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电子游戏和秋葉原

快捷方式: 差异相似杰卡德相似系数参考

电子游戏和秋葉原之间的区别

电子游戏 vs. 秋葉原

电子游戏(或稱為电玩游戏,簡稱電玩;有時直接按英文「video game」翻譯為影像遊戲或電動--遊戲),是指所有依託于電子媒體平臺而運行的交互遊戲。電子遊戲按照遊戲的載體劃分,可分為街機遊戲、掌機遊戲、電視遊戲(或稱家用機遊戲、视--频遊戲以及部份地區稱視--訊遊戲)、電腦遊戲和手機遊戲(或稱行動遊戲),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机及手机等)进行的遊戲。西方游戏界往往将电子游戏(Electronic games)细分为影像游戏(Video game)和听觉游戏(Audio game)等,而中文游戏界则习惯一律以「电子游戏」指代。. 秋葉原()是位於日本東京的商圈,以秋葉原車站為中心,因聚集大量電器與3C賣場、電玩與動漫等電子娛樂商家、以及資訊產業企業而聞名。地理區劃上大致涵蓋東京都千代田區外神田、神田佐久間町、神田花岡町與台東區的秋葉原。區內的商店大都是以銷售家電、電腦與相關周邊衍生產品為主,與大阪市的、名古屋市的一起被併稱为「日本三大」;。由於地名較長,當地人常將其簡稱為秋葉(秋葉、アキバ)或Akiba。.

之间电子游戏和秋葉原相似

电子游戏和秋葉原有(在联盟百科)9共同点: 个人电脑第二次世界大战索尼电子游戏软件電子計算機PlayStation游戏日本

个人电脑

個人電腦(Personal Computer,簡稱:PC),普遍稱為電腦,中国又稱為个人計--機,是在大小、性能以及價位等多個方面適合于個人使用,并由最终用户直接操控的計算機的統稱。它与批处理计算机或分时系统等一般同时由多人操控的大型计算机相对。从桌上型電腦(或稱台式電腦、桌面电脑)、笔记本电脑到小型筆記型電腦和平板電腦以及-zh-hans:超级本;zh-tw:超極致筆記型電腦-等都属于个人電腦的范畴。.

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第二次世界大战

二次世界大戰(又常簡稱二次大戰、二戰、WWII等;World War II;Seconde Guerre mondiale;Zweiter Weltkrieg;Вторая мировая война;第二次世界大戰)是一次自1939年至1945年所爆發的全球性軍事衝突,整場戰爭涉及到全球絕大多數的國家,包括所有的大國,并最終分成了兩個彼此對立的軍事同盟─同盟國和軸心國。這次戰爭是人類歷史上最大規模的戰爭,動員了1億多名軍人參與這次軍事衝突。主要的參戰國紛紛宣布進入總體戰狀態,幾乎將自身國家的全部經濟、工業和科學技術應用於戰爭之上,同時也將民用與軍用的資源合併以方便統籌規劃。包括有猶太人大屠殺、南京大屠殺、戰爭中日軍對中國軍民進行細菌戰、以及最终美國對日本首次使用原子彈等事件,使得第二次世界大戰也是自有紀錄以來涉及最多大規模民眾死亡案例的軍事衝突,全部總計便將近有5,000萬至7,000萬人因而死亡,這也讓第二次世界大戰成了人類歷史上死亡人數最多的戰爭。 儘管早在1931年9月,日本便侵佔了中國的滿洲,而後建立了傀儡國家滿洲國。至1937年7月盧溝橋事變後中日更爆發了全面戰爭。不過大多數人仍多把第二次世界大戰的爆發定為1939年9月1日德國入侵波蘭開始,這次入侵行動隨即導致英國與法國向德國宣戰。然而德國在入侵波蘭後開始著手嘗試在歐洲建立一個大帝國,自1939年末期到1941年初期為止,發動一連串戰爭並藉由條約的簽署使得德國幾乎佔領了歐洲絕大部分的地區,而名義上保持中立的蘇聯在和德國簽訂《德蘇互不侵犯條約》後,也跟進侵略潮流,陸續佔領或者吞併了其在歐洲邊界的鄰近6個國家,在這之中也包括第二次世界大戰爆發時所佔領的波蘭領土。英國以及大英國協的成員國則堅持持續與軸心國繼續作戰,並分別在北非和大西洋海上發生多次軍事衝突,而這也使得英國成了歐洲地區少數仍能繼續反抗德軍入侵的主要武力之一。1941年6月,歐洲的軸心國集團決定撕毀與蘇聯的合作約定,聯合入侵蘇聯領土,這次攻勢也開始了人類歷史上規模最大的地面戰爭爆發,但也在之後讓原本幾乎統轄整個歐洲地區的軸心國被迫投入大量軍力來維持作戰優勢。到了1941年12月,已經加入軸心國的大日本帝國為了能夠在亞洲及太平洋地區獲得領導地位,陸續襲擊位于太平洋的美國統轄地區和座落於與中南半島的歐洲殖民地,很快地於西太平洋和東亞戰區獲得了主導權。 到了1942年時日本開始在一系列的海戰中戰敗,位於歐洲的軸心國也陸續於北非戰役以及斯大林格勒戰役中節節敗退,這些都迫使軸心國停下進攻的腳步。1943年時,義大利法西斯政權在西西里島戰役中面對同盟國部隊嚴重失利,另一方面德軍在库尔斯克会战戰敗後失去對於東歐的領導地位,同時美國也在太平洋戰區中獲得了一連串的勝利,自此軸心國集團逐漸失去主導權並開始嘗試將佈署於各地的前線部隊進行戰略性的撤退。到了1944年時,盟軍決定登陸法國以開闢第二戰場,而蘇聯除了成功收復過去被佔領的領土外,也開始轉往進攻德國與其同盟國家的土地。在蘇聯和波蘭部隊共同攻入柏林後,第二次世界大戰歐洲戰區最終在1945年5月8日德國投降的情況下宣告結束。而另一方面美國在1944年和1945年成功擊敗了日本海軍部隊並陸續佔領了數個重要的西太平洋島嶼,這使得日本列島隨時面臨同盟國部隊入侵的危機。最後在美軍分別於廣島市和長崎市投下原子彈並造成大量日本平民死亡。1945年8月8日蘇聯進攻日本控制下的中國東北地區,8月14日日本跟進宣佈願意接受無條件投降的條件,而隨著亞洲戰事的停息也意味著第二次世界大戰正式結束。 1945年時第二次世界大戰以同盟國勝利宣告結束,然而二次大戰對世界影響極為深遠,改變了往後世界的政治版圖和社會結構,特別是戰敗的軸心國集團被迫接受同盟國的安排。1945年10月24日聯合國亦宣告成立,期望能夠促進各國合作並防止未來的軍事衝突;同時戰勝的盟軍各國,也紛紛在聯合國各個機構中擔任重要職位,特別是以美國、蘇聯、中國、英國和法國5個國家為首成立聯合國聯合國安全理事會的常任理事國,主導著世界的秩序.

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索尼

索尼公司(ソニー株式会社,Sony Corporation)是源自日本的跨國綜合企業,以研製電子產品為主要事業,經營領域橫跨消費性電子產品、專業性電子產品、遊戲、金融、娛樂及養老院等,擁有全世界的品牌知名度。其最早前身為1946年5月創立的「東京通信工業株式會社」,由擁有技術研發背景的井深大與擅長公關、行銷的盛田昭夫共同創辦,目前由遊戲部門出身的平井一夫與其經營團隊共同領導。總部位於東京都港區港南的(Sony City)。 索尼原以「新力」及「新力牌」做為港臺等地的中文譯名,由於臺灣亦有印章公司使用此名稱,因而改為已經於中國大陸通用的「索尼」,並於2009年4月1日統一使用,以更接近原始使用羅馬字拼寫的「SONY」的發音。.

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电子游戏

电子游戏(或稱為电玩游戏,簡稱電玩;有時直接按英文「video game」翻譯為影像遊戲或電動--遊戲),是指所有依託于電子媒體平臺而運行的交互遊戲。電子遊戲按照遊戲的載體劃分,可分為街機遊戲、掌機遊戲、電視遊戲(或稱家用機遊戲、视--频遊戲以及部份地區稱視--訊遊戲)、電腦遊戲和手機遊戲(或稱行動遊戲),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机及手机等)进行的遊戲。西方游戏界往往将电子游戏(Electronic games)细分为影像游戏(Video game)和听觉游戏(Audio game)等,而中文游戏界则习惯一律以「电子游戏」指代。.

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软件

軟體(software)是一系列按照特定顺序组织的電腦数据和指示,是電腦中的非有形部分。電腦中的有形部分稱為硬體,由電腦的外殼及各零件及電路所組成。電腦軟體需有硬體才能運作,反之亦然,軟體和硬體都無法在不互相配合的情形下進行實際的運作。 一般来說,计算机软件划分为程式語言、系统软件、应用软件和介于这两者之间的中介軟體。其中系统软件为计算机使用提供最基本的功能,但是并不针对某一特定应用领域。而应用软件则恰好相反,不同的应用软件根据用户和所服务的领域提供不同的功能。 软件包括所有在電腦執行的程式,和其架構無關,例如執行檔、函式庫及腳本語言都屬於软件。軟體不分架構,有其共通的特性,在執行後可以讓硬體執行依設計時要求的機能。軟體儲存在記憶體中,軟體不是可以碰觸到的實體,可以碰觸到的都只是儲存軟體的零件(記憶體)或是媒介(光碟或磁片等)。 软件并不一定只包括可以在计算机上运行的電腦程式,有些定義中,与電腦程式相关的文档,一般也被认为是软件的一部分。简单的说软件就是程式加文档的集合体。软件被应用于世界的各个领域,对人们的生活和工作都产生了深远的影响。.

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電子計算機

--,亦稱--,计算机是一种利用数字电子技术,根据一系列指令指示其自动执行任意算术或逻辑操作序列的设备。计算机遵循被称为“程序”的一般操作集的能力使他们能够执行极其广泛的任务。 计算机被用作各种工业和消费设备的控制系统。这包括简单的特定用途设备(如微波炉和遥控器)、工业设备(如工业机器人和计算机辅助设计),以及通用设备(如个人电脑和智能手机之类的移动设备)等。尽管计算机种类繁多,但根据图灵机理论,一部具有最基本功能的计算机,应当能够完成任何其它计算机能做的事情。因此,理论上从智能手机到超级计算机都应该可以完成同样的作业(不考虑时间和存储因素)。由于科技的飞速进步,下一代计算机总是在性能上能够显著地超过其前一代,这一现象有时被称作“摩尔定律”。通过互联网,计算机互相连接,极大地提高了信息交换速度,反过来推动了科技的发展。在21世纪的现在,计算机的应用已经涉及到方方面面,各行各业了。 自古以来,简单的手动设备——就像算盘——帮助人们进行计算。在工业革命初期,各式各样的机械的出现,其初衷都是为了自动完成冗长而乏味的任务,例如织机的编织图案。更复杂的机器在20世纪初出现,通过模拟电路进行复杂特定的计算。第一台数字电子计算机出现于二战期间。自那时以来,电脑的速度,功耗和多功能性不断增加。在现代,机械计算--机的应用已经完全被电子计算机所取代。 计算机在组成上形式不一,早期计算机的体积足有一间房屋的大小,而今天某些嵌入式计算机可能比一副扑克牌还小。当然,即使在今天依然有大量体积庞大的巨型计算机为特别的科学计算或面向大型组织的事务处理需求服务。比较小的,为个人应用而设计的称为微型计算机(Personal Computer,PC),在中國地區简称為「微机」。我們今天在日常使用“计算机”一词时通常也是指此,不过现在计算机最为普遍的应用形式却是嵌入式,嵌入式计算机通常相对简单、体积小,并被用来控制其它设备——无论是飞机、工业机器人还是数码相机。 同计算机相关的技术研究叫计算--机科学,而「计算机技术」指的是将计算--机科学的成果应用于工程实践所派生的诸多技术性和经验性成果的总合。「计算机技术」与「计算机科学」是两个相关而又不同的概念,它们的不同在于前者偏重于实践而后者偏重于理论。至於由数据为核心的研究則称為信息技术。 传统上,现代计算机包括至少一个处理单元(通常是中央处理器(CPU))和某种形式的存储器。处理元件执行算术和逻辑运算,并且排序和控制单元可以响应于存储的信息改变操作的顺序。外围设备包括输入设备(键盘,鼠标,操纵杆等)、输出设备(显示器屏幕,打印机等)以及执行两种功能(例如触摸屏)的输入/输出设备。外围设备允许从外部来源检索信息,并使操作结果得以保存和检索。.

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PlayStation

是由索尼电脑娱乐创立并开发,从第五到第八世代的一系列电子游戏机。品牌1994年12月3日随着初代PlayStation游戏机在日本发售而首次推出。它现在有四款核心家用游戏机,外加媒体中心、在线服务、一系列控制器、两款掌上游戏机和手机,以及多种杂志。 系列首款主机PlayStation在首发9年6个月后出货突破1亿台,是第一款达成此记录的电子游戏机。其继任机种PlayStation 2于2000年发行,是迄今史上最畅销的家用游戏机,截至2012年12月28日售出1.55亿台。索尼接下来的机种PlayStation 3于2006年发行,截至2013年11月在全球售出超过8000万台。索尼最新的游戏机PlayStation 4于2013年发行,发售24小时即售出100万台,成为历史上销售最快的游戏机。PS4的全球銷量於2017年超過了7000萬台。 PlayStation系列首款掌上游戏机是PlayStation Portable(简称PSP),截至2013年11月在全球售出8000万台。其后继PlayStation Vita于2011年12月17日在日本首发,2012年2月在多数其他主要区域发行,截至2018年售出超過1600万台。PlayStation系列其他硬件有:和PlayStation于PlayStation 2整合的数字视频录像机PSX,其因高价且未在日本以外发售而短命;于PlayStation 2整合的索尼Bravia电视接收机。DualShock是索尼使用的一系列震动反馈手柄,截至2008年6月28日售出2800万個。 PlayStation Network是在线服务,截至2013年7月全球用户超过1.1亿個。它包括:在线虚拟市场PlayStation Store,用户可订购并下载游戏及各种形式的媒体;订阅式在线服务PlayStation Plus;社交游戏网络服务PlayStation Home,其截至2013年3月全球用户超过3100万個。PlayStation Suite是即将推出的软件框架,致力于提供PlayStation内容跨平台与跨设备;目前只支持Android和PlayStation Vita设备。当前预定在框架下发行的内容只有初代PlayStation上的游戏。 第七世代PlayStation产品还有XrossMediaBar,一个备受赞誉的图形用户界面。新触摸屏用户界面LiveArea为PlayStation Vita推出,它将社交网络元素整合入界面。此外PlayStation 2和原版PlayStation 3平台还曾支持Linux操作系统,但现在已经终止。系列还以诸多营销活动而知名,最近的是美国“Greatness Awaits”营销。 因索尼电脑娱乐全球工作室(由索尼电脑娱乐持有的一组15家第一方开发商,致力于为系列开发第一方游戏),系列还有强力的第一方团队作品阵容。此外系列还有诸多廉价再版作品,包括Greatest Hits、Platinum、Essential、Favorite和The Best类作品,名称在每个地区都有不同名称。.

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游戏

游戏,既可以指人的一种娱乐活动,也可以指這種活動過程。游戏的道具可以为玩具。在英語,體育比賽(Game)亦是遊戲的一種,而體育運動亦是由遊戲演變出來。游戏是一種有組織的玩耍,一般是以娛樂為目的,有時也有教育目的。游戏不同於會有對應金錢報酬的工作,也不同於呈現美學或是概念元素的藝術。不過彼此之間的分界不一定很明確,像職業運動員的游戏和工作可能是一體,而像拼圖遊戲則同時具有游戏和藝術的成份在內。 游戏的主要成份有目的、規則、挑戰及互動。遊戲一般會有心理或是身體上的刺激,許多遊戲可以培養相關技巧,有體能性、教育性、模擬性或心理上的意義。 從西元前2600年起,遊戲就是人類經驗的一部份,出現在所有文化中,像烏爾王族局戲、塞尼特及播棋都是其中歷史相關悠久的遊戲。.

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日本

日本國(),是位於東亞的島嶼國家,由日本列島、琉球群島和伊豆-小笠原群島等6,852個島嶼組成,面積約37.8万平方公里。國土全境被太平洋及其緣海環抱,西鄰朝鮮半島及俄罗斯,北面堪察加半島,西南為臺灣及中國東部。人口達1.26億,居於世界各國第11位,當中逾3,500萬以上的人口居住於東京都與周邊數縣構成的首都圈,為世界最大的都市圈。政體施行議會制君主立憲制,君主天皇為日本國家與國民的象徵,實際的政治權力則由國會(參眾兩院)、以及內閣總理大臣(首相)所領導的內閣掌理,最高法院為最高裁判所。 傳說日本於公元前660年2月11日,由天照大神之孫下凡所生之後代磐余彥尊所建,在公元4世紀出現首個統一政權,並於大化改新中確立了天皇的中央集权體制。至平安時代結束前,日本透過文字、宗教、藝術、政治制度等從漢文化引進的事物,開始衍生出今日為人所知的文化基礎。12世紀後的六百年間,日本由武家階級建立的幕府實際掌權。17世纪起江户幕府頒布锁国令,至1854年被迫開港才結束。此後,日本在西方列強進逼的時局下,首先天皇從幕府手中收回統治權,接著在19世紀中期的明治维新進行大規模政治與經濟改革,實現工業化及現代化;而自19世纪末起,日本首先兼併琉球,再拿下台灣、朝鮮、樺太等地為屬地。進入20世紀時,日本已成為當時世界的帝國主義強權之一,也是當時東方世界唯一的大國。日本後來成為第二次世界大戰的軸心國之一,對中國與南洋發動全面侵略,但最终於1945年戰敗投降。日本投降至1952年《旧金山和约》生效前,同盟国军事占领日本,並監督日本制定新憲法、建立今日所見的政治架構,日本轉型為以國會為中心的民主政體,天皇地位虛位化,並依照憲法第九條放棄維持武装以及宣戰權。而日本雖在法律上實施非武裝化,出於自我防衛上的需要,仍擁有功能等同於其他國家軍隊的自衛隊。 日本是世界第三大經濟體,亦為七大工業國組織成員,是世界先進國家之一,主要奠基於日本經濟在二戰後的巨幅增長。現時日本的科研能力、工業基礎和製造業技術均位居世界前茅,並是世界第四大出口國和進口國。2015年,日本的人均國內生產總值依國際匯率可兌換成為三萬二千,人均國民收入則在三萬七千美元左右,人類發展指數亦一直維持在極高水平。.

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电子游戏和秋葉原之间的比较

电子游戏有162个关系,而秋葉原有165个。由于它们的共同之处9,杰卡德指数为2.75% = 9 / (162 + 165)。

参考

本文介绍电子游戏和秋葉原之间的关系。要访问该信息提取每篇文章,请访问: