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用户生成内容

指数 用户生成内容

户生成内容(User-generated content,缩写:UGC)指网站或其他开放性媒介的内容由其用户贡献生成。约2005年左右开始,互联网上的许多站点开始广泛使用用户生成内容的方式提供服务,许多图片、视频、博客、播客、论坛、评论、社交、Wiki、问答、新闻、研究类的网站都使用了这种方式。 用户生成内容是Web 2.0概念的组成部分之一。部分用户生成内容站点也会使用或提供网站的开源、自由软件程序或相关API支持,以促进用户的协作、技术支持和对网站的发展。 有的用户生成内容网站仅少部分内容可由用户生成。比如销售类网站,商品不可由用户编辑,但用户可以对商品提供自己的评论。 营利性的用户生成内容网站靠用户提供的内容来营利。用户可能免费(或是只收取很少的费用)地上传自己的内容,内容贡献给网站的数据库,然后由网站收集、整理这大量的数据,并构建成网页提供给访者浏览,通过页面广告、赞助、会员费或其他各种方式进行营利。 不管是否营利,网站对用户所提供的数据的保存和发表都负有一定的责任。通常用户生成内容网站的管理员也会查看全部或部分的用户生成内容是否违反了当地法律与网站的规定,这一般包括审核用户提供的内容是否侵犯著作权,或有否包含有冒犯性的内容等等,在有些国家也包括有关政治的审查。另外,用户生成内容的著作权也较复杂。许多这类网站,都对其用户生成内容设有一定的授权著作权和使用的条款,还有些网站可让用户选择自由或半自由的许可协议(如:Creative Commons)进行授权。 与“用户生成内容”相对的是“专业制作内容”(Professionally Produced Content)。 此外,电子游戏玩家以原版游戏为基础修改出的遊戲模組(Mod),也是一种用户生成内容。.

26 关系: 互联网互联网审查应用程序接口众包开放源代码信譽系統Creative Commons社交網路服務社会媒体網站網誌网络论坛產消合一者用户创新电子游戏遊戲模組视频许可协议著作權自由內容自由软件集體智慧Web 2.0Wiki游戏模组播客

互联网

互联网(Internet),是網路與網路之間所串連成的龐大網路,這些網路以一組標準的網路TCP/IP协议族相連,連接全世界幾十億個設備,形成邏輯上的單一巨大國際網络。,它是由從地方到全球範圍內幾百萬個私人的、學術界的、企業的和政府的網络所構成,通過電子,無線和光纖網絡技術等等一系列廣泛的技術聯繫在一起。这种将计算机网络互相联接在一起的方法可称作「网络互联」,在這基础上发展出覆蓋全世界的全球性互联網絡稱互聯網,即是互相連接一起的网络。互聯網並不等同万维网(WWW),万维网只是一個基於超文本相互鏈接而成的全球性系統,且是互聯網所能提供的服務其中之一。互聯網帶有範圍廣泛的信息資源和服務,例如相互關聯的超文本文件,还有萬維網的應用,支持電子郵件的基礎設施,對等網絡,文件共享,以及IP電話服務。.

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互联网审查

网络审查,是指国家对网络承载的内容以及网站进行审查,并对部分内容进行监视、过滤和删除,或对网站进行关闭、过滤的行为,甚至是全国实施网络实名制。而这里网络主要指因特网,但没有接入它的独立学术网、企业网等也在政府审查的范围之内。 因特网作为一种大众传媒和新兴信息媒介,无需经过传统的出版发行编审就可以直接进入受众之中。鉴于其内容中可能存在与现行法律法规相抵触的部分,部分国家和地区的互联网管理机构制定和施行了相关法律,以控制相应内容通过因特网在民众中传播。由于这些被屏蔽的内容并没有在符合资格的审判法庭上被正式宣布为不合法,所以这一内容控制行为涉嫌侵犯了这些民众的法定知情权,对于拥有内容发表功能的网站的屏蔽行为更是侵犯了受屏蔽民众的依法表达的权利。 這樣的审查通常還伴随对相关人员与组织的行政、法律处理。 例如中國大陸官方視為「不良」的資訊除了遭到阻擋,在網上違法散播者一旦查獲可能需要入獄,但也有國家無力處理的情況。 例如美國在自己設計的網路中雖然開發出強大的監視技術,管理機構使用監聽機能也普遍存在,但因為信息自由的憲法保護在先,一般遭到查獲也沒有法源可對被告做追訴,甚至連前述的信息過濾都受限不能實施。 这一针对网络内容的审查,并不包括保护国家秘密、企业秘密、研究机构秘密的不受侵入、盗取的信息安全、网络安全这些领域,主要是对內,對既有网络内容进行监控,但机密资料在网络上的私自流传则在网络审查的职责之内。.

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应用程序接口

应用程序接口(Application Programming Interface,简称:API),又称为应用编程接口,就是软件系统不同组成部分衔接的约定。由於近年來软件的规模日益庞大,常常需要把复杂的系统划分成小的组成部分,编程接口的设计十分重要。程序设计的实践中,编程接口的设计首先要使软件系统的职责得到合理划分。良好的接口设计可以降低系统各部分的相互依赖,提高组成单元的内聚性,降低组成单元间的耦合程度,从而提高系统的维护性和扩展性。.

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众包

群眾外包(crowdsourcing)是一种特定的获取资源的模式,这种模式下,个人或组织可以利用大量的网络用户来获取需要的服务和想法。“众包”(crowdsourcing)是在2005年混合群众(crowd)和外包(outsourcing)词义而产生的混成词。这种通过将工作先分配给很多参与者再合成为最终结果的模式,在电子时代来临前就已经获取了成功。众包和外包的区别在于,众包的对象可以是一群没有被特别定义的群体(而非被指派的,特定的群体)并且众包包括了混合的自底向上和自顶向下的过程。众包的优势包括:优化的价格,速度,质量,灵活性和多样性。在机构想要扩展新的想法时,众包的优势是可以提供超出本机构员工的思考范围,带来更发散和创新的想法。众包和通过互联网控制,这些组织可以利用志愿员工大军的创意和能力——这些志愿员工具备完成任务的技能,愿意利用业余时间工作,满足于对其服务收取小额报酬,或者暂时并无报酬,目的在于未来获得更多报酬的前景。尤其对于软件业和服务业,这提供了一种组织劳动力的全新方式。.

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开放源代码

開放原始碼(Open Source)描述了一种在产品的出品和开发中提供最终源材料的做法。在這個詞廣泛使用前,開發者和生產者使用很多詞去描述這個概念;開放源代碼在互聯網上獲得廣泛使用,參加者需要大量更新電腦原始碼。開放源代碼使得生產模組、通訊管道、互動社群獲得改善。隨後,一個新著作權、軟體授權條款、域名和消費者提供建立的,一個新詞開源軟體誕生。 開源模型概念包括同時間不同時程和方法來生產,相對而言,更加集中式的軟体設計模型,例如典型的商業軟体公司。一個開源軟体開發的主要原則和慣例是易貨貿易和合作的同儕生產,經由免費公開的最終產品、原始資訊、藍圖和--。這逐漸應用在其它領域,例如生物技術。.

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信譽系統

信誉系统是一种通过一些实体相互给出看法和评价,来试图确定这些实体的等级和类别的合作性筛选算法。 这很类似于一种推荐系统, 但是和其他对实体的推荐不同(比如书籍、电影,或者是音乐),信誉系统是实体间的互相推荐。信誉系统可以使所谓的信任更容易被量化,随着信誉的更加明显,这一系统也变得更加有效。 信誉系统对于大型在线社区是很有用的,用户经常有机会和之前毫无经验的用户互动,也有像YouTube和Flickr这样发布用户生成内容的社区。在那样的环境下,基于信誉系统来决定是否和有经验的用户进行互动是很有帮助的。 信誉系统一般会伴随着相关的激励系统来进行奖优惩劣。例如,有很高信誉评价的用户会被赋予特殊的权限,而评价很低的用户或者是信誉评价很不稳定的用户就会比较受限制。.

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Creative Commons

#重定向 创作共用.

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社交網路服務

交網絡服務(亦稱社群網站),主要作用是為一群擁有相同興趣與活動的人建立--。这类服务往往是基于互联网,为用户提供各種聯繫、交流的交互通路,如电子邮件、即時通訊服务等。此類網站通常通過朋友,一傳十、十傳百、百傳千地把網絡展延開去,就像樹葉的脈絡,华语地区一般称之为「社群網站」。 多數社交網絡會提供多種讓使用者互動起來的方式 ,可以為聊天、寄信、影音、檔案分享、網誌、新闻组等。 社交网络为信息的交流與分享提供了新的途徑。作爲社交网络的网站一般會拥有数以百万的登記用户,使用该服务已成為了用户們每天的生活。社交網絡服務網站當前在世界上有許多,知名的包括Google+、Myspace、Plurk、Twitter、Facebook等。在中国大陆地区,社交网络服务为主的流行网站有人人网、QQ空间、百度贴吧、微博等。 在早期的互联网上,有許多提供用戶間互動交談的服務,例如:BBS,新闻组等。早期社交网络的服务网站呈现为在线社区的形式。用户多通过聊天室进行交流。 随着網誌等新的网上交际工具的出现用户可以通过网站上建立的个人主页来分享喜爱的信息。 2002年至2004年间,世界上三大最受欢迎的社交网络服务类网站是Friendster、MySpace、Bebo。 在2005年之际MySpace成为了世上最巨大的社交网络服务类网站。传闻当时其页面访问量超越了作为著名搜索引擎的Google。 2006年第三方被允许开发基于Facebook的網站API的应用,使得Facebook随后一跃成为全球用户量增长最快的網站。有更多的網站随后加入自己或是第三方開發者的API。 但“朋友的朋友”,只是社交拓展的一种方式,而并非社交拓展的全部。因此,一般所谓的SNS,则其含义还远不止“朋友的朋友”这个层面。比如根据相同话题进行凝聚(如贴吧)、根据爱好进行凝聚(如Fexion网)、根据学习经历进行凝聚(如臉書,人人网)、根据工作经历进行凝聚(如尚班族、大街网)、根据周末出游的相同地点进行凝聚、根据中国农民应用网络的方式凝聚(如农享网)等,都被纳入“SNS”的范畴。 社交服务类网站最早出现商业盈利目的是在2005年3月雅虎对雅虎360°的推出。在2005年6月新闻集团成功收购MySpace。随后在2005年12月,英国ITV购得Friends Reunited。此后在世界的各地涌现出各种不同语言的社交网络服务类网站。.

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社会媒体

#重定向 社会化媒体.

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網站

網站是指在萬維網上,根據一定的規則,使用HTML等工具製作的用於展示特定內容的相關網頁的集合。簡單地說,網站是一種通訊工具,就像布告欄一樣,人們可以通過網站來發布自己想要公開的資訊,或網站來提供相關的網路服務。人們可以通過網頁瀏覽器來訪問網站,獲取自己需要的資訊或者享受網路服務。 許多公司都擁有自己的網站,他們利用網站來行宣傳、發布產品資訊、招聘等等。隨著網頁製作技術的流行,很多個人也開始製作個人主頁,這些通常是製作者用來自我介紹、展現個性的地方。也有以提供網路資訊為盈利手段的網路公司,通常這些公司的網站上提供人們生活各個方面的資訊如時事新聞、旅遊、娛樂、經濟等。 在萬維網的早期,網站還只能展示單純的文本。經過幾年的發展,圖像、聲音、動畫、影片,甚至3D圖形技術開始在萬維網上流行起來,網站也慢慢地發展成我們現在看到的圖文並茂的樣子。通過動態網頁技術,用戶也可以與其他用戶或者網站管理者交流。也有一些網站提供電子郵件服務。.

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網誌

網誌(Blog)是一種由个人管理、張貼新的文章、圖片或影片的網站或線上日記,用來紀錄、抒發情感或分享資訊林東清,管理資訊系統,。網誌上的文章通常根據張貼時間,以倒序方式由新到舊排列。 许多博客作者專注评论特定的--或新闻,其他則作为個人日记。一个典型的博客结合了文字、--、其他博客或网站的超連結、及其它與主题相关的媒体。能够让读者以互动的方式留下意见,是许多博客的重要要素。大部分的博客內容以文字为主,也有一些博客專注艺术、攝影、视频、音乐、播客等各種主題。網誌是社会媒体网络的一部分。.

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网络论坛

網絡--,常簡稱為--,又稱--、討論版等,是種提供在線討論的程序,或由这些程序建立的以在線討論为主的网站。由Usenet在1980年之后開始流行,网络论坛大多在技术上代替了早期的电话为基础的BBS服务。虽然在技术上代替了BBS,很多论坛还保有“BBS”的名称。.

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產消合一者

消合一者(Prosumer),亦稱生產性消費者,是可以自行生產所需商品和勞務的消費者,結合了專業生產者(Professional or producer)和消費者(Consumer)的角色。1980年,未來學家艾爾文·托夫勒在《第三波》(The Third Wave)創造該詞彙,並在2006出版的《財富革命》(Revolutionary Wealth)更詳細地描述各種商品與勞務的產消合一者,預言他們是形塑未來經濟的新主角。.

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用户创新

戶創新是指由消費者和最終用戶,而不是由制造商發展出的創新。麻省理工學院的埃里克·馮·希貝爾(:en:Eric von Hippel)教授發現,大多數產品和服務實際上是由用戶發展出來的 用戶將想法告訴制造商。這是因為產品是為滿足最廣泛的需求而開發出來的;當個別用戶遇到了大多數消費者沒有遇到的問題,這些用戶別無選擇,只有發展出現有產品的修改,或全新的產品,來解決這些問題。 通常用戶創新將會與制造商分享創意,期待制造商能夠生產出這些產品。用戶創新逐步得到重視,正是體現了信息通訊技術發展下創新由生產範式向服務範式的轉變。 信息通信技術(ICT)特別是移動技術的融合與發展推動了社會形態的深刻變革,推動了知識社會的形成和創新形態的嬗變, 生活、工作在社會中的用戶和大眾成為創新的主體更深切的參與創新進程,傳統意義的實驗室的邊界以及創新活動的邊界也隨之消融。『以生產者為中心的創新模式正在向以用戶為中心的創新模式轉變,創新正在經歷從生產範式向服務範式轉變的過程,正在經歷一個民主化的進程』。以實驗室科技研發人員為中心的傳統科技創新活動面臨挑戰,以用戶為中心、社會為舞臺的面向知識社會、以人為本的下一代創新模式,即創新2.0模式正逐步顯現其生命力和潛在價值,用戶創新成為科技創新活動的重要戰場。 面向知識社會的用戶創新是用戶參與的以用戶為中心的創新,特別關注用戶體驗,用戶體驗也因此被稱為創新2.0模式的精髓。 1986年,埃里克·馮·希貝爾引入了領先用戶方法,可以用於系統地研究用戶創新,以便在新產品開發中應用。.

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电子游戏

电子游戏(或稱為电玩游戏,簡稱電玩;有時直接按英文「video game」翻譯為影像遊戲或電動--遊戲),是指所有依託于電子媒體平臺而運行的交互遊戲。電子遊戲按照遊戲的載體劃分,可分為街機遊戲、掌機遊戲、電視遊戲(或稱家用機遊戲、视--频遊戲以及部份地區稱視--訊遊戲)、電腦遊戲和手機遊戲(或稱行動遊戲),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机及手机等)进行的遊戲。西方游戏界往往将电子游戏(Electronic games)细分为影像游戏(Video game)和听觉游戏(Audio game)等,而中文游戏界则习惯一律以「电子游戏」指代。.

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遊戲模組

遊戲模組,英文多簡稱為「MOD」、「Mod」(--「Modification」),「修改」的名詞含義。MOD通常對應可以修改的電子遊戲,因此以電腦遊戲為主。必須依賴與原作品方可執行遊玩。遊戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節等任意部分都可能屬於修改範疇,多見於著名電子遊戲作品,遊戲類型多數為第一人稱射擊遊戲、即時戰略遊戲、角色扮演游戏(非日式)、動作遊戲,著名實例包括红色警戒2、毀滅戰士系列、橫掃千軍、雷神之鎚系列、戰慄時空系列、Minecraft、魔域幻境系列、无冬之夜系列、地牢围攻系列、上古卷軸5和俠盜獵車手系列等。.

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视频

影片又稱--(videogram, videogramme、vidéogramme)。影片是泛指將一系列的靜態影像以電訊號方式加以捕捉、紀錄、處理、儲存、傳送與重現的各種技術。 影音技術最早是從陰極射線管的電視系統的建立而發展起來的,但是之後新的顯示技術的發明,使影音技術所包括的範疇更大。基於電視的標準和基於電腦的標準,被試圖從兩個不同的方面來發展視訊技術。現在得益於計算機性能的提升,並且伴隨著數位電視的播出和記錄,這兩個領域又有了新的交叉和集中。 電腦現在能顯示電視訊號,能顯示基於電影標準的影音檔案和串流媒體,和快到暮年的電視系統相比,電腦伴隨著其運算器速度的提高,存儲容量的提高,和寬頻的逐漸普及,通用的電腦應用具備了採集,存儲,編輯和發送電視、影音檔案的能力。.

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许可协议

#重定向 软件许可证.

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著作權

著作權,也稱為版權,分為著作人格權與著作財產權。其中著作人格權的內涵包括了公開發表權、姓名表示權及禁止他人以扭曲、變更方式,利用著作損害著作人名譽的權利。著作財產權是無形的財產權,是基於人類知識所產生的權利,故屬知識產權之一,包括重製權、公開口述權、公開播送權、公開上映權、公開演出權、公開傳輸權、公開展示權、改作權、散布權、出租權等等。 著作權要保障的是思想的表達形式,而不是保護思想本身,因為在保障著作財產權,此類專屬私人之財產權利益的同時,尚須兼顧人類文明之累積與知識及資訊之傳播,從而算法、數學方法、技術或機器的設計,均不屬著作權所要保障的對象。 著作權是有期限的權利,在一定期限經過後,著作財產權即歸於失效,而屬公有领域,任何人皆可自由利用。在著作權的保護期間內,即使未獲作者同意,只要符合「合理使用」的規定,亦可利用。凡此規定皆在平衡著作人與社會對作品进一步使用之利益。.

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自由內容

自由內容(Free content),或自由資訊(Free information),指其內容沒有法律限制妨礙人們的使用、發佈、改善、與分享的有功能作品、藝術、或創作。重要的是,當自由內容受到更改、延伸、或在其它作品內納入時,成果作品必須可以,以同等或更狹窄的自由度,合法地發佈。不論它是免費或需付費,自由內容必須要可以更改才可當作自由內容。 實際上,自由內容包含所有的公有領域作品與有其許可證有實踐與維持上述之自由的著作權作品。由於法律主動授予著作權所有者對他們的創作壟斷性的控制,著作權內容的自由必須要有明確地宣告,這通常藉由在作品內提及或包括許可證聲明。 在公有領域的作品依定義它的著作權已過期或被放棄,因此它不能被授權。但是這樣的作品仍舊被認為是自由內容,這是因為它可以任意的使用。.

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自由软件

自由軟體(free software),根據自由軟體基金會对其的定義,是一类可以不受限制地自由使用、複製、研究、修改和分發的,尊重使用者自由的軟體。這方面的不受限制正是自由軟體最重要的本質,與自由軟體相對的是专有软件(proprietary software),或被稱為私有軟體、封閉軟體(其定義與是否收取費用無關──自由軟體不一定是免費軟體)。自由軟體受到選定的「自由軟體授權協議」保護而發佈(或是放置在公有領域),其發布以原始碼為主,二進制檔案可有可無。自由軟體許可證的類型主要有GPL许可证和BSD许可证兩種。.

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集體智慧

集體智慧(collective intelligence),也称集体智能、群智等称,此术语中intelligence即为智力、智慧。(注意,有几个英文单词都有“群”的含义,目前大陆科技论文中,一般“群体智能”、“群智能”是指另外一个术语,其“群”字的英文原文是另一个词) ,集体智慧(集体智能)是一种共享的或者群体的智能,以及集結眾人的意見進而轉化為決策的一種過程。它是从许多个体的合作与竞争中涌现出来的。集体智慧在细菌、动物、人类以及计算机网络中形成,并以多种形式的协商一致的决策模式出现。 对于集体智慧的研究,实际上可以被认为是一个属于社会学、商业、计算机科学、大众传媒和大众行为的分支学科——研究从夸克层次到细菌、植物、动物以及人类社会层次的群体行为的一个领域。这个概念也经常出现在科幻小说中,它被当作为联结物种和生化人的心灵感应。 上述定义来自侯世达(1979)、彼得·罗素(1983)、汤姆·阿特利(1993)、皮埃尔·列维(1994)、(1995年)、弗朗西斯·海拉恩(1995年)、道格拉斯·恩格尔巴特、克里夫·乔斯林、罗恩·德姆博、戈特弗里德·梅尔-克瑞斯(2003年)以及其他理论家的著作。集体智慧被诺曼·L·约翰逊称为共生智能。 有的人士,例如汤姆·阿特利,他们在集体智慧方面宁愿把重点主要放在人类上,并且为改进霍华德·布洛姆所谓的“群体智商”而积极工作。阿特利认为,可以鼓励集体智慧“去克服‘团体迷思’和个人认知偏差,以使得群体在流程中进行合作成为可能,同时还能大大提高智力表现”。 集体智慧(CI)也可以定义为某种形式的网络化,即互联网,它是由通信技术的进步而引发的。Web 2.0实现了交互性,因而用户可以发布自己的内容。集体智慧凭借这一点来提高现有知识的社会共享。Henry Jenkins,一个在新媒体和媒体融合领域的主要理论家,依照他的学说,集体智慧可以归因于媒体融合以及共享文化。集体智慧不仅仅是所有文化在信息数量上的贡献,同时,它也是质量上的贡献。 一个CI的先驱,George Pór,他将集体智慧定义为“通过分化与整合、竞争与协作的创新机制,人类社区朝更高的秩序复杂性以及和谐方向演化的能力”。汤姆·阿特利和George Pór说明“集体智慧还包括实现单一的关注点以及标准的衡量尺度,以提供适当的行动门槛”。他们的方法植根于科学界的隐喻。 列维和de Kerckhove从大众传播的思考方法来考虑CI,集中网络信息及通信技术的能力去提高社区知识库。他们认为,这些通讯工具可以使人类既方便又快速地进行互动、分享与合作(Flew 2008)。随着互联网的发展和广泛使用,对于那些以社区为基础的论坛,例如维基百科,为它们做贡献的机会大于以往任何时候。通过对数据库的集体访问,以及允许他们“利用蜂巢”,这些计算机网络给与参与用户存储和检索知识的机会(Raymond 1998; Herz 2005 in Flew 2008)。对于人和计算机所组成的群体,在麻省理工学院集体智慧研究中心(MIT Center for Collective Intelligence)的研究人员,他们研究和探索这些群体所具有的集体智慧。.

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Web 2.0

Web 2.0,指的是一個利用万维网(Web)的平台,由用户主导而生成内容的互联网产品模式,为了区别传统由网站雇员主导生成的内容而定义为web2.0。 Web 2.0 是资源平等的体现。Web 2.0的应用可以让人了解到目前万维网正在进行的一种改变——从一系列网站到一个成熟的为最终用户提供网络应用的服务平台。这种概念的支持者期望Web 2.0服务将在很多用途上最终取代桌面计算机应用。Web 2.0並不是一個技術標準,不過它包含了技術架構及應用軟件。它的特點是鼓勵作為資訊最終利用者透過分享,使得可供分享的資源變得更豐盛;相反的,過去的各種網上分享方式則顯得支離破碎。 Web 2.0是網路運用的新時代,網路成為了新的平台,內容因為每位使用者的參與(Participation)而產生,參與所產生的個人化(Personalization)內容,藉由人與人(P2P)的分享(Share),形成了現在Web 2.0的世界。Darcy DiNucci在她1999年的文章「Fragmented Future」中第一次使用了這個詞彙,但現在我們所以為的Web 2.0一直要到2004年才出現。Tim O'Reilly提到他與工作夥伴在一次腦力激盪中提出了「Web 2.0」這個概念,他的定義是: 一些科技專家們,特別是蒂姆·伯纳斯-李,質疑是否有人可以有意義地應用這個名詞,因為許多Web 2.0的技術元件從早年的Web開始就存在著。 IBM的社群網路分析師,Dario de Judicibus,提出不一樣的定義,特別是在社群互動和架構現實上。 将纷繁芜杂的Web 2.0现象放置于科技发展与社会变革的大视野,Web 2.0可以说是信息通讯技术引发信息革命、知识社会所带来的面向未来、以人为本的创新2.0模式在互联网领域的典型体现,是由专业人员织网到所有用户参与织网的创新民主化进程的生动注释。.

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Wiki

Wiki()是一種在全球資訊網上開放且可供多人協同創作的超文本系統,由沃德·坎宁安於1995年首先开发。沃德·坎宁安将wiki定义为“一种允许一群用户用简单的描述来创建和连接一组网页的社会计算系统”。 有些人認為陈立华、徐建初,Wiki:网络时代协同工作与知识共享的平台,中国信息导报,2005 No.1 P.51-54,Wiki系統屬於一種人類知識的網路系統,讓人們可以在web的基礎上對Wiki文本進行瀏覽、創建和更改,而且這種創建、更改及發佈的代價遠比HTML文本小。與此同時,Wiki系統還支持那些面向社群的協作式寫作,為協作式寫作提供了必要的幫助。最後Wiki的寫作者自然構成了一個社群,Wiki系統為這個社群提供了簡單的交流工具。與其它超文本系統相比,Wiki有使用簡便且開放的特點,有助於在一個社群內共享某個領域的知識。.

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游戏模组

#重定向 遊戲模組.

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播客

-- 播客(台灣和香港直接稱為「--」)是一種數碼媒體,指一系列的音訊、影片、或文字檔以列表形式經互聯網發佈,然後聽眾經由電子裝置訂閱該列表以下載或串流當中的電子檔案,從而接收內容。英語「--」一詞是「iPod」和「broadcast」(廣播)的混成詞。由於英文中的--、--(播客錄製者)及--等詞語相關,所以在中文中被統稱為「--」。 播客的分發者在他們的伺服器中把一系列的音訊檔或影片檔在RSS消息來源列出,或把新的集數放進列表中。然後,聽眾或觀眾則透過客戶端軟件存取該列表檢查更新,以下載系列中新的集數收聽。下載後的媒體檔則儲存在用戶的電腦或其他裝置內,以便在離線時聆聽或觀看,與在線收聽或收看的網上直播或串流不同。.

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