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渲染

指数 渲染

渲染(render,或称为绘制)在電腦繪圖中,是指以软件由模型生成图像的过程。模型是用语言或者数据结构进行严格定义的三维物体或虚拟场景的描述,它包括几何、视点、纹理、照明和阴影等信息。图像是数字图像或者位图图像。彩現用于描述:计算视频编辑软件中的效果,以生成最终视频的输出过程。 渲染是三维计算机图形学中的最重要的研究课题之一,并且在实践领域它与其它技术密切相关。在图形流水线中,渲染是最后一项重要步骤,通过它得到模型与动画最终显示效果。自从二十世纪七十年代以来,随着计算机图形的不断复杂化,渲染也越来越成为一项重要的技术。 渲染的应用领域有:计算机与视频游戏、模拟、电影或者电视特效以及可视化设计,每一种应用都是特性与技术的综合考虑。作为产品来看,现在已经有各种不同的渲染工具产品,有些集成到更大的建模或者动画包中,有些是独立产品,有些是开放源代码的产品。从内部来看,渲染工具都是根据各种学科理论,经过仔细设计的程序,其中有:光学、视觉感知、数学以及软件开发。 三维计算机图形的预渲染(Pre-rendering 或 Offline rendering)或者实时渲染(Real-time rendering 或 Online rendering)的速度都非常慢。预渲染的计算强度很大,需要大量的服务器运算完成,通常被用于电影制作;实时渲染经常用于三维视频游戏,通常依靠图形处理器(GPU)完成这个过程。.

100 关系: Alt屬性AqsisATI Radeon 8000反射 (计算机图形学)反斜线可縮放向量圖形多边形网格多边形造型大范围移动延时奇妙人生三维计算机图形三维艺术亞佛加厥 (軟體)延期着色开放源代码彩現德軍總部3D包围体凹凸贴图元球光線跟蹤 (消歧義)光線追蹤图像照明四大樓商業區BeamNG.driveBig Buck BunnyBlend4WebBlenderChakra (JScript引擎)Cinema 4D矢量字体珠寶設計着色器硬件加速神偷:暗黑计划神通鬼大科学可视化等值曲面繪圖管線线框模型细节层次画家算法狙击精英4联合早报视差贴图视体马丁·纽维尔驯龙高手2高动态光照渲染體素...计算机动画计算机图形学计算机渲染超兽武装距离模糊黑暗之魂III迈克尔·路易斯·弗兰德利英特尔集成性能原语透视投影Flutter (软件)FreeTypeGTK+Id Tech 4引擎JrManLightworksMapnikMeshLabMicrosoft SilverlightModoMuPDFNouveauOpenGLPangoParticleIllusionPlayStation 4RenderMan规范Reyes渲染架构ServoStellariumVulkan (API)WebKitWindows XP主题插畫格鬥遊戲栅格化泰国高棉文深度缓冲渲染器渲染方程游戏引擎游戏引擎列表最终幻想VII最终幻想VIII最終幻想系列戴熙浓淡处理文件快捷方式早春圖3D小紅帽2:團結力量大3D渲染 扩展索引 (50 更多) »

Alt屬性

alt屬性是一個用於網頁語言HTML和XHTML、為輸出純文字的參數屬性。它的作用是當HTML元素本身的物件無法被渲染時,就顯示alt(替代)文字作為一種補救措施。這也常被螢幕閱讀軟體所使用, 使聽著網頁內容的人(例如視障者)可以與之互動。在HTML 4.01中, alt屬性被規定在img與area兩個元素中必須被指定,即使是空的(否則螢幕閱讀軟體可能會讀出不必要的裝飾性元素名稱),alt屬性的語法如下:.

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Aqsis

Aqsis 是一个符合RenderMan规范,可免费自由获取的渲染软件包,以GPL发布,软件的有些部分则是在LGPL下发布。Aqsis项目的主要作者和项目负责人是Paul Gregory。 Aqsis项目包括一个渲染器、着色器编译器和其他一些组件,和皮克斯的PRMan一样,它是Reyes渲染架构的一个实现。和许多其他开源项目一样,Aqsis项目存放于SourceForge上,并处于持续和活跃的开发中。 由于Aqsis的Reyes渊源,它缺少一些高级的全局照明特性,比如光线跟踪。根据计划,Aqsis项目打算在1.8 版里加入基于点云的全局照明、重写RIB解析器、移植到QT界面和使用BSD风格许可的协议,在2.0版里加快渲染速度,使之交互性更强。 MakeHuman项目使用Aqsis来渲染真实的人类形体。.

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ATI Radeon 8000

ATI Radeon 8000系列顯示卡,採用R200系列顯示核心,由ATI研發並推出。Radeon 8500(核心代號 R200)是一個Radeon系列顯示卡核心能夠將ATI放在與nVIDIA競爭的層面上,亦成功使當時的ATI脫離衰退顯示卡廠商的行列。它亦是全球首款完整支持DirectX 8.1的產品,GeForce 3只能算是支持DirectX 8.0。.

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反射 (计算机图形学)

反射在计算机图形学中指模拟具有反光性质的物体(例如镜子或有光泽的表面) 反射是由光线追迹描绘器完成的,过程大致为从眼睛投射光线到反射面上并进行跟踪,计算出其反射方向,然后重复上述步骤直到找不到具有反射性质的表面。对木材或瓷砖等具有光泽的表面进行反射可以使3D渲染的效果更加逼真。 反射分为以下四种:.

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反斜线

反斜线或反斜杠(Backslash)(\),是一种主要用于编写计算机程序的专门符号。其Unicode编号为U+005C,HTML中代码是。.

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可縮放向量圖形

可缩放矢量图形(Scalable Vector Graphics,SVG)是一种基于可扩展标记语言(XML),用于描述二维矢量图形的图形格式。SVG由W3C制定,是一个开放标准。.

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多边形网格

多边形网格(Polygon mesh)是三维计算机图形学中表示多面体形状的顶点与多边形的集合,它也叫作非结构网格。 这些网格通常由三角形、四边形或者其它的简单凸多边形组成,这样可以简化渲染过程。但是,网格也可以包括带有空洞的普通多边形组成的物体。 非结构网格内部表示的例子有:.

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多边形造型

在三维计算机图形学中,多边形造型是用多边形表示或者近似表示物体曲面的物体造型方法。多边形造型非常适合于扫描线渲染,因此实时计算机图形处理中的一项可以使用的方法。其它表示三维物体的方法有 NURBS 曲面、细分曲面以及光线跟踪中所用的基于方程的表示方法。 网格造型所用的基本对象是三维空间中的顶点。将两个顶点连接起来的直线称为边。三个顶点经三条边连接起来成为三角形,三角形是欧几里得空间空间中最简单的多边形。多个三角形可以组成更加复杂的多边形,或者生成多于三个顶点的单个物体。四边形和三角形是多边形造型中最常用的形状。通过共同的顶点连接在一起的一组多边形通常当作一个元素。组成元素的每一个多边形就是一个表面。 在欧几里得几何中,任何三点都可以确定一个平面。因此,三角形总是位于一个平面,但是对于更加复杂的多边形来说可能并非如此。三角形的平面特性使得曲面法线的确定变得很简单,曲面法线是垂直于三角形所有边的一个三维向量。曲面法线对于光线跟踪中确定光线传输非常有用,并且在流行的 Phong shading 模型中它也是一个关键成分。有一些渲染系统使用顶点法线取代曲面法线来获得效果更好的光照系统,这样做的代价就是计算量的增加。注意每个三角形都有两个方向相反的曲面法线。在许多系统中,只有一个法线是有效的,根据需求可以定义成可见或者不可见;另外一条法线称为 背面。 许多造型程序并没有严格地遵守几何理论;例如,两个顶点之间在同样的空间位置可以有两个截然不同的边。同样可能能在同样的空间坐标有两个顶点或者同样的位置有两个表面。这样的状况并不是所期望的结果,因此许多软件包都可以自动地清除它们。如果无法自动清楚,就必须进行手动清除。 通过共有的边连接在一起的一组多边形叫作一个网格。为了增加网格渲染时效果的真实性,它必须是非自相交的,也就是说多边形内部没有边,另外一种说法就是网格不能穿过自身。并且网格不能出现任何的错误,如重复的顶点、边或者表面。另外对于有些场合,网格必须是流形,即它不包含空洞或者奇点(网格两个不同部分之间通过唯一的一个顶点相连)。.

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大范围移动延时

大范围移动延时(Hyperlapse)亦稱高動態縮時攝影,是缩时摄影中的一种新興曝光技术,藉由改变相机每次曝光的位置以在缩时摄影的同时对对象以持續移動的方式拍攝。与通过相机滑轨移动相机的简单“移动延时”(推軌鏡頭)不同,大范围移动延时需要相机进行长距离的移动。.

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奇妙人生

是一款由Dontnod娱乐開發,史克威爾艾尼克斯發行的章節性質的互動視覺冒險游戏。遊戲包含五個章節,于2015年陆续发布,支持Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 3、Xbox One和Xbox 360平台。Linux和macOS版在2016年由Feral Interactive移植。又於2018年移植至行動裝置,發布iOS及Android版本。 遊戲主角為一名电台主持人麦克斯·考菲尔德,他發現自己擁有在任意時刻回溯時間的能力,導致他每一个选擇將引發蝴蝶效應。在预见一场风暴即将到来后,麦克斯必须承担起责任,防止他的城市遭受破坏。玩家的行动会影响故事的发展并且如果允许时光倒流就可重塑剧情。除了使用分支对话外,收集任务并改变环境也代表了解谜的形式。 遊戲開發工作於2013年4月展開,考虑到財務与創作理由,團隊決定以章節形式推行。團隊成員為創造角色曾前往挪威作資料搜集和研究人物原型。团队会参考玩家的反馈对剧集进行调整。有別於傳統的點擊解謎式視覺冒險遊戲,本作以劇情和角色演进為核心。 遊戲推出時獲得普遍正面評價,評論大多欣賞角色發展、回溯的遊戲機制和对禁忌话题的探讨。批评多集中在使用俚语、早期章节口型不匹配、故事色调不一致等方面。截至目前,游戏销量超過300万份。.

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三维计算机图形

三维计算机图形(3D computer graphics)是電子計算機和特殊三维软件帮助下创造的作品。一般来讲,该术语可指代创造这些图形的过程,或者三维计算机图形技术的研究领域,及其相关技术。 三维计算机图形和二维计算机图形的不同之处在于计算机内存储存了几何数据的三维表示,用于计算和绘制最终的二维图像。 一般来讲,为三维计算机图形准备几何数据的三维建模的艺术和雕塑及照相类似,而二维计算机图形的艺术和绘画相似。但是,三维计算机图形依赖于很多二维计算机图形的相同算法。 计算机图形软件中,该区别有时很模糊:有些二维应用程序使用三维技术来达到特定效果,譬如灯光,而有些主要用于3D的应用程序采用二维的视觉技术。二维图形可以看作三维图形的子集。.

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三维艺术

三维艺术是美术和计算机绘图技术(Computer Graphics),计算机图形学结合的一个新兴艺术门类,它的特点是艺术与技术并重,主要使用三维绘图软件进行创作。应用范围很广,包括电影特效、影视包装、多媒体、网页图形、建筑图象、电视广告、游戏美工等很多方面。.

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亞佛加厥 (軟體)

亞佛加厥()是一個分子編輯軟體,是一款自由軟體,被設計用於計算化學,分子建模,生物化學,材料科學, 以及相關領域的跨平台軟體。並且提供添加插件,附加元件或外掛程式的功能。其名稱是以義大利化學家亞佛加厥命名的。.

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延期着色

在计算机图形领域,延期着色是一种在三维空间中着色的技术。这种着色的算法把目标分成很多的小块写入中间缓冲储存区,而后再合并。这种方法区别于直接把着色结果写进颜色的帧数缓冲里。在目前的硬件中,倾向于使用多重的渲染目标去避免重复转换矢量点。一旦所有需要的缓冲建好,就直接被读进一种着色算法中,合并在一起从而得出最后的结果。 这样,着色一个场景所需的计算和内存的带宽被减少到了这些可见的部分中,从而降低了着色深度的复杂性。.

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开放源代码

開放原始碼(Open Source)描述了一种在产品的出品和开发中提供最终源材料的做法。在這個詞廣泛使用前,開發者和生產者使用很多詞去描述這個概念;開放源代碼在互聯網上獲得廣泛使用,參加者需要大量更新電腦原始碼。開放源代碼使得生產模組、通訊管道、互動社群獲得改善。隨後,一個新著作權、軟體授權條款、域名和消費者提供建立的,一個新詞開源軟體誕生。 開源模型概念包括同時間不同時程和方法來生產,相對而言,更加集中式的軟体設計模型,例如典型的商業軟体公司。一個開源軟体開發的主要原則和慣例是易貨貿易和合作的同儕生產,經由免費公開的最終產品、原始資訊、藍圖和--。這逐漸應用在其它領域,例如生物技術。.

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彩現

#重定向 渲染.

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德軍總部3D

是一款第一人稱射擊遊戲,據信是第一款商業化的FPS,被冠為把電腦的第一人稱射擊遊戲推廣到大眾皆曉地步的作品。《德軍總部3D》搭起了第一人稱射擊遊戲的遊戲骨架,之後市場上的第一人稱射擊遊戲都使用了類似的遊戲架構。遊戲於1992年5月5日發行的,開發商為Id Software,发行方為Apogee Software。德軍總部3D是以當初1981年的《》而得來的概念。 《德軍總部3D》敘說了主角美軍士兵逃離德軍總部監獄城堡的故事。在逃離過程中,他經歷了無數的坎坷路程和與無數的德軍對戰,但其中也有許多可以幫助他的武器和寶物。 遊戲開始是以享用版本發行,只有第一個章節開始十關,之後玩家必須付費才可以解開剩下的章節。每一個章節有十關,總共有六個章節六十關。除了後來追加的夜間任務以外,遊戲還有續集《重返德軍總部》。由於id Software公開分享原始碼,遊戲目前已經被移植到許多不同的平台上。.

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包围体

在计算机图形学与计算几何领域,一组物体的包围体就是将物体组合完全包容起来的一个封闭空间。将复杂物体封装在简单的包围体中,就可以提高几何运算的效率。通常简单的物体比较容易检查相互之间的重叠。 一组物体的包围体也是包含一个物体及周围相关环境的封闭空间,因此可以用它来表示一个非空、有限的单一物体。.

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凹凸贴图

凹凸贴图(bump mapping),又稱為凸凹纹理映射、皺面貼圖,是一项计算机图形学技术,在这项技术中每个待渲染的像素在计算照明之前都要加上一个从高度图中找到的扰动。这样得到的结果表面表现更加丰富、细致,更加接近物体在自然界本身的模样。法线贴图是一项常用的凹凸贴图技术,另外还有许多其它的实现技术,如视差映射等等。.

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元球

变形球是计算机图形学中的 n 维物体。变形球渲染技术最初是 Jim Blinn 于1980年代初提出的。 每个变形球都是一个 n 维函数,其中最常用的是三维变形球 f(x,y,z)。并且每个变形球都有一个定义体积大小的閾值。于是, 表示 n 个变形球表面包围的立体是否包含 (x,y,z)。 变形球的一个典型函数是 f(x,y,z).

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光線跟蹤 (消歧義)

光线跟踪可以是下列意思:.

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光線追蹤

光线追踪(Ray tracing)是三维计算机图形学中的特殊渲染算法,跟踪从眼睛发出的光线而不是光源发出的光线,通过这样一项技术生成编排好的场景的数学模型显现出来。这样得到的结果类似于光线投射与扫描线渲染方法的结果,但是这种方法有更好的光学效果,例如对于反射与折射有更准确的模拟效果,并且效率非常高,所以当追求高品质的效果时经常使用这种方法。 在物理学中,光线追迹可以用来计算光束在介质中传播的情况。在介质中传播时,光束可能会被介质吸收,改变传播方向或者射出介质表面等。我们通过计算理想化的窄光束(光线)通过介质中的情形来解决这种复杂的情况。 在实际应用中,可以将各种电磁波或者微小粒子看成理想化的窄波束(即光线),基于这种假设,人们利用光线追迹来计算光线在介质中传播的情况。光线追迹方法首先计算一条光线在被介质吸收,或者改变方向前,光线在介质中传播的距离,方向以及到达的新位置,然后从这个新的位置产生出一条新的光线,使用同样的处理方法,最终计算出一个完整的光线在介质中传播的路径。.

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图像照明

图像照明技术,英文为 Image-based lighting,简称 IBL,是一种计算机虚拟场景渲染技术,通过把一个图像使用纹理映射技术放置到一个虚拟的简单几何表面上,虚拟表面包裹被照明的主要三维场景(包括角色、环境和道具等),使用全局光照技术,把该虚拟表面作为照亮三维场景的光源,从而使渲染出来的画面更为真实,就像它真的处于图像所描述的环境一样。许多特效非常出色的电影中都使用了图像照明技术,因为能够模拟出非常逼真的照明效果,使计算机生成图像能够无缝的结合到实拍的画面中,该技术正越来越多的被加入到特效制作流程中。 图像照明通常使用高动态范围图像,以模拟自然界中真实的环境亮暗程度。许多渲染软件都在一定程度上支持图像照明技术。随着计算机速度的提高,实时计算的图像照明技术也开始使用在视频游戏和电子游戏机中。.

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四大樓商業區

四大樓商業區(Cuatro Torres Business Area),簡稱為CTBA,是位於西班牙馬德里的小型商業區,於2008年落成。因商業區內有四幢摩天大樓,因而得名。在西班牙高樓名單中,該四幢亦佔據了第一至第四名。該四幢大樓分別為:.

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BeamNG.drive

BeamNG.drive 是一款 交通工具模擬遊戲,由BeamNG 研發和發行,遊戲平台為微軟視窗。獨特之處在於它的軟體物理系統。.

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Big Buck Bunny

大雄兔(Big Buck Bunny)是Blender基金會第2部開放授權、創作共用的動畫電影,代号Peach。片長10分鐘,Big Buck Bunny全部使用開放源碼軟件製作(如 Blender、Linux),渲染的計算機集群使用昇陽電腦公司的Sun Grid亦是開放源碼的(如:OpenSolaris、Sun Grid Engine等), 製作技術和素材徹底公開。不同于上一个项目Elephants Dream,本篇全程无语音。本片完成之后,其素材适用在blender官方的游戏项目Yo Frankie!之中,反派Frankie这次成为主角。.

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Blend4Web

Blend4Web是用于创建和在网页浏览器中显示交互式三维计算机图形的开源框架。.

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Blender

Blender是一套三維繪圖及渲染軟體。它具有跨平台的特性,支持FreeBSD,IRIX,GNU/Linux,Microsoft Windows,Mac OS X,Solaris,及SkyOS。.

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Chakra (JScript引擎)

Chakra是一个由微软为其Internet Explorer 9和Internet Explorer 10和Internet Explorer 11和等网页浏览器开发的JScript引擎。其特色是,它在一个独立的CPU核心上即时编译脚本,与浏览器并行。.

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Cinema 4D

Cinema 4D是一套由德国公司Maxon Computer开发的三维绘图软件,以其高的运算速度和强大的渲染外掛著称。Cinema 4D应用广泛,在广告、电影、工业设计、等方面都有出色的表现,例如影片《毁灭战士》(Doom)、《-zh-hans:范海辛; zh-hant:凡赫辛;-》(Van Helsing)、《-zh-hans:蜘蛛侠; zh-hant:蜘蛛人;-》、以及动画片《-zh-hans:极地特快; zh-hant:北極特快車;-》、《-zh-hans:丛林大反攻; zh-hant:打獵季節;-》(Open Season)等等。它正成为许多一流艺术家和电影公司的首选,Cinema 4D已经走向成熟。.

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矢量字体

矢量字体 (Vector-fonts)是与 点阵字体(Dot-matrix-fonts) 相对应的一种字体。矢量字体的每个字形都是通过数学方程来描述的,一个字形上分割出若干个关键点,相邻关键点之间由一条光滑曲线连接,这条曲线可以由有限个参数来唯一确定。矢量字的好处是字体可以无级缩放而不会产生变形。向量字體在顯示或者打印出來之前需要進行光柵化。目前主流的矢量字体格式有3种:Type1,TrueType和OpenType,这三种格式都是平台无关的。 Type1全称PostScript Type1,是1985年由Adobe公司提出的一套矢量字体标准,由于这个标准是基于PostScript Description Language(PDL),而PDL又是高端打印机首选的打印描述语言,所以Type1迅速流行起来。但是Type1是非开放字体,Adobe对使用Type1的公司征收高额的使用费。 TrueType是1991年由Apple公司与Microsoft公司联合提出另一套矢量字标准。 Type1使用三次贝塞尔曲线来描述字形,TrueType则使用二次贝塞尔曲线来描述字形。所以Type1的字体比TrueType字体更加精确美观。一个误解是,Type1字体比TrueType字体占用空间多。这是因为同样描述一个圆形,二次贝塞尔曲线只需要8个关键点和7段二次曲线;而三次贝塞尔曲线则需要12个关键点和11段三次曲线。然而实际情况是一般来说 Type1比TrueType要小10%左右。这是因为对于稍微复杂的字形,为了保持平滑,TrueType必须使用更多的关键点。由于现代大部分打印机都是使用PDL作为打印描述语言,所以True1字体打印的时候不会产生形变,速度快;而TrueType则需要翻译成PDL,由于曲线方程的变化,还会产生一定的形变,不如Type1美观。 这么说来,Type1应该比TrueType更具有优势,为什么如今的计算机上TrueType反而比Type1使用更广泛呢?这是因为第一:Type1由于字体方程的复杂,所以在屏幕上渲染的时候花费的时间多,解决方案是大部分Type1字体嵌入了点阵字体,这样渲染快,但是边缘不光滑,比较难看。很多ps文档和ps转换的pdf文档都是这样,在计算机上浏览的时候字体很难看,但是打印出来很美观。TrueType则渲染比较快,可以平滑的显示在屏幕上,看上去很美观。 第二个原因是Type1的高额使用费,使得Type1没有被所有的操作系统所支持。Windows家族只有OS/2和Windows 2000及之后的版本从操作系统级别开始支持Type1。由于这个问题,Adobe只好在其所有的产品中嵌入Adobe Type Manager(ATM)作为渲染引擎。 OpenType则是Type1与TrueType之争的最终产物。1995年,Adobe公司和Microsoft公司开始联手开发一种兼容Type1和TrueType,并且真正支持Unicode的字体,后来在发布的时候,正式命名为OpenType。OpenType可以嵌入Type1和TrueType,这样就兼有了二者的特点,无论是在屏幕上察看还是打印,质量都非常优秀。可以说OpenType是一个三赢的结局,无论是Adobe,Microsoft还是最终用户,都从OpenType中得到了好处。Windows家族从Windows 2000开始,正式支持OpenType。打开系统的字体目录(一般是C:\Windows\Fonts\或C:\Winnt\Fonts),可以看到:一个红色A的图标的是点阵字体,两个重叠的T的图标是TrueType字体,一个O的图标就是OpenType字体。 S S en:Computer font#Outline_fonts.

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珠寶設計

寶設計是一種橫跨藝術,手工藝與設計領域的創作。廣義的珠寶設計,主要以貴金屬,寶石等貴重材質為主體,創造可穿戴的飾品為目的。有時也稱為珠寶工藝或飾品設計等。現代藝術學科當中,金屬工藝設計則多半和珠寶設計有重疊的部份。.

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着色器

计算机图形学领域中,着色器()是一种计算机程序,原本用于进行图像的浓淡处理(计算图像中的光照、亮度、颜色等),但近来,它也被用于完成很多不同领域的工作,比如处理CG特效、进行与浓淡处理无关的、甚至用于一些与计算机图形学无关的其它领域。 使用着色器在图形硬件上计算渲染效果有很高的自由度。尽管不是硬性要求,但目前大多数着色器是针对GPU开发的。GPU的可编程绘图管线已经全面取代传统的固定管线,可以使用着色器语言对其编程。构成最终图像的像素、顶点、纹理,它们的位置、色相、饱和度、亮度、对比度也都可以利用着色器中定义的算法进行动态调整。调用着色器的外部程序,也可以利用它向着色器提供的外部变量、纹理来修改这些着色器中的参数。 在电影后期处理、计算机成像、电子游戏等领域,着色器常被用来制作各种特效。除了普通的光照模型,着色器还可以调整图像的色相、饱和度、亮度、对比度,生成模糊、高光、有体积光源、失焦、卡通渲染、色調分離、畸变、凹凸贴图、色键(即所谓的蓝幕、绿幕抠像效果)、边缘检测等效果。.

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硬件加速

件加速是指在计算机中通过把计算量非常大的工作分配给专门的硬件来处理以减轻中央处理器的工作量之技术。尤其是在图像处理中这个技术经常被使用。 雷神之锤3是第一个必须要求硬件加速的3D游戏。Google Chrome浏览器也设置了“硬件加速”选项,用户可根据需求开启或关闭此功能。.

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神偷:暗黑计划

是为Eidos Interactive开发的Microsoft Windows游戏,也是第一款把明暗光和声音运用到游戏操作中、同時以第一人称视角進行的個人電腦隐蔽类游戏,被Eidos稱為策略與动作结合的游戏。遊戲背景設定在帶有中世紀色彩之蒸汽朋克大都會「城市」(The City),主角(Garrett)在接受一秘密組織的訓練後成為盜賊進行各種任務。 遊戲獲得一致好評,亦是望遠鏡工作室商業上最成功的作品,其潛行系統影響了後期同類別的遊戲。续作為2000年《神偷II:金属时代》、2004年《》和2014年重启作《神偷》。.

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神通鬼大

是一款黑色幽默主題的冒險遊戲,由LucasArts於1998年在Windows平台上推出,提姆·謝弗(Tim Schafer)為開發計劃主導人。《神通鬼大》是LucasArts第一款結合3D電腦圖形與預先渲染背景的冒險遊戲。與其他的LucasArts冒險遊戲相同,玩者必須透過與其他角色互動並正確的查看、收集和使用物品來解開謎題,並讓遊戲故事向前推進。 《神通鬼大》的世界觀結合了阿茲特克文明對死後世界的信仰,以及來自《梟巢喋--血戰》、《岸上風雲》和《北非諜影》等「黑色電影」的要素,建構出了「死者國度」(Land of the Dead)。死去人物的靈魂(在遊戲中以卡拉維拉人偶作為其形象)在抵達終點「第九陰間」(Ninth Underworld)前,必須旅行穿越死者國度。遊戲主角曼紐·「曼尼」·卡拉維拉(Manuel "Manny" Calavera)在陰間旅行社擔任職員,他試圖幫助一名剛來到陰間的少女靈魂梅塞德斯·「米契」·克羅瑪(Mercedes "Meche" Colomar)平安渡過她的漫長旅程。 本作獲得來自評論家普遍的讚賞,在其藝術設計和遊戲方向方面獲得了許多好評。《神通鬼大》在推出時獲得了多座遊戲獎項,並在許多媒體的史上最佳遊戲列表中占有一席之地。然而,本作在銷售方面的表現不如預期,LucasArts因此終止了其他冒險遊戲的開發,也成為冒險遊戲類型衰退的一部分原因。 在2014年電子娛樂展(E3)的索尼媒體大會中發表了重新編輯版本的《神通鬼大》,由謝弗執掌的工作室Double Fine Productions負責開發。《神通鬼大》重新編輯版本將會在PlayStation 4、PlayStation Vita、Microsoft Windows、OS X和Linux平台上推出。Android和iOS平台的重新編輯版本則在2015年5月5日發行。.

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科学可视化

. at wci.llnl.gov.

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等值曲面

等值曲面是一種曲面。在空間裏,假若,每一點都有一個設定的值。這值可能是壓力、溫度、速度、密度。那麼,一個等值曲面所包含的每一個點,其設定值是一樣的。換句話說,以三維空間為定義域的連續函數,其每一個水平集都是一個等值曲面。 應用計算機圖形學,我們可以簡易地顯示出等值曲面的線框圖或明暗圖。在計算流體力學裏,數據視覺化方法時常會用等值曲面來表示流體(液體或氣體)流過物體時的瞬時狀態。這是工程師研究發展新科技的一個利器。他們可以觀察一個系統在任何時間的狀態,從而發現其中奧秘。例如,等值曲面可以代表超音速飛行的單獨震波。或者,我們可以製造幾個等值曲面來代表,當空氣流過飛機翅膀時,隨著時間演變的一系列壓力值。 面對著一大堆三維空間的數據,一個明智又受歡迎的選擇,就是採用等值曲面為數據視覺化的主要形式。簡單的多邊形造型渲染的等值曲面,不需要用到很多的中央處理單元的資源,就能夠迅速的計算出所要顯示的圖形。 在醫學影像裏,三維的電腦斷層掃描用等值曲面來代表一個密度值區的部位。這樣,我們可以將內部器官、骨頭、等等,這些結構視覺化。.

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繪圖管線

绘图流水线(Graphics pipeline,亦称绘图管线)是电脑图形系统将三维模型渲染到二维屏幕上的过程。简单地说,当一个在电子游戏或三维动画内的三维模型被创建的时候,绘图流水线就是把该模型转换成屏幕画面的过程。由于这个过程中所进行的操作严重依赖用户所使用的软件、硬件等,因此并不存在通用的绘图流水线。尽管如此,现今存在着类似OpenGL和DirectX的图形接口,将相似的操作统一起来,并把底层硬件抽象化,以减轻程序员的负担。 大多时候,绘图管线都是用硬件实现的。其与现代中央处理器的流水线相似,所有步骤都会以并行的形式运行。 这个过程一般用于实时渲染上。 G.

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线框模型

线框模型(wireframe model)是真实世界对象的采用直线和曲线的一种骨架表示(skeletal representation)。线框由物体上两个数学上连续光滑的表面相交生成或者用直线或者曲线连接物体顶点得到,通过绘制每一条边就可以将物体映射到计算机屏幕上。 使用线框模型可以看到三位模型的底层结构设计。传统的二维观察或者绘制可以通过合适的物体旋转以及选择经过切面的线消隐实现。 由于线框渲染方法相对来说比较简单并且计算速度很快,所以这种方法经常用于高帧速的场合,如非常复杂的三维模型或者模拟外部现象的实时系统。当需要更加精细的效果时可以在完成线框绘制之后自动渲染表面纹理。这种方法允许设计人员及时审查改动以及将物体旋转到新设计的场景,它没有真实感渲染所常有的较长延时。 线框模型格式也非常适合于数控机床中的路径编程,并且已经在那个领域得到了广泛应用。.

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细节层次

在程序设计和计算机图形学领域,细节层次(:en:Level of detail)随着物体或者模型远离观察者而逐步降低。由于它能够通过减少多边形的数目从而提升渲染效率,所以在计算机与视频游戏中使用了这项技术。由于物体距离很远,所以理论上并不会察觉到模型或者物体的视觉质量会有所下降。当然,这根据单个系统或者游戏的不同而有所不同。 Messiah 与 Black & White 是首先将细节层次效果用于渲染的游戏。每张地图由一个大岛组成,有时还有数以百计的居民。当玩家将场景缩小的时候,逐步降低细节的模型就取代了村民、建筑物甚至是岛屿。尽管这种做法不尽完美,但是这项技术使得在近距观察时能够看到细节,而在远距离观察的时候而不会降低运行速度。Messiah 使用一种类似的技术,并且它的发布早于 Black & White。 Halo 2 使用细节层次调整实现 cutscene 以及地图中更高的细节层次,但是牺牲了首次调用这个细节层次时的速度,最初显示的模型细节层次很少甚至没有细节层次,过了一段时间才会出现更加细致的模型及纹理。 为了使得细节降低不再明显,在计算机与视频游戏中经常使用距离模糊减少物体上的可见细节来模拟现实中的物体远离时的模糊现象。当物体处于可见范围之外的时候,将不再需要进行渲染。 在自动细节层次构建中最常用的一种方法是基于三维多边形网格的边缘折叠变换。三维网格中的每一对顶点都根据曲率或者其它准则给定一个误差度量权重,具有最小误差的一对顶点合并或者折叠到同一个顶点。重复这个过程直到达到所期望的三角形数目。 其它一些更加先进的方法带有生成预先计算的边缘折叠或者顶点分割数值的列表,这样的列表可以用于物体细节层次的实时计算。这种方法经常称为渐进网格。 更加先进的细节层次运行系统使用的算法为了增加衰减能够合并几个三维物体或者简化合并的物体,这样的算法叫作分级细节层次算法。.

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画家算法

画家算法也叫作优先填充,它是三维计算机图形学中处理可见性问题的一种解决方法。当将三维场景投影到二维平面的时候,需要确定哪些多边形是可见的,哪些是不可见的。 “画家算法”表示头脑简单的画家首先绘制距离较远的场景,然后用绘制距离较近的场景覆盖较远的部分。画家算法首先将场景中的多边形根据深度进行排序,然后按照顺序进行描绘。这种方法通常会将不可见的部分覆盖,这样就可以解决可见性问题。 在有些场合下,画家算法可能无法解决可见性问题。在这个例子中,多边形 A、B、C 互相重叠,我们无法确定哪一个多边形在上面,哪一个在下面,我们也无法确定两个多边形什么时候在三维空间中交叉。在这种情况下必须用一些方法对这些多边形进行切分、排序。1972年提出的Newell算法就是切分类似多边形的一种方法,在计算几何领域人们已经提出了许许多多的解决方法。 一些基本的画家算法实现方法也可能效率很低,因为这将使得系统将可见多边形集合中的每个点都进行渲染,而没有考虑这些多变性在最终场景中可能被其它部分遮挡。这也就是说,对于细致的场景来说,画家算法可能会过度地消耗计算机资源。 人们有时候也使用逆向画家算法进行处理,这种算法首先绘制距离观察者较近的物体,已经进行绘制的部分不再进行其它的绘制过程。在计算机图形系统中,这种方法由于无需根据光照、纹理等参数计算被较近物体遮挡的远处物体的颜色,所以效率非常高。但是,这种方法也有许多与普通画家算法同样的问题。 画家算法的这些缺陷导致了深度缓冲技术的发展,深度缓冲技术可以看作是画家算法的一个发展,它根据逐个像素的信息解决深度冲突的问题,并且抛弃了对于深度渲染顺序的依赖。即使在这样的系统中,有时也使用画家算法的变体。由于深度缓冲实现通常是基于硬件中的固定精度深度缓冲寄存器,因此舍入误差就会带来一些显示问题,即在多边形连接的地方会出现重叠或者间隙。为了避免这种问题,一些图形处理引擎使用了“过度渲染”的方法,即根据画家算法的顺序绘制两个多边形中受影响的边界。这也就是说有些像素如同在画家算法中那样实际上绘制了两次,但是由于图像中只有很少的一部分才做这样的处理,因此对于性能的影响很小。 Category:三维计算机图形学 Category:算法.

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狙击精英4

是一款由Rebellion Developments开发的第三人称隐蔽类战术射击游戏,《狙击精英III》的续作。游戏于2017年2月14日在Microsoft Windows、PlayStation 4和Xbox One平台发行。.

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联合早报

《联合早报》由新加坡报业控股出版,属新加坡主要华文综合性日报,前身是1923年创刊的《南洋商报》和1929年创刊的《星洲日报》;1983年两报合并,合并后共同出版《南洋·星洲联合早报》,简称《联合早报》。 《联合早报》的平日发行量约为20万份,星期天22万份,新加坡读者人数约75万,是新加坡发行量最大的华文报纸。除新加坡发行之外,也在中国大陆、香港和文莱等地少量发行,在中國大陸是唯一獲准在中國大城市發行的海外華文報紙。目前只在北京與上海發行,或在指定的五星級酒店及大商場方可購買,以及在广州图书馆等特定场所阅览。联合早报把海内外华人作为自己的目标读者群,深受读者好评。《聯合早報》目前的總編為吴新迪。.

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视差贴图

视差贴图(Parallax Mapping)是视频游戏这样的三维渲染应用中使用的一种改进的凹凸贴图或者法线贴图技术。对于最终用户来说,这就意味着可以在不太影响游戏速度的情况下,如木质地板这样的纹理可以有更加明显的图像深度与真实感。 通过改变纹理坐标实现纹理根据一个高度表进行排列,从而就可以实现视差贴图。下一代的三维应用程序就可以使用视差贴图作为新开发的图形算法。 File:Fear-pmapping1.jpg|截图来自 F.E.A.R., 用视差贴图生成立体感的弹孔 File:Fear-pmapping2.jpg|截图来自F.E.A.R., 从一个角度进行观察 File:Fear-pmapping3.jpg|截图来自F.E.A.R., 当从一个非常大的角度观察时,立体感就消失了 一个理解这个概念的简单方法就是闭上一只眼睛,拿一支铅笔指向眼睛,然后脑袋左右移动。在铅笔正对着测试者的时候,视察贴图选取铅笔最左边的像素,然后不断地对它进行拉伸以模拟观察者相对于铅笔的角度。 视差贴图也是模仿位移贴图的一种方法,根据纹理中保存的数值表面点的实际几何位置沿着表面法线发生偏移。在视差贴图中,与法线贴图和凹凸贴图一样,物体的轮廓都不受影响。.

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视体

在三维计算机图形学中,视体(viewing frustum)又称视景体、视锥,是三维世界中在屏幕上可见的区域,即虚拟摄像机的视野。 该区域的实际形状依所模拟的摄像机镜头而定,但顾名思义,其常见的形状是方平截头体。将四棱锥截为平截头体的两个平面称作近平面 和远平面。如果某个物体到摄像机的距离比近平面近或比远平面远,那么这个物体不会被显示。 视体剔除(Viewing frustum culling)指将完全处于视体外的物体移出渲染流程的过程。为了加速剔除过程,通常使用物体的包围体而不是物体本身来进行位置比较。 通常,可以通过视野角度、纵横比,以及近平面和远平面到摄像机的距离来描述一个视体。.

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马丁·纽维尔

丁·纽维尔(Martin Newell),出生于英国,是一个计算机科学家,主要研究领域为计算机图形学,因为创造了著名的计算机模型犹他茶壶(Utah teapot)而出名。 移居美国前,他和哥哥理查德·迪克·纽维尔(Richard Dick Newell)博士在英国剑桥当时的计算机辅助设计中心(CADCentre)工作。 在CADCentre期间,纽维尔兄弟和汤姆·桑查开发了纽维尔算法。 在犹他大学就读博士的时候,纽维尔创建了犹他茶壶, 他还协助开发了用于渲染的画家算法。他1975年毕业,1977至1979年在犹他研究院做研究。, retrieved 2010-01-26.

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驯龙高手2

《馴龍高手2》(How to Train Your Dragon 2)是2014年迪恩·德布洛斯编剧并执导的3D奇幻喜剧动画电影。由夢工廠動畫製作、由二十世紀福斯發行,並於2014年上映。其故事內容改編自英國作家葛蕾熙達·柯維爾的童書系列《如何馴服你的龍》。本作為2010年電影《馴龍高手》的續集,同時也是夢工廠《馴龍高手》系列中的第二集。它同樣由前作導演迪恩·戴布洛伊編劇並執導,而負責擔任該電影的配音員包含了前作的傑·巴魯契、傑瑞德·巴特勒、克雷格·費格斯、艾美莉佳·法瑞拉、喬納·希爾、、托德·約瑟夫·米勒、克莉絲汀·薇格以及新角色的凱特·布蘭琪、杰曼·翰苏和基特·哈靈頓等人。本作於發行之後便廣受好評,並入選了第67屆坎城影展的非競賽片單元;2014年5月15日於坎城影展全球首映,而美國、中國大陸則分別於同年6月13日、8月14日上映。 電影的劇情設定在前作故事發生之後的五年,主角小嗝嗝(Hiccup)和他的朋友們已經是一群生活在嶄新的博克島(Berk Island)上的青少年。島上的維京人們已經和龍族和平共處,學會了騎在龍背上飛行的居民們也因此大大地擴展了他們的視野。小嗝嗝更是隨著他日漸壯大的好奇心四處探索,而前往了更多前所未達的地方,卻也因此遭遇了前所未見的敵人和困難。 赢得第72届金球奖最佳动画片與第42屆安妮獎最佳動畫電影。.

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高动态光照渲染

動態光照渲染(High-Dynamic Range rendering,縮寫:HDRR或HDR rendering),電腦圖形學中的渲染方法之一,可令光影對比強烈的電腦繪圖圖像更加逼真,大幅提升畫面的真實感。 現實中,當人由黑暗地方走到光亮地方,眼睛会自动眯起来。人在黑暗的地方,为了看清楚物件,瞳孔會很大张开,以吸收更多光线。當突然走到光亮地方,瞳孔来不及收缩,所以唯有眯上眼睛,保護视网膜上的视神经。 而电脑是死物,唯有靠HDRR技術模擬這效果——人眼自动适应光线变化的能力。方法是快速将光线渲染得非常光亮,然后將亮度逐渐降低。而HDRR的最终效果是亮处的效果是鲜亮,而黑暗处的效果是能分辨物体的轮廓和深度,而不是以往的一团黑。 當使用HDRR技術時, 現舉例一場景: 陽光普照下,水旁有一道墙壁。當陽光由水面反射到墙上,晴朗而明亮的天空會稍微暗一些,这样能有助表现出水面的反光效果。當人們低头看水面,阳光會反射到人眼中,整个畫面會非常光亮,並逐渐减弱,因為人眼适应了從水面反射的光。 例二場景: 阳光直射到一塊光亮的石頭。若你緊盯着它,石頭表面的泛光会逐渐淡出,顯示出更多细节。 例三場景: 槍枝的反射效果。.

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體素

素或立體像素(voxel),是體積像素(volume pixel)的簡稱。概念上類似二維空間的最小單位——像素,像素用在二維電腦圖像的影像資料上。體積像素一如其名,是數位資料於三維空間分割上的最小單位,應用于三維成像、科學資料與醫學影像等領域。有些真正的三維顯示器運用體素來描述它們的解析度,舉例來說:可以顯示512×512×512體素的顯示器。 如同像素,體素本身並不含有空間中位置的資料(即它們的座標),然而卻可以從它們相對於其他體素的位置來推敲,意即它們在構成單一張體積影像的資料結構中的位置。.

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计算机动画

计算机动画(Computer Animation),又稱计算机繪圖,是通过使用计算机制作动画的技术。它是计算机图形学和动画的子领域。近年動畫師越来越多的借助于三维计算机图形学,縱使二维计算机图形学仍然被广泛使用着。有时动画最后播放的地方就是计算机本身,有时候则是另外的媒体,譬如电影。 为了制造运动的影像,画面显示在计算机屏幕上,然后很快被一幅和前面的画面相似但移动一些的新画面所代替。这个技术和电视和电影制造移动的假象的原理一样。 三维计算机动画本质上是定格动画(stop motion,或称静帧采集)的数字化后代;动画中的形象建立在计算机屏幕上并被装上了一个骨架。然后,三维形象的四肢,眼睛,嘴巴,衣服由动画制作者来操纵。最后,动画由计算机绘制出来。.

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计算机图形学

计算机图形学(computer graphics,縮寫为CG)是研究计算机在硬件和软件的帮助下创建计算机图形的科学学科,是计算机科学的一個分支領域,主要關注數位合成與操作視覺的圖形內容。雖然這個詞通常被認為是指三維圖形,事實上同時包括了二維圖形以及影像處理。.

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计算机渲染

#重定向 渲染.

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超兽武装

《超兽武装》(英语:RevEvolution 或 Ultra Beast Force)是广州蓝弧文化传播有限公司制作的机战类三维电视动画,共计两部66集,2011年由央视少儿首播。作品以相对论中的“平行宇宙”设定为基础,围绕各大平行宇宙十万年一次的“轮回”展开:来自不同宇宙的超兽战士为阻止冥王复活,组成超兽战队,试图维护一个理想化的世界;然而在意外回到十万年前,经历了不断的战争、残酷的现实、扭曲的真相后,超兽战士开始动摇、反思、迷茫;随着信念的一次次倒塌,完整的真相逐渐浮出水面,为阻止延续十万年的阴谋,超兽战队再次聚首,与鬼谷决战;故事的结局呼应开头,一切重新回到起点,如梦一场,留白引人深思。 《超兽武装》共计66集,分两部播出。第一部《仁者无敌》主要用于塑造人物和铺陈世界观,主线叙事主要在第二部《勇者无惧》中展开。剧中通过强烈的对比、极富戏剧性的矛盾冲突、凝练而富有哲理的台词给观众以强烈的震撼;整个故事情节跌宕起伏,结构安排严谨,巧妙地通过“因果循环”,构成一个完整的“轮回”世界观。《超兽武装》因而被认为是中国动漫中精于情节设计的典范之一。2012年《勇者无惧》播出后,引发了较大的反响,片中的人物台词、情节桥段一度被大量引用模仿。 2017年,蓝弧文化基于《超兽武装》原版动画推出了改编的真人版网络剧《千面英雄》,王巍任导演。.

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距离模糊

距离模糊是三维计算机图形学中用来增强距离深度感的一项技术。 由于图形环境中的许多形状相对来说比较简单,并且难于渲染复杂的阴影,所以许多图形处理引擎都使用了“模糊”梯度,距离照相机越远的物体渐进地被雾化而变得模糊。它的原理是由于光的衍射效应,距离越远的物体看起来越模糊,尤其是在户外环境中更是这样。 雾化在距离模糊在1990年代中期到末期游戏中的另外一项应用,当时处理能力不够强大,无法渲染远距离的场景,所以就使用了clipping方法,但是这种方法的效果非常不好。通过使用中等程度的模糊,被裁剪的多边形能够更加接近真实地逐渐消失,尽管在有些场合看起来仍然不够真实。许多早期的 Nintendo 64 游戏都使用了这种效果,比较著名的有 Turok: Dinosaur Hunter 以及 Superman 64。.

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黑暗之魂III

是一款由日本電子遊戲公司From Software製作的動作角色扮演遊戲,亦是《黑暗之魂》系列的第三部作品,於2016年于Microsoft Windows、PlayStation 4和Xbox One平台上发行。.

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迈克尔·路易斯·弗兰德利

迈克尔·路易斯·弗兰德利(),是加拿大安大略省约克大学的心理学教授,以及统计学顾问服务部(Statistical Consulting Service)的副协调员。.

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英特尔集成性能原语

Intel Integrated Performance Primitives(Intel IPP)是一个多线程软件函式庫,包含用于多媒体和数据处理应用的函数,出自英特尔。此产品可译作:集成性能原语、集成执行原语。 该库支持英特尔和兼容处理器,可用于Linux、macOS、Windows和Android操作系统。它可单独提供或作为的一部分使用。.

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透视投影

透视投影是为了获得接近真实三维物体的视觉效果而在二维的纸或者画布平面上绘图或者渲染的一种方法,它也称为透视图。透视投影的绘制必须根据已有的几何规则进行。.

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Flutter (软件)

Flutter是一个由谷歌开发的开源移动应用软件开发工具包,用于为Android和iOS开发应用,同时也将是Google Fuchsia下开发应用的主要工具。.

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FreeType

FreeType是一個用C語言實現的一個字体光栅化函式庫。它可以用來將字符柵格化並映射成-zh-cn:位图;zh-tw:點陣圖-以及提供其他字體相關業務的支持。 FreeType並不提供API以執行更高級的功能,如文字佈局或圖形處理(例如彩色文本渲染、「空洞化」等)。然而,它提供了一個簡單、易用並統一的接口來訪問字型文件的內容,從而極大地簡化了這些任務。它支持各種字體格式,包括TrueType、Type 1、以及OpenType。 FreeType在兩個自由軟件許可證的授權下發佈:GNU通用公共許可證或者以及一個類BSD許可證。因此這個函式庫能夠使用于任何類型的項目中,無論其是否是專有軟件。同時也包括正在使用的主要自由桌面系統軟件。.

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GTK+

GTK+最初是GIMP的专用开发库(GIMP Toolkit),后来发展为Unix-like系統下开发图形界面的应用程序的主流开发工具之一。GTK+是自由软件,并且是GNU计划的一部分。.

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Id Tech 4引擎

id Tech 4引擎,以前称为毁灭战士3引擎,是個由id Software所開發的遊戲引擎,首度使用這個引擎的遊戲是電腦PC遊戲毀滅戰士3。這個遊戲引擎由約翰·卡馬克(John Carmack)領導設計,他同時也設計了雷神之鎚遊戲所使用的引擎。.

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JrMan

jrMan是一个开源的RenderMan渲染器,由Gerardo Horvilleur、Jorge Vargas、Elmer Garduno和Alessandro Falappa使用Java编程语言实现,使用GPL许可证发布,目的是给学生和老师学习Reyes算法的运作过程。不过,该渲染器现在已基本上停止开发。.

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Lightworks

Lightworks 是一套剪辑 2K/4K 电影和 PAL/NTSC、标清以及高清电视的专业非线性编辑系统。Lightworks 是基于电脑进行电影剪辑的先锋,从 1989 年诞生至今一直处于发展当中。 该程序目前运行于 Windows 平台,2010 年 5 月宣布发布开源版本并向 GNU/Linux、Mac OS X 平台进行移植,但由于开发进度原因,原定的发布时间 2011 年 11 月一直推迟到了 2012 年 10 月 30 日(内测)。 剪辑师使用 Lightworks 创作了一大批国际知名的,斩获奥斯卡奖、艾美奖的影片和电视节目,包括《王者之聲:宣戰時刻》,馬丁·史柯西斯的《雨果的冒險》和《神鬼無間》,還有《不可能的任務》、《黑色追緝令》、《梅爾吉勃遜之英雄本色》以及《蝙蝠侠》。.

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Mapnik

Mapnik是一個开放源代码的地图学工具集,提供基於客戶端與伺服器端的地圖渲染使用,以C++撰寫。Mapnik的原始開發者,Artem Pavlenko將目標明確設定為透過使用子像素反鋸齒功能來建立美麗的地圖。Mapnik現在也有Cairo渲染後端。Mapnik使用Boost C++ Libraries來處理如記憶體管理、存取文件系统、正規表達式與解析XML等的一般軟體工作。地圖的外觀可以使用XML檔案來定義,也可以透過C++、Python與Node.js等程式語言來建構。.

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MeshLab

MeshLab是立體網狀處理軟體,自由軟體,首先發佈於2005年年底。此軟體可管理面和處理大量的非結構化網格,並提供編輯、清理、修復及查核等功能,可對模型進行渲染及轉檔。 MeshLab相容於常見之作業系統:Windows、Linux及Mac OS X, 支持輸入/輸出之檔案格式包含:.

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Microsoft Silverlight

Microsoft Silverlight是微軟所發展的Web前端應用程式開發解決方案,是微軟豐富型網際網路應用程式(Rich Internet Application)策略的主要應用程式開發平台之一,以瀏覽器的外掛元件方式提供Web應用程式中多媒體(含影音串流與音效串流)與高度互動性前端應用程式的解決方案,同時它也是微軟UX(用户体验)策略中的一環,也是微軟試圖將美術設計和程式開發人員的工作明確切分與協同合作發展應用程式的嘗試之一(另一個為WPF)。 目前Silverlight已經逐步停止被各主流瀏覽器支援,包含Internet Explorer、Firefox、Opera與Safari等,同時也包括Mac OS X作業系統。與Silverlight相同的開放原始碼解決方案「Mono」則提供在Linux上的支援。 Microsoft Silverlight被視為與Adobe Flash Player和unity競爭的web技術。 台湾微软为推广Sliverlight技术而推出拟人化形象蓝泽光。 由於Silverlight安全性和效能不甚理想,微軟已經明確表示不再開發新功能,僅修補漏洞,而在2021年將完全終止對Silverlight的支援。.

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Modo

modo是一款高级多边形细分曲面,建模、雕刻、3D绘画、动画与渲染的综合性3D软件。由Luxology, LLC设计并维护。该软件具备许多高级技术,诸如N-gons(允许存在边数为4以上的多边形),多层次的3D绘画与边权重工具,可以运行在苹果的Mac OS X与微软的Microsoft Windows操作平台。.

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MuPDF

MuPDF是一款以C语言编写的自由及开放源代码软件库,是PDF和XPS解析和渲染引擎。主要用以渲染页面为位图,但也提供对其他操作诸如搜索和列举目录和链接的支持。 MuPDF注重速度、代码轻量及高质量反锯齿渲染。自1.2版起,MuPDF拥有对交互式特性的支持,如填写表单、JavaScript和转换。http://mupdf.com/news 本库附带X11和Windows的基础的查看器,以及一套用于批处理(pdfdraw)、测试文件结构(pdfshow)和重写文件(pdfclean)的命令行工具。 许多自由应用软件用MuPDF渲染PDF文档,最有名的是Sumatra PDF。还可在Debian、Fedora、Archlinux、FreeBSD Ports及OpenBSD Ports作为软件包使用。 该库被一些独立组织移植到多个平台,包括Amazon Kindle、HP Touchpad、PlayStation Portable、Wii和DOS。.

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Nouveau

nouveau 是一個,是為Nvidia的显示卡所編寫,也可用於屬於系统芯片的NVIDIA Tegra系列,此驅動程式是由一群獨立的軟體工程師所編寫,Nvidia的員工也提供了少许幫助。 該專案的目標為利用逆向工程Nvidia的專有Linux驅動程式來創造一個開放原始碼的驅動程式。由讓freedesktop.org託管的X.Org基金会所管理,並以Mesa 3D的一部份進行散布,該專案最初是基於只有2D繪圖能力的「nv」自由與開放原始碼驅動程式所開發的,但紅帽公司的開發者Matthew Garrett及其他人表示原先的程式碼被混淆處理過了。nouveau以MIT許可證授權。 專案的名稱是從法文的「nouveau」而來,意思是「新的」。這個名字是由原作者的的IRC客戶端的自動取代功能所建議的,當他鍵入「nv」時就被建議改為「nouveau」。.

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OpenGL

OpenGL(Open Graphics Library,譯名:開放圖形庫或者“開放式圖形庫”)是用於渲染2D、3D矢量圖形的跨語言、跨平台的應用程序編程接口(API)。這個接口由近350個不同的函數调用組成,用來從簡單的圖形位元繪製複雜的三維景象。而另一种程式介面系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用於CAD、虛擬實境、科學視覺化程式和電子遊戲開發。 OpenGL的高效實現(利用了图形加速硬件)存在于Windows,部分UNIX平台和Mac OS。這些實現一般由顯示裝置廠商提供,而且非常依賴於該廠商提供的硬體。開放原始碼函式庫Mesa是一個純基於軟體的圖形API,它的代码兼容於OpenGL。但是,由于许可证的原因,它只声称是一个“非常相似”的API。 OpenGL规范由1992年成立的OpenGL架构评审委员会(ARB)维护。ARB由一些對建立一个统一的、普遍可用的API特别感兴趣的公司组成。根据OpenGL官方网站,2002年6月的ARB投票成员包括3Dlabs、Apple Computer、ATI Technologies、Dell Computer、Evans & Sutherland、Hewlett-Packard、IBM、Intel、Matrox、NVIDIA、SGI和Sun Microsystems,Microsoft曾是创立成员之一,但已于2003年3月--。.

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Pango

Pango()是一个开放源代码的自由文本布局库,通过使用HarfBuzz文本塑形库--多语种的文字。全功能文本渲染和跨平台支持在Pango与各平台的API或诸如Uniscribe和FreeType作为文本渲染后端的第三方库使用时呈现。Pango处理的文本会表现出在不同平台之下运行时的相近效果。 Pango是一种特定用途的文本函式库,而不是像同样能被Pango所用的通用图形渲染库Cairo只具备最简单的文本渲染。实际上Cairo技术文档推荐使用Pango来渲染文本。 Pango的名称出自希腊语“παν”(pan,所有)和日语“語”(go,语言)。.

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ParticleIllusion

particleIllusion(官方簡稱為pIllusion;中文直譯為粒子幻覺),是一個主要以Windows為平臺獨立運作的電腦動畫軟體。pIllusion的唯一主力範疇是以粒子系统的技術創作諸如火、爆炸、煙霧及煙花等動畫效果。pIllusion的前身為由Impulse Inc.

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PlayStation 4

PlayStation 4(官方縮寫:PS4)是索尼互動娛樂推出的家用電子遊樂器,首發在2013年11月15日於北美開始販售。本機作為PlayStation 3的後續機型,於電子遊戲史中為第八世代機種。 在新的應用和服務方面,索尼在智慧型手機和平板電腦上推出專屬應用程式「PlayStation App」,讓這些裝置成為第二螢幕以加強遊戲體驗。索尼也推出了雲端遊戲的串流服務「PlayStation Now」。此外,搭配的控制器上增加了「分享」按鈕,讓使用者易於將遊玩過程作直播或录制等用途。.

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RenderMan规范

RenderMan规范,简称RISpec,是一个开放的应用程序接口(API),由皮克斯开发,用于描述三维模型并把它转换成逼真的数字图像。RenderMan规范作为建模程序和渲染程序之间的通信协议(或称为接口),用于生成逼真的数字图像。规范类似于PostScript,不过是用来描述三维场景而非二维页面布局。因此,理解RenderMan接口的建模软件,可以输出场景数据到符合规范的渲染器(以下简称RenderMan渲染器),而无需关心后者使用什么算法来渲染出图像。 RenderMan规范最初发布于1988年,版本号为3.0,3.1版发布于1989年,并在1995年进行了修订,2000年7月,规范发布3.2版。规范的当前版本是3.2.1版,发布于2005年11月。后来的事实证明了规范的前瞻性,规范在多年之后也无需过多改动就能引入新技术。 RenderMan规范和当时的其他标准的不同之处在于它允许使用高级的几何图元,比如二次曲面或双三次曲面来表示图形,而非依赖于建模程序事先生成多边形逼近模型,规范的另一个创新之处是引入着色语言。 RenderMan和OpenGL有很多相同之处,虽然两个API是针对不同的用户(OpenGL用于实时硬件辅助渲染,而RenderMan规范则用于逼真图像的离线渲染),两个API都是基于栈的状态机机制直接渲染出几何图形。.

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Reyes渲染架构

Reyes 渲染架构,是三维计算机图形学的一个软件架构,用于渲染照片一样真实的图像。该架构是80年代中期由卢卡斯影业的计算机图形研究小组成员艾德文·卡特姆、洛伦·卡彭特和罗伯特·库克所开发的,那个研究小组最后发展成了今天的皮克斯。 该架构最早使用于1982年的科幻片《星际迷航2:可汗之怒》中的创世片段。皮克斯的PRMan是Reyes算法的一个实现。 根据最初描述该算法的论文,Reyes渲染系统是一个用于复杂图像的快速高质量渲染的“架构”,论文中指出Reyes包括一系列算法和数据处理系统,不过本词条中的“算法”和“架构”是同义的。 Reyes是Renders Everything You Ever Saw(渲染你曾见到的任何物体)的首字母缩写,这个名字也是卢卡斯影业以前所在地——加州的名字,因此Reyes是双关语,它还暗指和光学影像系统有关的过程。根据罗伯特·库克的说法,Reyes的正确写法是首字母大写,其余小写,和1987年库克/卡彭特/卡特姆的SIGGRAPH论文中一样。.

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Servo

Servo是一個由Mozilla開發的實驗性網頁瀏覽器排版引擎,三星集團移植到Android系统和ARM处理器。該项目旨在创造一个大規模平行計算的环境,其中的许多组件(如算繪、布局、HTML解析、图像解码等)都是並行的。此项目与Rust编程语言有共生的关系,并同样正在开发中。 Servo使用的两个重要组件基于Mozilla现有的C++代码。JavaScript支持由SpiderMonkey提供,2D图形库Azure用于与OpenGL和Direct3D交互。 Servo是以美國影集《神秘科學戲院3000》(Mystery Science Theater 3000)的機器人Tom Servo命名的。.

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Stellarium

Stellarium是一款天文类自由软件,以GNU通用公共许可证发布,可以运行在Linux、Windows及Mac OS X操作系统中。Stellarium Mobile是该项目衍生的付费移动应用版本,支持安卓、iOS和塞班操作系统。Stellarium使用OpenGL对星空做实时渲染。.

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Vulkan (API)

Vulkan是一個低开销、跨平台的二维、三维图形与计算的應用程式介面(API),最早由科納斯組織在2015年游戏开发者大会(GDC)上發表。与OpenGL类似,Vulkan針對全平台即時3D图形程式(如電子遊戲和交互媒体)而設計,并提供高效能与更均衡的CPU与GPU占用,這也是Direct3D 12和AMD的Mantle的目標。与Direct3D(12版之前)和OpenGL的其他主要区别是,Vulkan是一个底层API,而且能执行并行任务。除此之外,Vulkan还能更好地分配多个CPU核心的使用。 科納斯最先把Vulkan API稱為「次世代OpenGL行動」(next generation OpenGL initiative)或「glNext」,但在正式宣佈Vulkan之後這些名字就沒有再使用了。Vulkan基于Mantle构建,AMD将其Mantle API捐赠给科納斯組織,给予该组织开发底层API的基础,使其像OpenGL一样成为行业标准。.

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WebKit

WebKit是一種用來讓网页浏览器繪製網頁的排版引擎。它被用於Apple Safari。其分支Blink被用於基於Chromium的網頁瀏覽器,如:Opera與Google Chrome。 Webkit亦使用於Apple iOS、BlackBerry Tablet OS、Tizen及Amazon Kindle的預設瀏覽器。WebKit的C++应用程序接口提供了一系列的Class以在視窗上顯示網頁內容,並且實現了一些瀏覽器的特色,如使用者連結點擊、管理前後頁面列表及近期歷史頁面等等。 WebKit的HTML及JavaScript程式碼源自KDE的KHTML及KJS函式庫的一個分支,現已由KDE、Apple、Google、Nokia、Bitstream、BlackBerry及Igalia等獨立開發。OS X、Windows、GNU/Linux以及其他类Unix系统作業系統,皆支援這個專案。2013年4月3日,Google宣佈它建立了WebKit中WebCore元件的分支——Blink,Blink將用於新版Google Chrome與Opera。 WebKit的WebCore及JavaScriptCore元件使用GNU宽通用公共许可证,其他元件則採用BSD许可证。 截至2013年3月7日,Webkit商标已被苹果公司在美国专利及商标局注册为其商标。.

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Windows XP主题

Windows XP主题是Windows XP系统的定制图形用户界面。Luna,Royale,Zune和Embedded是微软提供的官方主题。自Windows XP中,主题包含视觉样式。默认情况下,Luna主题预装在Windows XP家庭版和专业版,Royale(Energy Blue)主题预装Windows XP Media Center Edition,Embedded主题是预装在Windows XP Embedded。所有主题都与Windows XP的所有版本兼容。与以前版本的Windows相比,新方案重点放在图形的吸引力,整个界面使用位图,每个窗口的边缘均采用圆润设计。自Luna推出后,该方案于在Windows XP媒体中心2005版得到补充,新增Royale和Royale Noir、Zune(Royale计划的补充)。.

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插畫

插畫(illustration)又稱插圖。此詞的定義不一,解釋繁多,就功能面陳述,插畫是將文字內容、故事或思想以視覺化的方式呈現。 一般來說,插畫與其他純藝術的最大分野之處不只在於有文字的敘說性,其背後目的還有具體的商業市場和特定對象,所以插畫較純藝術來說,更有著視覺傳達的大眾傳播性。也因此舉凡美術的相關設計,如文字編排、空間的表現、線條的變化或是媒材的使用都比其他類的藝術創作來的更加多元,才能以多向地「視覺:非語言型式」(Visual)來傳播「語言」(Verbal)的深層意涵。 也因此插畫的應用十分廣泛,凡書籍、雜誌、報紙、說明書、小說、教科書等刊物,在文字中插入的裝飾文案、繪畫,都統稱為插畫。總地來說,插畫是一種結合藝術創作與文字(非語言和語言)的藝術表現,有著「敘說」內在思維的傳播性。 Illustrated Book指有插圖的書,意指一本厚厚的書,裡面有10張插圖,圖文並非完全連結,和每頁插圖具連貫性的繪本(Picture Book)不同。.

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格鬥遊戲

格鬥遊戲(Fighting Game)是電子遊戲類型之一,玩家操縱螢幕上的自己角色和對手進行近身格鬥。這些角色傾向於設計成實力均衡,並無像一般動作角色扮演遊戲有等級或裝備等強度差異。 我方和敵方角色在某個舞台以數個回合較勁。玩家必需精熟諸如防禦、反擊、進行連段等操作技巧。 格鬥遊戲以一對一或二對二等,雙方同等人數PVP對抗為主要目的設計,PVE模式為讓玩家練習PVP技巧使用,並不會實質增加角色強度。 格鬥遊戲對打擊回饋有一定要求,通常不會有被敵方成功攻擊後無反應或成功攻擊敵方,敵方卻無反應的情況發生(技能無敵、霸體效果除外),進而考驗雙方先後手、格檔、閃避、使用招式的技巧。 格鬥遊戲對於雙方動作的對應和判斷比起大多數的動作遊戲還來的高,像是招式相殺、攻擊判定高低、壩體、防禦、投技、格反等技巧判定,因此格鬥遊戲對防禦或閃避等避免讓自己損失生命值的技巧,都是設計成無冷卻但有防禦條或其他限制方式,來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。 攻擊方式也是同理,攻擊動作通常不會有冷卻時間的條件,而是用能量條來做限制,但也是有例外。 而有加入冷卻時間的動作,該動作進入冷卻時間後使用,但會有使用「失敗動作」的動作做為懲罰(例如槍會顯示開槍動作,但卻沒有子彈射出),來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。 因格鬥遊戲專門為一對一或二對二等,雙方同等人數所設計以及其要求公平性和招式放出技巧的繁瑣性,一般動作遊戲內建PVP功能,則不被視為格鬥遊戲,如三國無雙、地下城與勇士等動作類遊戲雖然有PVP功能,但並不歸納在格鬥遊戲,因其設計為有成長要素以及動作設計上為一堆多,並不吻合格鬥遊戲的設計性質。 在1990年早期,大部分格鬥遊戲允許玩家透過完成特定按鍵組合以執行特殊攻擊。和清版动作游戏明顯不同的如下 1.

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栅格化

栅格化是将向量圖形格式表示的图像转换成點陣圖以用于显示器或者印表機输出的过程。.

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泰国高棉文

泰国高棉文(อักษรขอมไทย;Khom Thai)是泰国用于书写巴利语的文字,为从左到右书写,与泰文字不同,属于高棉文的派生文字。由于高棉文中不适合有声调符号,而泰国高棉文中加入了一些高棉文中不存在的泰语元音及声调符号。 泰国高棉文用于佛经和符咒,常见于、佛牌、符布、中。.

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深度缓冲

在计算机图形学中,深度缓冲是在三维图形中处理图像深度坐标的过程,这个过程通常在硬件中完成,它也可以在软件中完成,它是可见性问题的一个解决方法。可见性问题是确定渲染场景中哪部分可见、哪部分不可见的问题。画家算法是另外一种常用的方法,尽管效率较低,但是也可以处理透明场景元素。深度缓冲也称为Z缓冲。 当三维图形卡渲染物体的时候,每一个所生成的像素的深度(即z坐标)就保存在一个缓冲区中。这个缓冲区叫作z缓冲区或者深度缓冲区,这个缓冲区通常组织成一个保存每个屏幕像素深度的x-y二维数组。如果场景中的另外一个物体也在同一个像素生成渲染结果,那么图形处理卡就会比较二者的深度,并且保留距离观察者较近的物体。然后这个所保留的物体点深度保存到深度缓冲区中。最后,图形卡就可以根据深度缓冲区正确地生成通常的深度感知效果:较近的物体遮挡较远的物体。这个过程叫作z消隐。 深度缓冲的分辨率对于场景质量有很大的影响:当两个物体非常接近的时候,16位的深度缓冲区可能会导致“z缓冲区fighting”的人为噪声;使用24位或者32位的深度缓冲区就会表现得较好;由于精度太低,所以很少使用8位的深度缓冲区。.

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渲染器

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渲染方程

在计算机图形学领域,渲染方程(Rendering equation)描述的是光能在场景中的流动。根据光学的物理学原理,它在理论上给出了一个完美的结果,而各种各样的渲染技术,只是这个理想结果的一个近似。 渲染方程的物理基础是能量守恒定律。在一个特定的位置和方向,出射光 Lo 是发射光 Le 与反射光之和,反射光本身是各个方向的入射光 Li 之和乘以表面反射率及入射角。 这个方程可以用下面的数学等式表示: 其中, 它的两个很显然的特性是:线性和空间同质性。由于只有乘法和加法运算,所以是线性的;由于在所有的位置和方向都一样,所以具有空间同质性。这也就意味着方程的解可以有很大范围的因数与排列。 渲染方程是渲染领域中的一个核心理论概念,它是渲染中不可感知方面的最抽象的正式表示。这个方程经过交叉点将出射光线与入射光线联系在一起,它代表了场景中全部的'光线传输'。所有更加完善的算法都可以看作是这个方程的特殊形式的解。.

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游戏引擎

游戏引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些交互式实时图像应用程式的核心组件。這些系統為遊戲設計者提供各種編寫遊戲所需的各種工具,其目的在於讓遊戲設計者能容易和快速地做出遊戲程式而不用由零開始。大部分都支持多种作業系統平台,如Linux、Mac OS X、Windows。大多数游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即「渲染器」,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。.

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游戏引擎列表

游戏引擎是指一些已編寫好的可編輯遊戲系統或者一些互交式实时图像应用--的核心组件。.

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最终幻想VII

是史克威尔(現史克威尔艾尼克斯)于1997年在索尼PlayStation平台发行的电子角色扮演游戏,為最终幻想系列第七部本传,本作亦有多個平台的移植版本。中國大陸和香港譯作「最終--幻想7」。台灣舊譯「太空--戰士7」,由於媒體雜誌都用此名報導,因此亦有玩家通稱此作為太七。游戏是系列首款使用3D運算的作品,其使用即時運算角色和预先渲染的背景。主人公克劳德·史特莱夫最初以雇佣兵身份加入生态恐怖主义组织「雪崩」,企圖以武力阻止持有能源專利的特大企业「神罗」为汲取資源而耗盡星球生命。随着情节推进,克劳德和伙伴被卷入另一场更加具威胁性的冲突,起而對抗世上著名的英雄——萨菲罗斯。 《最终幻想VII》在1994年展開製作。最初计划发行于超级任天堂平台,后改至任天堂64。但任天堂64的卡带媒介未能提供作品3D化所需之储存容量,故史克威尔决定轉戰使用CD-ROM的PlayStation平台发行本作。《最终幻想VII》由北濑佳范指挥,野岛一成和北濑佳范编剧,并由坂口博信制作,音乐由長期為系列譜曲的植松伸夫創作。而因應作品3D化的需要,以天野喜孝的畫風相對較難執行,故天野长期担任的角色设计一职由野村哲也接任。 《最终幻想VII》發售後获得商业上的成功,PlayStation版本的全球累計銷量就突破1000万套,是系列中最畅销的作品。PS版推出後1998年在Microsoft Windows上发行PC版,2009年在PlayStation Network上发行,2012年通过官方網站下载、2013年通过Steam在PC上发行,由PC版移植而来的PlayStation 4版与iOS版则于2015年发行。一般認為,本作對日式角色扮演游戏在日本境外的普及頗有貢獻,為同領域遊戲打進歐美市場立下基礎。因作品受到欢迎,史克威尔艾尼克斯以「最终幻想VII补完计划」为题,在不同平台制作了一系列前后传。后传电影《最终幻想VII 降临之子》由野岛一成编写,北濑佳范制作,于2005年首映。 2015年E3索尼展前发布会上史克威尔艾尼克斯發表将開發本作的重製版,預計在PlayStation 4平台发行。重制版的监督、制作人及编剧均为原班人馬。.

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最终幻想VIII

是由史克威尔(现史克威尔艾尼克斯)在1999年於PlayStation平台上发行的电子角色扮演游戏,是最终幻想系列第八部正传,同年本作也移植至Windows平台。因港台舊譯「太空--戰士8」成為當時史克威爾授權的港台攻略本與媒體使用的名稱,在華語圈許多老玩家稱此作為太8。是系列首部完全使用现实比例角色造型的作品。游戏系統取消了一貫消費魔力值发动魔法的方式,改以新創的抽取指令搭配結合系統以培養角色。本作同前作FF7一般採用了具多種現代科技元素的世界觀,但也有著如「魔女」這種具有強大魔力的神秘存在。遊戲讲述了一群佣兵學園學生——隶属于組織“SeeD”——的故事,劇情裡主角群的行動深受世上多數存在的「魔女」所影響,而魔女中強大者甚至能壓縮時間,牽動着角色們的過去與未來。主角史克爾成為SeeD後的首次任務,即被捲入刺殺暗地掌控一國之魔女「Edea」的行動中。 《最终幻想VIII》从1997年开始研發,长期负责系列音樂的植松伸夫继续为本作配乐,但為系列中首次使用歌手演唱之主题曲——王菲的《Eyes on Me》。PlayStation版本的全球累計銷量達800萬套以上。游戏于2009年作为PSone Classics作品在PlayStation Network上发布。2006年获得日本杂志《Fami通》读者投票的史上最佳游戏第22名。.

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最終幻想系列

是由坂口博信创立,史克威尔艾尼克斯(原史克威尔)开发并持有的跨媒体系列。系列以奇幻与科幻題材的电子角色扮演游戏(RPG)作品为主,与系列同名的首部游戏于1987年发行,當時坂口視該作為他在游戏产业數次受挫後的最終一击,所幸作品获得成功并发展了大量续作。系列还涉足其它游戏类型,包括战略角色扮演、动作角色扮演、大型多人在线角色扮演、竞速、第三人称射击、格斗以及节奏。除了游戏作品外,系列亦涵盖电影、动画和圖書出版等領域。 尽管系列在「Final Fantasy」的宗旨下,使大部分作品的世界觀不會重複,作品间也是各具独立剧情,设定与登場角色亦不相同,但諸多作品都有系列共通的元素。如系列中常使用類似的情节段落、吉祥物、角色名称和游戏机制。游戏常以一干成長中的英雄与巨大邪恶之斗争为中心,同时探討角色的内心斗争和人际关系。角色名称往往源自世界各地的历史和神话。 最终幻想在商业和评论上获得成功,是史克威爾艾尼克斯旗下最畅销的电子游戏系列。截至2017年全系列出貨數與數位販售合計數量已逾1億3500萬套http://www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2017/html/dd8182568a4bf94090ace2faacd8f650.html,是電子遊戲史中最畅销的系列之一。2017年金氏世界紀錄認證系列作為「款數最多的角色扮演遊戲系列」(87款)。系列以革新性、视觉效果和音乐而著称,如全动态影像、逼真的3D角色建模和植松伸夫编排的乐曲。系列推展下引入了许多當下RPG的常见要素,并推动RPG遊戲在日本境外市场的普及。.

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戴熙

戴熙(),字醇士,號鹿床、棆庵、井東居士等,浙江錢塘(今杭州)人,清代政治人物、畫家,進士出身。 道光十二年(1832年)進士,咸豐年間任職翰林院,官至兵部右侍郎。太平天國事起,在籍辦團練,退休後主講崇文書院,太平軍入杭州,乃賦絕命詞,投池死。其山水師法王翬虞山派,也接近於婁東派,山水“多用擦筆,山石以幹墨作皴,然後以濕筆渲染”,筆致峻削雄健,但略顯呆板。亦善畫竹石小品及花卉。與方薰、奚岡、湯貽汾齊名,並稱“方奚湯戴”。有《山水長卷》、《重巒密樹圖》傳世。著有《畫絮》、《粵雅集》。 Category:清朝翰林 Category:清朝兵部侍郎 Category:清朝画家 Category:清朝自殺人物 Category:杭州人 X.

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浓淡处理

浓淡处理(Shading,也称明暗处理、着色法)是在三维模型或插画中通过不同的亮度表现深度的方法。.

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文件快捷方式

在计算机领域,文件快捷方式是一种用户界面中的句柄,它允许用户找到或使用位于另一个目录或文件夹的一个文件或资源。 快捷方式通常被实现为一个包含目标URI或GUID的小文件,以此指向一个对象或快捷方式所代表的目标程序文件。快捷方式还可能额外指定命令行参数,从而在运行它时将所定参数传递到目标程序。每个快捷方式都有其自身的图标。快捷方式最常见的地方就是桌面,以及应用启动面板(例如Microsoft Windows开始菜单)或桌面环境的主菜单。在麦金塔(Macintosh)操作系统中等效的功能被称为“别名”,在类UNIX系统中则有符号链接可用。.

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早春圖

《早春圖》是北宋畫家郭熙的代表作,為雙拼絹本水墨掛軸,縱158.3公分,橫108.1公分,繪於宋神宗熙寧5年(1072年),左方署款「早春,壬子年郭熙畫」,並鈐有「郭熙筆」長方朱印,現收藏於臺北國立故宮博物院。.

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3D小紅帽2:團結力量大

《3D小紅帽2:團結力量大》(Hoodwinked Too! Hood vs.)是一部2011年發行的美國3D電腦動畫家庭動作喜劇電影,同時也是2005年電影《小紅帽》的续集。該片由執導,並由溫斯坦影業於2011年4月29日正式發行。電影的劇本和前作相同是由、和共同編寫,他們三人同時也是前作的導演。前作配音團隊中大部分的演員也回歸參與了續集的演出,除了安妮·海瑟薇和吉姆·貝魯什,他們兩人的角色分別被希丹·彭尼蒂亞及馬丁·肖特取代。 電影的劇情延續前作,小紅--帽(Red Puckett)、大野狼(Wolf W. Wolf)和仆奶奶(Granny Puckett)等人加入了一個祕密破案組織「從此幸福快樂機構」(Happily Ever After Agency),並嘗試從邪惡巫婆的糖果屋中解救出被綁架的漢賽爾與葛麗特(Hansel and Gretel)。電影發行後受到了普遍的負面評價,且票房表現不如預期。.

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3D渲染

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