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地球帝国III

指数 地球帝国III

-- 是一款运行于windows平台的即时战略游戏,由Mad Doc Software开发,Sierra Entertainment在2007年11月6日发布。游戏只有5个时代;分別為古代、中古時代、殖民時代、現代和未來,比前作要少很多。本作是地球帝国系列的最新作品。.

17 关系: 即时战略游戏单人电子游戏多人电子游戏多边形中东东方布娃娃系统地球地球帝国 II地球帝国系列分辨率西雪乐山GamebryoMicrosoft WindowsRockstar New England材质贴图

即时战略游戏

即時戰略(Real-time Strategy,簡稱RTS)遊戲是戰略遊戲的一種。顧名思義,遊戲的過程是即時進行而不是採用回合制。通常,標準的即時戰略遊戲會有資源採集、基地建造、科技發展等元素。在玩家指揮方面,即時戰略遊戲通常可以獨立控制各個單位,而不限於群組式的控制。 一個常見的誤解是認為:「只要是即時的戰爭遊戲就算是即時戰略遊戲」,其實即時戰略遊戲在真正意義上(或者說狹義上)的認定是比較嚴格的。即時戰略遊戲在戰略(Strategy)的謀定過程上必須是即時的。所以當一款戰爭遊戲只有戰鬥時是採即時制,而在採集、建造、發展等戰略元素是採回合制,那就不能算是即時戰略。另外,如果該遊戲完全沒有上述的戰略元素。那也只能算是即時戰術遊戲(即时战术游戏,RTT)。.

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单人电子游戏

在电子游戏中,单人游戏是指一个里面只提供单个玩家通关或者进行其他活动的游戏。但是多人游戏中也有可能提供单人游戏模式。.

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多人电子游戏

多人游戏是指多个玩家共同参与的游戏,是游戏的一种模式。大部分游戏都有单人游戏(单机游戏)与多人游戏两种模式。多人游戏的主要类型有多人角色扮演游戏,多人第一人称射击游戏,多人即时战略游戏,多人动作游戏等。 多人游戏的连线模式分为三种类型:.

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多边形

多邊形是平面的封閉图形、由有限線段(大于2)組成,且首尾連接起來劃出的形狀。.

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中东

中东(Middle East,الشرق الأوسط,המזרח התיכון)是一个地理區域,和西亞大致重疊,並包含部分北非地區,但不包含外高加索地區,也是非洲与欧亚大陆的亚区。這個詞是以歐洲為參考座標,意指欧洲以东,并介于远东和近东之间的地区。具体是指地中海东部与南部区域,从地中海东部到波斯湾的大片地区。.

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东方

#重定向 東.

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布娃娃系统

布娃娃物理系统(英文:Ragdoll physics)是用在電子游戏的物理引擎中代替传统静态动画的可变性角色动画系统。.

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地球

地球是太阳系中由內及外的第三顆行星,距离太阳约1.5亿公里。地球是人類已知宇宙中唯一存在生命的天体,也是人類居住的星球,共有74.9億人口。地球质量约为5.97×1024公斤,半径约6,371公里,密度是太阳系中最高。地球同时进行自转和公转运动,分别产生了昼夜及四季的变化更替,一太陽日自转一周,一太陽年公转一周。自转轨道面称为赤道面,公转轨道面称为黄道面,两者之间的夹角称为黄赤交角。地球仅擁有一顆自然卫星,即月球。 地球表面有71%的面积被水覆盖,称为海洋或可以成为湖或河流,其余是陆地板块組成的大洲和岛屿,表面分布河流和湖泊等水源。南极的冰盖及北极存有冰。主體包括岩石圈、地幔、熔融态金属的外地核以及固态金属的內地核。擁有由外地核產生的地磁场。外部被氣體包圍,称为大氣層,主要成分為氮、氧、氬。 地球诞生于约45.4亿年前,42億年前開始形成海洋。并在35亿年前的海洋中出现生命,之后逐步涉足地表和大气,并分化为好氧生物和厌氧生物。早期生命迹象产生的具體证据包括格陵兰岛西南部中拥有约37亿年的历史的石墨,以及澳大利亚大陆西部岩石中约41亿年前的 Early edition, published online before print.。此后除去数次生物集群灭绝事件,生物种类不断增多。根据学界测定,地球曾存在过的50亿种物种中,已经绝灭者占约99%,据统计,现今存活的物种大约有1,200至1,400万个,其中有记录证实存活的物种120万个,而余下的86%尚未被正式发现。2016年5月,有科学家认为现今地球上大概共出现过1--种物种,其中人类正式发现的仅占十万分之一。2016年7月,科学家称现存的生物共祖中共存在有355种基因。地球上有约74亿人口,分成了约200个国家和地区,藉由外交、旅游、贸易、传媒或战争相互联系。.

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地球帝国 II

#重定向 地球帝国II.

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地球帝国系列

《地球帝国》系列,(--)是Stainless Steel Studios和Mad Doc Software开发的即时战略游戏,由Sierra Entertainment、Activision和Vivendi代理發行。该作品系列是类似帝国时代的历史类即时战略游戏。 其主要参与地球帝国系列和《帝国:现代曙光》的开发者Rick Goodman同时也参与过《帝国时代》的开发 游戏使用Titan和Titan 2.0引擎,该引擎在SSSI倒闭后被出售。.

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分辨率

解析度(英語:Image resolution)泛指量測或顯示系統對細節的分辨能力。此概念可以用時間、空間等領域的量測。日常用語中之分辨率多用於影像的清晰度。解析度越高代表影像品質越好,越能表現出更多的細節;但相對的,因為紀錄的資訊越多,檔案也就會越大。個人電腦裡的影像,可以使用视频處理軟體(例如Adobe Photoshop、PhotoImpact)調整大小、編輯照片等。.

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西

西是一个方向概念。西方是太阳落下方位,与东方相对,在西式地图上通常用左侧来表示。在中国漢族传统文化中,西方守护神是白虎。中国古代用八卦兑代表西方,也常用右表示西方,中国传统地图常以右为西。 古代中國以华夏王朝为中心,将西部的部落称为西戎,後此稱號由漢族繼承,用來稱呼漢地以西至歐洲的非漢民族,地理上的西方有西域、西海(青海湖、巴爾喀什湖等都曾被稱為西海)、西方天竺(印度)。古人稱天下的西方,如西方少昊、西方白帝、東方“金”德、西方七宿。 近代以来依据地理、文化等因素所划分的地球上的西方,和东方相对。这个概念比较模糊。一般泛指欧美国家,或称西方国家、西方世界。第二次世界大战前主要指欧美国家;二战后更加狭义地指欧美的资本主义国家和已發展國家,在这个意义下西方成为一个经济圈的代写。与西方文化圈(拉丁文化圈)相对的有东亚文化圈、南亚的印度文化地区和西亚的伊斯兰文化圈等。俄羅斯在欧美有時也會被稱作東方。在中國,東方文化圈指以中國為代表的東亞文化圈。 在冷战时期西方和东方也是资本主义国家与社会主义国家的代意词,所以冷战用语中位于东方的日本属于西方国家。 在这个意义中西方是否包括拉丁美洲国家不是非常明确。虽然大多数拉丁美洲国家使用资本主义制度,但因为相对落后,它们往往被视为第三世界国家,是欧美国家“对立”的。 在佛教中西方是阿弥陀佛的西方极乐世界的所在地(在佛教中东方是藥師佛的东方净琉璃世界)。 Category:方位.

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雪乐山

雪乐山()成立于1979年,是一家美国电子游戏制作商和发行商。公司成立之初的名字是On-Line Systems,创始人是和夫妇,公司位于,而后搬到佛雷斯諾。 雪乐山从80年代开始制作图形冒险游戏,并因此获得成功,在电子游戏领域广为人知。其中数款游戏在视频游戏史上有很大影响。 雪乐山品牌目前属于动视,是动视暴雪的子公司。2008年,雪乐山的商标被母公司动视吸收,一些原本经销权属于雪乐山的品牌(如古惑狼和小龙斯派罗)也归动视所有,之后这些作品由动视发行。2014年8月7日,雪乐山的官方网站被重新激活,网页上出现了一个新的雪乐山Logo和一句话 "More to be revealed at Gamescom 2014.".

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Gamebryo

Gamebryo引擎是NetImmerse引擎的后继版本,是由Numerical Design Limited最初开发的游戏中间层,在与Emergent Game Technologies公司合并后,引擎改名为Gamebryo Element。.

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Microsoft Windows

Microsoft Windows(中文有时譯作微軟--,通常不做翻译)是微軟公司推出的一系列操作系统。它問世於1985年,起初是MS-DOS之下的桌面環境,其後續版本逐漸發展成為主要为個人電腦和服务器用户設計的操作系統,并最终获得了世界个人电脑操作系統的垄断地位。此操作系統可以在几种不同类型的平台上运行,如个人电脑(PC)、移动裝置、服务器(Server)和嵌入式系統等等,其中在个人电脑的领域应用内最为普遍。在2004年國際數據資訊公司一次有关未来发展趋势的会议上,副董事长Avneesh Saxena宣布Windows拥有终端操作系统大约70%的市场份额 www.linuxworld.com.au。 Windows操作系統目前最新的穩定版是於2015年7月29日發佈的 Windows 10。Windows Server目前最新的穩定版是2016年9月26日發佈的Windows Server 2016。.

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Rockstar New England

Rockstar新英格兰工作室,前称Mad Doc Software,是伊恩·莱恩·戴维斯博士在1999年成立的电脑游戏开发公司。该公司设在美国新英格兰地区的安多弗。 Retrieved February 24, 2007.

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材质贴图

材质贴图,又称纹理贴图,在计算机图形学中是把存储在内存里的位图包裹到3D渲染物体的表面。纹理贴图给物体提供了丰富的细节,用简单的方式模拟出了复杂的外观。一个图像(纹理)被贴(映射)到场景中的一个简单形体上,就像印花贴到一个平面上一样。这大大减少了在场景中制作形体和纹理的计算量。例如,可以建立一个球并把脸的纹理贴上去,这样就不用处理鼻子和眼睛的形状了。 随着图形卡功能越来越强,理论上材质贴图变得越来越不必要,而三维绘制(渲染)成了常用的工具。但事实上,最近的趋势是使用更大和更多的纹理图像,再加上把多幅纹理组合到同个物体的不同角度的复杂技术。(这在实时图形学中更为重要,因为同时显示的纹理个数是可用图形内存容量的函数。) 最后显示在屏幕上的像素是从纹理的纹素中计算的,计算方法由纹理滤波决定。最简单的方法是每个像素使用一个最接近的纹素,多个紋素之间的线性插值也很常用,还有更复杂的办法,参看Mipmap。另外,纹理也可用来决定模型表面的颜色,甚至双向反射分布函数(BRDF),从而和光照模型等方法结合起来。.

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