目录
26 关系: ARINC,威盛電子,带宽 (计算机),带宽时延乘积,下载,廣域網路優化,德国足球甲级联赛,信息论,國際友誼日,准同步数字体系,剪贴板,端到端加密,编码理论,資料傳輸,负载 (计算机),通信,通用闪存存储,OpenDMTP,Rsync,Unmarshalling (计算机科学),Urban Assault,XFS,格鬥遊戲,比特误码率,数字通信,数据传输速率。
ARINC
美国航空无线电公司(Aeronautical Radio, Incorporated,简称ARINC)是成立于1929年的一个服务于八大行业(航空、機場、国防、政府、医疗保健、网络、安全、运输)的通信传输和系统工程解决方案的主要供应商。 ARINC总部设于马里兰州安纳波利斯,并于1999年在伦敦为欧洲、中东和新加坡地区而设立了一个区域总部,以及2003年在新加坡为亚太地区设立了一个区域总部。ARINC在全球120多个地区拥有超过3200名员工。 该公司以前由凯雷集团持有,2013年8月宣布该公司将被出售给罗克韦尔柯林斯。这笔交易已于2013年12月23日完成。.
查看 数据传输和ARINC
威盛電子
威盛電子股份有限公司(VIA Technologies),是台湾的積體電路設計公司,主要生產主機板的晶片組、中央處理器(CPU)以及繪圖晶片。曾經是世界上最大的獨立主機板晶片組設計公司。身為一家無廠半導體公司(fabless),VIA主要在研究與發展他的晶片組,然後將晶圓製造外包給晶圓廠進行(例如台積電)。2000年,威盛的南北橋晶片組挑戰Intel,結果成功拿下全球市佔率一半,在台灣股市創下629元的天價,市值高達1兆8千多億,還有「台灣Intel」的稱號。.
查看 数据传输和威盛電子
带宽 (计算机)
带宽(bandwidth)在计算机领域中是指可用或耗用的信息量比特率,通常以测得的每秒数量表示。带宽包括网络带宽、数据带宽、数字带宽等。 该“带宽”的定义与信号处理、無線通訊、调制解调器数据传输、数字通信和电子学中的带宽相反,在那些领域中带宽表示以赫兹测量的信号带宽,意味着满足信号功率中良好信号定义水平的可用最低与最高频率之范围。 而可达成的实际比特率不仅取决于信号带宽,也取决于信道上的噪声。.
带宽时延乘积
在数据通信中,带宽时延乘积(bandwidth-delay product;或称带宽延时乘积、带宽延时积等)指的是一个数据链路的能力(每秒比特)与來回通訊延遲(单位秒)的乘积。其结果是以比特(或字节)为单位的一个数据总量,等同在任何特定时间该网络线路上的最大数据量——已发送但尚未确认的数据。 一个具有大带宽时延乘积的网络也被称之为长胖网络(long fat network,简写为LFN,经常发音为“elephen”)。根据RFC 1072中的定义,如果一个网络的带宽时延乘积显著大于105比特(12500字节),该网络被认为是长胖网络。 超高速局域网可能被列入此类别,其中的协议调谐对于实现峰值吞吐量是至关重要的,因为它们有极高的带宽,即使它们的延迟不大。 大带宽时延乘积系统的一个重要示例是地球靜止軌道卫星连接,它的端到端递送时间非常高,而链路吞吐量也很高。高端到端递送时间使得采用快速端到端响应的“停止并等待”协议和应用程序很难适应。 高带宽时延乘积是设计如传输控制协议(TCP)的时的重要问题案例。因为只有发送方在被要求停止传输,并等待到接收方回传的确认数据成功接收的消息前发送足够多的数据,协议才能达到最佳吞吐量。如果与带宽时延乘积相比发送的数据量不足,那么链路并没有保持在繁忙状态,从而说明该协议是使链路运行在传输峰值以下。想在这方面取得成功的协议需要精心设计自我监测、自我调谐的算法。可以用来解决这个由于窗口大小不足引发的问题,其限制为65535字节而不缩放。.
查看 数据传输和带宽时延乘积
下载
下载在计算机网络中指从一个远程系统接收数据,该系统通常为一个服务器,例如網頁伺服器、FTP服务器、电子邮件服务器,或者其他的类似系统。与之相对的是上传(也称上载),它是指将数据发送到远程的服务器。 “下载”一词可指文件可供下载或者已经下载,或者下载(接收)文件的过程。.
查看 数据传输和下载
廣域網路優化
廣域網路優化(WAN optimization),是一系列技術的集合,用來使廣域網路(WAN)中的資料傳送效率增加。這個市場的成長快速,根據Gartner公司的估計,2008年產值為10億美元,至2014年則成長至44億美元 。 廣域網路優化的主要對象是針對於以TCP協定傳送的資料。.
查看 数据传输和廣域網路優化
德国足球甲级联赛
足球联邦联赛(Fußball-Bundesliga)通常称为德国足球甲级联赛或简称德甲,是德国足球最高等级的赛事类别,由德国足球协会于1962年7月28日在多特蒙德确立,自1963-64赛季面世。作为德國足球聯賽系統的组成部分,德甲的每支球队均需与同级别的全部其它球队进行主客場制对赛,最终的德國足球冠軍可获得欧洲冠军联赛的参赛资格;而排名最末的两支球队将降级至德国足球乙级联赛(德乙)。排名倒数第三的球队则需要与德乙第三名进行保级附加赛,胜者可获准留在德甲。此外,所有德甲球队都可直接入围德国足协杯比赛,两者冠军将参加德國超級盃的争夺。 作为欧洲五大联赛之一,德甲在欧洲足联的联赛系数排名中目前位居全欧第2。德甲也是全球平均上座人数最高的足球联赛,其在2015-16赛季以场均43,300人的现场观战人数在全球所有体育联盟中排名第二,同时还在全球209个国家和地区进行电视转播。拜仁慕尼黑是德甲最为成功的球队,共获得27次德国冠军。2016-17赛季德国足球甲级联赛为第54届赛事,球季於2016年8月26日開始,至2017年5月20日結束。其中2016年12月22日至2017年1月19日為冬歇期。拜仁慕尼黑为该赛季的冠军。.
信息论
信息论(information theory)是应用数学、電機工程學和计算机科学的一个分支,涉及信息的量化、存储和通信等。信息论是由克劳德·香农发展,用来找出信号处理与通信操作的基本限制,如数据压缩、可靠的存储和数据传输等。自创立以来,它已拓展应用到许多其他领域,包括统计推断、自然语言处理、密码学、神经生物学、进化论和分子编码的功能、生态学的模式选择、热物理、量子计算、语言学、剽窃检测、模式识别、异常检测和其他形式的数据分析。 熵是信息的一个关键度量,通常用一条消息中需要存储或传输一个的平均比特数来表示。熵衡量了预测随机变量的值时涉及到的不确定度的量。例如,指定擲硬幣的结果(两个等可能的结果)比指定掷骰子的结果(六个等可能的结果)所提供的信息量更少(熵更少)。 信息论将信息的传递作为一种统计现象来考虑,给出了估算通信信道容量的方法。信息传输和信息压缩是信息论研究中的两大领域。这两个方面又由信道编码定理、信源-信道隔离定理相互联系。 信息论的基本内容的应用包括无损数据压缩(如ZIP文件)、有损数据压缩(如MP3和JPEG)、信道编码(如DSL))。这个领域处在数学、统计学、计算机科学、物理学、神经科学和電機工程學的交叉点上。信息论对航海家深空探测任务的成败、光盘的发明、手机的可行性、互联网的发展、语言学和人类感知的研究、对黑洞的了解,以及许多其他领域都影响深远。信息论的重要子领域有信源编码、信道编码、算法复杂性理论、算法信息论、資訊理論安全性和信息度量等。.
查看 数据传输和信息论
國際友誼日
國際友谊日(, 或好友日,, , )是一个庆祝友谊的日子。南美洲南邊的部分国家已經施行多年,特别是在巴拉圭,1958年時在那施行了第一屆的國際友谊日。 此節日起初是因為賀卡產業而誕生,後來因為社群網站及網路普及而又重新使人對此節日產生興趣,特别是在印度、孟加拉和马来西亚。像是網路和行動電話之類的數位通訊模式能幫忙推廣這個習俗,因為問候朋友比起以前更加方便了。 這個具有南亞特性紀念朋友們的假日傳統,起源於1935年的美国,實際上可以追朔到1919年。 在友誼日時熱門的交換禮物有花朵、卡片和手腕帶。 在每個國家中友誼日不盡然會在同一天慶祝。第一次的國際友誼日在1958年7月30日的世界友誼運動中提出。 而2011年4月27日的聯合國大會宣布 7月30日為正式的國際友誼日。 然而有些國家像是印度,友誼日是在8月的第一個星期天。在美國俄州俄州的奧柏林、則是在8月8日慶祝友誼日。.
查看 数据传输和國際友誼日
准同步数字体系
准同步数字体系(Plesiochronous Digital Hierarchy,PDH)是中的一种技术,用于在像光纤和微波无线系统的数字化传送设备上传输大量数据。术语(plesiochronous)来自希腊语plesio,意思是时间上的相近的,慢性的。来源于这样的事实:PDH网络的不同部分运行在差不多但是不是很好的同步状态。 在大多数电信网络中PDH设备现在正在被同步數位階層(Synchronous Digital Hierarchy,SDH)设备替代。 PDH允许传输的数据流可以名义的运行在相同的速率,但允许偏离名义速率的一些速度变化。类比的说,你的手表和我的手表名义上运行在相同的速率,每分钟滴答60下。然而,我们的手表之间没有用以保证确切的相同速率的链路,看上去非常像一只手表只比另一只手表快一点点而已。 欧洲和美国的PDH版本在工作的细节上有些许的不同,但是原理是相同的。下面将描述欧洲体制。 基本的数据传输速率是一个2.048Mbit/s(兆比特每秒)的数据流。对于语音传输,这个速率分解为30×64Kbit/s的通道和另外用于信令和同步的2×64Kbit/s通道。可选的也有,整个2Mbit/s也可以用于非语音目的,例如数据传输。 2Mbit/s数据流的确切速度是由产生数据的设备中的一个时钟控制的。确切的速率也允许在精确的2.048Mbit/s上下变化一些百分比范围(+50ppm~-50ppm)。这就意味着不同的2Mbit/s数据流可以运行在稍微互相不同的速率。 Category:複用 Category:电信标准.
查看 数据传输和准同步数字体系
剪贴板
剪贴板(clipboard),有时也称剪切板、剪貼--、剪貼本。它是一种软件功能,通常由操作系统提供,作用是使用复制和粘贴操作短期存储数据和在文档或应用程序间转移数据。它是图形用户界面(GUI)环境中最常用的功能之一,通常实现为匿名、临时的数据缓冲区,可以被环境内的大部分或所有程序使用编程接口访问。典型的应用程序会将剪贴板操作提供到用户界面,比如通过热键、菜单选项等。 是允许用户操控剪贴板的一种应用程序。.
查看 数据传输和剪贴板
端到端加密
端到端加密 (End-to-end encryption,E2EE)是一个只有参与通讯的用户可以读取信息的通信系统。总的来说,它可以防止潜在的窃听者——包括 电信供应商、互联网服务供应商甚至是该通讯系统的提供者——获取能够用以解密通讯的密钥。 此类系统被设计为可以防止潜在的监视 或篡改企图,因为没有密钥的第三方难以破译系统中传输或储存的数据。 举例来说,使用端到端加密的通讯提供商,将无法将其客户的通讯数据提供给当局。.
查看 数据传输和端到端加密
编码理论
编码理论(Coding theory)是研究编码的性质以及它们在具体应用中的性能的理论。编码用于数据压缩、加密、,最近也用于网络编码中。不同学科(如信息论、電機工程學、数学以及计算机科学)都研究编码是为了设计出高效、可靠的数据传输方法。这通常需要去除冗余并校正(或检测)数据传输中的错误。 编码共分四类:.
查看 数据传输和编码理论
資料傳輸
#重定向 数据传输.
查看 数据传输和資料傳輸
负载 (计算机)
在计算机科学与电信领域,负载(Payload)是数据传输中所欲传输的实际信息,通常也被称作实际数据或者数据体。信头与元数据,或称为开销数据,仅用于辅助数据传输。 在计算机病毒或電腦蠕蟲领域中,负载指的是进行有害操作的部分,例如:数据销毁、发送垃圾邮件等。 这一术语来自运输业,此领域的指的是需要支付的货物部分。.
通信
通信是發送者通过某種媒體以某種格式來傳遞信息到收信者以達致某個目的。在古代,人們通過驛站、飛鴿傳書、烽火報警、符號、語言、眼神、觸碰等方式進行信息傳遞。到了今天,隨著科技水平的飛速發展,通訊基本完全利用有線或無線電完成,相繼出現了有線電話、固定電話、無線電話、手機、網際網路甚至視訊電話等各種通訊方式。通訊技術拉近了人與人之間的距離,提高了通訊的效率,深刻的改變了人類的通訊。交流也是一種方法讓其他人理解你。.
查看 数据传输和通信
通用闪存存储
通用闪存存储(英文:Universal Flash Storage)是一種設計用于數碼相機、智能電話等消費電子產品使用的闪存存储规范。它的設計目標是發展一套統一的快閃記憶卡格式,在提供高數據傳輸速度和穩定性的同時,也可以減少消費者對於市面上各種記憶卡格式的混淆和不同記憶卡轉接器的使用。 该规范獲得數家消費性電子產品市場領導者的支持,包括諾基亞、索尼移動通信、德州儀器、意法半導體、三星、美光、SK海力士等。 UFS卡被視作嵌入式多媒體記憶卡(embedded Multi Media Card,eMMC)和SD卡的取代者。 UFS使用MIPI联盟开发的M-PHY物理层,拥有2.9Gbps每线程至5.8Gbps每线程的速度。 UFS实现了一个全双工的LVDS串口,较8个平行线程的eMMC而言拥有更宽的带宽。 UFS相较eMMC最大的不同是并行信号改为了更加先进的串行信号,从而可以迅速提高频率;同时半双工改为全双工;UFS基於小型電腦系統介面(SCSI)結構模型(英語:SCSI architectural model 以及支援SCSI標記指令序列(英語:SCSI Tagged Command Queuing)。 Linux核心已經支援UFS格式。.
查看 数据传输和通用闪存存储
OpenDMTP
开放设备监视和跟踪协议,或说OpenDMTP,是一种协议和框架,允许服务器和设备(客户端)间通过互联网和类似网络进行双向数据传输。 OpenDMTP特别针对地理位置服务如全球定位系统、温度和其他数据的远距离监视设备。OpenDMTP不大,特别适于微设备,如个人数码助理、移动电话、定制OEM设备。.
Rsync
rsync是Unix下的一款应用软件,它能同步更新两处计算机的檔案與目錄,並適當利用差分編碼以減少数据傳輸量。rsync中的一項同类软件不常见的重要特性是每個目標的镜像只需傳送一次。rsync可以拷貝/顯示目錄內容,以及拷貝檔案,並可選壓縮以及遞歸拷貝。 在常駐模式(daemon mode)下,rsync預設監聽TCP埠873,以原生rsync傳輸協定或者透過遠端shell如RSH或者SSH提供檔案。SSH模式下,rsync用戶端執行程式必須同時在本地和遠端機器上安裝。 rsync是以GNU通用公共许可证發行的自由软件。.
查看 数据传输和Rsync
Unmarshalling (计算机科学)
unmarshalling,或译作“解集”,是计算机科学中把已经变换为适合于存储或传输的对象的表示,变换为可执行的对象表示的过程。一个unmarshalling接口把序列化对象变换为可执行形式。Unmarshalling是marshalling的逆过程。.
Urban Assault
是一款结合了即时战略与第一人称射击类型的战争题材电脑游戏,由德国的公司开发,微软发行。游戏的运行平台为Windows,发行于1998年7月31日,有英语,法语,德语和日语四个语言版本。 游戏以环境崩溃,资源匮乏引起的第三次世界大战为背景,彼时“等离子成型技术”(plasma formation technology)已经成熟,各方势力得以快速制造无人驾驶的坦克、战斗机等战力投入战场。不同于一般的即时战略游戏,玩家在制造与指挥部队之外,亦可选择亲自控制载具,以第一人称视角展开战斗。.
XFS
XFS,一种高性能的日志文件系统,最早於1993年,由Silicon Graphics为他们的IRIX操作系统而开发,是IRIX 5.3版的預設檔案系統。2000年5月,Silicon Graphics以GNU通用公共许可证釋出這套系統的原始碼,之後被移植到Linux内核上。XFS特别擅长处理大文件,同时提供平滑的数据传输。目前CentOS 7也将XFS+LVM作为默认的文件系统。.
查看 数据传输和XFS
格鬥遊戲
格鬥遊戲(Fighting Game)是電子遊戲類型之一,玩家操縱螢幕上的自己角色和對手進行近身格鬥。這些角色傾向於設計成實力均衡,並無像一般動作角色扮演遊戲有等級或裝備等強度差異。 我方和敵方角色在某個舞台以數個回合較勁。玩家必需精熟諸如防禦、反擊、進行連段等操作技巧。 格鬥遊戲以一對一或二對二等,雙方同等人數PVP對抗為主要目的設計,PVE模式為讓玩家練習PVP技巧使用,並不會實質增加角色強度。 格鬥遊戲對打擊回饋有一定要求,通常不會有被敵方成功攻擊後無反應或成功攻擊敵方,敵方卻無反應的情況發生(技能無敵、霸體效果除外),進而考驗雙方先後手、格檔、閃避、使用招式的技巧。 格鬥遊戲對於雙方動作的對應和判斷比起大多數的動作遊戲還來的高,像是招式相殺、攻擊判定高低、壩體、防禦、投技、格反等技巧判定,因此格鬥遊戲對防禦或閃避等避免讓自己損失生命值的技巧,都是設計成無冷卻但有防禦條或其他限制方式,來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。 攻擊方式也是同理,攻擊動作通常不會有冷卻時間的條件,而是用能量條來做限制,但也是有例外。 而有加入冷卻時間的動作,該動作進入冷卻時間後使用,但會有使用「失敗動作」的動作做為懲罰(例如槍會顯示開槍動作,但卻沒有子彈射出),來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。 因格鬥遊戲專門為一對一或二對二等,雙方同等人數所設計以及其要求公平性和招式放出技巧的繁瑣性,一般動作遊戲內建PVP功能,則不被視為格鬥遊戲,如三國無雙、地下城與勇士等動作類遊戲雖然有PVP功能,但並不歸納在格鬥遊戲,因其設計為有成長要素以及動作設計上為一堆多,並不吻合格鬥遊戲的設計性質。 在1990年早期,大部分格鬥遊戲允許玩家透過完成特定按鍵組合以執行特殊攻擊。和清版动作游戏明顯不同的如下 1.
查看 数据传输和格鬥遊戲
比特误码率
在数据传输中,比特差错(bit errors)的数量就是接收到的信道中由于噪声、干扰、失真或错误而更改的比特的数量。 误比特率(bit error rate,BER)是指单位时间差错比特的数量。比特差错率(即误码率,bit error ratio,BER)是一段时间内差错比特的数量除以传输的总比特数。BER是一种无单位的性能指标,通常以百分比的形式表示。 比特差错概率(即误码概率,bit error probability)pe 是误码率的期望值。误码率可以视作误码概率的约略估计。对于长时间段和高差错比特,这个估计比较准确。.
查看 数据传输和比特误码率
数字通信
#重定向 数据传输.
查看 数据传输和数字通信
数据传输速率
数据传输速率(Data transfer rate)简称传输速率,在电信领域是指在单位时间内在数据传输系统设备之间传送比特,字符,或者块的平均值。 传输速率可以应用于不同功能。反应时间可以帮助网络管理员查明网络里面什么位置速率下降和潜在的阻断。通过分析数据传输速率来相应做调整,作为一个保护性措施,系统可以运行得更加有效,并可以在高负荷的时候预防处理特别的带宽限制。 测试装置比如光纤回路测试可以帮助测量和管理数据传输速率。.
查看 数据传输和数据传输速率