一项基本人权,1952年发表的《欧洲人权公约》和联合国1966年发表的《经济、社会及文化权利国际公约》均承认此项权利。.

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扑克牌

撲克牌(cartes à jouer (françaises)),在台灣、中国大陸簡稱撲克,直譯為英美牌、法國牌,在香港稱為--,是英國、美國、華人圈等地最常使用的遊戲牌牌具。.

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手是人或其他灵长类动物臂前端的一部分,由五隻手指以及手掌組成,主要是用来抓和握住东西,两个手相互对称,互为镜像。.

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拼圖

拼圖(Jigsaw Puzzle)是對一種益智類遊戲的通稱。遊戲內容可稱作拼圖遊戲,其道具稱拼圖玩具。在漢語的「拼圖」二字,普遍兼指遊戲道具和遊戲本身;在某些習慣於在口語中夾用英文的地區,也有人直接以Puzzle或拼圖puzzle指稱之。拼圖是一種解決平面空間填充和排列難題的遊戲,要求玩家將成百上千枚印有局部圖案的扁平零片進行拼組,把全部零片拼接起來構成一幅幾何平面(一般爲長方形),平面上將展現出完整的圖案。.

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拔河

拔河是一项歷史悠久的團隊角力運動,世界各地皆有拔河活動。在今日的各種運動會中,仍然不難看見有此項比賽活動。目前拔河運動可被區分傳統拔河及新式八人制拔河運動,傳統拔河為20-30人的活動,過去以祭祖等活動常出現;但新式八人制拔河則為近代較常推展的運動,體重分級、規則分明,更具公平性,競技性更高。目前八人制拔河運動被區分室內及室外, 2015年12月,經韓國、菲律賓、越南、柬埔寨四國聯合推薦,拔河以「Tugging rituals and games」的名稱被聯合國教科文組織列入人類非物質文化遺產名錄,同時成為韓國的第18項人類非物質文化遺產。.

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智力游戏

智力遊戲是娛樂性質的問題,亦是適合單獨玩的遊戲。智力游戏通常亦同時屬於數學遊戲或文字遊戲。 日本《數理科學》雜誌評選的智力遊戲界裡三大不可思議的是:英國的華容道、匈牙利的魔術方塊、法國的獨立鑽石棋。.

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