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日本麻雀

指数 日本麻雀

日本麻將(麻雀(マージャン)),是日本常見的麻將玩法,通常以點計算。本条目主要介绍日本四人麻将的主流玩法。关于日本三人麻将的内容,请參見三人麻将。 就一般而言,日本麻將專用的麻將牌用色較單調,餅子僅黑色與紅色兩色,索子僅綠色與紅色兩色,漢字使用行書寫成(如萬子牌、風牌與三元牌),與一般麻將的楷書不同,而白板則是全白的字牌。另外,日本麻將會附上3枚至4枚不等的紅寶牌。.

11 关系: 三人麻将犯規 (日本麻將)电子游戏麻将麻雀館門前清自摸電子計算機日本日本麻将规则懸賞牌 (日本麻將)

三人麻将

三人麻将,又稱為,是日本麻将当中衍生的一个麻将游戏,是由3个玩家所构成的。其特点是打牌速度快、役满几率上升。.

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犯規 (日本麻將)

日本麻将的犯规是指在日本麻将游戏中出现的犯规。出现犯规行为时,一般以犯规者支付罚点为主(多为支付满贯点)后,一般以本局计无效重赛为主。井出洋介監修『麻雀新報知ルール』(1997年) p91、大意。。当局所出的供托点退回给供托者。本场场棒不予累计井出洋介監修『東大式 麻雀点数計算入門』(2007年) p126。。庄家权也不予移动。 另,犯规与偷换牌等出千行为有所区别,在本条目不予说明。.

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电子游戏

电子游戏(或稱為电玩游戏,簡稱電玩;有時直接按英文「video game」翻譯為影像遊戲或電動--遊戲),是指所有依託于電子媒體平臺而運行的交互遊戲。電子遊戲按照遊戲的載體劃分,可分為街機遊戲、掌機遊戲、電視遊戲(或稱家用機遊戲、视--频遊戲以及部份地區稱視--訊遊戲)、電腦遊戲和手機遊戲(或稱行動遊戲),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机及手机等)进行的遊戲。西方游戏界往往将电子游戏(Electronic games)细分为影像游戏(Video game)和听觉游戏(Audio game)等,而中文游戏界则习惯一律以「电子游戏」指代。.

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麻将

--或--是一種源自中國的策略遊戲,--偶作蔴雀,--偶作馬將或麻酱(取諧音於麻醬)。遊戲參與者以四人居多,但也有二人、三人等變種(在日本、韓國較為常見)。麻雀在各地的規則(尤其是計分方法)有很大不同,但基本目標都是通過一系列置換和取捨規則拼出某個特定組合的牌型,并阻止對手達成相同目的。遊戲側重技巧、策略運用和計算,但也涉及相當多的運氣成份。比起撲克,麻將的組合方式更為變化多端,需要通過複雜的概率分析才能預測結果。但麻將需要記憶的規則和牌型也比一般撲克牌戲要多得多。在東亞與東南亞地區,特別是華人社區中,麻雀常被當做娛樂或賭博手段。 麻雀的牌張,各地大同小異,一般都至少包含兩類34種牌。第一類為序數牌(見附圖),分「--/--」、「--/--」、「萬字牌/萬」三門,每門有序數從一至九的牌各四張(三門共108張)。第二類是字牌,包括「--、南、西、北」四款「風牌」及「中、--、白」三款「三元牌」,每款四張(七款共28張)。因此用於遊戲的麻將至少136張(日本的三人麻將會除去2到8萬,比較奇特)。另外東南亞國家會額外加入萬用牌,其中一種加法是筒子、索子、萬子、字牌的任意牌各一張;福建和台灣則會加入花牌,「梅、蘭、菊、竹、春、夏、秋、冬」八張。古代麻雀有骨製、竹製或象牙製,現代麻雀則多以塑膠製成。 一副麻將除了牌張,還有骰子及其他道具,例如日本麻雀有「點棒」,而大部分的麻將就有一件稱為「莊」或是「圈風器」的塑膠道具,用來識別莊家與顯示「圈風」。.

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麻雀館

麻雀館是一個供客人進行麻將耍樂的娛樂場所。.

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門前清

前清又稱為門前、門清,指從開局配牌到聽牌為止,手牌上所有的牌皆靠配牌、自摸牌(可含暗槓)組成,不能以吃、碰、明槓(大明槓、加槓)來達成聽牌條件之情形。日本麻將中有些役種只限定門前清下才能成立,有些役種若非門前清則會減1翻數。.

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自摸

自摸可能指:.

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電子計算機

--,亦稱--,计算机是一种利用数字电子技术,根据一系列指令指示其自动执行任意算术或逻辑操作序列的设备。计算机遵循被称为“程序”的一般操作集的能力使他们能够执行极其广泛的任务。 计算机被用作各种工业和消费设备的控制系统。这包括简单的特定用途设备(如微波炉和遥控器)、工业设备(如工业机器人和计算机辅助设计),以及通用设备(如个人电脑和智能手机之类的移动设备)等。尽管计算机种类繁多,但根据图灵机理论,一部具有最基本功能的计算机,应当能够完成任何其它计算机能做的事情。因此,理论上从智能手机到超级计算机都应该可以完成同样的作业(不考虑时间和存储因素)。由于科技的飞速进步,下一代计算机总是在性能上能够显著地超过其前一代,这一现象有时被称作“摩尔定律”。通过互联网,计算机互相连接,极大地提高了信息交换速度,反过来推动了科技的发展。在21世纪的现在,计算机的应用已经涉及到方方面面,各行各业了。 自古以来,简单的手动设备——就像算盘——帮助人们进行计算。在工业革命初期,各式各样的机械的出现,其初衷都是为了自动完成冗长而乏味的任务,例如织机的编织图案。更复杂的机器在20世纪初出现,通过模拟电路进行复杂特定的计算。第一台数字电子计算机出现于二战期间。自那时以来,电脑的速度,功耗和多功能性不断增加。在现代,机械计算--机的应用已经完全被电子计算机所取代。 计算机在组成上形式不一,早期计算机的体积足有一间房屋的大小,而今天某些嵌入式计算机可能比一副扑克牌还小。当然,即使在今天依然有大量体积庞大的巨型计算机为特别的科学计算或面向大型组织的事务处理需求服务。比较小的,为个人应用而设计的称为微型计算机(Personal Computer,PC),在中國地區简称為「微机」。我們今天在日常使用“计算机”一词时通常也是指此,不过现在计算机最为普遍的应用形式却是嵌入式,嵌入式计算机通常相对简单、体积小,并被用来控制其它设备——无论是飞机、工业机器人还是数码相机。 同计算机相关的技术研究叫计算--机科学,而「计算机技术」指的是将计算--机科学的成果应用于工程实践所派生的诸多技术性和经验性成果的总合。「计算机技术」与「计算机科学」是两个相关而又不同的概念,它们的不同在于前者偏重于实践而后者偏重于理论。至於由数据为核心的研究則称為信息技术。 传统上,现代计算机包括至少一个处理单元(通常是中央处理器(CPU))和某种形式的存储器。处理元件执行算术和逻辑运算,并且排序和控制单元可以响应于存储的信息改变操作的顺序。外围设备包括输入设备(键盘,鼠标,操纵杆等)、输出设备(显示器屏幕,打印机等)以及执行两种功能(例如触摸屏)的输入/输出设备。外围设备允许从外部来源检索信息,并使操作结果得以保存和检索。.

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日本

日本國(),是位於東亞的島嶼國家,由日本列島、琉球群島和伊豆-小笠原群島等6,852個島嶼組成,面積約37.8万平方公里。國土全境被太平洋及其緣海環抱,西鄰朝鮮半島及俄罗斯,北面堪察加半島,西南為臺灣及中國東部。人口達1.26億,居於世界各國第11位,當中逾3,500萬以上的人口居住於東京都與周邊數縣構成的首都圈,為世界最大的都市圈。政體施行議會制君主立憲制,君主天皇為日本國家與國民的象徵,實際的政治權力則由國會(參眾兩院)、以及內閣總理大臣(首相)所領導的內閣掌理,最高法院為最高裁判所。 傳說日本於公元前660年2月11日,由天照大神之孫下凡所生之後代磐余彥尊所建,在公元4世紀出現首個統一政權,並於大化改新中確立了天皇的中央集权體制。至平安時代結束前,日本透過文字、宗教、藝術、政治制度等從漢文化引進的事物,開始衍生出今日為人所知的文化基礎。12世紀後的六百年間,日本由武家階級建立的幕府實際掌權。17世纪起江户幕府頒布锁国令,至1854年被迫開港才結束。此後,日本在西方列強進逼的時局下,首先天皇從幕府手中收回統治權,接著在19世紀中期的明治维新進行大規模政治與經濟改革,實現工業化及現代化;而自19世纪末起,日本首先兼併琉球,再拿下台灣、朝鮮、樺太等地為屬地。進入20世紀時,日本已成為當時世界的帝國主義強權之一,也是當時東方世界唯一的大國。日本後來成為第二次世界大戰的軸心國之一,對中國與南洋發動全面侵略,但最终於1945年戰敗投降。日本投降至1952年《旧金山和约》生效前,同盟国军事占领日本,並監督日本制定新憲法、建立今日所見的政治架構,日本轉型為以國會為中心的民主政體,天皇地位虛位化,並依照憲法第九條放棄維持武装以及宣戰權。而日本雖在法律上實施非武裝化,出於自我防衛上的需要,仍擁有功能等同於其他國家軍隊的自衛隊。 日本是世界第三大經濟體,亦為七大工業國組織成員,是世界先進國家之一,主要奠基於日本經濟在二戰後的巨幅增長。現時日本的科研能力、工業基礎和製造業技術均位居世界前茅,並是世界第四大出口國和進口國。2015年,日本的人均國內生產總值依國際匯率可兌換成為三萬二千,人均國民收入則在三萬七千美元左右,人類發展指數亦一直維持在極高水平。.

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日本麻将规则

日本麻將的規則是日本立直麻将的相关游戏规则。实际上,虽然基本规则相似,但在各地乃至各个牌庄间日本麻将的规则仍有较大出入,并没有像国标麻将一样的标准化规则文本。本文介绍关东地区较为常见的一般性的规则,并给出常见的规则差异点以供参考。.

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懸賞牌 (日本麻將)

悬赏牌(ドラ),又称为「--」、「--」,是日本麻将特有的一种胡牌加分制度,可分为赤悬赏牌、表悬赏牌、裏悬赏牌、槓悬赏牌、槓裏悬赏牌共5种,其中除赤悬赏牌外其除4种皆须透过悬赏表示牌获得。若胡牌一家手上亦有该张牌,每张多算一番,有两张加两番,如此类推。通常胡牌时会将手牌上所有赤悬赏牌、表悬赏牌、裏悬赏牌、槓悬赏牌、槓裏悬赏牌累计总张数,并说出共有几张悬赏牌。此外总赏之番数不得计为「起胡番数」。 在一部分競技麻雀中,為了減少偶然性,一般不採用裏悬赏牌、槓悬赏牌、槓裏悬赏牌。.

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