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數位內容產業

指数 數位內容產業

數位內容產業(Digital Content Industry)是指運用資訊科技來製作數位化產品或服務的產業,一般可分為八大領域,包括數位遊戲、電腦動畫、數位學習、數位影音應用、行動應用服務、網絡服務、內容軟體以及數位出版典藏中華民國行政院—《挑戰 2008:國家重點發展計畫》,大部份多屬創意產業或文化創意產業的範疇。.

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大型多人線上角色扮演遊戲

#重定向 大型多人在线角色扮演游戏.

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娛樂

娱乐是一项能吸引受众的注意与兴趣并让受众感到愉悦与满足的活动。它既可以是一个想法,也可以是一项任务。如今,人类的娱乐已发展上千年,已成为专为吸引观众注意力的一项活动。 虽然因为个人喜好差异,不同娱乐具有不同吸引力,但大多数娱乐活动都被认为具有普遍吸引力。就比如讲故事、音乐、戏剧、舞蹈和各式表演,一般娱乐几乎流行于所有文化中,它们大多出于宫闱,发展出精妙多样的技巧,终闻于市井平民。当代娱乐产业主要依靠娱乐产品的制作和销售,而这一产业的发展更加速了娱乐的大众化。为适应不同规模,娱乐发展出各种形式:可以是私人音乐服务中的自选曲库,也可以适合两个人的二人宴会,更可以是不分国别肤色、包容万千观众、舞乐恢弘的国际化视听盛宴。 娱乐总是与紧密相连。尽管很多娱乐形式的目的是严肃的,就如仪式、庆典、宗教节日、或讽喻等,但人们往往可以能从中汲取欢乐,报以欢笑。因而這些嚴肅活動的娛樂背後也存在这样一种可能,即這些娱乐或可增进人的或智力。 娛樂的受众是娱乐的一个重要方面,受众是可以将自己的餘暇投入娱乐活动中的人。受众在观看比赛、歌剧、或电影的过程中,扮演了被动接受者的角色;而在参与者身份经常互换的活动中(如游戏),受众又可以是主动的。现实生活中有公共娱乐,也有个人的自娱自乐;既有劇場藝術和音樂會这类正式的、内容固定的娱乐,也有一样内容不固定的、自发的娱乐。大多数娱乐有逾几百年的历史,并且随着文化、科技和潮流的变迁而不断发展,比如舞台魔术。尽管电影和电子游戏使用了新的媒介,却可以回溯到讲故事、近代戏剧、和演奏音乐的传统。音乐、电影和舞蹈可以营造节日气氛,即便在节后也令人心情愉悦。 譬如公开處刑,有些活动在過去曾被认为是一种娱乐,但如今早已远离公众。击剑或射箭之类原本对一些人而言是生存必需的技能,如今已发展成为一种专业性、職業性的体育运动,同时發展出影响更大、更具广泛吸引力的娱乐形式。烹饪等生活行为在过去也是生存技能,现在也成为一些专业人士参加的公开表演,有些還登上舞台、成为国际赛事,以娱乐的形式传播出去。因此某些群体或个人的娱乐活动可能会是另外一些人的正式工作。 娱乐的常见形式可以跨越不同媒体,通过创意再融合展现出无限潜能。这也確保了众多娛樂主题、形象和结构可以保持一致性和持久性。.

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学习

学习是透過外界教授或从自身經驗提高能力的過程。.

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工商业

工商业包括工业和商业两大部分。.

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平台

平台可以指:.

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产品

产品(Product),是用来满足人们需求和欲望的物体或无形的载体。 消费者购买的不只是产品的实体,还包括产品的核心利益(即向消费者提供的基本效用和利益)。产品的实体称为一般产品,即产品的基本形式,只有依附于产品实体,产品的核心利益才能实现。期望产品是消费者采购产品时期望的一系列属性和条件。附加产品是产品的第四层次,即产品包含的附加服务和利益。产品的第五层次是潜在产品,潜在产品预示着该产品最终可能的所有增加和改变。 在供應鏈上,上游工廠的產品是下游工廠的生產原料或耗材,例如塑膠粒、紙皮盒、玻璃鏡片、電腦中央處理器、油漆、火水等。.

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信息技术

信息技术(--Information Technology,縮寫:IT)也称信息和通信技术(Information and Communications Technology,ICT),是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。依照儲存及處理信息的不同,可以將信息技术的發展分為幾個不同的階段:前機械時期(3000 BC – 1450 AD)、機械時期(1450–1840)、機電時期(1840–1940)及電子時期(1940–現時)。本文主要介紹1940年起電子時期的信息技术。 在商業領域中,(ITAA)定義信息技术為「對於以電腦為基礎之資訊系統的研究、設計、開發、應用、實現、維護或應用。」。此領域相關的任務包括網路管理、軟體開發及安裝、針對組織內信息技術生命週期的計劃及管理,包括軟體及硬體的維護、升級及汰換。 信息技术一詞最早是出現在1958年《哈佛商業評論》中,一篇由Harold J. Leavitt及Thomas L. Whisler所著的文章,其中提到「這種新技術還沒有一個單一的名稱,我們應該將其稱為信息技术(information technology、IT)」。.

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出版社

出版社是指从事书籍、报纸及刊物出版,通过经营獲得利益、名声或者知识积累目标的企业。它的主要工作是先付给作者一定的报酬,再把该作品通过合法的渠道进行市场推广和销售。.

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創意產業

創意產業,又稱創意工業,是指透過創意來推動經濟發展的產業,範疇包括電影、電視、音樂、設計、建築設計、動漫、遊戲及數碼娛樂等等。 創意工業主張文化與商業掛鈎,提倡「創意增值」。創意文化的領域,主要是設計、媒體、廣告、建築,以至新產品、新品牌。創意工業的考慮,主要從消費為出發點,目的是促進更高檔次的文化消費。 創意產業在香港被當地政府視為「六項優勢產業」之一,香港於2011年約有3.2萬家與創意產業相關的企業,從業員超過18.8萬人,每年增值額超過620億港元,佔本地生產總值約4.1%。.

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图像

图像是人对视觉感知的物质再现。图像可以由光学设备获取,如照相机、镜子、望远镜及显微镜等;也可以人为创作,如手工绘画。图像可以记录、保存在纸质媒介、胶片等等对光信号敏感的介质上。随着数字采集技术和信号处理理论的发展,越来越多的图像以数字形式存储。因而,有些情况下“图像”一词实际上是指数字图像。 与图像相关的话题包括图像采集、图像制作、图像分析和图像处理等。 图像分為静態影像,如圖片、照片等,和动態影像,如影片等兩種。 图像是一種視覺符號。透過專業設計的圖像,可以發展成人與人溝通的視覺語言,也可以是了解族群文化與歷史源流的史料。世界美術史中大量的平面繪畫、立體雕塑與建築,也可視為人類由古自今文明發展的圖像文化資產。.

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第五產業

五產業,指體現出文化與創意的產業,包括文化產業與創意產業(或合稱文化創意產業),為「克拉克大分類法」(第一產業:農業、第二產業:工業、第三產業:除第一、二產業外的所有其他產業)與第四產業的延伸。 第五產業一般分為三大類別: 一為創作、生產、銷售與管理一些運用個人或團隊之智慧、文化知識、創意之作品的行業,如出版業、畫家、電子遊戲業、動漫業、作家、作曲家、影視製作、圖書館等 二為以其身體行動的方式,來表現出文化及創意的行業,如演員、配音員、歌手、行為藝術、企劃、經紀等 三為增強其他行業、商品與顧客之文化度的行業,如形象設計、裝修、指甲彩繪等。.

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簡訊

短信息服務(Short Message Service,縮寫為SMS),中國大陸稱短--信,香港稱短--訊,台灣、新加坡稱簡--訊,是行動電話服務的一種。有時也稱為信息、短信息、文字訊息,此服務亦有許多英語的俗稱如“SMSes、text messages、messages或甚至於texts和txts”。簡訊服務最早是在GSM系統手機上引入的,現在幾乎在任何手機系統上都能通用,如3G手機。.

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網路

#重定向 网络.

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製作

製作意指製造器物,或策劃執行(produce)電影、戲劇、舞蹈、廣播或電視節目等影像作品。.

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视频

影片又稱--(videogram, videogramme、vidéogramme)。影片是泛指將一系列的靜態影像以電訊號方式加以捕捉、紀錄、處理、儲存、傳送與重現的各種技術。 影音技術最早是從陰極射線管的電視系統的建立而發展起來的,但是之後新的顯示技術的發明,使影音技術所包括的範疇更大。基於電視的標準和基於電腦的標準,被試圖從兩個不同的方面來發展視訊技術。現在得益於計算機性能的提升,並且伴隨著數位電視的播出和記錄,這兩個領域又有了新的交叉和集中。 電腦現在能顯示電視訊號,能顯示基於電影標準的影音檔案和串流媒體,和快到暮年的電視系統相比,電腦伴隨著其運算器速度的提高,存儲容量的提高,和寬頻的逐漸普及,通用的電腦應用具備了採集,存儲,編輯和發送電視、影音檔案的能力。.

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設備

設備通常是一群中大型的機具器材集合體,皆無法拿在手上操作而必須有固定的台座,使用電源之類動力運作而非人力。 設備一般而言都放置在專屬的房間例如機房、車間、廠房,因為運作時會產生噪音或廢氣,除了資訊設備是輸入輸出都是無形的信息之外,許多設備要輸入輸出有形的物料,所以更需要專門設計的場所才能順暢運作。.

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软件

軟體(software)是一系列按照特定顺序组织的電腦数据和指示,是電腦中的非有形部分。電腦中的有形部分稱為硬體,由電腦的外殼及各零件及電路所組成。電腦軟體需有硬體才能運作,反之亦然,軟體和硬體都無法在不互相配合的情形下進行實際的運作。 一般来說,计算机软件划分为程式語言、系统软件、应用软件和介于这两者之间的中介軟體。其中系统软件为计算机使用提供最基本的功能,但是并不针对某一特定应用领域。而应用软件则恰好相反,不同的应用软件根据用户和所服务的领域提供不同的功能。 软件包括所有在電腦執行的程式,和其架構無關,例如執行檔、函式庫及腳本語言都屬於软件。軟體不分架構,有其共通的特性,在執行後可以讓硬體執行依設計時要求的機能。軟體儲存在記憶體中,軟體不是可以碰觸到的實體,可以碰觸到的都只是儲存軟體的零件(記憶體)或是媒介(光碟或磁片等)。 软件并不一定只包括可以在计算机上运行的電腦程式,有些定義中,与電腦程式相关的文档,一般也被认为是软件的一部分。简单的说软件就是程式加文档的集合体。软件被应用于世界的各个领域,对人们的生活和工作都产生了深远的影响。.

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電子出版

電子出版又稱數位出版或數字出版,在台灣通常稱作數位出版。.

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電子計算機

--,亦稱--,计算机是一种利用数字电子技术,根据一系列指令指示其自动执行任意算术或逻辑操作序列的设备。计算机遵循被称为“程序”的一般操作集的能力使他们能够执行极其广泛的任务。 计算机被用作各种工业和消费设备的控制系统。这包括简单的特定用途设备(如微波炉和遥控器)、工业设备(如工业机器人和计算机辅助设计),以及通用设备(如个人电脑和智能手机之类的移动设备)等。尽管计算机种类繁多,但根据图灵机理论,一部具有最基本功能的计算机,应当能够完成任何其它计算机能做的事情。因此,理论上从智能手机到超级计算机都应该可以完成同样的作业(不考虑时间和存储因素)。由于科技的飞速进步,下一代计算机总是在性能上能够显著地超过其前一代,这一现象有时被称作“摩尔定律”。通过互联网,计算机互相连接,极大地提高了信息交换速度,反过来推动了科技的发展。在21世纪的现在,计算机的应用已经涉及到方方面面,各行各业了。 自古以来,简单的手动设备——就像算盘——帮助人们进行计算。在工业革命初期,各式各样的机械的出现,其初衷都是为了自动完成冗长而乏味的任务,例如织机的编织图案。更复杂的机器在20世纪初出现,通过模拟电路进行复杂特定的计算。第一台数字电子计算机出现于二战期间。自那时以来,电脑的速度,功耗和多功能性不断增加。在现代,机械计算--机的应用已经完全被电子计算机所取代。 计算机在组成上形式不一,早期计算机的体积足有一间房屋的大小,而今天某些嵌入式计算机可能比一副扑克牌还小。当然,即使在今天依然有大量体积庞大的巨型计算机为特别的科学计算或面向大型组织的事务处理需求服务。比较小的,为个人应用而设计的称为微型计算机(Personal Computer,PC),在中國地區简称為「微机」。我們今天在日常使用“计算机”一词时通常也是指此,不过现在计算机最为普遍的应用形式却是嵌入式,嵌入式计算机通常相对简单、体积小,并被用来控制其它设备——无论是飞机、工业机器人还是数码相机。 同计算机相关的技术研究叫计算--机科学,而「计算机技术」指的是将计算--机科学的成果应用于工程实践所派生的诸多技术性和经验性成果的总合。「计算机技术」与「计算机科学」是两个相关而又不同的概念,它们的不同在于前者偏重于实践而后者偏重于理论。至於由数据为核心的研究則称為信息技术。 传统上,现代计算机包括至少一个处理单元(通常是中央处理器(CPU))和某种形式的存储器。处理元件执行算术和逻辑运算,并且排序和控制单元可以响应于存储的信息改变操作的顺序。外围设备包括输入设备(键盘,鼠标,操纵杆等)、输出设备(显示器屏幕,打印机等)以及执行两种功能(例如触摸屏)的输入/输出设备。外围设备允许从外部来源检索信息,并使操作结果得以保存和检索。.

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電子書

电子书又称e-book、數位化的圖書,是指以數位方式儲存於儲存裝置中的書籍。電子書必須透過特殊的閱讀軟體,以電子檔的形式(主流格式以PDF及EPUB為主),透過網路連結下載至一般常見的平臺,例如個人電腦、筆記型電腦、iPad、平板電腦、PDA、手機,或是專門的電子書閱讀器。以電子形式儲存書籍,可以減少用紙。.

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電視遊戲

#重定向 家用游戏机#电视游戏.

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通信

通信是發送者通过某種媒體以某種格式來傳遞信息到收信者以達致某個目的。在古代,人們通過驛站、飛鴿傳書、烽火報警、符號、語言、眼神、觸碰等方式進行信息傳遞。到了今天,隨著科技水平的飛速發展,通訊基本完全利用有線或無線電完成,相繼出現了有線電話、固定電話、無線電話、手機、網際網路甚至視訊電話等各種通訊方式。通訊技術拉近了人與人之間的距離,提高了通訊的效率,深刻的改變了人類的通訊。交流也是一種方法讓其他人理解你。.

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掌上遊戲機

掌上游戏机(Handheld game console),又名便携式游戏机、手提遊戲機、携带型游乐器,简称掌机,指方便攜帶的小型專門游戏机,它可以随时随地執行电子游戏软件。現時有部分手機都加入了娱乐游戏元素,以至手机与掌机的界线愈趋模糊。 掌机游戏起源於1976年,由美國Mattel公司開發的Mattel Electronics Handheld Games系列。首款上市的產品名為Mattel Auto Race,是最早將LED應用在電子遊戲的掌機始祖。 掌机游戏一般具有流程短小,节奏明快的特点。由于其目的是供人们在较短时间内(如等车、排队的过程中)娱乐,所以不会像一般视频游戏那样具有复杂的情节;同时,由于硬件条件的限制,一般掌机的画面和声音都不如同期的家用游戏硬件。.

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服务

服務,在字義上來說是履行某一項任務或是任職某種業務,在中文地區以及法國等,也將它當作為了公眾做事,替他人勞動涵義。其它一般西洋地區的這句話是個經濟用語,涵蓋所有在買賣過程後不會有物品留下,提供其效用來滿足客戶的這類無形產業。這也就是英國經濟學家Colin Grant Clark所提到「斐帝-克拉克法則」中所謂的「第三產業」。 中文裡自古服务這句話就是为其他人提供的劳动,例如《論語》為政篇中「有事,弟子服其勞,有酒食,先生饌。」不過在現代社會中,服務的涵義越來越廣泛,以產品和服務來做個區別來說,產品是屬於有形的財產,從原物料去生產創造這些產品的行業統稱為製造業,是個有形可以被保存的財產,一般在分類裡是屬於「第二產業」;但用产品制成后,利用這些產品去賺取利益,所提供的這類服務性職業,就是屬於無形的財產。 马克思在资本论里面认为:服务是使物品的使用价值得到发挥。它是劳动的一部分。.

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文化創意產業

--,或稱--(英文:Cultural and Creative Industry,或The Cultural and Creative Industries),簡稱文創產業,中文詞彙最早由中華民國行政院於2002年5月依照〈挑戰2008:國家發展重點計畫〉的子計畫「發展文化--創意產業計畫」所確定。文化創意產業為臺灣官方定名,而文化及創意產業則為香港官方定名,但世界各國與各學術層面的定義不同,文化及創意產業有時被稱為文化產業、創意產業、內容產業、數位內容產業、文化內容產業、創意工業、版權產業與時尚流行產業等。目前推動文化創意產業的國家較出名者,如有英國、韓國、美國、日本、芬蘭、法國、德國、意大利、澳大利亞、紐西蘭、丹麥、瑞典、荷蘭、比利時等。.

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摄影

摄影(Photography)是指使用某种专门设备进行影像记录的过程。一般我们使用机械照相机或者數碼照相机进行靜態圖片摄影,靜態摄影也会被称为照相。而攝影機(攝像放像機)則可以動態攝影,例如電視、電影。目前部分數位相機、數位攝影機,同時具有靜態攝影與動態攝影的功能。.

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數位

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數位學習

數位學習(e-Learning),其前身為遠距教學。遠距教學在有郵政系統的時候就已經存在了,當初是為了協助無法入學但又有進修需求的社會人士,讓他們以函授的方式,進行各種進修學習活動。後來電視出現,遠距教學又多了一項媒體可以運用。 網際網路技術興起之後,遠距教學的實行者發現,網路將是一個更有效率的媒體,因此展開了各種研究計劃,希望能大幅增進傳學習的效率。而在發展的過程中,也就產生了許多意義相近的名詞,諸如:線上學習、遠距學習、網路學習、網路教學、網路訓練及分散式學習、合作式學習、無所不在學習、雲端補習等。.

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數位典藏

數位典藏(digital archive)係指將有保存價值之實體或非實體資料,透過數位化方式(攝影、掃描、影音拍攝、全文輸入等),並加上後設資料(Metadata)的描述,以數位檔案的形式儲存。.

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數位遊戲

#重定向电子游戏.

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传出传入
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