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Scrum

指数 Scrum

Scrum是一种敏捷软件开发的方法學,用於迭代式增量软件开发过程。Scrum在英语是橄榄球运动中列陣爭球的意思。 虽然Scrum是为管理软件开发项目而开发的,它同样可以用于运行软件维护团队,或者作为计划管理方法。Scrum之间的合作称为“Scrum of Scrums”。.

22 关系: 市场营销列陣爭球CSMCSPO精益软件开发看板 (软件开发)用户故事燃尽图项目管理肯·施瓦布野中郁次郎OOPSLA投資報酬率极限编程橄欖球挣值管理方法学改善法敏捷软件开发整体论

市场营销

市场营销(Marketing)又称为市場學、市场行销或行銷學,简称“营销”。它是指个人或群体通过创造并同他人交换产品和价值,以满足需求与慾望的一种社会和管理过程。.

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列陣爭球

列陣爭球(scrum,又稱正集團、司克蘭),是指在聯合式橄欖球比賽中因輕微違例(例如:、等)進入死球狀態,使比賽再重新開始的方法。列陣爭球需雙方派出8名前鋒球員分別結成3排,以肩背呈水平方式與對方連結紥緊,持球方再將球放進列陣下方的空間,由雙方相互推擠爭球。.

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CSM

CSM(英語:Certified Scrum Master,Certified為認證之義),是Scrum軟體開發中的認證,是由Scrum Alliance所認證,此一認證需理解Scrum開發的精神,並且可以實踐及應用Scrum。Scrum Master是Scrum團隊內的角色之一,Scrum Master的角色是幫助團隊成員,以正確方式使用Scrum,並且整合團隊。Scrum工作者的認證除了CSM外,還有認證的Scrum產品負責人(CSPO)。 要獲得CSM認證,是由Scrum Alliance認證的Scrum培訓師(CST)進行兩天(16小時)的指導與授證,學員還需通過一小時的線上測驗,通過考試後,才能取得認證。 對想要從事Scrum的專案管理人員而言,CSM 是一個很好的入門級證書。取得CSM認證並不能保證能夠變得精通Scrum,公司有了有CSM認證的人之後,仍需要花時間進行全面的思維和文化轉變。.

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CSPO

CSPO(英語:Certified Scrum Product Owner,Certified為認證之義)是Scrum軟體開發中的認證,是由Scrum Alliance所認證。Scrum工作者的認證除了CSPO外,還有CSM。 Product Owner(產品負責人)是Scrum團隊中的一個角色,在專案開發中滿足所有利益相關者的需求,並確保團隊中每個人都能知道優先處理事項、釐清問題並了解問題。 要取得CSPO認證,需由官方Scrum Alliance認證通過的合格Scrum培訓師(CST)進行兩天(16小時)的Product Owner 訓練及實作指導。結束後依照課堂表現及投入程度,簽報官方認證機構審核,通過後,授與CSPO 資格及證書。 擁有CSPO代表著是一名經過Scrum Alliance認證的Scrum產品負責人,但不代表一定符合公司的需求。.

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精益软件开发

精益软件开发是精益制造原则和实践在软件开发领域的变体。它基于丰田生产方式(TPS),由敏捷社区引入并发展。.

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#重定向 猪科.

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看板 (软件开发)

“看板”是一种生产管理系统,由1940年代的丰田汽车公司发明。名称源自日文“看板”。在软件开发过程,可以使用用“看板卡”(经常为即时贴)来执行看板。这些卡片不是作为提高生产量的信号,而是用于记载生产数量和标记生产过程。在虚拟看板系统中,会使用虚拟看板卡。在软件开发中,我们采用虚拟看板系统来限制在制品。 由 David J.Anderson.

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用户故事

户故事(User story)是指在软件开发和项目管理中用日常语言或商务用语写成的句子。这个句子反应终端用户或系统用户捕捉到的关于一个用户在其工作职责的范围内做的或需要做的事务。用户故事在敏捷开发方法中用来定义系统需要提供的功能和实现需求管理。.

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燃尽图

燃尽图(burn down chart)是用于表示剩余工作量的工作图表,由横轴(X)和纵轴(Y)组成,横轴表示时间,纵轴表示工作量。这种图表可以直观的预测何时工作将全部完成,常用于软件开发中的敏捷软件开发方式,也可以用于其他类型的工作流程监控。.

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项目管理

项目是組織进行的一個暫時性(temporary)的努力付出,在一段事先確認的時間內,運用事先決定的資源,以生产一個獨特(unique)且可以事先定義的產品、服務或結果。 项目管理是運用管理的知識、工具、和技術於项目活動上,來達成解決项目的問題或達成專案的需求。所謂管理包含領導、組織、用人、計劃及控制等五項主要工作。.

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雞(学名:Gallus gallus domesticus),是原鸡属原鸡中被人類驯化而成的亚种,是家畜及家禽中數量最多,分佈也最廣的,2003年的總數超過二百四十億隻,世界上雞的數量比所有其他的鳥都多。家雞最初的馴化作為家禽目的是為人們提供肉、蛋等食品,為人們提供廉價優質的動物蛋白質。.

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肯·施瓦布

肯·施瓦布(Ken Schwaber,),生於美國伊利諾州惠頓,軟體開發者。是敏捷軟體開發宣言的17位發起人之一,與傑夫·薩瑟蘭合作,共同建立了Scrum這套軟體開發方法。.

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野中郁次郎

野中郁次郎(のなか いくじろう,),日本經營策略學者,被譽為「知識創造理論之父」、「知識管理的拓荒者」。.

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OOPSLA

OOPSLA (Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications)是计算机协会(ACM)的一个年度性会议,主要在美国举办。ECOOP是OOPSLA在欧洲的姐妹会议。 OOPSLA的主题包括面向对象编程相关的系统,语言和应用。如同其他的会议一样,OOPSLA有各方面的议题,同时召开许多研讨会。所以它对不同的人有着不同的意义。与一些会议相比,它显得更加地具有学术性,因为博士生会在会议上针对自己的论文做学术报告以建立声望。但它还不能和一些最重要的学术会议相提并论。 OOPSLA是由计算机协会下的Special Interest Group for Programming Languages (SIGPLAN)赞助和支持。第一届OOPSLA于1986在美国俄勒冈州的波特蘭举办。 OOPSLA的举办地每年都会变化,会议活动安排也会变化。以前它曾经既包含学术报告会,也包括实践经验的比较性总结报告,以及各种座谈,研讨会和指导课程。 在OOPSLA的推进下,面向对象编程发展成为现今的主流编程方法。OOPSLA还促进培养了许多相关学科,包括设计模式,重构,面向侧面的程序设计,模型驱动工程,敏捷软件开发和领域特定语言。.

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投資報酬率

投資報酬率(return on investment,简称 ROI),經濟學名詞,指投資後所得的收益與成本間的百分比率。 投資報酬率一般可分為總報酬率和年報酬率。總報酬率是不論資金投入時間,直接計算總共的報酬率,亦即:總報酬率.

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极限编程

极限编程(Extreme programming,縮寫為XP),是一种软件工程方法学,是敏捷软件开发中。如同其他敏捷方法学,极限编程和传统方法学的本质不同在于它更强调可适应性而不是可预测性。極限编程的支持者认为软件需求的不断变化是很自然的现象,是软件项目开发中不可避免的、也是应该欣然接受的现象;他们相信,和传统的在项目起始阶段定义好所有需求再费尽心思的控制变化的方法相比,有能力在项目周期的任何阶段去适应变化,将是更加现实更加有效的方法。 極限编程为管理人员和开发人员开出了一剂指导日常实践的良方;这个实践意味着接受并鼓励某些特别的有价值的方法。支持者相信,这些在传统的软件工程中看来是“极端的”实践,将会使开发过程比传统方法更加好的响应用户需求,因此更加敏捷,更好的构建出高质素软件。.

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橄欖球

聯合式橄欖球(Rugby Union),通稱橄榄球(Rugby)或英式橄欖球。橄榄球的中文译名因其使用的椭圆形(橄欖形)用球而得名。但在英語中,並無類似的稱呼。 英式橄榄球和英式足球一样,都是衍生自欧洲古代传统足球的一种团队球类运动。上述“欧洲古代传统足球”中的“足球”一词是泛指,并不是指大中华地区认知的“足球”即“英式足球”(Association football)。橄榄球和英式足球等其他足球类运动有共同的起源。“Rugby rules”在1845年确立,时间上比现代的英式足球(Association football)的另外两大起源规则的确立时间更早。橄欖球類運動起源於英國,隨後擴展至歐陸各國及英联邦所屬國家與地區,台灣、日本、香港亦有相關賽事。重要的國際比賽有歐洲的六國錦標賽、南半球的橄欖球冠軍錦標賽,以及世界盃橄欖球賽。 傳統的联合会式橄欖球,競賽雙方各派15名球員上場,比賽場地為長方形草地,球場兩端各有一“H”型球門。比賽目的是持球衝到對方球門線後方以球觸地得分(Try,相当于美式足球的“達陣”),触地得分後可再取得一次罰球射門機會补加分数;另亦可以在比賽中踢球越過球門橫桿上方而得分。當比賽時間結束時,以得分較多者獲勝。比賽過程中,防守一方可擒抱攻方持球員以阻止其進攻,但擒抱方式和位置均有所限制,以避免選手受傷。 近年來流行的七人制橄欖球,是橄欖球運動的一種變化,其場地、規則與傳統15人制橄欖球大致相同,但人數少、比賽節奏快、平均得分高,普遍受到歡迎,重要性日增,為世界運動會的正式競技項目。七人制橄欖球成為2016年巴西里約熱內盧奧運正式比賽項目。七人制橄欖球外,亦有10人制之設計,不過較不普遍。 除此之外,尚有許多運動是由橄欖球和足球衍生發展出來,包括同樣使用橄欖形球的聯盟式橄欖球(Rugby League)、美式足球和加拿大式足球。澳式足球和流行於愛爾蘭的蓋爾式足球,發展相对较獨立。盖尔式足球虽然使用圓形球,但與英式橄欖球運動有幾分相似,有時會被拿來作比較。.

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挣值管理

實獲值管理是專案管理的一种方法,主要用于專案成本和进度的监控 實獲值将到目前为止完成的工作与專案开始时的估计值进行比较,这给出了一个关于專案距完成还有多远的估量。通过从已经完成的工作量外推,專案经理可以得到專案完成还需要多少资源的估计。.

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方法学

方法学 (又称为方法论;希腊语:μεθοδολογία) 的定义是.

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改善法

改善法(Kaizen、日语:改善)是起源于丰田公司在生产、机械和商务管理中持续改进的管理法。已经在全球很多领域,如医疗、心理治療、人寿、政府、银行和机构采用。当在商业中使用的时候,改善法可应用于所有运营流程,涉及从CEO到流水线工人的所有员工。也应用于所有流程,例如采购、物流、供应链等。为了提高活动和流程,改善法的目的是消除浪费(参见精益生产)。改善法首先战后在几家日本公司应用,受到美国公司的影响,以及美国到日本访问的一些管理专家。日本对其发展,并传播在全世界范围内。目前,在商业和生产以外,也在很多领域应用。.

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敏捷软件开发

敏捷软件开发(Agile software development),又稱敏捷开发,是一種從1990年代開始逐渐引起广泛关注的一些新型软件开发方法,是一种应对快速变化的需求的一种软件开发能力。它们的具体名称、理念、过程、术语都不尽相同,相对于「非敏捷」,更强调程序员团队与业务专家之间的紧密协作、面对面的沟通(认为比书面的文档更有效)、频繁交付新的软件版本、紧凑而自我组织型的团队、能够很好地适应需求变化的代码编写和团队组织方法,也更注重软件开发過程中人的作用。 敏捷軟體開發(或稱快速程式開發RAD)描述了一套軟件開發的價值和原則,在這些開發中,需求和解決方案皆通過自組織跨功能團隊達成。敏捷軟體開發主張適度的計畫、進化開發、提前交付與持續改進,並且鼓勵快速與靈活的面對開發與變更。這些原則支援許多軟件開發方法的定義和持續進化。 「敏捷」(Agile或agile)一詞由「敏捷軟件開發宣言」(Manifesto for agile software development)中開始推廣,「敏捷軟件開發宣言」定義了相關的價值和原則。敏捷軟體開發的框架不斷的發展,兩個最廣泛被使用的是Scrum與Kanban。.

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整体论

#重定向 整全觀.

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Scrum (development)

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