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二维计算机图形

指数 二维计算机图形

二维计算机图形(2D Computer Graphics),也简称为2D CG,是基于计算机的数字图像的产生—主要是从二维模型(例如二维几何模型,文本,和数字图像)产生,并且使用只适用这些模型的技术。该词也用于指代这些模型本身。。 二维计算机图形主要用于本来采用传统印刷和绘制技术的那些应用场合,例如字体、地图、工程制图、广告、等等。在那些应用中,二维图像不仅仅是现实世界物体的一个表示,它本身是有附加含义的独立个体;因而二维模型在那些应用中更为实用,因为它们给出了比三维计算机图形更为直接的控制(三维图形更象摄影而非打印)。 在诸如桌面发布、工程、和商务这样的很多领域,基于二维计算机图形的文档的表述比相应的数字图像可能会小得多—经常只有1/1000 或者更小。该表示法也更灵活,因为它可以在不同的图像解析度进行绘制以适应不同的输出设备。因而,文档和插图经常采用二维图形文件存储和传输。 二维计算机图形于1950年年开始,基于矢量图形设备。它们在接下来的数十年间被光栅设备大量替代。PostScript语言和X Window System协议是该领域里程碑式的发展。.

81 关系: Adobe IllustratorAdobe Photoshop动画Atari协处理器印刷反射反色多边形字体字符家用机工程工程制图三维计算机图形三角形平移幾何圖形廣告位元位图信号处理地图像素分辨率函数商业图形库图形用户界面图形文件格式比较图像处理图像缩放Commodore InternationalCorel PaintShop ProCorelDRAW矢量图形线段缩放电子游戏电脑游戏面向对象程序设计计算机科学计算机显示器象棋麥金塔麻将鼠标...输出设备输入设备色彩梯度苹果公司電子遊戲機電子計算機集成电路透明逻辑异或GIMPLogo语言Mac OSMacPaintMacromedia FlashMicrosoft WindowsMOS TechnologyPostScriptSVGX Window系統折射排版榫卯混疊显示卡方程方法文本文件旋转摄影数字图像8位元 扩展索引 (31 更多) »

Adobe Illustrator

Adobe Illustrator,簡稱“AI”,是Adobe系统公司推出的基于向量的图形製作软體。最初是1986年为苹果公司麦金塔电脑设计开发的,1987年1月发布,在此之前它只是Adobe内部的字体开发和PostScript编辑軟體。.

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Adobe Photoshop

Adobe Photoshop,简称“Ps”,是一个由Adobe开发和发行的图像处理软件。该软件发布在Windows和Mac OS上。 Photoshop由和约翰·诺尔在1988年首次发布新版本。自那时起,它已经在位图成为受欢迎的标准,到这时,Photoshop已成为一个通用商标,导致它逐渐演变成俚语,如“to Photoshop an image”,“Photoshopping”和“photoshop contest”,但是Adobe建议不要这样的使用。它可以编辑和合成多个图层中的位图,支持图层遮罩、图像合成和包含RGB、CMYK、CIELAB、专色通道和双色调等多种颜色模型。PS图象处理软件对许多图形文件格式都有支持,并且它也使用自己的PSD和PSB文件格式来支持上述所有功能。除了位图之外,它还具有编辑或渲染文本、矢量图形(特别是通过剪辑路径)、3D图形和视频。Photoshop的功能可以通过Photoshop插件、独立于PS图象处理软件开发和分发的程序来扩展,这些程序可以在其内部运行并提供增强的或者是全新的功能。 Photoshop的新版本最初是通过更新版本号进行发布。但是,在2002年10月,随着Creative Suite品牌的推出,Photoshop的每个新版本都被指定为“CS”加上一个数字; 例如,Photoshop的第八个主要版本是Photoshop CS,第九个主要版本是Photoshop CS2。Photoshop CS3到CS6也分为两种版本:标准版和扩展版。2013年6月,随着Creative Cloud的推出,Photoshop的授权模式被改为软件为服务的订阅模式,而原有的“CS”后缀被替换为“CC”。这些新版本的命名方式也应用到其他的adobe系列软件中,例如:Adobe Fireworks,Adobe Bridge,Adobe Device Central和Adobe Camera RAW。 除Photoshop之外,Adobe还开发并发售了Photoshop Elements,Photoshop Lightroom,和Photoshop Touch。总体来说,它们被称为“Adobe Photoshop系列”。这些软件目前都是属于专有软件。.

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动画

动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。为了得到活动的画面,每个画面之间都会有细微的改变。而画面的制作方式,最常见的是手绘在纸张或赛璐珞片上,其它的方式还包含了運用黏土、模型、纸偶、沙画等。 由于电脑科技的进步,现在也有许多利用电脑动画软件,直接在电脑上制作出来的动画,或者是在动画制作过程中使用电脑进行加工的方式,这些都已经大量运用在商业动画的制作中。 通常动画是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。.

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Atari

#重定向雅達利.

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协处理器

#重定向 輔助處理器.

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印刷

印刷是指将影像或文字原稿迅速大量复制的一种技术。一般使用印刷机将油墨印在纸张上,它是出版的基本组成部分。印刷机是能够在承印物上印刷的机械。活字印刷术被称为中国古代四大发明之一,可以说造纸术与印刷术这两项伟大的发明对人类文化知识的传播起到了决定性的作用。 今天的书籍通常采用胶印的技术来印刷,有时也采用凸版印刷(主要用于报纸或目录册的印刷,但比較少有)。.

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反射

反射可以有以下含义:.

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反色

#重定向 互補色.

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多边形

多邊形是平面的封閉图形、由有限線段(大于2)組成,且首尾連接起來劃出的形狀。.

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字体

字体(typeface或font family)在書法和印刷领域是指文字的式样。依照-1:1991(ISO/IEC 9541 Information technology – Font information interchange;ISO/IEC 9541-1:1991 Architecture)的附录A《字体设计分类》,拉丁字母字体顶级分為下列8大类:.

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字符

在電腦和電信領域中,字符(Character)是一個資訊單位。對使用字母系統或音節文字等自然語言,它大約對應為一個音位、類音位的單位或符號。簡單來講就是一個漢字、假名、韓文字……,或是一個英文、其他西方語言的字母。 字符的例子有:字母、數字系統或標點符號。另外有所謂控制字符的概念,它是指:並不對應到自然語言中的某個特定符號,而是對應到語言中一些用來處理文句的概念(類似排版)。例子為列印機或其它顯示設備的命令,如Enter或Tab。.

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家用机

#重定向 家用游戏机.

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工程

工程可以指:.

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工程制图

工程制图可以指:.

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三维计算机图形

三维计算机图形(3D computer graphics)是電子計算機和特殊三维软件帮助下创造的作品。一般来讲,该术语可指代创造这些图形的过程,或者三维计算机图形技术的研究领域,及其相关技术。 三维计算机图形和二维计算机图形的不同之处在于计算机内存储存了几何数据的三维表示,用于计算和绘制最终的二维图像。 一般来讲,为三维计算机图形准备几何数据的三维建模的艺术和雕塑及照相类似,而二维计算机图形的艺术和绘画相似。但是,三维计算机图形依赖于很多二维计算机图形的相同算法。 计算机图形软件中,该区别有时很模糊:有些二维应用程序使用三维技术来达到特定效果,譬如灯光,而有些主要用于3D的应用程序采用二维的视觉技术。二维图形可以看作三维图形的子集。.

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三角形

三角形,又稱三邊形,是由三条线段顺次首尾相连,或不共線的三點兩兩連接,所组成的一个闭合的平面图形,是最基本和最少邊的多边形。 一般用大写英语字母A、B和C为三角形的顶点标号;用小写英语字母a、b和c表示边;用\alpha、\beta和\gamma給角標號,又或者以\angle ABC這樣的顶点标号表示。.

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平移

在仿射幾何,平移(translation)是將物件的每點向同一方向移動相同距離。 它是等距同構,是仿射空間中仿射變換的一種。它可以視為將同一個向量加到每點上,或將坐標系統的中心移動所得的結果。即是說,若\mathbf是一個已知的向量,\mathbf是空間中一點,平移T_(\mathbf).

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幾何圖形

在幾何學中,幾何圖形或幾何形狀(Geometric Shape) 是指能利用幾何學表達出來的形狀,或移除了位置、大小、定向(如整體旋轉角度)、手性(如鏡像與否)特性的,因此,不會受到平移、縮放、旋轉和鏡像影響,換句話說即一種幾何圖形即使經過了移動、縮放,旋轉或將其反射成鏡像等變換之後結果仍然是同一種幾何圖形,不會因此變成另外一種幾何圖形。例如正方形是一種幾何圖形、梯形是另一種幾何圖形,而正方形不會因為經過了平移、縮放、旋轉和鏡像就變成了梯形或其他幾何圖形,而梯形亦然。 幾何圖形是一個幾何學概念,其定義最在最早在古希臘數學家歐幾里得的著作《幾何原本》中給出了定義。.

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廣告

廣告(advertising或advertizing),从狭义上讲是一种市场营销行为,用于勸說阅听人,通常以引發产品購買,即商业广告。另一方面从广义上认识广告,它是一切为了沟通信息、促进认识的广告传播活动,无论是否具有作用于商业领域,是否将营利作为运作目标,只要具备广告的基本特征,都是广告活动,如为增加政治或意识上的支持,例如竞选广告和公益广告。每則廣告由訊息與傳遞訊息的媒介構成。廣告僅是全部行銷(即营销,市场营销)策略中的一環。行銷其他方面包括宣传、公关、推销、竞销等。 在2010年,廣告公司估計於美國的支出達1425億美元,而估計於全球的廣告支出亦達4670億美元。 適度的廣告能使公眾更好地認知產品的特性,但過多的廣告(廣告轟炸)一般會引起人們的的厭煩和反感。.

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弧是一條平面曲線,它是圓上兩點間的一段,包含兩個端點。 連接弧的兩個端點之間的線段被命名為弦。 若圓心位於弧與弦連接成的封閉圖形之內,這段弧稱為優弧。若圓心位於弧與弦連接成的封閉圖形之外,這段弧稱為劣弧。.

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位元

位元(Bit),亦称二進制位,指二进制中的一位,是資訊的最小单位。Bit是Binary digit(二进制数位)的缩写,由数学家John Wilder Tukey提出(可能是1946年提出,但有资料称1943年就提出了)。这个术语第一次被正式使用,是在香农著名的论文《通信的数学理论》(A Mathematical Theory of Communication)第1页中。 假设一事件以A或B的方式发生,且A、B发生的概率相等,都为0.5,则一个二进位可用来代表A或B之一。例如:.

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位图

--(Bitmap),又称栅格图(Raster graphics)或--,是使用像素阵列(Pixel-array/Dot-matrix點陣)来表示的图像。 位图(Bitmap)也可指:.

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信号处理

在计算机科学、药物分析、电子学等学科中,信号处理(signal processing)是指对信号表示、变换、运算等进行处理的过程。 信号处理可以用于沟通人类之间,或人与机器之间的联系;用以探测我们周围的环境,并揭示出那些不易观察到的状态和构造细节,以及用来控制和利用能源与信息.例如,我们可能希望分开两个或多个多少有些混在一起的信号,或者想增强信号模型中的某些成分或参数。 几十年来,信号处理在诸如语音与資料通訊、生物医学工程、声学、声呐、雷达、地震、石油勘探、仪器仪表、机器人、日用电子产品以及其它很多的这样一些广泛的领域内起着关键的作用。.

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地图

地图,是根据一定的数学法则,例如墨卡托投影法,将地球或其他星球的自然现象和社会现象通过概括和符号缩绘在平面上的图形。按照統一的設計和要求編制的多幅地圖的彙集被稱作“地圖集”或者“地圖冊”。.

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圆 (Circle),根據歐幾里得的《几何原本》定義,是在同一平面内到定点的距离等于定长的点的集合。此外,圆的第二定义是:「平面内一动点到两定点的距离的比,等于一个常数,则此动点的轨迹是圆。.

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像素

--,為影像顯示的基本單位,譯自英文「pixel」,pix是英语单词picture的常用简写,加上英语单词“元素”element,就得到pixel,故“像素”表示「畫像元素」之意,有時亦被稱為pel(picture element)。每个这样的訊息元素不是一个点或者一个方块,而是一个抽象的取樣。仔细處理的话,一幅影像中的像素可以在任何尺度上看起来都不像分离的点或者方块;但是在很多情况下,它们采用点或者方块显示。每個像素可有各自的顏色值,可採三原色顯示,因而又分成紅、綠、藍三種子像素(RGB色域),或者青、品红、黄和黑(CMYK色域,印刷行业以及打印机中常见)。照片是一个个取樣点的集合,在影像没有经过不正确的/有损的压缩或相机镜头合适的前提下,單位面積内的像素越多代表解析度越高,所顯示的影像就會接近于真实物体。.

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分辨率

解析度(英語:Image resolution)泛指量測或顯示系統對細節的分辨能力。此概念可以用時間、空間等領域的量測。日常用語中之分辨率多用於影像的清晰度。解析度越高代表影像品質越好,越能表現出更多的細節;但相對的,因為紀錄的資訊越多,檔案也就會越大。個人電腦裡的影像,可以使用视频處理軟體(例如Adobe Photoshop、PhotoImpact)調整大小、編輯照片等。.

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函数

函數在數學中為兩集合間的一種對應關係:輸入值集合中的每項元素皆能對應唯一一項輸出值集合中的元素。例如實數x對應到其平方x2的關係就是一個函數,若以3作為此函數的輸入值,所得的輸出值便是9。 為方便起見,一般做法是以符號f,g,h等等來指代一個函數。若函數f以x作為輸入值,則其輸出值一般寫作f(x),讀作f of x。上述的平方函數關係寫成數學式記為f(x).

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商业

商业(Commerce),是一种有组织的提供顾客所需的商品与服务的一种行为。中文之“商业”含义指社会分工出现的有组织的贸易行为,现代概念指流通领域的所有产业,多与贸易合称“商业贸易”。大多数的商业行为是通过以成本以上的价格卖出商品或服务来營利,如微软、索尼、IBM、联想、通用都是營利性的商业组织典型的代表。然而某些商业行为只是为了提供运营商业所需的基本资金,一般称这种商业行为为非營利性的,如各种基金会,以及红十字会等。 一般認為商業行為成立的條件有以下幾點:.

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图形库

图形库是一个用于在显示器上渲染计算机图形的程序库。它通常提供一组经过优化的函数来执行常见的渲染任务。这些任务通常可以完全在软件层面上解决,使用CPU进行计算,常见于嵌入式系统;或者由一枚GPU进行硬件加速,常见于家用计算机。使用这些函数,一个程序可以组合成一张图像在显示器上输出。这样,便解除了程序员创建和优化这些函数的负担,使得他们得以专注于构造图形程序。.

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图形用户界面

图形用户界面(Graphical User Interface,簡稱GUI)是指采用图形方式显示的计算机操作用戶介面。与早期计算机使用的命令行界面相比,图形界面对于用户来说在视觉上更易于接受。然而這介面若要透過在顯示器的特定位置,以「各種美觀、而不單調的視覺訊息」提示使用者「狀態的改變」,勢必得比簡單的文字訊息呈現,花上更多的電腦運算能力,計算「要改變顯示器哪些光點,變成哪些顏色」。.

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图形文件格式比较

下面是最经常使用的图形文件格式:.

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图像处理

图像处理是指对图像进行分析、加工、和处理,使其满足视觉、心理或其他要求的技术。图像处理是信号处理在图像领域上的一个应用。目前大多数的图像均是以数字形式存储,因而图像处理很多情况下指数字图像处理。此外,基于光学理论的处理方法依然占有重要的地位。 图像处理是信号处理的子类,另外与计算机科学、人工智能等领域也有密切的关系。 传统的一维信号处理的方法和概念很多仍然可以直接应用在图像处理上,比如降噪、量化等。然而,图像属于二维信号,和一维信号相比,它有自己特殊的一面,处理的方式和角度也有所不同。.

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图像缩放

在计算机图形学中,图像缩放指的是通过增加或去掉像素来改变图片的尺寸。由于要在效率和图像质量比如平滑度和清晰度之间做折衷,图像缩放并不是个平庸的过程。当图像尺寸增大的时候,组成图像的像素也越来越大,图像看上去就变"柔和"了。而缩小图像的时候,图像就变得平滑和清晰了。 除了为了适应显示区域而缩小图片外,图像缩小技术更多的是被用来产生预览图片。图像放大技术一般被用来令一个较小的图像填充一个大的屏幕。当你放大一张图像时,你不能可能获得更多的细节,因此图像的质量将不可避免的下降。不过也有很多技术可以保证在放大图像即增加像素的时候,图像的质量不变。.

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Commodore International

#重定向 康懋达国际.

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Corel PaintShop Pro

Corel PaintShop Photo是Windows系統上的一個老牌的電腦圖像編輯程式,不同於Photoshop等軟體以高階用戶為市場、走商用級的高價路線,Corel PaintShop Photo主要以初階用戶為目標,以相對實惠的價格,提供用戶簡單使用但又能有出色表現的操作方式與功能,所以長期受到廣大初階用戶的歡迎。自X3版起分為Pro版和Express 2010版。.

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CorelDRAW

CorelDRAW是一款由加拿大渥太华的Corel公司开发的矢量图型编辑软件。最初 CorelDRAW 被开发运行于Windows版,数年后Macintosh版也随之发布。同时,CorelDRAW曾经存在过Linux的版本,但后来被放弃了。而 CorelDRAW X6 也仅有 Windows 的版本可用,最新版本CorelDRAW X7则取消对Windows XP的支持,只能在Windows 7和Windows 8 上运行。.

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矢量图形

量图形是计算机图形学中用点、直线或者多边形等基于数学方程的几何图元表示图像。矢量图形与使用像素表示图像的位图不同。.

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是用於書寫或绘画用的工具,多通过笔尖将带有颜色的固体或液体(墨水)在纸上或其他固体表面書寫或繪畫,也有利用固体笔尖的硬度比书写表面大的特性在表面刻出符号或图画。 现今普遍使用的是签字笔和圆珠笔,绘制艺术底稿和画图则多用铅笔。而古代,在中國,使用的是毛筆。古希腊、古罗马曾在木板面上涂蜡,然后用铁棒在蜡面上划写。古代埃及和波斯,曾将芦苇杆削尖当笔使用。从中世纪开始,在歐美,則是使用蘆葦筆或鵝毛筆,兩種筆因筆尖材質截然不同,毛筆為軟質筆尖,寫時圓轉,粗細差別很大,而蘆葦筆為硬質筆尖,寫時方正多角。 今日筆的種類相當多種,生產方式也相當多樣化。.

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线段

在數學上,線段是直線上两点间的一段,这两个点称为端点。參見區間。 當終點均在圓周上,該線段稱為弦。當它們都是多邊形的頂點,若它們是毗鄰的頂點該線段為邊,否則就是對角線。 在生活應用上,主要有三種——連結、隔開、刪.

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缩放

在欧几里得几何中,均匀缩放是放大或缩小物体的线性变换;缩放因子在所有方向上都是一样的;它也叫做位似变换。均匀缩放的结果相似(在几何意义上)于原始的物体。 更一般的是在每个坐标轴方向上的有单独缩放因子的缩放;特殊情况是方向缩放(在一个方向上)。形状可能变化,比如矩形可能变成不同形状的矩形,还可能变成平行四边形(保持在平行于轴的线之间的角度,但不保持所有的角度)。.

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电子游戏

电子游戏(或稱為电玩游戏,簡稱電玩;有時直接按英文「video game」翻譯為影像遊戲或電動--遊戲),是指所有依託于電子媒體平臺而運行的交互遊戲。電子遊戲按照遊戲的載體劃分,可分為街機遊戲、掌機遊戲、電視遊戲(或稱家用機遊戲、视--频遊戲以及部份地區稱視--訊遊戲)、電腦遊戲和手機遊戲(或稱行動遊戲),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机及手机等)进行的遊戲。西方游戏界往往将电子游戏(Electronic games)细分为影像游戏(Video game)和听觉游戏(Audio game)等,而中文游戏界则习惯一律以「电子游戏」指代。.

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电脑游戏

电脑游戏(PC games,或稱computer games,全寫personal computer games)是一个相对于主机游戏和街机游戏的概念,指在个人电脑上运行的游戏软件,是一种本身提供娱乐功能的电脑软件。电脑游戏产业与电脑硬件、电影、电脑软件、互联网的发展联系甚密。电脑游戏为游戏参与者提供了一个虚拟的空间,从一定程度上让人可以摆脱现实世界,在另一个世界中扮演真实世界中扮演不了的角色。同時電腦多媒體技術的發展,使游戏给了人们很多体验和享受。.

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面向对象程序设计

面向对象程序设计(Object-oriented programming,缩写:OOP)是種具有物件概念的程式編程典範,同时也是一种程序开发的抽象方针。它可能包含資料、、程式碼與方法。对象則指的是类的实例。它将对象作为程序的基本单元,将程序和数据封装其中,以提高软件的重用性、灵活性和扩展性,物件裡的程序可以訪問及經常修改物件相關連的資料。在物件導向程式編程裡,電腦程式會被設計成彼此相關的物件。 面向对象程序设计可以看作一种在程序中包含各种独立而又互相调用的对象的思想,这与传统的思想刚好相反:传统的程序设计主张将程序看作一系列函数的集合,或者直接就是一系列对电脑下达的指令。面向对象程序设计中的每一个对象都应该能够接受数据、处理数据并将数据传达给其它对象,因此它们都可以被看作一个小型的“机器”,即对象。目前已经被证实的是,面向对象程序设计推广了程序的灵活性和可维护性,并且在大型项目设计中广为应用。此外,支持者声称面向对象程序设计要比以往的做法更加便于学习,因为它能够让人们更简单地设计并维护程序,使得程序更加便于分析、设计、理解。反对者在某些领域对此予以否认。 当我们提到面向对象的时候,它不仅指一种程序设计方法。它更多意义上是一种程序开发方式。在这一方面,我们必须了解更多关于面向对象系统分析和面向对象设计(Object Oriented Design,简称OOD)方面的知识。許多流行的程式語言是物件導向的,它們的風格就是會透由物件來創出實例。 重要的物件導向程式語言包含Common Lisp、Python、C++、Objective-C、Smalltalk、Delphi、Java、Swift、C#、Perl、Ruby 與 PHP等。.

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计算机科学

计算机科学用于解决信息与计算的理论基础,以及实现和应用它们的实用技术。 计算机科学(computer science,有时缩写为CS)是系统性研究信息与计算的理论基础以及它们在计算机系统中如何与应用的实用技术的学科。 它通常被形容为对那些创造、描述以及转换信息的算法处理的系统研究。计算机科学包含很多分支领域;有些强调特定结果的计算,比如计算机图形学;而有些是探討计算问题的性质,比如计算复杂性理论;还有一些领域專注于怎样实现计算,比如程式語言理論是研究描述计算的方法,而程式设计是应用特定的程式語言解决特定的计算问题,人机交互则是專注于怎样使计算机和计算变得有用、好用,以及随时随地为人所用。 有时公众会误以为计算机科学就是解决计算机问题的事业(比如信息技术),或者只是与使用计算机的经验有关,如玩游戏、上网或者文字处理。其实计算机科学所关注的,不仅仅是去理解实现类似游戏、浏览器这些软件的程序的性质,更要通过现有的知识创造新的程序或者改进已有的程序。 尽管计算机科学(computer science)的名字里包含计算机这几个字,但实际上计算机科学相当数量的领域都不涉及计算机本身的研究。因此,一些新的名字被提议出来。某些重点大学的院系倾向于术语计算科学(computing science),以精确强调两者之间的不同。丹麦科学家Peter Naur建议使用术语"datalogy",以反映这一事实,即科学学科是围绕着数据和数据处理,而不一定要涉及计算机。第一个使用这个术语的科学机构是哥本哈根大学Datalogy学院,该学院成立于1969年,Peter Naur便是第一任教授。这个术语主要被用于北欧国家。同时,在计算技术发展初期,《ACM通讯》建议了一些针对计算领域从业人员的术语:turingineer,turologist,flow-charts-man,applied meta-mathematician及applied epistemologist。 三个月后在同样的期刊上,comptologist被提出,第二年又变成了hypologist。 术语computics也曾经被提议过。在欧洲大陆,起源于信息(information)和数学或者自动(automatic)的名字比起源于计算机或者计算(computation)更常见,如informatique(法语),Informatik(德语),informatika(斯拉夫语族)。 著名计算机科学家Edsger Dijkstra曾经指出:“计算机科学并不只是关于计算机,就像天文学并不只是关于望远镜一样。”("Computer science is no more about computers than astronomy is about telescopes.")设计、部署计算机和计算机系统通常被认为是非计算机科学学科的领域。例如,研究计算机硬件被看作是计算机工程的一部分,而对于商业计算机系统的研究和部署被称为信息技术或者信息系统。然而,现如今也越来越多地融合了各类计算机相关学科的思想。计算机科学研究也经常与其它学科交叉,比如心理学,认知科学,语言学,数学,物理学,统计学和经济学。 计算机科学被认为比其它科学学科与数学的联系更加密切,一些观察者说计算就是一门数学科学。 早期计算机科学受数学研究成果的影响很大,如Kurt Gödel和Alan Turing,这两个领域在某些学科,例如数理逻辑、范畴论、域理论和代数,也不断有有益的思想交流。.

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计算机显示器

#重定向 電腦熒光幕.

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象棋

象棋是中國大陸、台灣、越南、琉球地區所流行的傳統的2人對弈棋類遊戲。与国际象棋及围棋并列世界三大棋类之一。類似的有朝鮮將棋、日本將棋。中國大陸稱「Chess」為「国际--象棋」,以此作為區別,又稱中國象棋,主要流行于全球華人、越南人及琉球人社區。是首屆世界智力運動會的正式比賽項目之一。.

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麥金塔

--(Macintosh,,或稱為Mac),是個人電腦系列產品,由苹果公司设计、开发和销售,最初目标定位于家庭、教育和创意专业市场。随着Macintosh的出现,该电脑已经发生了巨大的改變。 首款的Mac於1984年1月24日發表。是蘋果公司繼Apple Lisa後第二款具備圖形使用者介面的個人電腦產品,故常被認為是首款將GUI成功商品化的個人電腦。 由於蘋果公司在之後的十多年間(68k Mac系列產品銷售時間1984~1996)將其發展成為一個龐大複雜的產品系列,並且在其後的商品系列名稱中也加入Mac,故Mac Computers也可以泛指所有由蘋果公司設計生產並且運行Mac OS作業系統的個人電腦產品。.

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麻将

--或--是一種源自中國的策略遊戲,--偶作蔴雀,--偶作馬將或麻酱(取諧音於麻醬)。遊戲參與者以四人居多,但也有二人、三人等變種(在日本、韓國較為常見)。麻雀在各地的規則(尤其是計分方法)有很大不同,但基本目標都是通過一系列置換和取捨規則拼出某個特定組合的牌型,并阻止對手達成相同目的。遊戲側重技巧、策略運用和計算,但也涉及相當多的運氣成份。比起撲克,麻將的組合方式更為變化多端,需要通過複雜的概率分析才能預測結果。但麻將需要記憶的規則和牌型也比一般撲克牌戲要多得多。在東亞與東南亞地區,特別是華人社區中,麻雀常被當做娛樂或賭博手段。 麻雀的牌張,各地大同小異,一般都至少包含兩類34種牌。第一類為序數牌(見附圖),分「--/--」、「--/--」、「萬字牌/萬」三門,每門有序數從一至九的牌各四張(三門共108張)。第二類是字牌,包括「--、南、西、北」四款「風牌」及「中、--、白」三款「三元牌」,每款四張(七款共28張)。因此用於遊戲的麻將至少136張(日本的三人麻將會除去2到8萬,比較奇特)。另外東南亞國家會額外加入萬用牌,其中一種加法是筒子、索子、萬子、字牌的任意牌各一張;福建和台灣則會加入花牌,「梅、蘭、菊、竹、春、夏、秋、冬」八張。古代麻雀有骨製、竹製或象牙製,現代麻雀則多以塑膠製成。 一副麻將除了牌張,還有骰子及其他道具,例如日本麻雀有「點棒」,而大部分的麻將就有一件稱為「莊」或是「圈風器」的塑膠道具,用來識別莊家與顯示「圈風」。.

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鼠标

滑鼠是一种很常見及常用的電腦输入设备,它可以对当前屏幕上的游标进行定位,并通过按键和滚轮装置对游标所经过位置的屏幕元素进行操作。滑鼠的鼻祖於1968年出现。美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Englebart)在加利福尼亚制作了第一只滑鼠。.

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输出设备

在计算领域,是一种计算机硬件,根据从(如计算机或资讯设备)中接收到的数据和指令执行特定任务。 输出的类型包括文本、图形、触觉、音频、视频等。.

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输入设备

在计算领域,是一种计算机硬件,用于向(如计算机或资讯设备)提供数据和控制信号。 键盘、鼠标、扫描仪、数码相机、手柄等都是输入设备。.

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色彩梯度

色彩梯度(有时也叫颜色带或颜色渐变)是指在计算机图形设计中,指定了一定范围的相关颜色,通常用于填充某一个区域。例如,许多窗口管理器允许将屏幕背景指定为渐变。 由梯度产生的颜色随位置连续变化,产生平滑的颜色过渡。.

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苹果公司

#重定向 蘋果公司.

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電子遊戲機

電子遊戲機,又名--,是透過游戏软件提供娛樂功能的消費電子產品。依照進行遊戲的方式的不同,又分為家用游戏机及掌上游戏机。20世紀末起,隨著電腦技術突飛猛進,遊戲機更具備網上影音服務功能的多元化階段。 而遊戲機也可以说是属于電腦的一种,主要組成元件完全和约翰·冯·诺伊曼对计算机的定义一致,不過和个人电脑对比,电子游戏机針對影像、音效與操作機能進行特別的強化,也有各種的軟體和硬體可供安裝使用。个人电脑雖然有強大硬件支持,但遊戲支持不佳,可能出現移植遊戲比在遊戲機上更差的情況。遊戲機主要的硬體元件包括CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出設備、訊號輸入設備等。其中,遊戲機的訊號輸入設備又被稱為控制器、手把或搖桿。 亦有電腦廠商針對遊戲的要求來配備並組裝個人電腦並出售,稱為電競電腦,此類個人電腦較一般電腦更適於執行遊戲,但與專門為遊戲而設計的遊戲機仍有不同,故通常不被視為遊戲機的一種,然而由Valve公司所生產的Steam Machine正在挑戰這個定義。.

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電子計算機

--,亦稱--,计算机是一种利用数字电子技术,根据一系列指令指示其自动执行任意算术或逻辑操作序列的设备。计算机遵循被称为“程序”的一般操作集的能力使他们能够执行极其广泛的任务。 计算机被用作各种工业和消费设备的控制系统。这包括简单的特定用途设备(如微波炉和遥控器)、工业设备(如工业机器人和计算机辅助设计),以及通用设备(如个人电脑和智能手机之类的移动设备)等。尽管计算机种类繁多,但根据图灵机理论,一部具有最基本功能的计算机,应当能够完成任何其它计算机能做的事情。因此,理论上从智能手机到超级计算机都应该可以完成同样的作业(不考虑时间和存储因素)。由于科技的飞速进步,下一代计算机总是在性能上能够显著地超过其前一代,这一现象有时被称作“摩尔定律”。通过互联网,计算机互相连接,极大地提高了信息交换速度,反过来推动了科技的发展。在21世纪的现在,计算机的应用已经涉及到方方面面,各行各业了。 自古以来,简单的手动设备——就像算盘——帮助人们进行计算。在工业革命初期,各式各样的机械的出现,其初衷都是为了自动完成冗长而乏味的任务,例如织机的编织图案。更复杂的机器在20世纪初出现,通过模拟电路进行复杂特定的计算。第一台数字电子计算机出现于二战期间。自那时以来,电脑的速度,功耗和多功能性不断增加。在现代,机械计算--机的应用已经完全被电子计算机所取代。 计算机在组成上形式不一,早期计算机的体积足有一间房屋的大小,而今天某些嵌入式计算机可能比一副扑克牌还小。当然,即使在今天依然有大量体积庞大的巨型计算机为特别的科学计算或面向大型组织的事务处理需求服务。比较小的,为个人应用而设计的称为微型计算机(Personal Computer,PC),在中國地區简称為「微机」。我們今天在日常使用“计算机”一词时通常也是指此,不过现在计算机最为普遍的应用形式却是嵌入式,嵌入式计算机通常相对简单、体积小,并被用来控制其它设备——无论是飞机、工业机器人还是数码相机。 同计算机相关的技术研究叫计算--机科学,而「计算机技术」指的是将计算--机科学的成果应用于工程实践所派生的诸多技术性和经验性成果的总合。「计算机技术」与「计算机科学」是两个相关而又不同的概念,它们的不同在于前者偏重于实践而后者偏重于理论。至於由数据为核心的研究則称為信息技术。 传统上,现代计算机包括至少一个处理单元(通常是中央处理器(CPU))和某种形式的存储器。处理元件执行算术和逻辑运算,并且排序和控制单元可以响应于存储的信息改变操作的顺序。外围设备包括输入设备(键盘,鼠标,操纵杆等)、输出设备(显示器屏幕,打印机等)以及执行两种功能(例如触摸屏)的输入/输出设备。外围设备允许从外部来源检索信息,并使操作结果得以保存和检索。.

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集成电路

集成电路(integrated circuit,縮寫:IC;integrierter Schaltkreis)、或称微电路(microcircuit)、微芯片(microchip)、晶--片/芯--片(chip)在电子学中是一种把电路(主要包括半導體裝置,也包括被动元件等)小型化的方式,並時常制造在半导体晶圓表面上。 前述將電路製造在半导体晶片表面上的積體電路又稱薄膜(thin-film)積體電路。另有一種(thick-film)(hybrid integrated circuit)是由独立半导体设备和被动元件,集成到基板或线路板所构成的小型化电路。 本文是关于单片(monolithic)集成电路,即薄膜積體電路。 從1949年到1957年,維爾納·雅各比(Werner Jacobi)、杰弗里·杜默 (Jeffrey Dummer)、西德尼·達林頓(Sidney Darlington)、樽井康夫(Yasuo Tarui)都開發了原型,但現代積體電路是由傑克·基爾比在1958年發明的。其因此榮獲2000年諾貝爾物理獎,但同時間也發展出近代實用的積體電路的罗伯特·诺伊斯,卻早於1990年就過世。.

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透明

在光学中,透明是允许光穿透的属性。透明材料可以被透视;即它们允许明晰的图像穿过。相反的属性被称为不透明性。半透明材料只允许光散射穿透,即材料会扭曲图像。在矿物学中常用的术语也称透明度。.

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逻辑异或

在--邏輯中,逻辑算符互斥或閘(exclusive or)是对两个运算元的一种邏輯分析类型,符号为XOR或EOR或⊕。与一般的邏輯或OR不同,當兩兩數值相同為否,而數值不同時為真。 两个运算元(命题):A与B的异或一般写成A异或B,或者写成A \quad \mathrm \quad B、A \oplus B、A \neq B等等。在C语言中,写作A^B。.

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GIMP

GIMP(,名稱由GNU Image Manipulation Program(GNU图像处理程序)的首字母組成)是一個自由及開放原始碼的點陣圖圖像編輯器,用於图像照片润饰及編輯、自由繪圖、調整大小、裁剪、相片蒙太奇、裝換圖像格式以及其他專業任務。 GIMP始於1995年,使用GPLv3+,可运行於GNU/Linux、MS Windows、Mac OS X等平台,其原生文件格式的扩展名是.xcf。.

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Logo语言

Logo是一种计算机程式设计语言,在1966年由西摩爾·派普特和Wally Feurzeig设计,设计Logo的初衷是为了向儿童教授计算机编程技能。Logo一词源自希腊语邏各斯(logos)。 Logo的原型来自另一个计算机语言LISP,派普特修改了LISP的语法使其更易于阅读。Logo常被称作没有括号的Lisp。 Logo是一种直譯語言,和其他语言不同的是,它内置一套海龟绘图(Turtle Graphics)系统,通过向海龟发送命令,用户可以直观地学习程序的运行过程,因此很适于儿童学习。它亦適合用作數學教學。 Logo继承了Lisp的「表」的概念,所以在函数处理等方面拥有强大的能力,因此Logo不仅是初学者学习程序设计的良药,更是有特殊需求的计算机科学家的好帮手。.

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Mac OS

#重定向 麦金塔操作系统.

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MacPaint

MacPaint是一個由蘋果公司所開發的點陣圖繪圖軟件。在1984年1月24日,MacPaint作為第一代麥金塔個人電腦(麥金塔128K)的預載軟件,正式推出市場。此外,MacPaint是和蘋果另一款的文字處理軟件MacWrite一同綑綁銷售,售價為195美元。MacPaint的一大特點是它制作的圖像可以被其它麥金塔應用程式再使用。MacPaint透過使用滑鼠,剪貼簿和QuickDraw圖像語言技術,令圖片可被軟件剪出,然後複制進其他MacWrite文件裏。.

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Macromedia Flash

#重定向 Adobe Flash.

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Microsoft Windows

Microsoft Windows(中文有时譯作微軟--,通常不做翻译)是微軟公司推出的一系列操作系统。它問世於1985年,起初是MS-DOS之下的桌面環境,其後續版本逐漸發展成為主要为個人電腦和服务器用户設計的操作系統,并最终获得了世界个人电脑操作系統的垄断地位。此操作系統可以在几种不同类型的平台上运行,如个人电脑(PC)、移动裝置、服务器(Server)和嵌入式系統等等,其中在个人电脑的领域应用内最为普遍。在2004年國際數據資訊公司一次有关未来发展趋势的会议上,副董事长Avneesh Saxena宣布Windows拥有终端操作系统大约70%的市场份额 www.linuxworld.com.au。 Windows操作系統目前最新的穩定版是於2015年7月29日發佈的 Windows 10。Windows Server目前最新的穩定版是2016年9月26日發佈的Windows Server 2016。.

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MOS Technology

#重定向 MOS科技.

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PostScript

PostScript(PS)是主要用于电子产业和桌面出版领域的一种页面描述语言和编程语言。.

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SVG

#重定向 可縮放向量圖形.

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X Window系統

X Window系统(X Window System,也常稱為X11或X)是一种以位图方式显示的軟體視窗系統。最初是1984年麻省理工學院的研究,之後變成UNIX、类UNIX、以及OpenVMS等操作系统所一致適用的標準化軟體工具套件及顯示架構的運作協定。X Window系统透過軟體工具及架構協定來建立作業系統所用的图形用户界面,此後則逐漸擴展適用到各形各色的其他作業系統上。现在幾乎所有的作業系統都能支援與使用X。更重要的是,今日知名的桌面環境——GNOME和KDE也都是以X Window系统為基礎建構成的。 由於X只是工具套件及架構規範,本身並無實際參與運作的實體,所以必須有人依據此標準進行開發撰寫。如此才有真正可用、可執行的實體,始可稱為實現體。目前依據X的規範架構所開發撰寫成的實現體中,以X.Org最為普遍且最受歡迎。X.Org所用的協定版本,X11,是在1987年9月所發佈。而今最新的參考實作(參考性、示範性的實作體)版本則是X11 Release 7.7(簡稱:X11R7.7),而此專案由X.Org基金会所領導,且是以MIT授權和相似的授權許可的自由軟體。.

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折射

折射(法語,英語:Refraction,德語: Refraktion, 西班牙語: Refracción),一種常見的物理現象,指當物體或波動由一種媒介斜射入另一種媒介造成速度改變而引起角度上的偏移。「折射」一定等同於「光的折射」,所以雖然光線(一種橫波)會因為「折射」的不同令光的運行方向改變,但「折射」現象並不能用以證明光線是一種波動。最普遍的例子就是用手槍瞄準,當子彈穿過水时,其角度就會因為折射而偏移。 而所謂的「屈折」,也就是「光的折射」,專指光從一種介質進入另一種具有不同折射率之介質,或者在同一種介質中折射率不同的部分運行時,由於波速的差異,使光的運行方向改變的現象。例如當一條木棒插在水裡面時,單用肉眼看會以為木棒進入水中時折曲了,這是光進入水裡面時,產生折射,才帶來這種效果。.

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排版

在固定版面內,排版擺置各種不同型態的資料,如數字、文字、表格、圖形和影像等等,以最合適的方法呈現。印刷品中的版面安排,網頁文案的編排,若要引人注意和閱讀上的舒適,皆應留意排版方面的問題。 例如LaTeX应该排版成LaTeX。 對網頁編輯器、電子郵件、作業系統等的軟體操作畫面編排,大都會以「使用者介面」(UI)來稱呼。.

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榫卯

榫卯为榫头卯眼的简称,是一种传统木工中接合两个或多个构件的方式。其中构件中的凸出部分称为榫(榫头,也称作笋头),凹入部分则称为卯(卯眼,也称作卯口、榫眼等)。 最基本的榫卯结构由两个构件组成,其中一个的榫头插入另一个的卯眼中,使两个构件连接并固定。 榫头伸入卯眼的部分被称为榫舌,其餘部分则称作榫肩。.

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混疊

混疊(Aliasing),在訊號頻譜上可稱作疊頻;在影像上可稱作疊影,主要來自於對連續時間訊號作取樣以數位化時,取樣頻率低於兩倍奈奎斯特頻率。 在統計、訊號處理和相關領域中,混疊是指取樣訊號被還原成連續訊號時產生彼此交疊而失真的現象。當混疊發生時,原始訊號無法從取樣訊號還原。而混疊可能發生在時域上,稱做時間混疊,或是發生在頻域上,被稱作空間混疊。 在視覺影像的類比數位轉換或音樂訊號領域,混疊都是相當重要的議題。因為在做類比-數位轉換時若取樣頻率選取不當將造成高頻訊號和低頻訊號混疊在一起,因此無法完美地重建出原始的訊號。為了避免此情形發生,取樣前必須先做濾波的動作。.

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显示卡

--(Video card、Display card、Graphics card、Video adapter),是个人电脑最基本组成部分之一,用途是将计算机系统所需要的显示信息进行转换驱动显示器,并向显示器提供逐行或隔行扫描信号,控制显示器的正确显示,是連接显示器和个人电脑主板的重要元件,是「人机对话」的重要设备之一。.

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方程

数学中方程可以简单的理解为含有未知数的等式。例如以下的方程: 其中的x為未知數。 如果把数学当作语言,那么方程可以为人们提供一些用来描述他们所感兴趣的对象的语法,它可以把未知的元素包含到陈述句当中(比如用“相等”这个词来构成的陈述句),因此如果人们对某些未知的元素感兴趣,但是用数学语言去精确地表达那些确定未知元素的条件时需要用到未知元素本身,这时人们就常常用方程来描述那些条件,并且形成这样一个问题:能使这些条件满足的元素是什么?在某个集合内,能使方程中所描述的条件被满足的元素称为方程在这个集合中的解(比如代入某个數到含未知数的等式,使等式中等号左右两边相等)。 求出方程的解或说明方程无解这一过程叫做解方程。可以用方程的解的存在状况为方程分类,例如,恒等式即恒成立的方程,例如(y + 2)^2.

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方法

方法可以指:.

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文本文件

文本文件一般指只有字符原生编码构成的二进制计算机文件,與富文本相比,其不包含字样样式的控制元素,能够被最简单的文本编辑器直接读取。.

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旋转

旋转在几何和线性代数中是描述刚体围绕一个固定点的运动的在平面或空间中的变换。旋转不同于没有固定点的平移,和翻转变换的形体的反射。旋转和上面提及的变换是等距的,它们保留在任何两点之间的距离在变换之后不变。.

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摄影

摄影(Photography)是指使用某种专门设备进行影像记录的过程。一般我们使用机械照相机或者數碼照相机进行靜態圖片摄影,靜態摄影也会被称为照相。而攝影機(攝像放像機)則可以動態攝影,例如電視、電影。目前部分數位相機、數位攝影機,同時具有靜態攝影與動態攝影的功能。.

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数字图像

數位影像,是二维图像用有限数字数值像素的表示。 通常,像素在计算机中保存为二维整数数组的光栅图像,这些值经常用压缩格式进行传输和储存。 数字图像可以许多不同的输入设备和技术生成,例如数码相机、扫描仪、坐标测量机、seismographic profiling、airborne radar等等,也可以从任意的非图像数据合成得到,例如数学函数或者三维几何模型,三维几何模型是计算机图形学的一个主要分支。数字图像处理领域就是研究它们的变换算法。.

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8位元

8位元的CPU一般都使用8位元資料匯流排和16位元位址匯流排,意思就是他們的定址空間侷限於64 KB之內;然而,這不是"自然法則",因此有其他的例外。 第一個廣泛被採用的8位元微處理器是Intel 8080,被很多1970年代晚期和1980年代早期的電腦中使用,通常是用來運行CP/M作業系統。Zilog Z80(與8080相容)和Motorola 6800也都是使用在類似的電腦中。Z80和MOS Technology 6502的8位元CPU都曾經廣泛地被70和80年代時的家用電腦和遊戲主機所使用。很多8位元CPU或者微控制器都是今天普遍存在的嵌入式系統中的基礎。 8位元總共有28(256)種的排列組合。.

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