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Intel Extreme Graphics

指数 Intel Extreme Graphics

Intel Extreme Graphics是Intel的整合型顯示核心,於2002年5月推出。當時,Intel發佈了Pentium 4 533MHz外频版本,和支援該款处理器的晶片組,i845G和i845E。當中的i845G就是整合了Intel Extreme Graphics顯示核心。i845G的顯示核心頻率是200MHz;i845GE的顯示核心頻率是266MHz,像素填充率是每秒二百百萬,效能接近NVIDIA的GeForce 2 MX 200顯示核心,效能一般。 Extreme Graphics的架构是256bit,擁有一條像素流水線,每條擁有两个纹理贴图单元。核心支援双线性、三线性和各向异性过滤,每個週期最多能渲染四个纹理。顯示記憶體方面,需從系統記憶體动态借用,最多可固定借用8MB,進入作業系統後,可动态借用32MB至48MB不等。色彩品質方面,它首次支援32bit,最高支援解析度為2048x1536。顯示核心能支援Direct3D和OpenGL。 Extreme Graphics 2是第一代的改良版,應用於i865G晶片組,新增了一些特效技術。由於i865G晶片組支援双通道記憶體,變相加倍了顯示記憶體頻寬,效能接近NVIDIA的GeForce 2 MX 400顯示核心。 Extreme Graphics 2采用了新一代Zone Rendering 技术,提升核心運算效率。將不能見到的部分忽略渲染,節省記憶體頻寬。Extreme Graphics 2只是部分支持DirectX 8.0。 Extreme Graphics的後續技術為Intel GMA。.

8 关系: 双线性过滤各向异性过滤奔腾4Direct3DGeForce 2Intel GMANVIDIAOpenGL

双线性过滤

双线性过滤(Bilinear filtering)是进行缩放显示的时候进行纹理平滑的一种纹理过滤方法。 在大多数情况下,纹理在屏幕上显示的时候都不会同保存的纹理一模一样,没有任何损失。正因为这样,所以一些像素要使用纹素之间的点进行表示,在这里我们假设纹素都是位于各个单元中心或者左上或者其它位置的点。双线性过滤器利用像素所表示点周围四个最近的点(纹素点)之间进行双线性插值。.

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各向异性过滤

各向异性过滤(Anisotropic filtering,简称AF)是一种3D显示技术,如其名称所示,它是对周围各个方向上的像素进行取样计算后映射到目标像素上的技术。与双线性过滤和三线性过滤相比,它在大角度显示方面具有更高的精度,令画面更逼真,但计算量也更大对显卡的要求更高。 ATi催化剂控制中心里的各向异性过滤效果对比.

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奔腾4

奔騰4(Pentium 4,或簡称奔4或P4),Intel生產的第七代x86微處理器,是繼1995年出品的第六代P6架构Pentium Pro之後第一款重新設計過的處理器,這一新的架構稱做NetBurst,(此前的Pentium II、Pentium III及相应各版本的Celeron仍旧属于P6架构)。Pentium 4首款產品工程代号為:Willamette,拥有1.4GHz左右的核心時脈,并使用Socket 423腳位架構,于2000年11月发布。值得注意的是,Pentium 4有著非常快速到400MHz的前端匯流排,之後更有提升到533MHz、800MHz,它其實是一個100MHz时钟频率的四倍数据速率(QDR)前端匯流排,因此数据传输速率为4×100MHz。相应的,Pentium 4前期的竞争对手AMD Athlon处理器采用双倍数据输率(DDR)前端匯流排,拥有266MHz或333MHz的数据传输速率(2×133MHz、2×166MHz)。 令业界观察人士感到意外的是,NetBurst架构的Pentium 4在“每周期整数处理能力”和“每周期浮点处理能力”这两个重要性能上比前一代的P6架构不升反降。它通过牺牲每个周期的性能以实现非常高的--和SSE性能。与英特尔的传统保持一致的是,Pentium 4也有低端Celeron〔通常称为Celeron 4〕及Celeron D版本和用于SMP配置的高端Xeon〔至強〕版本。 Pentium 4的设计目标是适应更快的时钟速度,因为消费者开始依据更高的時脈购买電腦。在这方面Pentium 4是一个经典的市场驱动技术的范例。这很快就推动超微半導體(AMD)的“时钟频率神话运动”。英特尔使用一个特别长的指令流水线来实现这个目标,同Pentium III和Athlon那样的传统x86 CPU相比,Pentium 4降低了每个时钟周期的处理能力,但是它能够以更高的时钟速度工作。AMD則採用所謂的PR值來標示與Pentium 4相對應的Athlon XP處理器。 英特尔在發表Pentium 4時向大眾宣布说,NetBurst架構能夠運行在10GHz。然而,NetBurst架构在3.8GHz便遇到提升制程也无法解决的高功耗问题。这迫使英特尔在2005年年中放弃NetBurst,并转向升温更少的Pentium M,祭出“MoDT ('''M'''obile '''o'''n '''D'''esk'''T'''op)”的旗帜;并由此发展处Intel Core微架构取代NetBurst。.

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Direct3D

Direct3D(簡稱:D3D)是微軟公司在Microsoft Windows作業系統上所開發的一套3D繪圖編程介面,是DirectX的一部份,目前廣為各家顯示卡所支援。與OpenGL同為電腦繪圖軟體和電腦遊戲最常使用的兩套繪圖編程介面之一。 1995年2月,微软收购了英国的Rendermorphics公司,將RealityLab 2.0技术發展成Direct3D标准,並整合到Microsoft Windows中,Direct3D在DirectX 3.0開始出現。後來在DirectX 8.0發表時與DirectDraw編程介面合併並改名為DirectX Graphics。.

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GeForce 2

#重定向 NVIDIA GeForce 2.

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Intel GMA

Intel Graphics Media Accelerator (GMA)是Intel以前的顯示核心產品線,用於在晶片組內內建顯示核心。 這個「集成圖像」方案容許使用者在組裝電腦時無需購買額外的顯示卡,使整個平台的成本下降和功耗更低。GMA顯示核心多數出現於低階或笔记本电腦。GMA顯示核心使用會在運行時佔用電腦的部分的主記憶體,令電腦的效能略為降低,這是由於中央處理器以及顯示核心需要同時經同一匯流排來存取主記憶體所致。.

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NVIDIA

#重定向 英伟达.

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OpenGL

OpenGL(Open Graphics Library,譯名:開放圖形庫或者“開放式圖形庫”)是用於渲染2D、3D矢量圖形的跨語言、跨平台的應用程序編程接口(API)。這個接口由近350個不同的函數调用組成,用來從簡單的圖形位元繪製複雜的三維景象。而另一种程式介面系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用於CAD、虛擬實境、科學視覺化程式和電子遊戲開發。 OpenGL的高效實現(利用了图形加速硬件)存在于Windows,部分UNIX平台和Mac OS。這些實現一般由顯示裝置廠商提供,而且非常依賴於該廠商提供的硬體。開放原始碼函式庫Mesa是一個純基於軟體的圖形API,它的代码兼容於OpenGL。但是,由于许可证的原因,它只声称是一个“非常相似”的API。 OpenGL规范由1992年成立的OpenGL架构评审委员会(ARB)维护。ARB由一些對建立一个统一的、普遍可用的API特别感兴趣的公司组成。根据OpenGL官方网站,2002年6月的ARB投票成员包括3Dlabs、Apple Computer、ATI Technologies、Dell Computer、Evans & Sutherland、Hewlett-Packard、IBM、Intel、Matrox、NVIDIA、SGI和Sun Microsystems,Microsoft曾是创立成员之一,但已于2003年3月--。.

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