徽标
联盟百科
通讯
下载应用,请到 Google Play
新! 在您的Android™设备上下载联盟百科!
自由
比浏览器更快的访问!
 

电子游戏和重性抑郁障碍

快捷方式: 差异相似杰卡德相似系数参考

电子游戏和重性抑郁障碍之间的区别

电子游戏 vs. 重性抑郁障碍

电子游戏(或稱為电玩游戏,簡稱電玩;有時直接按英文「video game」翻譯為影像遊戲或電動--遊戲),是指所有依託于電子媒體平臺而運行的交互遊戲。電子遊戲按照遊戲的載體劃分,可分為街機遊戲、掌機遊戲、電視遊戲(或稱家用機遊戲、视--频遊戲以及部份地區稱視--訊遊戲)、電腦遊戲和手機遊戲(或稱行動遊戲),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机及手机等)进行的遊戲。西方游戏界往往将电子游戏(Electronic games)细分为影像游戏(Video game)和听觉游戏(Audio game)等,而中文游戏界则习惯一律以「电子游戏」指代。. 重性抑郁障碍(major depressive disorder),也称为临床抑郁症、重性抑郁症、单极性抑郁障碍,是一种精神疾病。这种精神疾病的典型表现是:患者陷于抑郁的情感状态,自尊心降低,对以往喜爱的活动明顯失去兴趣且失去身體的活動力。“抑郁症”这个词通常是指重性抑郁障碍,但有时也被用来称呼其他抑郁性障碍,在研究和诊治中常使用“重性抑郁障碍”这个相对较精确的词汇。重性抑郁障碍是一种对患者的家庭、工作、学习、日常饮食与睡眠等身体功能产生负面影响的失能状况。在美国,大约3.4%的患者自杀。在所有自杀者中,有60%的人患有重性抑郁障碍或者其他心理障碍。 重性抑郁障碍的诊断基于以下几个方面:患者对症状的主观叙述、亲友对患者行为的描述和对患者的精神状态检测。没有实验室测试可以用来直接诊断重性抑郁障碍,但医生通常要求患者做一些身体检查以及由專業心理師作測驗評估,以確認是否為重度憂鬱症並排除会引起相似症状的其他疾病。重性抑郁障碍最常在30至40岁发作,在50至60岁之间达到另一发病高峰。据报道,女性重性抑郁障碍的发病率约为男性的两倍,但男性患者自杀率更高。 多数重性抑郁障碍患者在社区中接受抗抑郁药治疗,一些患者还接受心理治疗或咨询。对于自我忽视或者有严重自残或伤害他人倾向的患者,可能需要入院治疗。有极少部分患者必须在短效全身麻醉下接受电痉挛疗法。重性抑郁障碍的病程可长可短,可以只发作一次并持续几个月,也可能反复发作并持续一生。患者的预期寿命较健康人短,部分原因是患者对生理疾病的易感性增大。患者或曾经患有重性抑郁障碍的人可能会遭受社会的歧视。 几个世纪以来,人们对抑郁症的本质与病因的理解一直在不断加深,遗憾的是,人们对抑郁症的许多方面依然缺乏充分的理解,非專業人士常認為患者只是悲傷而缺乏警覺,腦部、精神專家也對於這種神經混亂症狀有著各種見解。对于抑郁症的本质与病因,有心理学、社会心理学、遗传学、进化论、生物学的观点。心理治疗主要基于人格、人际关系和学习的相关理论。大多数生物学理论则关注单胺类神经递质——5-羟色胺、去甲肾上腺素、多巴胺这类大脑中原有的、用来协助神经元间信息传导的物质,这类物质与抑郁症有关,大多数抗抑郁药物至少会增加一种神经递质的活动水平。.

之间电子游戏和重性抑郁障碍相似

电子游戏和重性抑郁障碍有(在联盟百科)2共同点: 中國互联网

中國

中國是位於東亞的國家或地理區域,此名稱最早见于西周,用來指以洛陽盆地為中心的中原地區,與四夷相對,之後逐漸用來指稱從夏朝起延續傳承至今的各政權。其疆域隨著歷史演變而有所增減,但大多不脫以中原王朝根基所在的汉地九州為中心。民族構成上以漢族為主體,文化上透過歷代王朝政權與周邊各民族政權的交流與征戰,而融入不少周邊民族的文化。現今國際上廣泛承認代表中國的政權是中华人民共和国。 中國文明是世界上最早的文明之一。 新石器时期,中原地区开始出现聚落组织;公元前27世纪左右出现方国,以共主為首的制度;前20世纪开始,古代中国进入世袭的封建皇朝阶段;公元前2世紀,秦滅六國,完成中國第一次大一統。此後幾千年來,中國的政治制度以半傳統的夏代為基礎的世襲君主制以朝代更換政權運作。此後经多次擴大,破裂,重組,朝代更迭,經過數次统一与分裂交替进行。直到1911年辛亥革命後,中國废除君主制,实行共和制,清朝被1912年成立的中华民国取代。1945年第二次國共內戰爆發後,中國共產黨逐漸控制中國的大部分領土,最終於1949年10月1日建立中华人民共和国,形成了中华民国與中华人民共和国双方相隔台灣海峽对峙的局面;惟做為國際關係核心場域的聯合國系統內,中華民國政府仍持擁有中國代表權,直到1971年聯合國大會2758號決議通過後,才被中華人民共和國政府完全取代。 中國經濟曾经在相当长的历史时期中在世界上占有重要的地位,其周期通常与王朝的兴衰与更替相對應。中國經濟史可分为几个階段:第一階段為遠古至西晉末年,其中以三國孫吳時轉變較大;第二階段為東晉至北宋末年,其中以唐安史之亂劃分為前後;第三階段為南宋建立至鴉片戰爭張家駒,《兩宋經濟重心的南移》,湖北人民出版社,1957年。工业革命後,西方國家的工業成品,無論在數量和質量上,相較於當時中国純手工業經濟出産的商品,佔有壓倒性的優勢。而且,由于明清兩代以來,中國對外政策趨於保守,並對外實行海禁,使得西方工業化的影响步伐在中国国門前站住了腳,中国在19世紀末以前,一直沒有很好地進行工業化,經濟遂落後於西方。1978年改革開放施行後,中国经济發展迅速,對世界經濟的影響也日漸顯著。 中国文化歷經上千年的歷史演變,是各區域、各民族古代文化長期相互交流、借鉴、融合的結果。其中汉文化对日本、朝鮮半島和东南亚有深远影响,形成漢字文化圈。中国的传统艺术形式有国乐、相声、戏曲、书法、国画、文學、陶瓷藝術、雕刻等,传统娱乐活动有象棋、围棋、麻将、中国武术等。茶、酒、菜和筷子等为中国的特色饮食文化,春节(舊曆新年)、元宵、清明、端午、七夕、中秋、重阳、冬至等为传统节日。中国传统上是一个儒学国家,以夏历为历法,以五伦为道德准则。春秋时期孔子「有教无类,因材施教」开始办私塾培养人才,汉朝时采用察举推选政府官员,隋朝起实行科举在平民中选拔人才。此外,中国歷朝歷代都设有史官,因此保存有十分详尽的历史资料,如《二十四史》、《资治通鉴》等。古代中國在科學領域上有豐厚的成就。.

中國和电子游戏 · 中國和重性抑郁障碍 · 查看更多 »

互联网

互联网(Internet),是網路與網路之間所串連成的龐大網路,這些網路以一組標準的網路TCP/IP协议族相連,連接全世界幾十億個設備,形成邏輯上的單一巨大國際網络。,它是由從地方到全球範圍內幾百萬個私人的、學術界的、企業的和政府的網络所構成,通過電子,無線和光纖網絡技術等等一系列廣泛的技術聯繫在一起。这种将计算机网络互相联接在一起的方法可称作「网络互联」,在這基础上发展出覆蓋全世界的全球性互联網絡稱互聯網,即是互相連接一起的网络。互聯網並不等同万维网(WWW),万维网只是一個基於超文本相互鏈接而成的全球性系統,且是互聯網所能提供的服務其中之一。互聯網帶有範圍廣泛的信息資源和服務,例如相互關聯的超文本文件,还有萬維網的應用,支持電子郵件的基礎設施,對等網絡,文件共享,以及IP電話服務。.

互联网和电子游戏 · 互联网和重性抑郁障碍 · 查看更多 »

上面的列表回答下列问题

电子游戏和重性抑郁障碍之间的比较

电子游戏有162个关系,而重性抑郁障碍有183个。由于它们的共同之处2,杰卡德指数为0.58% = 2 / (162 + 183)。

参考

本文介绍电子游戏和重性抑郁障碍之间的关系。要访问该信息提取每篇文章,请访问:

嘿!我们在Facebook上吧! »