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16 关系: 劍魂,劍魂III,劍魂IV,女忍者,小島幸子,不知火舞,刀魂,玩家角色,真人快打系列,瀧本富士子,風魔小太郎,魂之系列,NAMCO x CAPCOM,格鬥遊戲,日本,性感象徵。
- 1995年推出的電子遊戲角色
- 奇幻電子遊戲角色
- 虚构女忍者
- 虚构日本人电子游戏角色
- 電子遊戲中的虛構劍士
- 電子遊戲中的虛構女性
- 電子遊戲中的虛構忍者
- 魂之系列角色
劍魂
是南梦宫(现万代南梦宫娱乐)1998年出品的3D武器格鬥遊戲,也是1995年南梦宫发表的同类格斗游戏《刀魂》的续篇。在继承前作世界观的前提下游戏从多个方面得到革命性的改变,并开始系列化。包括《刀魂》在内的一系列作品被称呼为魂之系列。.
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劍魂III
#重定向 灵魂能力III.
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劍魂IV
是Namco 魂之系列的第五款遊戲,同時也是該系列中,第一款支援網路連線的遊戲,除了可以讓玩家藉由PlayStation Network或Xbox Live的服務,進行線上的對戰,另可藉由線上服務,進行遊戲內容的更新。 本遊戲最先於2008年7月29日,在北美洲、台灣先行發布,其後,才在日本、歐洲、澳洲、英國、紐西蘭等地發行。 除了網路連線的支援,本作的模式也做了大幅的調整,原有的故事、大型機台、訓練、紀念館等模式皆有保留,並新增亡魂塔模式,讓玩家在遊戲中,享受探索寶物的樂趣;計量表也有依照性質差異,分成生命值、靈魂,與專為星際大戰角色設計的「原力值」。 參戰角色也有大幅的更新,星際大戰角色與知名動漫插畫家所設計的角色,也在本遊戲中登場,玩家甚至可以藉由角色創建模式,來自訂或風格化各類型角色。.
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女忍者
女忍者的日文「くノ一」(Kunoichi)為忍者的暗語意指女性。使用女色来执行任务則被稱為くのいちの術(女忍之术)。不過在小說和漫畫中則成為了女性忍者的統稱。在文化上亦較為普及。.
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小島幸子
小島幸子(),婚後改名為安江幸子,並使用舊名為藝名,日本女性配音員,聲優團體Chiffons的成員。出身於千葉市,畢業於日本藝術高等學園,目前隸屬於Mausu Promotion事務所。.
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不知火舞
不知火舞(不知火 舞, しらぬい まい)是电视游戏《餓狼傳說》、《拳皇》系列中的女性角色之一。为当代忍者,其祖父不知火半藏为不知火流忍术的大师。不知火舞最先登場於《餓狼傳說2》,以大扇子和火焰作為武器。她外形性感,身穿露出度较高的红色日式风格服装。 她愛上了在其祖父門下修行的安迪·柏格(アンディ・ボガードAndy Bogard),而在追蹤安迪時投入了戰鬥中。最初的拳皇、拳皇'99、拳皇EX及EX 2中和安迪組隊,其他情況下都是女性格鬪家隊的隊員。並無在XI中出場。是為春麗之後第二位對戰型格鬪遊戲的女性角色。因此在CAPCOM VS.
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刀魂
是一款由Project Soul小组制作,南梦宫发行的格斗类游戏。本游戏先于1995年在街机上发行。之后于1996年12月20日在日本PlayStation上发行。本游戏在商业上获得成功,同时游戏收到评论者好评。本游戏成为魂之系列的首作。 本游戏是玩家的人物在一个范围内的竖直方向走动。人物在移动时保留了铁拳中的感觉。 刀魂在英国成为最佳售卖游戏。GameRankings给与本游戏91.5%的分数。.
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玩家角色
玩家角色是指角色扮演遊戲當中由玩家控制的角色,大部分的玩家角色都是主角或是遊戲劇情的關鍵,玩家角色也慣稱作玩家。飛行類射擊遊戲的玩家角色常稱為自機。 與玩家角色對立的是非玩家角色,意指非玩家控制的遊戲角色,可能包括旁觀者、對手、關卡主宰者等。 玩家在电子游戏中通常只能选择一名角色。有些游戏提供一组角色供玩家选择,但一般来说只能同时控制一名角色。在多角色的游戏中,不同的角色可能有着不同的能力,不同的长处与弱点来使游戏体验更为多样化。.
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真人快打系列
系列是一套的格斗游戏,自Midway1992年首次发表后便受到普遍好评,其作品最重要的卖点就是其血腥的效果,和以真实人物作为格斗角色出场,其格斗风格也是独树一帜。在推出初期其实并不為看好,但是发表之後便引起各界話題。当时因为此游戏有过多的血腥镜头爆头断肢等画面频频出现而被例为限制级游戏,并只能以成人作为销售对象。新闻和一些杂志用大篇幅进行了报道,很多人都是在新闻上才得知了这个游戏,Midway更是一跃成为知名厂商。.
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瀧本富士子
瀧本富士子()是日本女性声優。隸屬於ARTSVISION。大阪府出身。.
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風魔小太郎
小太郎,是日本戰國時代後北條氏忍者眾風魔一黨的首領代代相傳的名號。以箱根山為根據地的相州亂波忍者軍團首領,本姓為風間,之後稱為風魔。 歷代風魔一黨之首領慣用以「風魔」姓,「小太郎」為名,所以歷代首領都叫風魔小太郎。.
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魂之系列
魂之系列(ソウルシリーズ,The Soulcalibur series)是一系列武器格鬥遊戲,由南夢宮(現萬代南夢宮娛樂)所製作。該系列目前已推出六部主要遊戲及各種媒體的外傳作品。第一部作品為街機遊戲《刀魂》,於1995年12月推出,後來又移植到電子遊戲機上;近年的遊戲皆是以遊戲機的版本發行,且還發展出線上遊戲的版本。 該系列圍繞於十六世紀的歷史奇幻世界中,並描述一把代表邪惡力量的「邪劍(Soul Edge)」與另一把代表正義的「靈劍(Soul Calibur)」間的相互爭鬥。儘管各代的遊戲皆有著各種風格,但整體來說一些角色和遊戲元素仍維持一致。該系列也成為了最受歡迎和成功的格鬥遊戲系列之一。 Project Soul為南夢宮內部的製作組,儘管遊戲通常僅僅歸功於南夢宮本身,但該團隊仍建立起自己的名字,以提醒眾人遊戲也屬於Project Soul的成就。.
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NAMCO x CAPCOM
NAMCO x CAPCOM(Namco Cross Capcom)是由Capcom特許,Namco(現在的南夢宮萬代)製作並發售於2005年5月26日的PlayStation 2模擬策略角色扮演遊戲。.
格鬥遊戲
格鬥遊戲(Fighting Game)是電子遊戲類型之一,玩家操縱螢幕上的自己角色和對手進行近身格鬥。這些角色傾向於設計成實力均衡,並無像一般動作角色扮演遊戲有等級或裝備等強度差異。 我方和敵方角色在某個舞台以數個回合較勁。玩家必需精熟諸如防禦、反擊、進行連段等操作技巧。 格鬥遊戲以一對一或二對二等,雙方同等人數PVP對抗為主要目的設計,PVE模式為讓玩家練習PVP技巧使用,並不會實質增加角色強度。 格鬥遊戲對打擊回饋有一定要求,通常不會有被敵方成功攻擊後無反應或成功攻擊敵方,敵方卻無反應的情況發生(技能無敵、霸體效果除外),進而考驗雙方先後手、格檔、閃避、使用招式的技巧。 格鬥遊戲對於雙方動作的對應和判斷比起大多數的動作遊戲還來的高,像是招式相殺、攻擊判定高低、壩體、防禦、投技、格反等技巧判定,因此格鬥遊戲對防禦或閃避等避免讓自己損失生命值的技巧,都是設計成無冷卻但有防禦條或其他限制方式,來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。 攻擊方式也是同理,攻擊動作通常不會有冷卻時間的條件,而是用能量條來做限制,但也是有例外。 而有加入冷卻時間的動作,該動作進入冷卻時間後使用,但會有使用「失敗動作」的動作做為懲罰(例如槍會顯示開槍動作,但卻沒有子彈射出),來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。 因格鬥遊戲專門為一對一或二對二等,雙方同等人數所設計以及其要求公平性和招式放出技巧的繁瑣性,一般動作遊戲內建PVP功能,則不被視為格鬥遊戲,如三國無雙、地下城與勇士等動作類遊戲雖然有PVP功能,但並不歸納在格鬥遊戲,因其設計為有成長要素以及動作設計上為一堆多,並不吻合格鬥遊戲的設計性質。 在1990年早期,大部分格鬥遊戲允許玩家透過完成特定按鍵組合以執行特殊攻擊。和清版动作游戏明顯不同的如下 1.
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日本
日本國(),是位於東亞的島嶼國家,由日本列島、琉球群島和伊豆-小笠原群島等6,852個島嶼組成,面積約37.8万平方公里。國土全境被太平洋及其緣海環抱,西鄰朝鮮半島及俄罗斯,北面堪察加半島,西南為臺灣及中國東部。人口達1.26億,居於世界各國第11位,當中逾3,500萬以上的人口居住於東京都與周邊數縣構成的首都圈,為世界最大的都市圈。政體施行議會制君主立憲制,君主天皇為日本國家與國民的象徵,實際的政治權力則由國會(參眾兩院)、以及內閣總理大臣(首相)所領導的內閣掌理,最高法院為最高裁判所。 傳說日本於公元前660年2月11日,由天照大神之孫下凡所生之後代磐余彥尊所建,在公元4世紀出現首個統一政權,並於大化改新中確立了天皇的中央集权體制。至平安時代結束前,日本透過文字、宗教、藝術、政治制度等從漢文化引進的事物,開始衍生出今日為人所知的文化基礎。12世紀後的六百年間,日本由武家階級建立的幕府實際掌權。17世纪起江户幕府頒布锁国令,至1854年被迫開港才結束。此後,日本在西方列強進逼的時局下,首先天皇從幕府手中收回統治權,接著在19世紀中期的明治维新進行大規模政治與經濟改革,實現工業化及現代化;而自19世纪末起,日本首先兼併琉球,再拿下台灣、朝鮮、樺太等地為屬地。進入20世紀時,日本已成為當時世界的帝國主義強權之一,也是當時東方世界唯一的大國。日本後來成為第二次世界大戰的軸心國之一,對中國與南洋發動全面侵略,但最终於1945年戰敗投降。日本投降至1952年《旧金山和约》生效前,同盟国军事占领日本,並監督日本制定新憲法、建立今日所見的政治架構,日本轉型為以國會為中心的民主政體,天皇地位虛位化,並依照憲法第九條放棄維持武装以及宣戰權。而日本雖在法律上實施非武裝化,出於自我防衛上的需要,仍擁有功能等同於其他國家軍隊的自衛隊。 日本是世界第三大經濟體,亦為七大工業國組織成員,是世界先進國家之一,主要奠基於日本經濟在二戰後的巨幅增長。現時日本的科研能力、工業基礎和製造業技術均位居世界前茅,並是世界第四大出口國和進口國。2015年,日本的人均國內生產總值依國際匯率可兌換成為三萬二千,人均國民收入則在三萬七千美元左右,人類發展指數亦一直維持在極高水平。.
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性感象徵
#重定向 性感象征.
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另见
1995年推出的電子遊戲角色
- 八神庵
- 多喜
奇幻電子遊戲角色
虚构女忍者
虚构日本人电子游戏角色
電子遊戲中的虛構劍士
- 主角 (女神异闻录3)
- 伊利丹·怒風
- 但丁 (惡魔獵人)
- 修尔克
- 克勞德·史特萊夫
- 勒萊·詹金斯
- 塞尔达公主
- 多喜
- 娜可露露
- 札克斯·菲爾
- 林克
- 洛克薩斯 (王國之心)
- 索拉 (王國之心)
- 艾吉奥·奥迪托雷·达·佛罗伦萨
- 蒂娜·布蘭佛德
- 蓋伯拉許·崔普伍德
- 賽菲羅斯
- 里克 (王國之心)
- 阿薩斯·米奈希爾
- 雷霆 (最终幻想)
電子遊戲中的虛構女性
- D.Va
- GLaDOS
- KOS-MOS
- 不知火舞
- 伊蓮·瑪蕾
- 克蕾兒·雷德菲爾
- 卯月紫苑
- 吉兒·范倫廷
- 塞尔达公主
- 多喜
- 妮娜·威廉斯
- 娜可露露
- 小霞
- 尤菲·如月
- 希瑟·梅森
- 希瓦娜斯·风行者
- 春丽
- 春日野櫻
- 瑞貝卡·錢伯斯
- 碧姬公主
- 羅潔塔
- 美 (守望先锋)
- 艾達·王
- 莎拉·凱莉根
- 莫莉卡·安斯蘭特
- 萨姆斯·艾仁
- 蒂娜·布蘭佛德
- 蒂法·洛克哈特
- 藤崎詩織
- 蘿拉·卡芙特
- 迷唇姐
- 閃光
- 雷霆 (最终幻想)
- 黑影
- 黛西公主
電子遊戲中的虛構忍者
魂之系列角色
- 多喜