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交換卡片遊戲

指数 交換卡片遊戲

--(或稱--;英語:Trading Card Game,TCG)(以下稱TCG)是指使用販售的專用交換卡片所進行的卡片遊戲,多為1對1的2人對戰形式。 在英語圈裡通常也稱為可蒐集卡片遊戲(Collectable Card Game,CCG)。其他還有可改造卡片遊戲(Customizable Card Game)之稱呼。.

41 关系: AQUAPLUS卡片遊戲台灣女孩威世智富士見書房七龙珠万智牌三國志大戰交換卡片儿童回合制Broccoli神奇寶貝卡片遊戲翁仔標生命值甲蟲王者男孩电子游戏电子游戏类型遊戲王集換紙牌遊戲街机魔法風雲會Online魔法門冠軍對決超級市場英語GUNDAM大戰GUNDAM系列作品LeafLyceeMedia FactoryMonster CollectionSEGAUNO桌上角色扮演遊戲模擬遊戲水瓶戰記決鬥王日本扑克牌智慧卡

AQUAPLUS

AQUAPLUS(株式会社アクアプラス),是一家生產發售電子遊戲的公司。旗下有Leaf品牌,專責十八禁遊戲的開發販售;一般向遊戲則使用AQUAPLUS品牌行銷。除本業外,還跨足經營音樂、汽車、飲食(僅為加盟)等相關行業。2013年9月20日,成為梦之空(ユメノソラホールディングス株式会社)的全資子公司。.

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卡片遊戲

卡片遊戲又名卡牌遊戲或紙牌遊戲,一種桌上遊戲,廣義上是使用遊戲牌來進行遊戲的總稱。狹義上則是指使用撲克牌的遊戲。 被認為是源自於中國的遊戲,經過阿拉伯世界流傳到歐洲。推測於歐洲出現此種遊戲可能是在14世紀義大利。雖然常被以為是塔羅牌的一部份轉變成為撲克牌,但事實上正好相反。 1990年代起,出現了能夠由個人在限定範圍內自由地製作卡片牌組來進行對戰的交換卡片遊戲。一般認為1993年問世的《魔法風雲會》是這股潮流的先驅。 卡牌遊戲在電玩遊戲中也大為流行,不論是機上遊戲或者手機遊戲上,玩家在遊戲機制中,收集卡牌,進行戰鬥或者互換等各種目的。.

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台灣

#重定向 臺灣.

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女孩

女孩指年轻的女性人类。从一个女孩变成一个女人的年龄在不同的社会各不相同,但基本上都认为青少年期向成年期的转变年龄在15岁至20岁之间。 在中文里,女孩其实有两种不同的年龄意义。最传统和常用的含义是“女性孩子”,这种称呼往往用于婴儿期至十岁左右的女性,这个年龄之后她们更多地被称为少女、女青年、幼女或泛稱年青女性。但现在女孩的用法更为宽泛,可以几乎涵盖所有0岁至20岁代的女性,或者年龄更大但看上去比较年轻的女性,以及一些年长人士(指中老年人)对比自己年幼很多的女性称呼。 从历史上来看,女孩常常受到歧视和对她们社会角色的限制,对此联合国计划在2010年之前消除女孩在受教育权方面的不平等。对于女孩和男孩的社会角色的形成和差别,始终存在着“先天决定论”(或基因决定论)与“后天决定论”(或环境决定论)的争论。女孩在艺术、文学和流行文化中以什么形象出现往往反映了社会对女孩性别角色的认知。.

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威世智

威世智(;又名:巫师海岸、海岸巫師)是一家全球游戏与娱乐公司,位于美国西雅图。收購了TSR公司,代理龙与地下城游戏。 1990年,尚受雇于波音公司的Peter D. Adkison于华盛顿州伦顿与其他六个年轻人创建了威世智,主要在业余时间创造和发展角色扮演游戏。 1993年,威世智创造了第一款集换式卡片游戏——魔法風雲會(Magic: The Gathering)。这款游戏现在风靡全球,用10个语言出版。 1999年9月,威世智被以超过3亿2千5百万美元的价格出售给孩之宝集团(Hasbro Inc.)。 现在,威世智发展和出版:.

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富士見書房

富士見書房(富士見書房),是角川集團旗下以出版輕小說為主,兼發行雜誌、書籍的品牌公司。.

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七龙珠

是日本漫画家鸟山明的格鬥冒險漫画,該作品於1984年到1995年间在集英社《週刊少年Jump》週刊上连载。單行本是由集英社發售42冊,2002年至2004年期間發售34冊完全版,2013年開始發售全彩版。後來陸續發售動畫、電影、電子遊戲、CD、設定集等相關作品。.

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万智牌

法風雲會(,簡稱:MTG)是一種交換卡片遊戲,设计者为李察·加菲(),由威世智公司()出品,第一个系列出版于1993年。在进行游戏时,双方各用一套卡牌进行,也可以三人或四人以上进行游戏。根据統計,已經有超過200億張的卡牌在2008年至2016年間印製完成。 魔法風雲會在台湾2005年以前由尖端出版代理,2005年後則由威世智公司直營。 2002年推出線上版魔法風雲會Online(MTGO),只支援Windows平台並只有英文版。威世智內部工作室「Magic Digital Studio」在2017年9月推出魔法風雲會:競技場,目前在封閉測試階段,已知正式推出時會支援Windows與macOS。但由於遊戲是以Unity引擎開發,故日後支援其他平台的可能性也相當高。.

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三國志大戰

是日本世嘉和Sammy共同開發,以三國時代為背景的線上街機對戰交換卡片遊戲。有別於一般常見的街機遊戲,此遊戲以實體卡片做為控制媒介,玩家在機台上移動卡片來進行遊戲。玩家可以使用不同的武將卡攻略對方城池擊敗對手。 《三國志大戰》於2004年10月先在東京、北海道地區做地域限定的先行測試,2005年3月15日正式在日本開始運作。之後在日本以外的亞洲地區,包括台灣、香港、澳門和新加坡亦設有機台。 在2010年7月1日前,遊戲在日本及日本以外的亞洲地區分為兩個版本。自7月1日開始,《三國志大戰》正式落實世界對戰,日本及亞洲地區可以連線進行遊戲,連線系統於2015年1月16日終止。目前的版本為「三国志大戦ver3.59 War Begins」。.

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交換卡片

交換卡片,或稱收藏卡、集換式卡片,是提供交換與收集目的而製作的觀賞、遊戲用卡片。 一般的交換卡片為紙製塑膠膜材質,表面印有各種不同圖案。尺寸與電話卡或信用卡相近。通常一種題材(明星卡、偶像卡、球員卡等)會製作成數十至數百種圖樣,每小包裝封入一或多張。大多數交換卡片商品的內容物為隨機,讓買家不容易湊齊整套。卡片正面通常印有動畫(卡通)角色或明星的圖樣,背面為相關資料、個人檔案,或統一樣式。 包裝內的卡片多半會分成不同的稀有度,普通卡(Common、C卡)、非普通卡(Uncommon、U卡)、稀有卡(Rare、R卡)。某些商品的R卡或比R卡更稀有等級的卡片,會製作成閃卡,中国大陆称金卡,可以撕開表層作為貼紙,表面印製成鐳射閃亮有光澤。閃卡曾經在1990年代香港風靡一時,許多小商店都設有賣閃卡的自助售賣機。同時閃卡亦分為白卡(沒有閃亮部分的小卡)、閃卡、閃中閃卡、立體(凹凸)閃卡等不同種類。 香港在1990年代,抽卡、集卡、交換和買賣閃卡成為當時中學生、小學生們的潮流玩意,亦有兒童以閃卡玩類似拍公仔紙的遊戲,有些更會賭閃卡。随着互联网的发展,大众接触各类照片机会增多,闪卡逐渐淡出市面。.

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儿童

儿童(child),是指从生命诞生之始到成年期之前的人类。但儿童时期的年龄段各有不同。而较多国家的定义与联合国的儿童权利公约相同,儿童是指18岁以下的任何人,除非对其适用的法律规定的年龄不到18岁的。儿童亦可指父母亲的孩子,是任何年龄段的儿子或者女儿。在特定情况下,可以说“大自然的孩子”或者“老小孩”。 儿童作为人类社会最弱势的群体,理应得到各方面的保护。这包含从法律、社会到家庭等。法律上,禁止虐待兒童成为多数国家的法律条文,禁止使用童工也被列为国际惯例。社会上,保护儿童的身心健康成长是关键。儿童的发展,即童年时期是每个人都经历过的,这是人类的未来。儿童也有各自特殊的消遣与娱乐活动。从16世纪和17世纪开始,人们意识到儿童不再是缩小版的成年人。.

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回合制

回合制 (英文: Turn-based)是一種遊戲進行的方式,不同陣營方輪流行動,當一方所有行動完成後輪至另一方,相對於即時制遊戲。在电子游戏出現前,大部分的棋類遊戲都採回合制。.

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Broccoli

株式會社Broccoli(株式会社ブロッコリー;英語:Broccoli Co.,Ltd)是一間位於日本的公司,主要以動畫、漫畫、遊戲的商品企劃、製作以及精品銷售連鎖店Gamers。.

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神奇寶貝卡片遊戲

#重定向 精靈寶可夢集換式卡片遊戲.

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翁仔標

翁仔標,有多種不同的名稱,是一種舊時供兒童玩樂用的紙牌。 紙牌的形狀及大小都不一定,例如台灣以直徑約4~5厘米並帶有花邊的圓形居多,香港則以2毫米左右的長方形厚紙板為主。紙牌上面通常印有各式各樣色彩豐富的圖案,圖案的美觀及稀有是兒童評判該紙牌價值的依據之一。其遊戲型態相當豐富,而且因為對抗性和蒐集性強,特別受到男童的喜愛。在電子遊戲盛行前,和彈珠、竹槍等同被兒童視為“寶物”,經常隨身攜帶,也是兒童在同辈間顯現地位的象徵之一。.

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生命值

生命值(英文:Hit Points或Health Points,缩写HP),是电子游戏中代表单位生命力/存在/耐久的量化显示。當一個角色被攻擊,或是受環境(例如誤中陷阱或由高處掉落)所影響,一定數值的點數就會自其HP中所扣減。在生命值降低到0以后,角色会无法战斗;当全部角色生命值归零以后,通常游戏会结束(少数剧情要求必败的战斗例外)。因此,玩家需要用回复物品或者治疗法术来维持角色生命值在一个合适的高度。生命值的上限通常会随着角色等级的提升而提升,而一些游戏里角色可以装备可提升生命值上限的装备。在很多RPG游戏中,在旅馆裡休息一夜,会将生命值补满。.

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甲蟲王者

《甲蟲王者》是款日本電子遊戲,後來被改編為電視動畫《甲蟲王者 森林居民的傳說》(甲虫王者ムシキング 森の民の伝説)及劇場版二套。分別是《甲蟲王者 邁向偉大的三冠王之路》(甲虫王者ムシキング グレイテストチャンピオンへの道)和《甲蟲王者 〜闇黑改造甲蟲〜》(甲虫王者ムシキング スーパーバトルムービー 〜闇の改造甲虫〜)。 電視動畫於2005年4月6日至2006年3月29日於東京電視台每週星期三18:00至18:30播放,全52話。以下內容以香港版翻譯作出介紹。.

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男孩

男孩、男童或男孩兒,意於是雄性的人類兒童或青少年,為相對於雌性兒童(即女孩)。「男孩」這個詞通常用來表示生物學的性區别,有時亦可指文化上性別角色區別(也可能是兩者)。成年的雄性人類一般稱為「男人」。 在中文中,通常以少男或泛稱少年表明男孩與男人的過渡時期(青春期)。古漢語「少年」指青年男子,只限用男性。日文裡的“少年”則專指“男孩”,和現代中文的意思是有一定的區别(現代中文裡的“少年”通常指青少年,包括男女,為中性用詞),但也有例外,例如在日本法律中的少年和中文意思相同;中文裡使用日文借詞時少年的意思和日文相同(例如少年漫畫、美少年等),由於廣義上的男孩也可指青年甚至成年時期的,因此不少中譯日系動漫作品中亦常直接使用日式漢字詞彙「少年」來指「男孩」。.

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电子游戏

电子游戏(或稱為电玩游戏,簡稱電玩;有時直接按英文「video game」翻譯為影像遊戲或電動--遊戲),是指所有依託于電子媒體平臺而運行的交互遊戲。電子遊戲按照遊戲的載體劃分,可分為街機遊戲、掌機遊戲、電視遊戲(或稱家用機遊戲、视--频遊戲以及部份地區稱視--訊遊戲)、電腦遊戲和手機遊戲(或稱行動遊戲),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机及手机等)进行的遊戲。西方游戏界往往将电子游戏(Electronic games)细分为影像游戏(Video game)和听觉游戏(Audio game)等,而中文游戏界则习惯一律以「电子游戏」指代。.

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电子游戏类型

電子遊戲類型大多數是在發展過程中約定俗成,並沒有一個非常明確的標準。一般電子遊戲可以從載體上分為五種:家用遊戲機(Console)、掌上遊戲機(Handheld)、街機(Arcade)和電腦遊戲(Computer Game)以及手機遊戲(Mobile Game),而電腦遊戲的傳統分類方式與其他電子遊戲的分類基本上是一致的。在這裡,我們簡單的把前三種稱作電子遊戲,以和PC平台遊戲做不同的區分。 在各種遊戲元素趨於融合的今日,類型界定並不是涇渭分明的。手機運算性能的提升,也興起新的遊戲選擇。 遊戲的類型按照遊戲內容或遊戲進行的方式可分為以下所列之類型。.

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遊戲王集換紙牌遊戲

《遊戲王集換紙牌遊戲》(日文:遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム,簡稱遊戲王OCG)是由日本科樂美公司開發與出版的交換卡片遊戲,根據日本漫畫家高橋和希的漫畫作品《遊戲王》中的部份內容改编,此遊戲是該漫畫作品中大部份的、以及其衍生作品中主要的的故事主題。 此遊戲於1999年時由科樂美公司在日本推出,之後普及至亞洲、歐洲、美洲、澳洲等地,從2003年開始每年皆舉辦世界大賽。在2009年7月7日時獲得金氏世界紀錄大全認證為全世界最暢銷的交換卡片遊戲,根據科樂美公司公佈的數據,於2011年3月時的銷量為251億7556萬7833張。 於1998年由萬代公司推出的《遊戲王卡片》(遊☆戯☆王カードダス)是本遊戲的前身。.

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街机

街机亦稱大型--電玩(在台灣又俗稱機台,英文:Arcade game)是放置於公共娱乐场所營業的游戏机,最早的街機雛型於1971年誕生於美國的電腦實驗室中,當時常放置於酒吧內。 在街机上运行的游戏為街机游戏。街机游戏发端于70年代初而盛行于70年代末至90年代中期。街机平台以横版过关游戏和格斗游戏见长,飞机射击游戏亦较为普及,而家用机上流行的RPG则不适合于街机。早先,家用机性能较弱,难以展现出街机游戏的形式和素质,而PC则偏向于专业和办公应用,家庭普及率较低并且同样难以体现出街机的素质。后来随着多媒体的发展,软硬件和操作系统界面的进步,PC和家用机的优势日益明显,街机游戏产业则日趋凋零。90年代后期,虽然SNK的拳皇和合金弹头依然颇受欢迎,但整个产业已经开始衰退。进入21世纪后,街机迅速衰弱,日益远离大众的视线。不同区域街机的状况有所不同,比如日本街机的衰弱速度就相对较慢,而在中国街机厅则受到政策的影响。 广义的街机亦包括麻将街机游戏、赛车街机游戏,甚至于娃娃机等。街机史上有名的厂商包括:Atari、世嘉、Capcom、Taito、Namco、SNK、Technos和彩京等。.

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魔法風雲會Online

(以下稱為遊戲)是集換式紙牌遊戲《魔法風雲會》(以下稱為實卡版)的正式改編電子遊戲,遊戲利用了虛擬經濟的概念,來保持遊戲中的卡片的收藏價值。 遊戲是威世智公司營運的在線遊戲,發行於2002年6月24日。 玩家能在遊戲中和其他在線玩家交換卡片或進行對戰。現時只能在Microsoft Windows遊玩,目前只有英文版本,所有玩家都會在同一伺服器中遊玩。 在2007年《魔法風雲會Online》已有超過300,000註冊帳號;不過這並不代表遊戲的真實玩家數目,因為有部分人會註冊多個帳號。據威世智公司員工Worth Wollpert(時任魔法風雲會數位品牌經理) 所述,在2007《魔法風雲會Online》大概佔了魔法風雲會生意額的30-50%。 《魔法風雲會Online》沒有獨立的官網,但在MTG的網站有其分頁。.

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魔法門冠軍對決

#重定向 魔法門之冠軍對決.

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超級市場

超級市場(簡稱超市,有地方也稱量販、自選商場),一種大型的零售業商店,通常是連鎖式經營的。超級市場售賣很多不同種類物品的商店。除了日常生活所需之外,有些超級市場更會售賣時裝。 超級市場以現代化的方式經營,力求有效率的物流,達至薄利多銷。它有大量的不同品牌、價格、種類的貨品,貨品有序地排列,以方便顧客可以在同一所店舖購買所有所需,用貪方便的心理留著客人。顧客選好貨品後,到櫃台排隊付款,減低僱員的需求,節省成本。超級市場通常有小手推車ugh I這類工具以便顧客拿,有些超級市場甚至有送貨服務。.

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英語

#重定向 英语.

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GUNDAM大戰

-- WAR(ガンダムウォー,台灣尖端出版譯為「--大戰」,一般口語簡稱為「GW」),是一種集換式卡片,內容是以歷代的GUNDAM作品為主軸。而-- WAR是Carddas旗下的商品之一。.

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GUNDAM系列作品

《鋼彈系列》為富野由悠季自1979年所制作機動戰士GUNDAM一作所派生出來的一連串續作、外傳及其他系列的總稱。ガンダム(GUN--DAM)在中國大陸一般譯為高--達或敢--達、港澳譯為高--達,臺灣譯為鋼--彈。 這個由日本動畫公司日昇(Sunrise)之下制作的系列SF動畫作品,对以日本為首的世界全球次文化界产生重大的影响。除了动画以外,作品还广泛出现在电影、OVA、漫画、小说、电子游戏、特摄、模型等。本身品牌市值據估計逾500億日元。 之前的巨大机器人动画只是单纯描述“英雄式的战斗”(超級機器人),而机动战士GUNDAM则是在固定的世界观中对国家、战争、人物有著深層的描繪。其中被称为机动战士的人型机器人作为武器和道具,被称为“寫實机器人”,其后类似的机器人动画因為鋼彈系列的影響也進化真實系科幻类作品。.

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Leaf

Leaf(リーフ),是日本公司AQUAPLUS(アクアプラス)旗下負責開發及發售成人遊戲的品牌,在大阪--和东京都有办公室。Leaf亦被稱為「」、「葉」。.

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Lycee

Lycée是一款由SILVER BLITZ公司設計,由Broccoli公司發售的交換卡片遊戲,與水瓶戰記同樣以美少女插畫為號召,但不同處是Lycée的角色網羅各美少女遊戲的人物,尤其是Visual Art's、Leaf、ALICESOFT、TYPE-MOON、AUGUST等旗下公司的作品群,因而能增添其同好者收集的動機與玩樂的趣味。2005年1月首度發售,在2014年12月16日,因SILVER BLITZ停止活動,停止發售。 之後,由movic推出以此為基礎的Lycee Overture,並在2017年2月24日發售第一彈Fate/Grand Order 1.0,除了原有為主的PC美少女遊戲外,也加入了手遊為主要題裁。.

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Media Factory

MEDIA FACTORY(メディアファクトリー),現是角川集團旗下的品牌。主要出版書籍雜誌、卡片遊戲與遊戲軟體。 本條目包括對法人消滅前的株式會社MEDIA FACTORY(株式会社メディアファクトリー)的介紹。.

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Monster Collection

Monster Collection (日文:モンスター・コレクション,モンスター・コレクションTCG,簡稱:モンコレ,以下稱為遊戲)是一款日本的集換式紙牌遊戲,是由Group SNE開發,並於1997年中富士見書房發售。不過在2003年12月推出"聖王の刻印"系列後起暫時停止出售新系列,一直到2008年7月後重新推出新系列"神霊獣の咆哮"。 2011年8月開始由發售"水瓶戰記"的Broccoli取得遊戲的經營權。 於2000年推出的日本動畫"六門天外"就是利用本遊戲的世界觀來作為背景。.

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SEGA

#重定向 世嘉.

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UNO

UNO(義大利文及西班牙文涵義為「一」)是一種紙牌遊戲,由梅爾·羅賓斯在1971年發明,現時由遊戲公司美泰兒生產。當玩者要打出倒數第二張牌時,必須喊出「uno!」,遊戲因而得名。.

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桌上角色扮演遊戲

桌上角色扮演游戏(Tabletop Role Playing Game,縮寫: TRPG)是一种最初的角色扮演游戏。龙与地下城的出现使它曾经流行过。属于广义的桌上游戏的一种。 桌上角色扮演游戏一般需要3-5人参与,其中一人为遊戲主持者(Game Master,簡稱GM),在《龙与地下城》等战棋TRPG中称为地下城主,在《黑暗世界》等扮演向TRPG中称为「故事叙述者」(Storyteller,簡稱ST),在泛用系统(GURPS)等TRPG中则称为游戏主持人,负责解说剧情,扮演非玩家角色,如村民、怪物等,记录时间,对玩家的行为作出裁决等。其他的人则是玩家,扮演游戏中的角色。進行遊戲的過程被稱為「跑團」。 以《龍與地下城》為例,玩家首先选择角色姓名,然后用掷骰子的方法决定角色的能力,最后选择角色的职业。然后,游戏主持人开始介绍游戏的剧情,游戏开始。在游戏中,玩家需要购买装备、杀死怪物,了解线索。玩一次TRPG需要很多的时间进行游戏,短则一星期,长则数月。当然也有很短的剧情,可以在一天之内完成。 而在黑暗世界跟GURPS是用能力點數購買能力背景的方式來創人物,根據買的背景在遊戲進行時要注意自己角色的身份來扮演,遊戲方式也不是單純的殺怪解任務,玩家可能陷入很複雜的陰謀中,但是單純打鬥的團也不是不行的。 除了這兩類,網路或是一些角色扮演同好出版的規則可能會有更不同的玩法。 玩TRPG时,游戏主持人的权力非常大,主导着游戏的风格与走向。参与者既是故事的阅读者也是故事的创作者。.

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模擬遊戲

模擬遊戲(simulation game),簡稱SIM或SLG。以電腦模擬真實世界當中的環境與事件,提供玩者一個近似於現實生活當中可能發生的情境的遊戲,都可以稱作模擬遊戲。除了戀愛模擬遊戲,這一類的遊戲大多沒有明顯結局。.

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水瓶戰記

水瓶世紀(アクエリアンエイジ、Aquarian Age)是由日本Broccoli公司所發售的交換卡片遊戲。通稱是アクエリ。 1999年7月時發售第1彈saga1(無印),現在發售到saga3。在台灣由「格雷特國際多媒體有限公司」→「元美國際映像有限公司」代理卡片與其他周邊商品的販售發行。.

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決鬥王

#重定向 決鬥大師.

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日本

日本國(),是位於東亞的島嶼國家,由日本列島、琉球群島和伊豆-小笠原群島等6,852個島嶼組成,面積約37.8万平方公里。國土全境被太平洋及其緣海環抱,西鄰朝鮮半島及俄罗斯,北面堪察加半島,西南為臺灣及中國東部。人口達1.26億,居於世界各國第11位,當中逾3,500萬以上的人口居住於東京都與周邊數縣構成的首都圈,為世界最大的都市圈。政體施行議會制君主立憲制,君主天皇為日本國家與國民的象徵,實際的政治權力則由國會(參眾兩院)、以及內閣總理大臣(首相)所領導的內閣掌理,最高法院為最高裁判所。 傳說日本於公元前660年2月11日,由天照大神之孫下凡所生之後代磐余彥尊所建,在公元4世紀出現首個統一政權,並於大化改新中確立了天皇的中央集权體制。至平安時代結束前,日本透過文字、宗教、藝術、政治制度等從漢文化引進的事物,開始衍生出今日為人所知的文化基礎。12世紀後的六百年間,日本由武家階級建立的幕府實際掌權。17世纪起江户幕府頒布锁国令,至1854年被迫開港才結束。此後,日本在西方列強進逼的時局下,首先天皇從幕府手中收回統治權,接著在19世紀中期的明治维新進行大規模政治與經濟改革,實現工業化及現代化;而自19世纪末起,日本首先兼併琉球,再拿下台灣、朝鮮、樺太等地為屬地。進入20世紀時,日本已成為當時世界的帝國主義強權之一,也是當時東方世界唯一的大國。日本後來成為第二次世界大戰的軸心國之一,對中國與南洋發動全面侵略,但最终於1945年戰敗投降。日本投降至1952年《旧金山和约》生效前,同盟国军事占领日本,並監督日本制定新憲法、建立今日所見的政治架構,日本轉型為以國會為中心的民主政體,天皇地位虛位化,並依照憲法第九條放棄維持武装以及宣戰權。而日本雖在法律上實施非武裝化,出於自我防衛上的需要,仍擁有功能等同於其他國家軍隊的自衛隊。 日本是世界第三大經濟體,亦為七大工業國組織成員,是世界先進國家之一,主要奠基於日本經濟在二戰後的巨幅增長。現時日本的科研能力、工業基礎和製造業技術均位居世界前茅,並是世界第四大出口國和進口國。2015年,日本的人均國內生產總值依國際匯率可兌換成為三萬二千,人均國民收入則在三萬七千美元左右,人類發展指數亦一直維持在極高水平。.

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扑克牌

撲克牌(cartes à jouer (françaises)),在台灣、中国大陸簡稱撲克,直譯為英美牌、法國牌,在香港稱為--,是英國、美國、華人圈等地最常使用的遊戲牌牌具。.

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智慧卡

智能卡(Smart card或IC Card),又稱智--卡、聰明卡、集成电路卡及IC卡,是指粘贴或嵌有集成电路芯片的一种便携式卡片塑膠。卡片包含了微處理器、I/O介面及記憶體,提供了資料的運算、存取控制及儲存功能,卡片的大小、接點定義目前是由ISO規範統一,主要規範在ISO7810中。常见的有电话IC卡、身份IC卡,以及一些交通票證和存储卡。.

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