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Team Ninja

指数 Team Ninja

Team Ninja(有译为“忍者小组”)是日本游戏公司光荣特库摩(原属特库摩)旗下的一家电子游戏开发工作室,成立于1995年,最著名的作品是格斗游戏《生死格鬥系列》和硬派动作游戏《忍者龙剑传系列》的重启系列。 Team Ninja的代表人物是日本著名游戏制作人板垣伴信,他是Team Ninja的创始人并一直担任团队的领袖。板垣伴信于2008年从特库摩辞职,并带走了不少Team Ninja团队里的骨干;他们后来创立了“英灵殿游戏工作室”。Team Ninja现在的负责人是早矢仕洋介。.

17 关系: 世嘉微软微软工作室忍者外傳系列光荣特库摩索尼电脑娱乐生死格鬥系列电子游戏产业电子游戏开发者特库摩资料片薩爾達無雙银河战士:另一个MXbox板垣伴信格鬥遊戲游戏制作人

世嘉

SEGA遊戲株式會社(株式会社セガゲームス)是日本一家電子游戏公司,曾經同時生產家用游戏机及遊戲軟體、業務用游戏机及其對應遊戲軟體以及電腦遊戲軟體。曾經與任天堂、索尼電腦娛樂及微軟並列「四大家用遊戲機」製造商,但是由于在遊戲机市场的连续败绩,於2001年起結束家用遊戲機硬件的生產業務,轉型為單純的遊戲軟件生產商。SEGA與颯美於2004年10月1日合併為世嘉颯美控股,成立新的公司SEGA控股株式會社,SEGA遊戲株式會社轉為子公司。.

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微软

微軟(Microsoft;)是美國一家跨國電腦科技公司,以研發、製造、授權和提供廣泛的電腦軟件服務為主。總部位於美國华盛顿州的雷德蒙德,最為著名和暢銷的產品為Microsoft Windows操作系统和Microsoft Office辦公室軟件,以及Xbox的遊戲業務。微軟是美国《财富》杂志2015年评选的的排行榜中的第95名。 公司於1975年由比爾‧蓋茲和保羅·艾倫創立。初期主要為Altair 8800發展和銷售BASIC直譯器,在1980年代中期憑藉MS-DOS在家用電腦作業系統市場上取得長足進步,後來出現的Windows使得微軟逐漸統治了家用桌面電腦作業系統市場。同時微軟也開始擴張業務,進軍其他行業和市場,建立了MSN網站,在計算機硬件市場上,微軟商標及Xbox遊戲機、Zune和MSN TV家庭娛樂設備也在不同的年份出現在市場上。微軟於1986年首次公開募股,此後不斷走高的股價為微軟締造了四位億萬富翁和12,000位百萬富翁。 伴隨公司的強大,微軟也越來越受到批評和指責,並且數十年來從未間斷。拒絕交易和捆綁銷售等做法招致垄断和不正當競爭的訴訟。美国司法部和歐盟委員會根據反托拉斯法均對微軟做出過不利裁定美国司法部网页。.

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微软工作室

微軟工作室(英文:),原名Microsoft Game Division,於2002年起易名為「微軟遊戲工作室」(Microsoft Game Studios,簡稱MGS),到2011年改名至現名。微軟工作室是微軟的全資子公司,為基於Windows的個人電腦與Xbox及Xbox 360遊戲機開發與發行遊戲。MGS為數個微軟所有的第一方開發商發行遊戲,包括了Lionhead Studios與Rare,亦有發行由如Bioware與Bizarre Creations等第三方開發商製作的遊戲。 微软工作室自成立以来,曾多次收购其他游戏工作室。微軟遊戲工作室於2001年收購了Bungie。Bungie后于2007年脱离微软,成为独立公司。2002年8月MGS自任天堂與Stamper兄弟手中收購了Rare公司,兩者分別擁有該公司49%及51%。微軟遊戲工作室在2006年4月6日收購了Lionhead Studios,他們希望以此加強Xbox 360的發佈量。微軟亦在2006年收購了遊戲內置廣告公司Massive。微軟工作室在2014年9月15日宣布以25億美元收購當前十分有名的Minecraft的製作團隊Mojang。四年后,在微软的E3发表会宣布微软工作室已收购了由前任Crystal Dynamics总监Darrell Gallagher新成立的工作室《The Initiative》还有四个游戏工作室《Undead Labs》, 《游乐场游戏工作室》 (Playground Games), 《忍者理论》 (Ninja Theory) 和 《Compulsion Games》.

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忍者外傳系列

,舊名,最早是由日本TECMO公司於1988年所推出的系列遊戲,後來於發展出多款續作並於多種遊戲平台發行,是以難度見稱的動作遊戲。美國版除了 1987 年的街頭遊戲機「忍者龍劍傳」寫作 " NINJA 外伝 " 以外,其他無論是舊作的忍者龍劍傳系列還是新作的忍者外傳系列皆稱作 " NINJA GAIDEN "。 忍者外傳系列遊戲大多是敘述現代超忍繼承龍之一族血統的隼流忍者龍隼(リュウ・ハヤブサ),手持由龍牙削製成的“龍劍”所發生的冒險故事,在早期作品故事舞--皆是在美國。到了Xbox版的忍者外傳時,故事舞台則改以虛構國度為主要冒險地點。 此系列遊戲於2004年的Xbox版之前,為橫向捲軸遊戲,日文的名稱漢字為“忍者龍劍傳”(忍者龍剣伝),在歐洲與北美洲的名稱是“NINJA GAIDEN”,但是歐洲與澳洲的街机版與電腦版的名稱則是“Shadow Warriors”,不過其它版本的名稱維持“NINJA GAIDEN”。到2004年Xbox版發行的「NINJA GIADEN」時,此系列轉變為3D動作冒險遊戲,所有地區皆統一名稱為“NINJA GAIDEN”,台灣正式將其翻譯為「忍者外傳」,內地玩家仍習慣稱之為「忍者龍劍傳」。.

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光荣特库摩

光荣特库摩控股株式会社(日语:コーエーテクモホールディングス,英语:Koei Tecmo Holdings), 是於2009年4月1日成立的日本电子游戏发行商和开发商,是由原光榮和Tecmo两家游戏商合并而来。.

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索尼电脑娱乐

#重定向 索尼互動娛樂.

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生死格鬥系列

是日本遊戲公司光榮TECMO控股旗下Team Ninja小組所製作,以3D格鬥遊戲為主題的一系列作品。自1996年首作在大型電玩機台上登場後,系列作至今已橫跨多個主機平台。全系列累積的全球出貨量達到860萬套。 電腦等於外掛強度.

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电子游戏产业

电子游戏产业(Video game industry),又称互动娱乐产业(Interactive entertainment industry),是涉及电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。它包含了几十种职业,目前雇用着世界各地成千上万的人。.

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电子游戏开发者

#重定向 游戏开发者.

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特库摩

是一家日本電子遊戲公司,成立于1967年7月31日,现已与光荣合并为光荣特库摩。Tecmo以制作动作游戏出道。该公司以《忍者外傳系列》、《生死格鬥系列》、《零系列》为代表性游戏。.

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资料片

资料片(Expansion pack),指遊戲開發者在一个自己先前开发的作品基础上,利用该作的游戏引擎和大部分图像数据,增加一些新内容而开发出来的游戏扩展软件,可以增加的部分包括角色、非玩家角色、任务、剧情、物品、敵方頭目等。.

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薩爾達無雙

是2014年在家用游戏机Wii U发行的砍杀游戏。游戏由光荣特库摩旗下的Omega Force和Team Ninja开发,是光荣特库摩和任天堂的合作项目,属于任天堂的塞尔达传说系列和光荣特库摩的无双系列。 游戏于2014年8月在日本发售,9月起在欧美地区陆续发售。.

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银河战士:另一个M

#重定向 银河战士 另一个M.

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Xbox

Xbox是微软创立的电子游戏品牌。它包括微软开发的从第六到第八世代的一系列电子游戏机,以及应用(游戏)、流服务,以及在线服务Xbox Live。品牌2001年11月15日在美国随着初代Xbox游戏机的首发而首次推出。 初代设备是在1996年雅达利Jaguar停售后,首个由美国公司推出的电子游戏机,截至2006年5月10日在全球售出2400多万台。微软第二台主机Xbox 360于2005年发售,截至2014年在全球售出8400万台。Xbox 360的继任机种,也就是當前的机种,是2013年5月21日销售的Xbox One。继在英国首发后,到2013年11月22日已经 在全球21个市场销售。Xbox的主管是菲尔·斯宾塞;他在2014年3月下旬接替原主管马克·惠顿。2017年11月7日,Xbox One的性能升級版主机Xbox One X 正式发售。.

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板垣伴信

板垣伴信()是日本遊戲設計師。曾担任TECMO的游戏制作人,英靈殿遊戲工作室代表董事和CTO。代表作為《生死格鬥系列》、《忍者外傳系列》。.

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格鬥遊戲

格鬥遊戲(Fighting Game)是電子遊戲類型之一,玩家操縱螢幕上的自己角色和對手進行近身格鬥。這些角色傾向於設計成實力均衡,並無像一般動作角色扮演遊戲有等級或裝備等強度差異。 我方和敵方角色在某個舞台以數個回合較勁。玩家必需精熟諸如防禦、反擊、進行連段等操作技巧。 格鬥遊戲以一對一或二對二等,雙方同等人數PVP對抗為主要目的設計,PVE模式為讓玩家練習PVP技巧使用,並不會實質增加角色強度。 格鬥遊戲對打擊回饋有一定要求,通常不會有被敵方成功攻擊後無反應或成功攻擊敵方,敵方卻無反應的情況發生(技能無敵、霸體效果除外),進而考驗雙方先後手、格檔、閃避、使用招式的技巧。 格鬥遊戲對於雙方動作的對應和判斷比起大多數的動作遊戲還來的高,像是招式相殺、攻擊判定高低、壩體、防禦、投技、格反等技巧判定,因此格鬥遊戲對防禦或閃避等避免讓自己損失生命值的技巧,都是設計成無冷卻但有防禦條或其他限制方式,來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。 攻擊方式也是同理,攻擊動作通常不會有冷卻時間的條件,而是用能量條來做限制,但也是有例外。 而有加入冷卻時間的動作,該動作進入冷卻時間後使用,但會有使用「失敗動作」的動作做為懲罰(例如槍會顯示開槍動作,但卻沒有子彈射出),來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。 因格鬥遊戲專門為一對一或二對二等,雙方同等人數所設計以及其要求公平性和招式放出技巧的繁瑣性,一般動作遊戲內建PVP功能,則不被視為格鬥遊戲,如三國無雙、地下城與勇士等動作類遊戲雖然有PVP功能,但並不歸納在格鬥遊戲,因其設計為有成長要素以及動作設計上為一堆多,並不吻合格鬥遊戲的設計性質。 在1990年早期,大部分格鬥遊戲允許玩家透過完成特定按鍵組合以執行特殊攻擊。和清版动作游戏明顯不同的如下 1.

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游戏制作人

#重定向 電子遊戲製作人.

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