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无敌技

指数 无敌技

無敵技是指,在格鬥遊戲中出現的使用后一段時間內不會被對手的攻擊打中,或使用后一段時間內即使被打中也毫髮無損並且動作不會中斷的招式。以上兩種現象都稱為無敵。.

目录

  1. 6 关系: 主人公CAPCOM街頭霸王能量格鬥遊戲攻擊判定

主人公

主角是小說、戲劇、影視作品和ACG作品中故事的主要人物(中心或首要人物)。在電影及相關獎項中,則將主人公分為男主角和女主角,在有時在劇集會將主角分為第一男主角丶第一女主角丶第二男主角丶第二女主角丶第三男主角丶第三女主角丶第四男主角和第四女主角。.

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CAPCOM

#重定向 卡普空.

查看 无敌技和CAPCOM

街頭霸王

#重定向 快打旋風系列 (格鬥遊戲).

查看 无敌技和街頭霸王

能量

在物理學中,能量(古希臘語中 ἐνέργεια energeia 意指「活動、操作」)是一個間接觀察到的物理量。它往往被視為某一個物理系統對其他的物理系統做功的能力。由於功被定義為力作用一段距離,因此能量總是等同於沿著一定的長度阻擋某作用力的能力。 一個物體所含的總能量奠基於其質量,能量如同質量一般,不會無中生有或無故消失。能量就像質量一樣,是一個純量。在國際單位制(SI)中,能量的單位是焦耳,但是在有些領域中會習慣使用其他單位如千瓦·時和千卡,這些也是功的單位。 A系統可以藉由簡單的物質轉移將能量傳輸到B系統(因為物質的質量等效於能量)。然而,如果能量不是藉由物質轉移而傳輸能量,而是由其他方法轉移能量,將會使B系統產生變化,因為A系統對B系統作了功。這功表現的效果如同於一個力沿一定的距離作用在接收能量的系統裡。舉例來說,A系統可以藉由轉移(輻射)電磁能量到B系統,而這會在吸收輻射能量的粒子上產生力。同樣的,一個系統可能藉由碰撞轉移能量,而這種情況下被碰撞的物體會在一段距離內受力並獲得運動的能量,稱為動能。熱可以藉由輻射能轉移,或者直接藉由系統間粒子的碰撞而以微觀粒子之動能的形式傳遞。 能量可以不表現為物質、動能或是電磁能的方式儲存在一個系統中。當粒子在與其有交互作用的力場中受外力移動一段距離,此粒子移動到這個場的新位置所需的能量便如此的被儲存了。當然粒子必須藉由外力才能保持在新位置上,否則其所處在的場會藉由釋放儲存能量的方式,讓粒子回到原來的狀態。這種藉由粒子在力場中改變位置而儲存的能量就稱為位能。一個簡單的例子就是在重力場中往上提升一個物體到某一高度所需要做的功就是位能。 任何形式的能量可以轉換成另一種形式。舉例來說,當物體在力場中,因力場作用而移動時,位能可以轉化成動能。當能量是屬於非熱能的形式時,它轉化成其他種類能量的效率可以很高甚至達百分之百,如沿光滑斜面下滑的物體,或者新物質粒子的產生。然而如果以熱能的形式存在,則在轉換成另一種型態時,就如同熱力學第二定律所描述的,總會有轉換效率的限制。 在所有能量轉換的過程中,總能量保持不變,原因在於總系統的能量是在各系統間做轉移,當某個系統損失能量,必定會有另一個系統得到這損失的能量,導致失去和獲得達成平衡,所以總能量不改變。這個能量守恆定律,是十九世紀初時提出,並應用於任何一個孤立系統。(其後雖有質能轉換方程式的發現,但根據該方程式,亦可以把質量視為能量的另一存在形式,所以此定律可說依舊成立)根據諾特定理,能量守恆是由於物理定律不會隨時間改變而得到的自然結果。 雖然一個系統的總能量,不會隨著時間改變,但其能量的值,可能會因為參考系而有所不同。例如一個坐在飛機裡的乘客,相對於飛機其動能為零;但是相對於地球來說,動能卻不為零。.

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格鬥遊戲

格鬥遊戲(Fighting Game)是電子遊戲類型之一,玩家操縱螢幕上的自己角色和對手進行近身格鬥。這些角色傾向於設計成實力均衡,並無像一般動作角色扮演遊戲有等級或裝備等強度差異。 我方和敵方角色在某個舞台以數個回合較勁。玩家必需精熟諸如防禦、反擊、進行連段等操作技巧。 格鬥遊戲以一對一或二對二等,雙方同等人數PVP對抗為主要目的設計,PVE模式為讓玩家練習PVP技巧使用,並不會實質增加角色強度。 格鬥遊戲對打擊回饋有一定要求,通常不會有被敵方成功攻擊後無反應或成功攻擊敵方,敵方卻無反應的情況發生(技能無敵、霸體效果除外),進而考驗雙方先後手、格檔、閃避、使用招式的技巧。 格鬥遊戲對於雙方動作的對應和判斷比起大多數的動作遊戲還來的高,像是招式相殺、攻擊判定高低、壩體、防禦、投技、格反等技巧判定,因此格鬥遊戲對防禦或閃避等避免讓自己損失生命值的技巧,都是設計成無冷卻但有防禦條或其他限制方式,來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。 攻擊方式也是同理,攻擊動作通常不會有冷卻時間的條件,而是用能量條來做限制,但也是有例外。 而有加入冷卻時間的動作,該動作進入冷卻時間後使用,但會有使用「失敗動作」的動作做為懲罰(例如槍會顯示開槍動作,但卻沒有子彈射出),來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。 因格鬥遊戲專門為一對一或二對二等,雙方同等人數所設計以及其要求公平性和招式放出技巧的繁瑣性,一般動作遊戲內建PVP功能,則不被視為格鬥遊戲,如三國無雙、地下城與勇士等動作類遊戲雖然有PVP功能,但並不歸納在格鬥遊戲,因其設計為有成長要素以及動作設計上為一堆多,並不吻合格鬥遊戲的設計性質。 在1990年早期,大部分格鬥遊戲允許玩家透過完成特定按鍵組合以執行特殊攻擊。和清版动作游戏明顯不同的如下 1.

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攻擊判定

攻擊判定指在動作遊戲、射擊遊戲、格鬥遊戲等對抗性的電子遊戲中由系統認定攻擊有效的過程。 攻擊判定是由判定框實現的:遊戲角色進行攻擊時會出現攻擊判定框,在攻擊目標的坐標上則會設定受創判定框,上述判定框出現重合就認定為攻擊命中。 在動作遊戲和射擊遊戲中,遊戲角色的身體上常常只有一部分是有受創判定框的,遊戲角色還可能使用盾牌、甲殼、防護罩等保護這個弱點。而攻擊判定框則不一定限於身體和武器上,而是可以有很大的範圍。不同角色、不同招式的受創判定框狀況、攻擊判定發生速度和判定範圍可以在很大程度上影響遊戲的難度與平衡性。 在即時戰略遊戲等對抗性的電子遊戲中,發動一些攻擊判定框很大的魔法技能等招式之前,玩家可以在顯示器上看到顯示預定判定範圍的光環等標記,并可以手動調整其位置后決定施放招式或停止施放。 當遊戲角色全身都沒有受創判定框的時候,不受攻擊判定影響,稱為無敵狀態。 Category:電子遊戲術語.

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