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计算机图形学

指数 计算机图形学

计算机图形学(computer graphics,縮寫为CG)是研究计算机在硬件和软件的帮助下创建计算机图形的科学学科,是计算机科学的一個分支領域,主要關注數位合成與操作視覺的圖形內容。雖然這個詞通常被認為是指三維圖形,事實上同時包括了二維圖形以及影像處理。.

目录

  1. 60 关系: 动画可视化 (计算机图形学)吉姆·卡吉雅吉姆·布林多边形网格學科列表字体实体造型工程圖工程制图三维计算机图形平面二维计算机图形廣告位图影像诊断学匠白光地形图地图几何学光线跟踪光照图形图像处理灰度灰度图像硬件离散数学科学縮寫约翰·诺尔约瑟夫·拉格朗日线罗伯特·库克电影非真实感绘制颜色马丁·纽维尔计算机动画计算机图形计算机图形学计算机科学计算机视觉计算机辅助设计软件边界表示艾德文·卡特姆... 扩展索引 (10 更多) »

动画

动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。为了得到活动的画面,每个画面之间都会有细微的改变。而画面的制作方式,最常见的是手绘在纸张或赛璐珞片上,其它的方式还包含了運用黏土、模型、纸偶、沙画等。 由于电脑科技的进步,现在也有许多利用电脑动画软件,直接在电脑上制作出来的动画,或者是在动画制作过程中使用电脑进行加工的方式,这些都已经大量运用在商业动画的制作中。 通常动画是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。.

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可视化 (计算机图形学)

可视化是指用于创建图形、图像或动画,以便交流沟通讯息的任何技术和方法。在历史上包括洞穴壁画、埃及象形文字等,如今可视化有不断扩大的应用领域,如科学教育、工程、互动多媒体、医学等。.

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吉姆·卡吉雅

吉姆·卡吉雅(Jim Kajiya),计算机图形学的先驱,最为著名的成就是开发了渲染方程。.

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吉姆·布林

吉姆·布林(Jim Blinn),美国计算机科学家,曾经在美国宇航局的喷气推进实验室(JPL)工作,研究计算机图形学,参与了旅行者计划前期动画演示制作, 和卡尔·萨根的《宇宙》系列纪录片,他开发的 Blinn-Phong 着色模型,在业内无人不晓。.

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多边形网格

多边形网格(Polygon mesh)是三维计算机图形学中表示多面体形状的顶点与多边形的集合,它也叫作非结构网格。 这些网格通常由三角形、四边形或者其它的简单凸多边形组成,这样可以简化渲染过程。但是,网格也可以包括带有空洞的普通多边形组成的物体。 非结构网格内部表示的例子有:.

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學科列表

這是一個學科的列表。學科是在大學教學(教育)與研究的知識分科。學科是被發表研究和學術雜誌、學會和系所所定義及承認的。 領域通常有子領域或分科,而其之間的分界是隨便且模糊的。 在中世紀的歐洲,大學裡只有四個學系:神學、醫學、法學和藝術,而最後一個的地位稍微低於另外三個的地位。在中世紀至十九世紀晚期的大學世俗化過程中,傳統的課程開始增輔進了非古典的語言及文學、物理、化學、生物和工程等學科,現今的學科起源便源自於此。到了二十世紀初期,教育學、社會學及心理學也開始出現在大學的課程裡了。 以下簡表展示出各大類科目,以及各大類科目中的主要科目。 "*"記號表示此一領域的學術地位是有爭議的。注意有些學科的分類也是有爭議的,如人類學和語言學究竟屬於社會科學亦或是人文學科,以及计算机技术是工程学科亦或是形式科学。.

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字体

字体(typeface或font family)在書法和印刷领域是指文字的式样。依照-1:1991(ISO/IEC 9541 Information technology – Font information interchange;ISO/IEC 9541-1:1991 Architecture)的附录A《字体设计分类》,拉丁字母字体顶级分為下列8大类:.

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实体造型

实体造型(Solid modelling)是用於數學和電腦建模的三維實體上的一組連貫原則,它和幾何模型以及计算机图形的差別主要在於它對物理尺度保真度的強調。幾何模型和實體模型一同構成電腦輔助設計的根基,一般可以協助物理實體的創造、交換、視覺化、製作動畫、檢查和註解。 实体造型的主要應用領域是计算机辅助设计、工程分析、计算机图形学、动画、快速原型(rapid prototyping)、医疗测试和科学研究的可视化(visualization)。.

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工程圖

工程製圖(engineering drawing)是技术制图(technical drawing)的一种,是一種2D圖表或圖畫來描述建築圖、結構圖、機械製圖、電氣圖紙、和管路圖紙的製圖方式。用工程制图的方法绘制的图纸称为工程图(英文为engineering drawing(s))。 通常工程圖最終要繪製或打印在紙面上,但也可以儲存為數位文件。包括所有需要的信息為目的的集合,可以排除不必要的預測意見。 工程圖依共同協定的標準規範,在正確、迅速、清晰與整潔之製圖四大目標下,使用線條與字法表示工程設計的意念,亦為工業共通的語言。.

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工程制图

工程制图可以指:.

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三维计算机图形

三维计算机图形(3D computer graphics)是電子計算機和特殊三维软件帮助下创造的作品。一般来讲,该术语可指代创造这些图形的过程,或者三维计算机图形技术的研究领域,及其相关技术。 三维计算机图形和二维计算机图形的不同之处在于计算机内存储存了几何数据的三维表示,用于计算和绘制最终的二维图像。 一般来讲,为三维计算机图形准备几何数据的三维建模的艺术和雕塑及照相类似,而二维计算机图形的艺术和绘画相似。但是,三维计算机图形依赖于很多二维计算机图形的相同算法。 计算机图形软件中,该区别有时很模糊:有些二维应用程序使用三维技术来达到特定效果,譬如灯光,而有些主要用于3D的应用程序采用二维的视觉技术。二维图形可以看作三维图形的子集。.

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平面

数学上,一个平面(plane)就是基本的二维对象。直观的讲,它可以视为一个平坦的拥有无穷大面积的纸。多数几何、三角学和制图的基本工作都在二维进行,或者说,在平面上进行。 给定一个平面,可以引入一个直角坐标系以便在平面上用两个数字唯一的标示一个点,这两个数字也就是它的坐标。 在三维x-y-z坐标系中,可以将平面定义为一个方程的集: 其中a, b, c和d是实数,使得a, b, c不全为0。或者,一个平面也可以参数化的表述,作为所有具有u + s v + t w形式的点的集合,其中s和t取遍所有实数,而u, v 和w是给定用于定义平面的向量。 平面由如下组合的任何一个唯一确定.

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二维计算机图形

二维计算机图形(2D Computer Graphics),也简称为2D CG,是基于计算机的数字图像的产生—主要是从二维模型(例如二维几何模型,文本,和数字图像)产生,并且使用只适用这些模型的技术。该词也用于指代这些模型本身。。 二维计算机图形主要用于本来采用传统印刷和绘制技术的那些应用场合,例如字体、地图、工程制图、广告、等等。在那些应用中,二维图像不仅仅是现实世界物体的一个表示,它本身是有附加含义的独立个体;因而二维模型在那些应用中更为实用,因为它们给出了比三维计算机图形更为直接的控制(三维图形更象摄影而非打印)。 在诸如桌面发布、工程、和商务这样的很多领域,基于二维计算机图形的文档的表述比相应的数字图像可能会小得多—经常只有1/1000 或者更小。该表示法也更灵活,因为它可以在不同的图像解析度进行绘制以适应不同的输出设备。因而,文档和插图经常采用二维图形文件存储和传输。 二维计算机图形于1950年年开始,基于矢量图形设备。它们在接下来的数十年间被光栅设备大量替代。PostScript语言和X Window System协议是该领域里程碑式的发展。.

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廣告

廣告(advertising或advertizing),从狭义上讲是一种市场营销行为,用于勸說阅听人,通常以引發产品購買,即商业广告。另一方面从广义上认识广告,它是一切为了沟通信息、促进认识的广告传播活动,无论是否具有作用于商业领域,是否将营利作为运作目标,只要具备广告的基本特征,都是广告活动,如为增加政治或意识上的支持,例如竞选广告和公益广告。每則廣告由訊息與傳遞訊息的媒介構成。廣告僅是全部行銷(即营销,市场营销)策略中的一環。行銷其他方面包括宣传、公关、推销、竞销等。 在2010年,廣告公司估計於美國的支出達1425億美元,而估計於全球的廣告支出亦達4670億美元。 適度的廣告能使公眾更好地認知產品的特性,但過多的廣告(廣告轟炸)一般會引起人們的的厭煩和反感。.

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位图

--(Bitmap),又称栅格图(Raster graphics)或--,是使用像素阵列(Pixel-array/Dot-matrix點陣)来表示的图像。 位图(Bitmap)也可指:.

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影像诊断学

影像診斷學(英語:Radiology)是通過特殊手段,展示患者身体內部結構的影像,揭示有無病變及對病變進行定性和/或定量分析,是现代醫學极其重要的一个分支,也是現代醫學中發展最快,取得成就最多的一部分。 該學科起始于1895年倫琴发现X射線开始,已發展出X线攝影片、利用X光原理再加上電腦運算分析的電腦斷層攝影(CT)、利用核磁共振技術的磁共振成像(MRI)、利用超音波原理的超音波造影、藉由同位素協助的核子醫學造影及正子斷層掃描等多種檢查工具。此外,各種檢查工具針對不同的部位或器官,更發展出許多特別的應用方式,如心導管檢查或各器官的血管攝影即是利用在血管內注射顯影劑,再用X光原理顯像以進行診斷。 影像診斷學除了協助診斷外,亦能協助侵入性診斷甚或是治療的進行,如超音波造影協助體液抽吸、電腦斷層攝影協助膿瘍抽吸及腫瘤穿刺生檢、以血管攝影協助進行栓塞以止血等。.

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匠白光

埃尔维·雷·史密斯(英語:Alvy Ray Smith,),美国计算机科学家,计算机图形学的先驱。 中文名匠白光,「匠白光」这个中文名是1998年旧金山亚洲艺术博物馆的一个印章设计者 Jon Bei Cui 赠送。匠白光自己的解释是和Alvy相近的albino、albumen、albedo等单词,都和白色有关;Ray即光线,英文解释为光,即Light;于是英文即White Light Smith,直译即白光匠,操作光线的工匠,恰合他的职业。.

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地形图

地形图是一种以大比例尺及地形的定量表达为特征的地图。在过去制图时,可能用到很多不同的方法。现代制图则常使用等高线。对地形图的传统定义对和人造的地形特征都要进行表达。 地形信息中心(The Centre for Topographic Information)提供了地形图的定义:“地形图是用于表达地面的人文和自然特征的详细且准确的地图。(A topographic map is a detailed and accurate graphic representation of cultural and natural features on the ground.)”.

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地图

地图,是根据一定的数学法则,例如墨卡托投影法,将地球或其他星球的自然现象和社会现象通过概括和符号缩绘在平面上的图形。按照統一的設計和要求編制的多幅地圖的彙集被稱作“地圖集”或者“地圖冊”。.

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几何学

笛沙格定理的描述,笛沙格定理是欧几里得几何及射影几何的重要結果 幾何學(英语:Geometry,γεωμετρία)簡稱幾何。几何学是數學的一个基础分支,主要研究形狀、大小、圖形的相對位置等空間区域關係以及空间形式的度量。 許多文化中都有幾何學的發展,包括許多有關長度、面積及體積的知識,在西元前六世紀泰勒斯的時代,西方世界開始將幾何學視為數學的一部份。西元前三世紀,幾何學中加入歐幾里德的公理,產生的欧几里得几何是往後幾個世紀的幾何學標準。阿基米德發展了計算面積及體積的方法,許多都用到積分的概念。天文學中有關恆星和行星在天球上的相對位置,以及其相對運動的關係,都是後續一千五百年中探討的主題。幾何和天文都列在西方博雅教育中的四術中,是中古世紀西方大學教授的內容之一。 勒內·笛卡兒發明的坐標系以及當時代數的發展讓幾何學進入新的階段,像平面曲線等幾何圖形可以由函數或是方程等解析的方式表示。這對於十七世紀微積分的引入有重要的影響。透视投影的理論讓人們知道,幾何學不只是物體的度量屬性而已,透视投影後來衍生出射影几何。歐拉及高斯開始有關幾何物件本體性質的研究,使幾何的主題繼續擴充,最後產生了拓扑学及微分幾何。 在歐幾里德的時代,實際空間和幾何空間之間沒有明顯的區別,但自從十九世紀發現非歐幾何後,空間的概念有了大幅的調整,也開始出現哪一種幾何空間最符合實際空間的問題。在二十世紀形式數學興起以後,空間(包括點、線、面)已沒有其直觀的概念在內。今日需要區分實體空間、幾何空間(點、線、面仍沒有其直觀的概念在內)以及抽象空間。當代的幾何學考慮流形,空間的概念比歐幾里德中的更加抽象,兩者只在極小尺寸下才彼此近似。這些空間可以加入額外的結構,因此可以考慮其長度。近代的幾何學和物理關係密切,就像偽黎曼流形和廣義相對論的關係一樣。物理理論中最年輕的弦理論也和幾何學有密切關係。 几何学可見的特性讓它比代數、數論等數學領域更容易讓人接觸,不過一些几何語言已經和原來傳統的、欧几里得几何下的定義越差越遠,例如碎形幾何及解析幾何等。 現代概念上的幾何其抽象程度和一般化程度大幅提高,並與分析、抽象代數和拓撲學緊密結合。 幾何學應用於許多領域,包括藝術,建築,物理和其他數學領域。.

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光通常指的是人類眼睛可以見的電磁波(可見光),視知覺就是對於可見光的知覺。可見光只是電磁波譜上的某一段頻譜,一般是定義為波長介於400至700奈(纳)米(nm)之間的電磁波,也就是波長比紫外線長,比紅外線短的電磁波。有些資料來源定義的可見光的波長範圍也有不同,較窄的有介於420至680nm,較寬的有介於380至800nm。 而有些非可見光也可以被稱為光,如紫外光、紅外光、x光。 光既是一种高频的电磁波,又是一種由称為光子的基本粒子組成的粒子流。因此光同时具有粒子性与波动性,或者说光具有“波粒二象性”。.

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光线跟踪

#重定向 光線追蹤.

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光照

光照(1533年—1536年),是越南后黎朝时期黎憲的年号,共计4年。.

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图形

图形在数学上可以依靠不同的附加结构而形成不同的门类,按附加结构的复杂程度,可以依次分述如下:.

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图像处理

图像处理是指对图像进行分析、加工、和处理,使其满足视觉、心理或其他要求的技术。图像处理是信号处理在图像领域上的一个应用。目前大多数的图像均是以数字形式存储,因而图像处理很多情况下指数字图像处理。此外,基于光学理论的处理方法依然占有重要的地位。 图像处理是信号处理的子类,另外与计算机科学、人工智能等领域也有密切的关系。 传统的一维信号处理的方法和概念很多仍然可以直接应用在图像处理上,比如降噪、量化等。然而,图像属于二维信号,和一维信号相比,它有自己特殊的一面,处理的方式和角度也有所不同。.

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灰度

#重定向 灰度图像.

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灰度图像

在計算機領域中,灰度(Gray scale)數字圖像是每個像素只有一個採樣顏色的圖像。這類圖像通常顯示為從最暗黑色到最亮的白色的灰度,儘管理論上這個採樣可以是任何顏色的不同深淺,甚至可以是不同亮度上的不同顏色。灰度圖像與黑白圖像不同,在計算機圖像領域中黑白圖像只有黑白兩種顏色,灰度圖像在黑色與白色之間還有許多級的顏色深度。但是,在數字圖像領域之外,「黑白圖像」也表示「灰度圖像」,例如灰度的照片通常叫做「黑白照片」。在一些關於數字圖像的文章中單色圖像等同於灰度圖像,在另外一些文章中又等同於黑白圖像。 灰度圖像經常是在單個電磁波頻譜如可見光內測量每個像素的亮度得到的。 用於顯示的灰度圖像通常用每個採樣像素8 bits的非線性尺度來保存,這樣可以有256種灰度(8bits就是2的8次方.

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硬件

是裝置在機箱內以做出個人電腦。系統軟體是儲存在硬體內,而系統軟體內含有韌體,例如BIOS以及作業系統,這些軟體使應用軟體可以提供使用者所需的功能。作業系統通常藉由匯流排與裝置溝通,這需要軟體提供驅動程式。.

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离散数学

离散数学(Discrete mathematics)是数学的几个分支的总称,研究基于离散空间而不是连续的数学结构。与連續变化的实数不同,离散数学的研究对象——例如整数、图和数学逻辑中的命题——不是連續变化的,而是拥有不等、分立的值。因此离散数学不包含微积分和分析等「连续数学」的内容。离散对象经常可以用整数来枚举。更一般地,离散数学被视为处理可数集合(与整数子集基数相同的集合,包括有理数集但不包括实数集)的数学分支。 。但是,“离散数学”不存在准确且普遍认可的定义。实际上,离散数学经常被定义为不包含连续变化量及相关概念的数学,甚少被定义为包含什么内容的数学。 离散数学中的对象集合可以是有限或者是无限的。有限数学一词通常指代离散数学处理有限集合的那些部分,特别是在与商业相关的领域。 隨著電腦科學的飛速發展,離散數學的重要性則日益彰顯。它為許多資訊科學課程提供了數學基礎,包括資料結構、演算法、資料庫理論、形式語言與作業系統等。如果沒有離散數學的相關數學基礎,學生在學習上述課程中,便會遇到較多的困難。此外,離散數學也包含了解決作業研究、化學、工程學、生物學等眾多領域的數學背景。由於運算對象是離散的,所以電腦科學的數學基礎基本上也是離散的。我們可以說電腦科學的數學語言就是離散數學。人們會使用離散數學裡面的槪念和表示方法,來研究和描述電腦科學下所有分支的對象和問題,如電腦運算、程式語言、密碼學、自動定理証明和軟件開發等。相反地,计算机的應用使離散數學的概念得以應用於日常生活當中(如運籌學)。 虽然离散数学的主要研究对象是离散对象,但是连续数学的分析方法往往也可以采用。数论就是离散和连续数学的交叉学科。同样的,有限拓扑(对有限拓扑空间的研究)从字面上可看作离散化和拓扑的交集。.

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科学

科學(Science,Επιστήμη)是通過經驗實證的方法,對現象(原來指自然現象,現泛指包括社會現象等現象)進行歸因的学科。科学活动所得的知识是条件明确的(不能模棱两可或随意解读)、能经得起检验的,而且不能与任何适用范围内的已知事实产生矛盾。科学原仅指对自然现象之规律的探索与总结,但人文学科也被越来越多地冠以“科学”之名。 人们习惯根据研究对象的不同把科学划分为不同的类别,传统的自然科学主要有生物學、物理學、化學、地球科學和天文學。逻辑学和数学的地位比较特殊,它们是其它一切科学的论证基础和工具。 科学在认识自然的不同层面上设法解决各种具体的问题,强调预测结果的具体性和可证伪性,这有别于空泛的哲学。科学也不等同于寻求绝对无误的真理,而是在现有基础上,摸索式地不断接近真理。故科学的发展史就是一部人类对自然界的认识偏差的纠正史。因此“科学”本身要求对理论要保持一定的怀疑性,因此它绝不是“正确”的同义词。.

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縮寫

縮寫(abbreviation),在语言学裡嚴格地说是一種詞語的簡易格式,又称缩略语或簡稱。但實際上,它是從詞中提取關鍵字來簡要地代表原來的意思。例如,「欧洲联盟」被省略作為「欧盟」。.

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约翰·诺尔

约翰·诺尔(John Knoll,),是美國工业光魔(ILM)的和(CCO)。他和他的兄弟托马斯·诺尔(Thomas Knoll)是點陣圖圖像編輯器Adobe Photoshop的最初开发者。作为视觉特效总监,他最知名的作品是电影《星球大战》前传系列和1997年星球大战的正传特別版。除此之外,他还曾是《星际旅行VII:日换星移》、《星际旅行VIII:第一类接触》、《加勒比海盗系列电影》等影片的视觉特效总监。2006年,他凭借《加勒比海盗2:聚魂棺》获得了第79屆奥斯卡最佳视觉效果奖。 诺尔受到导演詹姆斯·卡梅隆、高爾·韋賓斯基、葛雷摩·戴托羅、布拉德·伯德等人的啟發。他與戴托罗在电影《环太平洋》中第一次合作,戴托罗談到诺尔:“基本上他有着孩童般的内心和科学家的精神,这是一个很棒的结合。”。 诺尔也是电影《深渊》的计算机图形学项目设计師,借此他帮助工业光魔得到了第十次奥斯卡最佳视觉效果奖的成就。之後他也曾在《星际旅行》的电视剧集工作过,分别是《星际旅行:下一代》的首集《远点遭遇战》,以及《星舰奇航记:银河前哨》的剧集探索者(Explorers)。 他的兄弟是托马斯·诺尔(Thomas Knoll),然後他們的父親葛伦·诺尔(Glenn Knoll)是密歇根大学的荣誉教授。 除了视觉特效的工作之外,诺尔也在2016年上映的史诗太空歌剧电影,《星球大战》系列的前传故事《星际大战外传:侠盗一号》擔任编剧之一。.

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约瑟夫·拉格朗日

约瑟夫·拉格朗日伯爵(Joseph Lagrange,),法国籍意大利裔数学家和天文学家。拉格朗日曾为普鲁士的腓特烈大帝在柏林工作了20年,被腓特烈大帝称做「欧洲最伟大的数学家」,后受法国国王路易十六的邀请定居巴黎直至去世。拉格朗日一生才华横溢,在数学、物理和天文等领域做出了很多重大的贡献。他的成就包括著名的拉格朗日中值定理,创立了拉格朗日力学等等。 拉格朗日是18世纪一位十分重要的科学家,在数学、力学和天文学三个学科中都有历史性的重大贡献,但他主要是数学家。他最突出的贡献是在把数学分析的基础脱离几何与力学方面起了决定性的作用,使数学的独立性更为清楚,而不仅是其他学科的工具。同时在使天文学力学化、力学分析化上也起了历史性作用,促使力学和天文学(天体力学)更深入发展。在他的时代,分析学等分支刚刚起步,欠缺严密性和标准形式,但这不足以妨碍他取得大量的成果。.

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线

線的延伸與面化線在幾何學上的定義「點的移動軌跡,具有位置及長度,而無寬度和厚度」。 線在造形中的地位十分重要,因為面的形是由線來界定的,也就是形的輪廓線。不同的線表現不同的意念。粗線有力,細線銳利。線的粗細可產生遠近關係,線還有很強的方向性。垂直線有莊重、上升之感;水平線有靜止、安寧之感;斜線有運動、速度之感;而曲線有自由流動、柔美之感。 繁體字「--」是指物質的--,如「毛--」,中華人民共和國政府視「--」為異體字;繁體字「--」是指非物質的--,如「光--」,中華民國政府視「--」為異體字。目前,這兩者通用。 「--」也是中國的一個罕見姓氏(此處不可寫作「--」),簡化字為「--」。「--」作姓氏時亦不能寫作「--」。 線可以指:.

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罗伯特·库克

罗伯特·库克,(Robert L. Cook,),美国计算机科学家,参与开发RenderMan。库克出生于田纳西州诺克斯维尔市,他曾经就读于杜克大学和康奈尔大学,在康奈尔大学的时候,他曾经和唐纳德·P·格林伯格合作过。他现在是皮克斯的软件开发部门的副主管。.

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在几何学、拓扑学以及数学的相关分支中,一个空间中的点用于描述给定空间中一种特别的对象,在空间中有类似于体积、面积、长度或其他高维类似物。一个点是一个零维度对象。点作为最简单的几何概念,通常作为几何、物理、矢量图形和其他领域中的最基本的组成部分。.

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电影

電影是一種表演藝術、視覺藝術及聽覺藝術,利用膠卷、錄影帶或數位媒體將影像和聲音捕捉起來,再加上後期的編輯工作而成。電影中看起來連續的畫面,是由一幀幀單獨的照片構成的,至於關於電影中運動的感知,是因為人們因為視覺上的飛現象(Phi phenomenon),使得對一連串靜態圖片卻會造成移動的錯覺。傳統對電影中運動感知的理解是因為視覺暫留,使得圖像離開後,仍能在眼睛保留「視像」約十分之一秒。因此大腦感覺到圖像是「運動」的。但在1916年出版的德國心理學家(Hugo Münsterberg)的《電影:一次心理學研究》中第三章《深度感和運動感》中,雨果·明斯特伯格證明了外觀運動絕不是影像滯留(即視覺暫留)的結果,而是(但不僅僅是)對運動的連續階段的感知。 電影製作本身是藝術也是。電影可以由電影攝影機拍攝真實影像再製作而成,也可以利用傳統的動畫技巧繪製圖畫再拍攝圖畫而成,甚至可以利用電腦成像及计算机动画製作電影,也可以在電影中利用上述所有的技術及其他視覺效果。電影技術發展初期有各種不同的放映速度,但現時電影都多以每秒二十四格圖像作放映標準。 路易斯·普林斯于1888年10月14日,使用改进版的单镜头摄影机(即MkII)拍摄了电影《朗德海花园场景》。他在利兹的汉斯莱特区的惠特利工厂以及惠特利位于朗德海的家--奥克伍德农庄展出了他这第一部电影。 电影成为第七艺术的来由是意大利诗人和电影先驱者(Ricciotto Canudo),他在于1911年发表的一篇《第六艺术的誕生》(Birth of the 6th art),將電影放在建築、雕塑、繪畫、音樂、詩之後,他後來又加入了早在電影之前就有的舞蹈,因此电影就成為第七藝術。也有一些說法是將早在電影問世前就有的戲劇放在电影之前,以此方法來算,電影就成為第八藝術。 如今,許多電影仍然用能把影像記錄到膠捲上的攝影機來拍攝。膠卷經過沖洗之後,再用放映機來運行膠卷。放映機可以發出光線,透過膠卷,這樣影像就在銀幕上顯示出了。自從有聲電影發明以來,大多數的電影都是有聲電影。最近許多電影都用數碼攝像機來拍攝,放映的時候,可以用數位放映機,也可以把數位影像轉置到傳統的膠片上。这种方法可避免膠片長時間存放的失真。.

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非真实感绘制

非真实感绘制(Non-photorealistic rendering,NPR)是计算机图形学的一类,主要模拟艺术式的绘制风格,也用于发展新绘制风格。和传统的追求真实感的计算机图形学不同,NPR受到油画、素描、技术图纸,和动画卡通的影响。NPR已经以“卡通着色”的形式出现在电影和电子游戏中,也出现在科学可视化、建筑插图和试验动画中。这个方法在现代实用的例子是卡通动画(Cel-shaded animation)。 「非真实感绘制」一词最有可能首先由David Salesin和Winkenbach在1994年的一篇论文中创造。其他相近的名詞有「艺术绘制(Artistic rendering)」、「非真实绘制(Non-realistic rendering)」或「基于艺术的绘制(Art-based rendering)」。.

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面可以指:.

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颜色

色或色彩是通过眼、脑和我们的生活经验所产生的一种对光的视觉效应。人对颜色的感觉不仅仅由光的物理性质所决定,還包含心理等許多因素,比如人类对颜色的感觉往往受到周围颜色的影响。有时人们也将物质产生不同颜色的物理特性直接称为颜色。.

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马丁·纽维尔

丁·纽维尔(Martin Newell),出生于英国,是一个计算机科学家,主要研究领域为计算机图形学,因为创造了著名的计算机模型犹他茶壶(Utah teapot)而出名。 移居美国前,他和哥哥理查德·迪克·纽维尔(Richard Dick Newell)博士在英国剑桥当时的计算机辅助设计中心(CADCentre)工作。 在CADCentre期间,纽维尔兄弟和汤姆·桑查开发了纽维尔算法。 在犹他大学就读博士的时候,纽维尔创建了犹他茶壶, 他还协助开发了用于渲染的画家算法。他1975年毕业,1977至1979年在犹他研究院做研究。, retrieved 2010-01-26.

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计算机动画

计算机动画(Computer Animation),又稱计算机繪圖,是通过使用计算机制作动画的技术。它是计算机图形学和动画的子领域。近年動畫師越来越多的借助于三维计算机图形学,縱使二维计算机图形学仍然被广泛使用着。有时动画最后播放的地方就是计算机本身,有时候则是另外的媒体,譬如电影。 为了制造运动的影像,画面显示在计算机屏幕上,然后很快被一幅和前面的画面相似但移动一些的新画面所代替。这个技术和电视和电影制造移动的假象的原理一样。 三维计算机动画本质上是定格动画(stop motion,或称静帧采集)的数字化后代;动画中的形象建立在计算机屏幕上并被装上了一个骨架。然后,三维形象的四肢,眼睛,嘴巴,衣服由动画制作者来操纵。最后,动画由计算机绘制出来。.

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计算机图形

计算机图形、電腦圖像(Computer Graphics)是指用计算机所创造的图形。更具体的说,就是在计算机上用专门的软件和硬件用来表现和控制图像数据。 计算机图形的发展使用户能更容易与计算机互动,更好的明白和解释多种类型的数据。发展计算机图形对多种媒体有深远的影响,并彻底改变了动画、电影和电子游戏行业。.

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计算机图形学

计算机图形学(computer graphics,縮寫为CG)是研究计算机在硬件和软件的帮助下创建计算机图形的科学学科,是计算机科学的一個分支領域,主要關注數位合成與操作視覺的圖形內容。雖然這個詞通常被認為是指三維圖形,事實上同時包括了二維圖形以及影像處理。.

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计算机科学

计算机科学用于解决信息与计算的理论基础,以及实现和应用它们的实用技术。 计算机科学(computer science,有时缩写为CS)是系统性研究信息与计算的理论基础以及它们在计算机系统中如何与应用的实用技术的学科。 它通常被形容为对那些创造、描述以及转换信息的算法处理的系统研究。计算机科学包含很多分支领域;有些强调特定结果的计算,比如计算机图形学;而有些是探討计算问题的性质,比如计算复杂性理论;还有一些领域專注于怎样实现计算,比如程式語言理論是研究描述计算的方法,而程式设计是应用特定的程式語言解决特定的计算问题,人机交互则是專注于怎样使计算机和计算变得有用、好用,以及随时随地为人所用。 有时公众会误以为计算机科学就是解决计算机问题的事业(比如信息技术),或者只是与使用计算机的经验有关,如玩游戏、上网或者文字处理。其实计算机科学所关注的,不仅仅是去理解实现类似游戏、浏览器这些软件的程序的性质,更要通过现有的知识创造新的程序或者改进已有的程序。 尽管计算机科学(computer science)的名字里包含计算机这几个字,但实际上计算机科学相当数量的领域都不涉及计算机本身的研究。因此,一些新的名字被提议出来。某些重点大学的院系倾向于术语计算科学(computing science),以精确强调两者之间的不同。丹麦科学家Peter Naur建议使用术语"datalogy",以反映这一事实,即科学学科是围绕着数据和数据处理,而不一定要涉及计算机。第一个使用这个术语的科学机构是哥本哈根大学Datalogy学院,该学院成立于1969年,Peter Naur便是第一任教授。这个术语主要被用于北欧国家。同时,在计算技术发展初期,《ACM通讯》建议了一些针对计算领域从业人员的术语:turingineer,turologist,flow-charts-man,applied meta-mathematician及applied epistemologist。 三个月后在同样的期刊上,comptologist被提出,第二年又变成了hypologist。 术语computics也曾经被提议过。在欧洲大陆,起源于信息(information)和数学或者自动(automatic)的名字比起源于计算机或者计算(computation)更常见,如informatique(法语),Informatik(德语),informatika(斯拉夫语族)。 著名计算机科学家Edsger Dijkstra曾经指出:“计算机科学并不只是关于计算机,就像天文学并不只是关于望远镜一样。”("Computer science is no more about computers than astronomy is about telescopes.")设计、部署计算机和计算机系统通常被认为是非计算机科学学科的领域。例如,研究计算机硬件被看作是计算机工程的一部分,而对于商业计算机系统的研究和部署被称为信息技术或者信息系统。然而,现如今也越来越多地融合了各类计算机相关学科的思想。计算机科学研究也经常与其它学科交叉,比如心理学,认知科学,语言学,数学,物理学,统计学和经济学。 计算机科学被认为比其它科学学科与数学的联系更加密切,一些观察者说计算就是一门数学科学。 早期计算机科学受数学研究成果的影响很大,如Kurt Gödel和Alan Turing,这两个领域在某些学科,例如数理逻辑、范畴论、域理论和代数,也不断有有益的思想交流。.

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计算机视觉

计算机视觉是一门研究如何使机器“看”的科学,更进一步的说,就是指用摄影机和计算机代替人眼对目标进行识别、跟踪和测量等机器视觉,并进一步做图像处理,用计算机处理成为更适合人眼观察或传送给仪器检测的图像。 作为一門科学学科,计算机视觉研究相关的理论和技术,试图建立能够从图像或者多维数据中获取「信息」的人工智能系统。这里所指的信息指香农定义的,可以用来帮助做一个“决定”的信息。因为感知可以看作是从感官信号中提取信息,所以计算机视觉也可以看作是研究如何使人工系统从图像或多维数据中“感知”的科学。 作为一个工程学科,计算机视觉寻求基于相关理论与模型来建立计算机视觉系统。这类系统的组成部分包括:.

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计算机辅助设计

電腦輔助設計(Computer Aided Design, CAD)是指運用電腦軟體製作並模擬實物設計,展現新開發商品的外型、結構、彩色、質感等特色的過程。隨著技術的不斷發展電腦輔助設計不僅僅適用於工業,還被廣泛運用於平面印刷出版等諸多領域。它同時涉及到軟體和專用的硬體。 CAD有时也写作“computer-assisted”、“computer-aided drafting”,或类似的表达方式。相关的缩略语有CADD,表示计算机辅助设计和草图(computer-aided design and drafting),以及CAAD,表示计算机辅助建筑设计(computer-aided architectural design)。所有这些术语基本上同義,都指使用计算机而不是传统的绘图板来进行各种项目的设计和工程制图。通常由CAD创建的建筑和工程项目的范围很广,包括建筑设计制图,机械制图,电路图,和其他各种形式的设计交流方式。现在,它们都成为计算机辅助设计更广泛的定义的一部分。 设计者很早就开始使用计算机进行计算。有人认为Ivan Sutherland在1963年在麻省理工学院开发的Sketchpad是一个转折点。SKETCHPAD的突出特性是它允许设计者用图形方式和计算机交互:设计可以用一枝光笔在阴极射线管屏幕上绘制到计算机裡。实际上,这就是图形化用户界面的原型,而这种界面是现代CAD不可或缺的特性。 CAD最早的应用是在汽车制造、航空航天以及电子工业的大公司中。随着计算机变得更便宜,应用范围也逐渐变广。 CAD的实现技术从那个时候起经过了许多演变。这个领域刚开始的时候主要被用于产生和手绘的图纸相仿的图纸。计算机技术的发展使得计算机在设计活动中有更有技巧的应用。现今,CAD已经不仅仅用于绘图和显示,它开始进入设计者的专业知识中更“智能”的部分。 隨著電腦科技的日益發展,效能的提升和更便宜的價格,許多公司已採用立體的繪圖設計。以往,礙於電腦效能的限制,繪圖軟件只能停留在平面設計,欠了真實感。而立體繪圖則衝破了這限制,令設計藍圖更實體化。 现代CAD系统的功能包括:.

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软件

軟體(software)是一系列按照特定顺序组织的電腦数据和指示,是電腦中的非有形部分。電腦中的有形部分稱為硬體,由電腦的外殼及各零件及電路所組成。電腦軟體需有硬體才能運作,反之亦然,軟體和硬體都無法在不互相配合的情形下進行實際的運作。 一般来說,计算机软件划分为程式語言、系统软件、应用软件和介于这两者之间的中介軟體。其中系统软件为计算机使用提供最基本的功能,但是并不针对某一特定应用领域。而应用软件则恰好相反,不同的应用软件根据用户和所服务的领域提供不同的功能。 软件包括所有在電腦執行的程式,和其架構無關,例如執行檔、函式庫及腳本語言都屬於软件。軟體不分架構,有其共通的特性,在執行後可以讓硬體執行依設計時要求的機能。軟體儲存在記憶體中,軟體不是可以碰觸到的實體,可以碰觸到的都只是儲存軟體的零件(記憶體)或是媒介(光碟或磁片等)。 软件并不一定只包括可以在计算机上运行的電腦程式,有些定義中,与電腦程式相关的文档,一般也被认为是软件的一部分。简单的说软件就是程式加文档的集合体。软件被应用于世界的各个领域,对人们的生活和工作都产生了深远的影响。.

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边界表示

在计算机辅助设计中,边界表示是保存如何根据模型的几何形状尤其是欧拉拓扑边界构建模型所需信息的方法,它经常简称为BREP(Boundary Representation)。 用户经常用构造实体几何方法來建立一個模型,但是用 BREP 表示模型。在多面高级的曲面 BREP STEP 格式(part 42)中,欧拉拓扑表示为顶点、边线、半边、face loop、表面、shell、体以及基本的几何表示。几何表示有点、线、面(如平面、球面、锥面、环面)、实体、void 等等。 Mantyla 的 Geometric Work Bench(GWB)以及 ACIS 的 SAT 等其它格式也使用类似的名字。 较新的参数化 CAD 系统同时保存构造实体几何以及 BREP 表示信息,这样就可以在后续的过程中修改重新生成 BREP。得益于 Braid 的工作,欧拉布尔运算由于能够在每个构建步骤中都能生成一致的欧拉 BREP(满足欧拉示性数),所以得到了流行。欧拉一致 BREP 在每个步骤都满足欧拉方程。通常这是通过获取change state中的表示信息来实现,如果遇到物体(如程序异常)或者模型不再保持欧拉一致,那么就将模型回退到原始的状态。 STEP ISO 10303 (产品模型数据交换标准,Standard for the Exchange of Product model data) 是 1990年代 提出的用于替代现存 IGES 的一个 ISO CAD 标准。.

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艾德文·卡特姆

艾德文·厄尔·卡特姆(Edwin Earl Catmull,),美国计算机科学家,迪士尼动画工作室和皮克斯动画工作室现任总裁,皮克斯的创始人之一。作为计算机科学家,卡特姆为计算机图形学作出了许多重大的贡献。.

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電子計算機

--,亦稱--,计算机是一种利用数字电子技术,根据一系列指令指示其自动执行任意算术或逻辑操作序列的设备。计算机遵循被称为“程序”的一般操作集的能力使他们能够执行极其广泛的任务。 计算机被用作各种工业和消费设备的控制系统。这包括简单的特定用途设备(如微波炉和遥控器)、工业设备(如工业机器人和计算机辅助设计),以及通用设备(如个人电脑和智能手机之类的移动设备)等。尽管计算机种类繁多,但根据图灵机理论,一部具有最基本功能的计算机,应当能够完成任何其它计算机能做的事情。因此,理论上从智能手机到超级计算机都应该可以完成同样的作业(不考虑时间和存储因素)。由于科技的飞速进步,下一代计算机总是在性能上能够显著地超过其前一代,这一现象有时被称作“摩尔定律”。通过互联网,计算机互相连接,极大地提高了信息交换速度,反过来推动了科技的发展。在21世纪的现在,计算机的应用已经涉及到方方面面,各行各业了。 自古以来,简单的手动设备——就像算盘——帮助人们进行计算。在工业革命初期,各式各样的机械的出现,其初衷都是为了自动完成冗长而乏味的任务,例如织机的编织图案。更复杂的机器在20世纪初出现,通过模拟电路进行复杂特定的计算。第一台数字电子计算机出现于二战期间。自那时以来,电脑的速度,功耗和多功能性不断增加。在现代,机械计算--机的应用已经完全被电子计算机所取代。 计算机在组成上形式不一,早期计算机的体积足有一间房屋的大小,而今天某些嵌入式计算机可能比一副扑克牌还小。当然,即使在今天依然有大量体积庞大的巨型计算机为特别的科学计算或面向大型组织的事务处理需求服务。比较小的,为个人应用而设计的称为微型计算机(Personal Computer,PC),在中國地區简称為「微机」。我們今天在日常使用“计算机”一词时通常也是指此,不过现在计算机最为普遍的应用形式却是嵌入式,嵌入式计算机通常相对简单、体积小,并被用来控制其它设备——无论是飞机、工业机器人还是数码相机。 同计算机相关的技术研究叫计算--机科学,而「计算机技术」指的是将计算--机科学的成果应用于工程实践所派生的诸多技术性和经验性成果的总合。「计算机技术」与「计算机科学」是两个相关而又不同的概念,它们的不同在于前者偏重于实践而后者偏重于理论。至於由数据为核心的研究則称為信息技术。 传统上,现代计算机包括至少一个处理单元(通常是中央处理器(CPU))和某种形式的存储器。处理元件执行算术和逻辑运算,并且排序和控制单元可以响应于存储的信息改变操作的顺序。外围设备包括输入设备(键盘,鼠标,操纵杆等)、输出设备(显示器屏幕,打印机等)以及执行两种功能(例如触摸屏)的输入/输出设备。外围设备允许从外部来源检索信息,并使操作结果得以保存和检索。.

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虚拟现实

虛擬實境(virtual reality,縮寫VR),簡稱虛擬技術,也稱虛擬環境,是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺等感官的模擬,讓使用者感覺彷彿身歷其境,可以即時、沒有限制地觀察三維空間內的事物。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行複雜的運算,將精確的三維世界影像傳回產生臨場感。該技術整合了電腦圖形、電腦仿真、人工智慧、感應、顯示及網路並列處理等技術的最新發展成果,是一種由電腦技術輔助生成的高技術模擬系統。.

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洛伦·卡彭特

洛伦·卡彭特(Loren C. Carpenter,)是一个美国计算机科学家,皮克斯创始人之一,皮克斯首席科学家,PRMan的主要作者之一,Reyes渲染架构的共同作者。迪士尼收购皮克斯后,他成为迪士尼研究院的高级研究科学家。 1980 年,当他在波音公司工作时,在 SIGGRAPH 上展示了一段两分钟的动画,名为 Vol Libre,内容是一块复杂的分形地貌环境,由计算机程序生成。这个短片让他受到艾德文·卡特姆和埃尔维·雷·史密斯的注意,从而加入卢卡斯影业的计算机部门。短片中的技术被用在了科幻片《星际迷航2:可汗之怒》中,用于生成一个星球的分形地貌。他和夫人 Rachel 创立了Cinematrix ,一个研究计算机辅助视听互动的公司。 他发明了A-buffer隐面判别算法。 工业光魔的OpenEXR文件格式的PXR24压缩方式是基于卡彭特的工作。 2006年,他改进了著名的马特赛特旋转演算法——一种伪随机数生成算法。 他是 Charles Schmidt 的侄孙,Charles Schmidt 是漫画 Sgt.

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渲染

渲染(render,或称为绘制)在電腦繪圖中,是指以软件由模型生成图像的过程。模型是用语言或者数据结构进行严格定义的三维物体或虚拟场景的描述,它包括几何、视点、纹理、照明和阴影等信息。图像是数字图像或者位图图像。彩現用于描述:计算视频编辑软件中的效果,以生成最终视频的输出过程。 渲染是三维计算机图形学中的最重要的研究课题之一,并且在实践领域它与其它技术密切相关。在图形流水线中,渲染是最后一项重要步骤,通过它得到模型与动画最终显示效果。自从二十世纪七十年代以来,随着计算机图形的不断复杂化,渲染也越来越成为一项重要的技术。 渲染的应用领域有:计算机与视频游戏、模拟、电影或者电视特效以及可视化设计,每一种应用都是特性与技术的综合考虑。作为产品来看,现在已经有各种不同的渲染工具产品,有些集成到更大的建模或者动画包中,有些是独立产品,有些是开放源代码的产品。从内部来看,渲染工具都是根据各种学科理论,经过仔细设计的程序,其中有:光学、视觉感知、数学以及软件开发。 三维计算机图形的预渲染(Pre-rendering 或 Offline rendering)或者实时渲染(Real-time rendering 或 Online rendering)的速度都非常慢。预渲染的计算强度很大,需要大量的服务器运算完成,通常被用于电影制作;实时渲染经常用于三维视频游戏,通常依靠图形处理器(GPU)完成这个过程。.

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流形

流形(Manifolds),是局部具有欧几里得空间性质的空间,是欧几里得空间中的曲线、曲面等概念的推广。欧几里得空间就是最简单的流形的实例。地球表面这样的球面则是一个稍微复杂的例子。一般的流形可以通过把许多平直的片折弯并粘连而成。 流形在数学中用于描述几何形体,它们为研究形体的可微性提供了一个自然的平台。物理上,经典力学的相空间和构造广义相对论的时空模型的四维伪黎曼流形都是流形的实例。位形空间中也可以定义流形。环面就是双摆的位形空间。 一般可以把几何形体的拓扑结构看作是完全“柔软”的,因为所有变形(同胚)会保持拓扑结构不变;而把解析几何结构看作是“硬”的,因为整体的结构都是固定的。例如一个多项式,如果你知道 (0,1) 区间的取值,则整个实数范围的值都是固定的,所以局部的变动会导致全局的变化。光滑流形可以看作是介于两者之间的模型:其无穷小的结构是“硬”的,而整体结构则是“柔软”的。这也许是中文译名“流形”的原因(整体的形态可以流动)。该译名由著名数学家和数学教育学家江泽涵引入。这样,流形的硬度使它能够容纳微分结构,而它的软度使得它可以作为很多需要独立的局部扰动的数学和物理的模型。.

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流体

流体(Fluid)就是在承受剪應力時將會發生連續變形的物體。气体和液体都是流体。流体沒有一定形狀,几乎可以任意改变形態,或者分裂。.

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流體動力學

流體動力學(Fluid dynamics)是流體力學的一門子學科。流體動力學研究的對象是運動中的流體(含液體和氣體)的狀態與規律。流體動力學底下的子學科包括有空氣動力學和液體動力學。 解決一個典型的流體動力學問題,需要計算流體的多項特性,主要包括速度、壓力、密度、溫度。 流體動力學有很大的應用,比如在預測天氣,計算飛機所受的力和力矩,輸油管線中石油的流率等方面上。其中的的一些原理甚至運用在交通工程,因交通運輸本身可被視為一連續流體运动。.

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数字图像

數位影像,是二维图像用有限数字数值像素的表示。 通常,像素在计算机中保存为二维整数数组的光栅图像,这些值经常用压缩格式进行传输和储存。 数字图像可以许多不同的输入设备和技术生成,例如数码相机、扫描仪、坐标测量机、seismographic profiling、airborne radar等等,也可以从任意的非图像数据合成得到,例如数学函数或者三维几何模型,三维几何模型是计算机图形学的一个主要分支。数字图像处理领域就是研究它们的变换算法。.

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拓扑空间

拓扑空间是一种数学结构,可以在上頭形式化地定義出如收敛、连通、连续等概念。拓扑空间在现代数学的各个分支都有应用,是一个居于中心地位的、统一性的概念。拓扑空间有独立研究的价值,研究拓扑空间的数学分支称为拓扑学。.

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曲面

在数学(拓扑学)中,一个曲面(surface)是一个二维流形。三维空间中的例子有三维实心物体的边界。流体的表面,例如雨滴或肥皂泡是一种理想化的曲面。关于雪花的表面,它有很多精细的结构,超越了这个简单的数学定义。关于实际的曲面的资料,请参看表面张力,表面化学,曲面能量。.

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亦称为 计算机绘图技术,電腦圖學,電腦圖形學。

電子計算機虚拟现实洛伦·卡彭特渲染流形流体流體動力學数字图像拓扑空间曲面