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傻瓜 (紙牌遊戲)

指数 傻瓜 (紙牌遊戲)

傻瓜(Durak,a)是一种流行于前苏联国家的纸牌游戏。游戏目标是。游戏结束时,最后一名玩家手中的牌被称为“durak”。.

6 关系: 卡片遊戲前苏联記憶逻辑概率论战术

卡片遊戲

卡片遊戲又名卡牌遊戲或紙牌遊戲,一種桌上遊戲,廣義上是使用遊戲牌來進行遊戲的總稱。狹義上則是指使用撲克牌的遊戲。 被認為是源自於中國的遊戲,經過阿拉伯世界流傳到歐洲。推測於歐洲出現此種遊戲可能是在14世紀義大利。雖然常被以為是塔羅牌的一部份轉變成為撲克牌,但事實上正好相反。 1990年代起,出現了能夠由個人在限定範圍內自由地製作卡片牌組來進行對戰的交換卡片遊戲。一般認為1993年問世的《魔法風雲會》是這股潮流的先驅。 卡牌遊戲在電玩遊戲中也大為流行,不論是機上遊戲或者手機遊戲上,玩家在遊戲機制中,收集卡牌,進行戰鬥或者互換等各種目的。.

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前苏联

#重定向 苏联.

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記憶

記憶(Memory)是神经系统存储过往经验的能力,关于记忆的研究屬於心理學或腦部科學的範疇。記憶代表著一個人對過去活動、感受、經驗的印象累積,有相當多種分類,主要因環境、時間和知覺來分。 基于现在我们对于记忆形成机制的认识,广为接受的模型将记忆过程分为三个不同阶段:.

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逻辑

邏輯(λογική;Logik;logique;logic;意大利语、西班牙语、葡萄牙语: logica),又稱理則、論理、推理、推論,是对有效推論的哲學研究。邏輯被使用在大部份的智能活動中,但主要在哲學、心理、学习、推论统计学、脑科学、數學、語義學、 法律和電腦科學等領域內被視為一門學科。邏輯討論邏輯論證會呈現的一般形式,哪種形式是有效的,以及其中的謬論。 邏輯通常可分為三個部份:歸納推理、溯因推理和演繹推理。 在哲學裡,邏輯被應用在大多數的主要領域之中:形上學/宇宙論、本體論、知識論及倫理學。 在數學裡,邏輯是指形式逻辑和数理邏輯,形式逻辑是研究某個形式語言的有效推論。主要是演繹推理。 在辯證法中也會學習到邏輯。数理邏輯是研究抽象邏輯关系和数学基本的问题。 在心理、脑科学、語義學、 法律裡,是研究人类思想推理的处理。 在学习、推论统计学裡,是研究最大可能的结论。主要是歸納推理、溯因推理。 在電腦科學裡, 是研究各种方法的性质,可能性,和实现在机器上。主要是歸納推理、溯因推理,也有在歸納推理的研究。 从古文明开始(如古印度、中國和古希臘)都有對邏輯進行研究。在西方,亞里斯多德將邏輯建立成一門正式的學科,並在哲學中給予它一個基本的位置。.

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概率论

概率论(Probability theory)是集中研究概率及随机现象的数学分支,是研究隨機性或不確定性等現象的數學。概率论主要研究对象为随机事件、随机变量以及随机过程。对于随机事件是不可能准确预测其结果的,然而对于一系列的独立随机事件——例如掷骰子、扔硬币、抽扑克牌以及輪盤等,会呈现出一定的、可以被用于研究及预测的规律,两个用来描述这些规律的最具代表性的数学结论分别是大数定律和中心极限定理。 作为统计学的数学基础,概率论对诸多涉及大量数据定量分析的人类活动极为重要,概率论的方法同样适用于其他方面,例如是对只知道系统部分状态的复杂系统的描述——统计力学,而二十世纪物理学的重大发现是以量子力学所描述的原子尺度上物理现象的概率本质。 數學家和精算師認為概率是在0至1閉區間内的數字,指定給一發生與失敗是隨機的「事件」。概率P(A)根據概率公理來指定給事件A。 一事件A在一事件B確定發生後會發生的概率稱為B給之A的條件概率;其數值為。若B給之A的條件概率和A的概率相同時,則稱A和B為獨立事件。且A和B的此一關係為對稱的,這可以由一同價敘述:「當A和B為獨立事件時,P(A \cap B).

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战术

戰術是指取得小規模勝利或實現小規模優化的技術。在戰爭、經濟、貿易、遊戲和協商中戰術經常被使用。具體而言戰術就是戰略的過程,即執行戰略的方法。單純的戰術上勝利往往未必能夠令戰爭成功,如姜維的劍閣山之戰中就是明顯的例子。即使能夠對敵陣造成大量傷亡,仍然無法逆轉戰略的失敗。.

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傻瓜紙牌

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