12 关系: 取樣,各向异性过滤,帧,缓存,颜色,電腦繪圖,混疊,游戏,显存,显示卡,显示器,数码摄影。
取樣
在信号处理领域,采样是将信号从连续时间域上的模拟信号转换到离散时间域上的离散信号的过程,以采样器实现。通常采样与量化联合进行,模拟信号先由采样器按照一定时间间隔采样获得时间上离散的信号,再经模数转换器(ADC)在数值上也进行离散化,从而得到数值和时间上都离散的数字信号。很多情况下所说的“采样”就是指这种采样与量化结合的过程。 通过采样得到的信号,是连续信号(例如,现实生活中的表示压力或速度的信号)的离散形式。连续信号通常每隔一定的时间间隔被模数转换器(ADC)采样,当时时间点上的连续信号的值被表现为离散的,或量化的值。 这样得到的信号的离散形式常常给数据带来一些误差。误差主要来自于两个方面,与连续模拟信号频谱有关的采样频率,以及量化时所用的字长。采样频率指的是对连续信号采样的频度。它代表了离散信号在和时域和空间域上的精确度。字长(比特的数量)用来表示离散信号的值,它体现了信号的大小的精确性。 在一个理论采样器中,一个连续信号乘以将产生另外一个连续信号。只有当信号被量化之后它才变成数字信号,所有三个指数都被离散化。 信号处理中的基础定理采样定理指出,被采样信号不能被清晰地表示出频率超过采样频率一半的组成信号。这个频率(采样频率的一半)称为奈奎斯特频率。超过奈奎斯特频率的频率N能够在数字信号中看到,但是它们的频率是不确定的。也就是说,一个频率为f的成份频率不能从其它的成份频率2N-f、2N+f、4N-f等中区分开来。这个不确定性称为混叠。为了更加完美地处理这个问题,许多模拟信号在转换成数字表示之前使用抗混叠滤波器(通常是低通滤波器)滤除高于奈奎斯特频率的频率分量。 采样定理的推广定理指出,最高频率超过奈奎斯特频率的信号同样能够被采样,前提是已知这一信号的频带范围,并且信号带宽与采样频率须满足一定的关系。 在采样定理的约束的范围内,最初的信号能够在来自于理想样品集合的采样值的精度范围内被完全地重建起来。重建的信号是使用每个样品衡量一个Sinc函数并且使用奈奎斯特-香农插值公式累加结果得到的。.
各向异性过滤
各向异性过滤(Anisotropic filtering,简称AF)是一种3D显示技术,如其名称所示,它是对周围各个方向上的像素进行取样计算后映射到目标像素上的技术。与双线性过滤和三线性过滤相比,它在大角度显示方面具有更高的精度,令画面更逼真,但计算量也更大对显卡的要求更高。 ATi催化剂控制中心里的各向异性过滤效果对比.
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帧
在视频领域,电影、电视、数字视频等可视为随时间连续变换的许多张画面,而帧是指每一张画面。 在计算机网络和通信领域,訊框(frame)是一个包括「」的数字数据传输单元或數位封包。訊框同步序列的意义在于接收器通过一串特定的连续比特或符号来确定一個訊框的开始和结束。如果一個接收器在一個訊框傳輸的過程中時被接入到系统中,它会忽视接收到的数据直到它检测到一个新的訊框同步序列。 在计算机网络领域中,訊框是OSI模型的第2层(数据链路层)的数据封包。訊框是「一个数据链路层的传输单元,由一個数据链路层首部和其攜帶的封包所组成」。比如:乙太網路訊框、PPP訊框等等。 在通信领域,特别是时分多路复用(TDM)和时分多址(TDMA),訊框是由一个固定数目的时间槽组成的循环重复数据块,每个时间槽都是一个逻辑的TDM频道或者是TDMA传送器。在这种情况下,訊框一般是物理层的实体。TDM的应用实例是SONET/SDH和宽带综合业务数字网。 TDMA的例子是2G和3G电路交换蜂窝语音服务。.
缓存
速缓存(cache, )--原始意义是指存取速度比一般隨機存取記憶體(RAM)快的一种RAM,通常它不像系统主記憶體那样使用DRAM技术,而使用昂贵但較快速的SRAM技术。.
颜色
色或色彩是通过眼、脑和我们的生活经验所产生的一种对光的视觉效应。人对颜色的感觉不仅仅由光的物理性质所决定,還包含心理等許多因素,比如人类对颜色的感觉往往受到周围颜色的影响。有时人们也将物质产生不同颜色的物理特性直接称为颜色。.
電腦繪圖
#重定向 電腦成像.
混疊
混疊(Aliasing),在訊號頻譜上可稱作疊頻;在影像上可稱作疊影,主要來自於對連續時間訊號作取樣以數位化時,取樣頻率低於兩倍奈奎斯特頻率。 在統計、訊號處理和相關領域中,混疊是指取樣訊號被還原成連續訊號時產生彼此交疊而失真的現象。當混疊發生時,原始訊號無法從取樣訊號還原。而混疊可能發生在時域上,稱做時間混疊,或是發生在頻域上,被稱作空間混疊。 在視覺影像的類比數位轉換或音樂訊號領域,混疊都是相當重要的議題。因為在做類比-數位轉換時若取樣頻率選取不當將造成高頻訊號和低頻訊號混疊在一起,因此無法完美地重建出原始的訊號。為了避免此情形發生,取樣前必須先做濾波的動作。.
游戏
游戏,既可以指人的一种娱乐活动,也可以指這種活動過程。游戏的道具可以为玩具。在英語,體育比賽(Game)亦是遊戲的一種,而體育運動亦是由遊戲演變出來。游戏是一種有組織的玩耍,一般是以娛樂為目的,有時也有教育目的。游戏不同於會有對應金錢報酬的工作,也不同於呈現美學或是概念元素的藝術。不過彼此之間的分界不一定很明確,像職業運動員的游戏和工作可能是一體,而像拼圖遊戲則同時具有游戏和藝術的成份在內。 游戏的主要成份有目的、規則、挑戰及互動。遊戲一般會有心理或是身體上的刺激,許多遊戲可以培養相關技巧,有體能性、教育性、模擬性或心理上的意義。 從西元前2600年起,遊戲就是人類經驗的一部份,出現在所有文化中,像烏爾王族局戲、塞尼特及播棋都是其中歷史相關悠久的遊戲。.
显存
显存全稱顯示記憶體,亦稱帧缓存,它是用来存储显示芯片处理过或者即将读取的渲染数据。如同计算机的内存一样,显存是用来存储图形数据的硬件。在显示器上显示出的画面是由一个个的像素点构成的,而每个像素点都以4至64位的数据来控制它的亮度和色彩,这些点构成一帧的图形画面。为了保持画面流畅,要输出和要处理的多幅帧的像素数据必须通过显存来保存,达到缓冲效果,再交由显示芯片和中央處理器调配,最后把运算结果转化为图形输出到显示器上。.
显示卡
--(Video card、Display card、Graphics card、Video adapter),是个人电脑最基本组成部分之一,用途是将计算机系统所需要的显示信息进行转换驱动显示器,并向显示器提供逐行或隔行扫描信号,控制显示器的正确显示,是連接显示器和个人电脑主板的重要元件,是「人机对话」的重要设备之一。.
显示器
顯示器(display device),一種輸出裝置(Output device),用於顯示影像及色彩。 常见的顯示器是電腦和电视的螢幕。.
数码摄影
数字摄影,是指使用数字成像元件(CCD,CMOS)替代传统菲林来记录影像的技术。配备数字成像元件的相机统称为數位相機。对于数码摄影来说,光学影像的捕获依然运用小孔成像原理,但其将投射其上的光学影像转换为可被记录在存储介质(CF卡,SD卡)中的数字信息。其成像可被生成标准的位图图像格式,并借助如Photoshop等位图图像修描软件进行各种修改,并经由数字冲印或打印机输出为实物照片,或可用显示器,投影机,电子相册等展示工具直接展示,也可以直接转换为各种适用的格式用于网络发布或电子邮件传送。 相对于传统胶片,数码介质具有可循环使用,可直接观看拍摄影像,后期修改简易,免卻沖印等特点,這十年間普遍被攝影界接納並擁有很高的市場佔有率。.