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视体

指数 视体

在三维计算机图形学中,视体(viewing frustum)又称视景体、视锥,是三维世界中在屏幕上可见的区域,即虚拟摄像机的视野。 该区域的实际形状依所模拟的摄像机镜头而定,但顾名思义,其常见的形状是方平截头体。将四棱锥截为平截头体的两个平面称作近平面 和远平面。如果某个物体到摄像机的距离比近平面近或比远平面远,那么这个物体不会被显示。 视体剔除(Viewing frustum culling)指将完全处于视体外的物体移出渲染流程的过程。为了加速剔除过程,通常使用物体的包围体而不是物体本身来进行位置比较。 通常,可以通过视野角度、纵横比,以及近平面和远平面到摄像机的距离来描述一个视体。.

2 关系: 包围体深度缓冲

包围体

在计算机图形学与计算几何领域,一组物体的包围体就是将物体组合完全包容起来的一个封闭空间。将复杂物体封装在简单的包围体中,就可以提高几何运算的效率。通常简单的物体比较容易检查相互之间的重叠。 一组物体的包围体也是包含一个物体及周围相关环境的封闭空间,因此可以用它来表示一个非空、有限的单一物体。.

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深度缓冲

在计算机图形学中,深度缓冲是在三维图形中处理图像深度坐标的过程,这个过程通常在硬件中完成,它也可以在软件中完成,它是可见性问题的一个解决方法。可见性问题是确定渲染场景中哪部分可见、哪部分不可见的问题。画家算法是另外一种常用的方法,尽管效率较低,但是也可以处理透明场景元素。深度缓冲也称为Z缓冲。 当三维图形卡渲染物体的时候,每一个所生成的像素的深度(即z坐标)就保存在一个缓冲区中。这个缓冲区叫作z缓冲区或者深度缓冲区,这个缓冲区通常组织成一个保存每个屏幕像素深度的x-y二维数组。如果场景中的另外一个物体也在同一个像素生成渲染结果,那么图形处理卡就会比较二者的深度,并且保留距离观察者较近的物体。然后这个所保留的物体点深度保存到深度缓冲区中。最后,图形卡就可以根据深度缓冲区正确地生成通常的深度感知效果:较近的物体遮挡较远的物体。这个过程叫作z消隐。 深度缓冲的分辨率对于场景质量有很大的影响:当两个物体非常接近的时候,16位的深度缓冲区可能会导致“z缓冲区fighting”的人为噪声;使用24位或者32位的深度缓冲区就会表现得较好;由于精度太低,所以很少使用8位的深度缓冲区。.

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