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117 关系: Arc System Works,功夫 (遊戲),劍魂III,动作游戏,动画,压力传感器,卡普空,史克威爾,同人,女神異聞錄4 終極深夜鬥技場,子程序,岡本吉起,个人电脑,三國無雙,三維空間,三维计算机图形,二维空间,延遲 (電腦),任天堂,任天堂明星大亂鬥,任天堂明星大亂鬥系列,任天堂明星大亂鬥X,侍魂系列,快打旋風 X 鐵拳,快打旋風III,快打旋風ZERO系列,刀魂,全息摄影,剧情画面,動作角色扮演遊戲,Capcom,Computer and Video Games,CP System,皮卡丘,石头、剪子、布,科樂美,精灵 (计算机图形学),真人快打系列,真人快打II,生命值,生死格鬥5,生死格鬥系列,电子游戏类型,Data East,Dreamcast,Edge (magazine),職業摔角,鐵拳Tag Tournament 2,頂上決戰最強戰士 SNK VS. CAPCOM,街頭霸王,... 扩展索引 (67 更多) »
Arc System Works
株式会社Arc System Works位於日本神奈川县横滨市的遊戲製作公司,負責電子遊戲和街機的企劃、製作及販賣。.
功夫 (遊戲)
,是科樂美公司在1985年推出的格鬥遊戲,主角以李小龍為藍本。2006年3月31日,科樂美公司實施控股公司制度,遊戲版權移交科樂美數位娛樂。.
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劍魂III
#重定向 灵魂能力III.
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动作游戏
動作遊戲(Action Game,簡稱ACT)是電子遊戲類型的一種,它強調玩家的反應能力和手眼的配合。动作游戏的剧情一般比较简单,主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。这类游戏一般比较有刺激性,情节紧张,声光效果丰富。.
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动画
动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。为了得到活动的画面,每个画面之间都会有细微的改变。而画面的制作方式,最常见的是手绘在纸张或赛璐珞片上,其它的方式还包含了運用黏土、模型、纸偶、沙画等。 由于电脑科技的进步,现在也有许多利用电脑动画软件,直接在电脑上制作出来的动画,或者是在动画制作过程中使用电脑进行加工的方式,这些都已经大量运用在商业动画的制作中。 通常动画是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。.
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压力传感器
压力传感器是用于测量液体与气体的压强的传感器。与其他传感器类似,压力传感器工作时将压力转换为电信号输出。 压力传感器在很多监测与控制应用中得到大量的使用。除了直接的压力测量,压力传感器同时也可用于间接测量其他量,如液体/气体的流量,速度,水面高度或者海拔高度。 压力传感器在使用的技术,设计,性能表现,工作适应条件与价格上有很大的差异。初略估计,全世界有60种以上技术的压力传感器和至少300家企业生产压力传感器。 同时,也有一类的压力传感器设计用于动态测量高速变化的压强。示例的应用有引擎气缸的燃烧压力或者涡轮发动机中气体的压强监测。这样的传感器一般以压电材料制造,例如石英。 一些压力传感器,例如应用于交通执行照相机中的,则以二进制方式运行,也就是,当压力达到某数值,则传感器控制接通或断开电路,这类型的压力传感器也被称作压力开关。.
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卡普空
卡普空株式会社(Capcom,株式会社カプコン,臺灣登記名為「卡普空」,香港登記為「嘉富康」,中国大陆登記為「喀普康」),是一家日本电视游戏软件公司和发行公司,成立于1979年5月30日。成立時原名“I.R.M.”,是一家电器零售商。在1983年6月11日時更名为“卡普空”,同時将其业务方向转为软件销售。其公司名稱“Capcom”是由英文Capsule(胶囊)和Computers(電腦)由膠囊前三個字母 和 電腦 前三個字母 六個字母所結合而成。 卡普空是一家非常擅長開發動作遊戲的製作公司,成立至今製作出許多膾炙人口的經典動作遊戲。.
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史克威爾
是宫本雅史于1986年9月建立的日本电子游戏公司;2003年与艾尼克斯合并,成为史克威尔艾尼克斯的一部分。有时使用Squaresoft作为游戏的品牌名,此词偶尔也用来表示公司本身。此外,“Squaresoft.
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同人
同人可以指:.
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女神異聞錄4 終極深夜鬥技場
,簡稱「P4U」,是Atlus於2012年3月1日發售的街機格鬥遊戲,其後於2012年7月26日發售对应PlayStation 3和Xbox 360的家用版。 2013年11月28日發售《終極深夜鬥技場》的續作,簡稱「P4U2」,其後於2014年8月24日發售对应PlayStation 3和於2014年9月30日發售对应Xbox 360的家用版。.
子程序
在计算机科学中,子程式(Unterprogramm, Subroutine, procedure, function, routine, method, subprogram, callable unit),是一個大型程式中的某部份程式碼,由一个或多个语句块组成。它負責完成某項特定--,而且相較於其他程式碼,具備相對的獨立性。 一般会有输入参数并有--,提供对过程的封装和细节的隐藏。这些代码通常被整合为软件库。 函数在-zh:程序導向;zh-tw:程序導向;zh-cn:面向过程-的语言中已经出现。是结构(Struct)和-zh:類別;zh-tw:類別;zh-cn:类-(Class)的前身。本身就是对具有相关性语句的归类和对某过程的抽象。.
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岡本吉起
岡本吉起(おかもと よしき、1961年6月10日 - )以『GENJI』等系列而廣為人知的電玩遊戲製作人。前股份有限公司Game Republic執行董事及社長。原卡普空專務董事。愛媛縣南宇和郡愛南町(出身舊・一本松町)。創造社設計專門学校畢業。.
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个人电脑
個人電腦(Personal Computer,簡稱:PC),普遍稱為電腦,中国又稱為个人計--機,是在大小、性能以及價位等多個方面適合于個人使用,并由最终用户直接操控的計算機的統稱。它与批处理计算机或分时系统等一般同时由多人操控的大型计算机相对。从桌上型電腦(或稱台式電腦、桌面电脑)、笔记本电脑到小型筆記型電腦和平板電腦以及-zh-hans:超级本;zh-tw:超極致筆記型電腦-等都属于个人電腦的范畴。.
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三國無雙
是由光榮(现光榮特庫摩)所開發在Playstation發售的3D格鬥遊戲,是以小說《三國演義》的故事和人物為背景所作的遊戲,於1997年2月28日發行。其後續作品《真·三國無雙》在PlayStation 2上发行,并从此成为長紅的动作游戏系列真·三國無雙系列。.
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三維空間
三维空间(也称为三度空間、三次元、3D),日常生活中可指由長、宽、高三个维度所構成的空間,而且常常是指三维的欧几里得空间。在历史上很长的一段时期中,三维空间被认为是我们生存的空间的数学模型。当时的物理学家认为空间是平坦的。20世纪以来,非欧几何的发现使得实际空间的性质有了其它的可能性。而相对论的诞生以及相应的数学描述:闵可夫斯基时空将时间和空间整体地作为四维的连续统一体进行看待。弦理论问世以后,用三维空间来描述现实中的宇宙已经不再足够,而需要用到更高维的数学模型,例如十维的空间。 Category:立體幾何 S S S.
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三维计算机图形
三维计算机图形(3D computer graphics)是電子計算機和特殊三维软件帮助下创造的作品。一般来讲,该术语可指代创造这些图形的过程,或者三维计算机图形技术的研究领域,及其相关技术。 三维计算机图形和二维计算机图形的不同之处在于计算机内存储存了几何数据的三维表示,用于计算和绘制最终的二维图像。 一般来讲,为三维计算机图形准备几何数据的三维建模的艺术和雕塑及照相类似,而二维计算机图形的艺术和绘画相似。但是,三维计算机图形依赖于很多二维计算机图形的相同算法。 计算机图形软件中,该区别有时很模糊:有些二维应用程序使用三维技术来达到特定效果,譬如灯光,而有些主要用于3D的应用程序采用二维的视觉技术。二维图形可以看作三维图形的子集。.
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二维空间
二维空間或譯二度空間(Second Dimension)是指僅由寬度→水平線和高度→垂直線(在幾何學中為X軸和Y軸)兩個要素所組成的平面空間,只在平面延伸擴展,同時也是美術上的一個術語,例如繪畫便是要將三维空間的事物,用二维空間來展現。.
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延遲 (電腦)
延遲(lag)是指電腦的運作不能和其他正常進行的電腦保持同步。例如在線上遊戲中,玩家操作遊戲中的角色後,遊戲的用戶端畫面无法正常显示或较其他用户出现滞后现象。.
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任天堂
任天堂()是一家主要从事电子游戏和玩具的开发、制造与发行的日本公司。于1889年在日本京都创立,至今公司总部仍设于京都。任天堂最初以生產花札起家,1970年代後期投入電子遊戲產業,在1983年推出家用遊戲機Family Computer(俗稱紅白機)、以及1985年推出遊戲軟體《超級瑪利歐兄弟》後,逐渐成为世界知名電子遊戲開發商。隨著電子遊戲事業的成功,任天堂亦向日本以外地區发展,现已有如任天堂(美国)、任天堂(香港)等多家海外子公司。 任天堂已開發的家用游戏机有Color TV-Game、Family Computer、SFC、任天堂64、GameCube、Wii、Wii U等,掌上遊戲機則有Game & Watch、Game Boy、Game Boy Advance、任天堂DS系列、任天堂3DS系列等,此外还有最新的便携式家用游戏机任天堂Switch。自1983年红白机发售起至2018年初,任天堂已在全球售出超过45亿份游戏软件,超过7.2亿台游戏主机(包括家用游戏机和掌上游戏机)。.
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任天堂明星大亂鬥
由任天堂推出的任天堂64格鬥遊戲。該遊戲為大亂鬥系列首部作品。 游戏主要打鬥規則是,並不是要把對手的HP給歸零,而是每個人的傷害率都0%,每次受傷,受傷率就愈來愈.
任天堂明星大亂鬥系列
,是由HAL研究所開發,由任天堂發售的一系列對戰型動作遊戲,由同任星之卡比系列系列監製的櫻井政博監督。首先出现在任天堂64平台上,角色来自多个任天堂著名游戏系列。.
任天堂明星大亂鬥X
是一款Wii的格鬥遊戲,是任天堂明星大亂鬥系列的第三部作品。大亂鬥X和以住一樣,是由任天堂遊戲人物進行格鬥。今集更加加入了第三廠商《潛龍諜影》和《音速小子》的遊戲人物。本作的特點包括首次支援網上Wifi對戰以及橫向卷軸式的冒險模式“亞空之使者”。此作是第七款被《Fami通》評選為40分滿分的作品。.
侍魂系列
是SNK公司於1993年推出的一款武器對戰的格斗游戏,也是SNK公司的招牌游戏之一,后陆续推出了刀劍系列的作品。 由于此系列前两代中比较注重武器的真实感,一些舆论因此怀疑此游戏的制作团队在游戏中刻意渲染暴力,故从第四代开始改为卡通风格。 它被视为二维武器對戰格斗游戏鼻祖,且是SNK最出色的游戏作品之一。该系列的欧美版也令SNK部分制作人员的差劲英语被欧美玩家所熟知,其中错误百出的英文被称为「SNKglish」。和《真人快打》不同的是,较为血腥的场面,例如遭武器砍殺時會噴出大量的鮮血,并没有招致太多的批评。但在欧美版中的紅色鮮血被取消,或者被“白血”所替代,另外动作指令被更改也令一些玩家不满。 《侍魂》系列游戏最著名的是他们的怒气槽,一个使用超必杀技的度量,只有在玩家失血的时後才会增加。早期几个版本还有一个裁判「黑子」在背景中裁定游戏,这个设定在最新作《侍魂 天下第一剑客传》中重新的出现。.
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快打旋風 X 鐵拳
,是由日本CAPCOM與 NAMCO BANDAI Games公司於2012年推出的格鬥遊戲,為快打旋風和鐵拳融合後續版本,是一個流行的格鬥遊戲系列,《街头霸王》普遍被认为是雙人對打格斗游戏的始祖之一,1987年時大型電玩機台仍以射擊或動作等單人遊戲為主,雙人對打作品並不多見。 快打旋風 X 鐵拳運用快打旋風4所使用的遊戲引擎與繪圖技術,將三島一八與妮娜等鐵拳角色以相同畫風轉入快打旋風的世界,並保留每人獨特的招式與必殺技與快打旋風系列經典對手展開終極的格鬥對戰。除了強化既有對戰模式之外,並加入全新的「搭檔組隊」模式,讓玩家選2位角色組隊,在比賽中施展暈眩助攻以及特殊組合技。.
快打旋風III
#重定向 街头霸王III.
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快打旋風ZERO系列
#重定向 快打旋風ZERO.
刀魂
是一款由Project Soul小组制作,南梦宫发行的格斗类游戏。本游戏先于1995年在街机上发行。之后于1996年12月20日在日本PlayStation上发行。本游戏在商业上获得成功,同时游戏收到评论者好评。本游戏成为魂之系列的首作。 本游戏是玩家的人物在一个范围内的竖直方向走动。人物在移动时保留了铁拳中的感觉。 刀魂在英国成为最佳售卖游戏。GameRankings给与本游戏91.5%的分数。.
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全息摄影
全像術(Holography),又稱--,是一种记录被摄物体反射(或透射)光波中全部信息(振幅、相位)的照相技术,而物体反射或者透射的光线可以通过记录胶片完全重建,仿佛物体就在那里一样。通过不同的方位和角度观察照片,可以看到被拍摄的物体的不同的角度,因此记录得到的像可以使人产生立体视觉。.
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剧情画面
剧情画面(cutscene)或事件场景(event scene)是电子游戏中的打断游戏,用来发展剧情或强化主角发展的连续镜头,玩家无法或只能有限的进行控制。过场动画通常通过即时渲染,使用游戏图形来创建脚本事件。剧情画面可以是动画、真人,或从视频文件中预渲染的计算机图形流。电子游戏中预制的视频(包括剧情画面或游戏中出现的)称作从“全动态影像”(full motion video)或“FMV”。其它剧情画面可以简单穿插文字并在角色脸部配以对话气泡。 Category:电子游戏设计 Category:電子遊戲術語.
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動作角色扮演遊戲
是電子遊戲類型的其中一種。意指將動作遊戲、角色扮演遊戲(RPG)和冒險遊戲的要素合併的作品。。 具體上來說,基本型是具備使角色成長繼續冒險的RPG要素、對於戰鬥場景的動作性處理(非選項式戰術,考慮到操作時差等的處理)、解決隱藏謎題或機關的冒險遊戲要素等。尤其是多半會稱能夠平順地連接這些場景的遊戲為「動作角色扮演遊戲」。戰鬥場景以即時方式(real time)進行,但移動畫面等需要作切換處裡的遊戲容易只被稱作「角色扮演遊戲」。 另外,特魯內克大冒險之類的探索遊戲(:en:Roguelike)在畫面構成與操作方式上容易被會誤解成ARPG,但是因為不具有動作遊戲的要素在,分類於此並不適當。.
Capcom
#重定向 卡普空.
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Computer and Video Games
#重定向 电脑与电子游戏.
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CP System
CP system(简称「CPS」)是日本卡普空公司发布于1988年的街机游戏平台。他的核心是摩托罗拉68000 CPU,属32位/16位混合系统。此平台获得了高度商业成功,诞生过超过24款风靡世界的游戏。.
皮卡丘
卡丘(ピカチュウ,Pikachu,香港舊譯:比卡超)是《精靈寶可夢》系列裡個虛構生物寶可夢中的一種。出現在該系列的各種電子遊戲、動畫、電影、卡片遊戲、漫畫及其它產品及標誌。皮卡丘是由西田敦子所構思、並由杉森建所完成設計的。皮卡丘的首次登場是在《精靈寶可夢 紅·綠》中,由於電視動畫的影響,皮卡丘是最為知名的寶可夢,也被視為是精靈寶可夢系列的象徵。.
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石头、剪子、布
石头、剪子、布是一种猜拳游戏,它在各地经常有其獨特稱呼,如粵語叫作「猜澄鋹」(猜呈尋)或「包剪𢱕」。这是一种在儿童和青少年中广泛流传的手技游戏,有时跟“掷硬币”、“掷骰子”有相同的功能,就是用来产生随机结果以作决策。但有时它并不随机,因为游戏者可以根据经验,判断对手的手法,所以说,玩这个游戏是有一定技巧的。 很多情况下,如“飞盘争夺赛”运动中或“大学辩论赛”赛场上,规则规定用“石头、剪子、布”来决定那一队伍先发(多于用掷硬币的方法)。 “石头、剪子、布”还在实况角色扮演游戏中起到决定随机结果的作用,因为“石头、剪子、布”不需要任何道具。.
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科樂美
科樂美(コナミ),是日本著名的电子游戏制作商,于1969年3月21日在大阪府成立,目前总部设在东京都。.
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精灵 (计算机图形学)
#重定向 精灵图.
真人快打系列
系列是一套的格斗游戏,自Midway1992年首次发表后便受到普遍好评,其作品最重要的卖点就是其血腥的效果,和以真实人物作为格斗角色出场,其格斗风格也是独树一帜。在推出初期其实并不為看好,但是发表之後便引起各界話題。当时因为此游戏有过多的血腥镜头爆头断肢等画面频频出现而被例为限制级游戏,并只能以成人作为销售对象。新闻和一些杂志用大篇幅进行了报道,很多人都是在新闻上才得知了这个游戏,Midway更是一跃成为知名厂商。.
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真人快打II
是一款由Midway公司制作和发行的格斗类游戏。本游戏最初于1993年在街机上发行。之后移植至多个游戏平台。本游戏于1994年11月11日在日本地区超级任天堂上发行。 本游戏是真人快打系列第二作。相对于初作而言,本游戏的游戏性进行了提升,此外神话般的故事情节进行了增加。 本游戏收到商业上的成功,甚至成为一种文化。.
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生命值
生命值(英文:Hit Points或Health Points,缩写HP),是电子游戏中代表单位生命力/存在/耐久的量化显示。當一個角色被攻擊,或是受環境(例如誤中陷阱或由高處掉落)所影響,一定數值的點數就會自其HP中所扣減。在生命值降低到0以后,角色会无法战斗;当全部角色生命值归零以后,通常游戏会结束(少数剧情要求必败的战斗例外)。因此,玩家需要用回复物品或者治疗法术来维持角色生命值在一个合适的高度。生命值的上限通常会随着角色等级的提升而提升,而一些游戏里角色可以装备可提升生命值上限的装备。在很多RPG游戏中,在旅馆裡休息一夜,会将生命值补满。.
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生死格鬥5
#重定向 死或生5.
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生死格鬥系列
是日本遊戲公司光榮TECMO控股旗下Team Ninja小組所製作,以3D格鬥遊戲為主題的一系列作品。自1996年首作在大型電玩機台上登場後,系列作至今已橫跨多個主機平台。全系列累積的全球出貨量達到860萬套。 電腦等於外掛強度.
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电子游戏类型
電子遊戲類型大多數是在發展過程中約定俗成,並沒有一個非常明確的標準。一般電子遊戲可以從載體上分為五種:家用遊戲機(Console)、掌上遊戲機(Handheld)、街機(Arcade)和電腦遊戲(Computer Game)以及手機遊戲(Mobile Game),而電腦遊戲的傳統分類方式與其他電子遊戲的分類基本上是一致的。在這裡,我們簡單的把前三種稱作電子遊戲,以和PC平台遊戲做不同的區分。 在各種遊戲元素趨於融合的今日,類型界定並不是涇渭分明的。手機運算性能的提升,也興起新的遊戲選擇。 遊戲的類型按照遊戲內容或遊戲進行的方式可分為以下所列之類型。.
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Data East
Data East,也簡稱DECO(Data East Corporation的縮寫),是日本一家已倒閉的公司,為福田哲夫創立於1976年4月20日,總部位於東京都杉並区的南荻窪。 Data East以街機的電子遊戲開發為主要業務,全盛期為1980年代到1990年代初期,所開發的遊戲往往具有獨樹一格的創意,甚至到了被認為古怪的程度,在日本遂有「DECO Game」(デコゲー)的特稱。1980年還率業界之先,推出了可更換遊戲卡匣的遊戲機基板「DECO Cassette System」,至今仍有使用。 Data East的經營也如同其遊戲一樣十分多元,除了跨足較為相關的彈珠台研製之外,也投入衛星電話等各種通訊設備的製造,甚至還涉入和本業無關的松茸裁培與防毒面具製造等。進入1990年代後,隨著泡沫經濟的崩潰與新世代電子遊戲的興起,Data East的業績也日益衰退。1998年退出街機市場的翌年(1999年)11月,負債33億日圓的Data East便聲請債務協商,開始企業重整,並投入負離子產生設備的新事業以圖再興,然而最終還是欲振乏力,於2003年4月向法院聲請破產。不過Data East所創造的遊戲大部份都被買下,轉戰手機遊戲這塊新興市場。.
Dreamcast
Dreamcast(ドリームキャスト,简称DC)是日本電子遊戲商世嘉于1998年11月27日在日本、1999年9月9日在北美、和1999年10月14日在歐洲發行的家用游戏机。主機名為“Dreamcast”,意为“传播梦想”(Dream Broadcast)。由于其螺旋形的商标,被戏称为蚊香。DC是第六世代電視遊戲機中第一台發行的主機,對手為索尼PlayStation 2、任天堂GameCube及微软Xbox。Dreamcast是世嘉的最後一台遊戲主機,為該公司在主機市場18年的歷史劃下了句點。 與前一代失敗的世嘉土星採用昂貴的專用零件相比,Dreamcast改為使用“現成”組件來降低成本,包括日立SH-4 CPU和NEC PowerVR2 GPU。與在日本發布時的平淡不同,DC在美國上市初期得到了巨大的成功,但在索尼為即將到來的PlayStation 2持續炒作宣傳後,DC的銷售額就開始呈直線下滑。DC銷售額並沒有滿足世嘉的預期:儘管持續降價,但銷售額仍沒有太大的起色,致使世嘉公司重大的財務損失。在改組領導層之後,世嘉在2001年3月31日停止了Dreamcast業務,退出了遊戲主機市場,並改組為純第三方遊戲發行商。DC 在其銷售期間,在全世界售出了913萬台,大幅落後其他競爭對手(其對手PS2售出1.55億台、GameCube售出2174萬台、Xbox也售出了2400萬台) 儘管Dreamcast的壽命極短、第三方遊戲有限,但也有著許多具創意和創新的遊戲,包括《疯狂出租车》、《Jet Set Radio》和《莎木系列》等,以及數款來自SEGA NAOMI街機的優質作品移植。Dreamcast也是第一台內建撥接網路並提供网络游戏的遊戲主機。.
Edge (magazine)
#重定向 Edge (杂志).
職業摔角
職業摔角(英語:Professional Wrestling),為任何以表演方式進行的摔角比賽,而比賽內容及結果都經事先計劃。.
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鐵拳Tag Tournament 2
#重定向 铁拳 Tag Tournament 2.
頂上決戰最強戰士 SNK VS. CAPCOM
#重定向 SNK对卡普空 千年之战.
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街頭霸王
#重定向 快打旋風系列 (格鬥遊戲).
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街頭霸王II
#重定向 街頭霸王II -世界勇士-.
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街頭霸王IV
街頭霸王Ⅳ(Street Fighter IV,Sutorīto Faitā Fō,ストリートファイター IV),简称街霸Ⅳ(SF IV,ストIV),是於2008年由Capcom在主機推出的格鬥遊戲,使用框體。這款投幣式街機遊戲於2008年6月18日在日本發行,於同年8月引進北美市場。PlayStation 3和Xbox 360的電視遊樂器版本預計在2009年2月12日於日本發行,2月17日於北美發行,2月20日於歐洲發行。Windows版本於2009年7月發行。.
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街机
街机亦稱大型--電玩(在台灣又俗稱機台,英文:Arcade game)是放置於公共娱乐场所營業的游戏机,最早的街機雛型於1971年誕生於美國的電腦實驗室中,當時常放置於酒吧內。 在街机上运行的游戏為街机游戏。街机游戏发端于70年代初而盛行于70年代末至90年代中期。街机平台以横版过关游戏和格斗游戏见长,飞机射击游戏亦较为普及,而家用机上流行的RPG则不适合于街机。早先,家用机性能较弱,难以展现出街机游戏的形式和素质,而PC则偏向于专业和办公应用,家庭普及率较低并且同样难以体现出街机的素质。后来随着多媒体的发展,软硬件和操作系统界面的进步,PC和家用机的优势日益明显,街机游戏产业则日趋凋零。90年代后期,虽然SNK的拳皇和合金弹头依然颇受欢迎,但整个产业已经开始衰退。进入21世纪后,街机迅速衰弱,日益远离大众的视线。不同区域街机的状况有所不同,比如日本街机的衰弱速度就相对较慢,而在中国街机厅则受到政策的影响。 广义的街机亦包括麻将街机游戏、赛车街机游戏,甚至于娃娃机等。街机史上有名的厂商包括:Atari、世嘉、Capcom、Taito、Namco、SNK、Technos和彩京等。.
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餓狼-群狼之證
#重定向 餓狼 群狼之證.
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饿狼传说系列
是1991年SNK發售的一款2D對戰格鬥遊戲,以及此后的同系列對戰格鬥遊戲。.
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马里奥 (角色)
是日本游戏设计师宫本茂设计的一个虚构游戏人物,他也是任天堂公司的电视游戏瑪利歐系列作品中的主角,同时也是该公司的吉祥物。出生于平面像素图像时代,他现在的相貌是由多边形造型技术而渲染成的立体图像。因为他与其弟路易吉常被称为“马里奥兄弟”(Mario Bros),加之马里奥的全名在一些产品上标为“马里奥·马里奥”(Mario Mario),多人猜测他们的姓氏也是“马里奥”。但是在1980年代,北美任天堂陈述马里奥和路易吉没有姓氏。 马里奥和路易两兄弟是留着胡子的意大利水管工人,但根据早期代理制作的和《超级马里奥兄弟》影片,马里奥和路易吉来自美国纽约市的布鲁克林。而《耀西岛》的剧情又回溯此事,这就造成了背景矛盾。 马里奥身高1米55,现居蘑菇王国,马里奥是一位矮小结实的意大利前水管工。由于多次挫败库巴绑架桃子公主的计划,马里奥的英名传遍蘑菇王国,并影响到和周边一些国家。他的勇敢的个性、热情无畏的精神、敏捷的体格、跳跃技能、以及与桃子公主的友情也更加巩固了他的名声。瓦里奥是马里奥的反英雄。 作为任天堂的吉祥物,马里奥被认为是最著名的游戏人物。马里奥游戏系列在全球总共卖出了超过5亿590万套,成为了史上最成功的游戏角色之一。除了典型的马里奥类型的卷轴游戏之外,马里奥还经常在赛车游戏、体育游戏、和角色扮演游戏中担任主角。 除游戏外,马里奥也曾出现于《超级马里奥兄弟超级表演》动画片、《超级马里奥兄弟》真人影片、任天堂漫画、和观众选角扮演类型的儿童读物。马里奥的动画片配音是,影片扮演是Bob Hoskins。除了游戏和影视,马里奥也有一系列的挂名商品。.
體育類遊戲
#重定向 體育遊戲.
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魂之系列
魂之系列(ソウルシリーズ,The Soulcalibur series)是一系列武器格鬥遊戲,由南夢宮(現萬代南夢宮娛樂)所製作。該系列目前已推出六部主要遊戲及各種媒體的外傳作品。第一部作品為街機遊戲《刀魂》,於1995年12月推出,後來又移植到電子遊戲機上;近年的遊戲皆是以遊戲機的版本發行,且還發展出線上遊戲的版本。 該系列圍繞於十六世紀的歷史奇幻世界中,並描述一把代表邪惡力量的「邪劍(Soul Edge)」與另一把代表正義的「靈劍(Soul Calibur)」間的相互爭鬥。儘管各代的遊戲皆有著各種風格,但整體來說一些角色和遊戲元素仍維持一致。該系列也成為了最受歡迎和成功的格鬥遊戲系列之一。 Project Soul為南夢宮內部的製作組,儘管遊戲通常僅僅歸功於南夢宮本身,但該團隊仍建立起自己的名字,以提醒眾人遊戲也屬於Project Soul的成就。.
查看 格鬥遊戲和魂之系列
试错
嘗試錯誤法(trial and error)是一種用來解決問題、獲取知識的常見方法。此種方法可以視為簡易解決問題的方法中的一種,與使用洞察力和理論推導的方法正好相反。.
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超级英雄
超级英雄(Superhero)是假想出來的英雄人物及定型角色,早期多为漫画中的角色,近年也有了很多超級英雄是出於電視劇和電影的宣傳。 超級英雄和20世紀中期的美國社會文化有密切的關連,他们拥有超越普通人的特殊能力,做出一些不同寻常的壮举和英勇的行为,保护人類,与恶势力搏斗。一般他们都会有一套能够代表其个性和超能力的华丽装束,和一个有着同样个性的名字。其中最具代表性的一个就是超人,自从他在1938年初次登场以来,长达数十年内,超级英雄的传奇故事就以支配者的地位稳稳的占领了美国的漫画业,并成功跨越了多个不同媒体,成为电影、电视、游戏等的热门题材。 1938年,名为《动作漫画》的连环漫画杂志首次展示了脚蹬红靴子的超人把一辆汽车高高举过头顶的形象。到了1940年,这一连环漫画月销量达一百万册。超级英雄的时代就此揭开序幕。1956年,出版首个超人故事的DC漫画公司为满足公众的需求,陆续推出了蝙蝠侠、神力女超人、绿灯侠和義勇群英等超级英雄形象。到了20世纪60年代,另一個漫威漫画公司又以神奇四侠、浩克和復仇者崛起與DC競爭。有些超级英雄轉眼便被遺忘,成为了过眼烟云,亦有些超级英雄流传至今,深入民心,部分具代表性者更不斷擴展其影響力,及於人文、文化、潮流等領域。.
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跨界作品
跨界作品(Crossover)亦称交叉,是在漫畫、小說、動畫等領域,不同作品的角色保留了原來的設定或世界觀,在另一部作品內登場共同進行故事。作品間的設定衝突經常被忽略。這類作品的產生來自相關著作權持有者之間的法律協定,或是由於未經授權的愛好者創作。 類似的手法有同一位作家讓自己的角色在不同作品中登場的明星系統,以及讓某作品主角外的角色在不同作品中成為主角的衍生作品。.
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龍虎之拳
龍虎之拳(Art of Fighting)是SNK於1992年推出的2D對戰格鬥遊戲,以及此後的同系列對戰格鬥遊戲。.
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近身距離作戰
近身距離作戰或稱室內近身作戰(英文:Close Quarters Battle,縮寫:CQB,英文或稱:Close Quarters Combat,縮寫:CQC;兩種意思稍有差別,前者是指室內近距離戰鬥,這指的是一種遭遇戰的形式,包含攻堅、爆破、狙擊、偵查、偽裝以及近距離格鬥,後者則是室內近距離格鬥術,包含運用槍械、短刀與棍棒的技術,奪鎗奪刀、以及各種空手格鬥、擒拿的技巧)是指於建築物內、街道或者是其他能見度低的地方,使到槍械效用大幅降低時,所設計予戰鬥人員(包括軍人或警察等)近身距離作戰的技術準則及方法。至於標準,各國家或者地區的設計都會有所差異。 近身距離作戰為特種警察部隊及特種部隊的必須學習的內容之一,在城鎮戰中是最重要的技能之一,特別是在當小部隊的士兵於城鎮環境或者是建築物內時,這種技巧往往能夠達到其原先預設的目標──即是減至最低傷亡數目。.
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關卡 (電子遊戲)
卡(Level),簡稱關,是一個電子遊戲術語,用來描述電子遊戲虛擬世界的劃分或階段性的挑戰。主要用於動作遊戲與射擊遊戲等劃分明確的電子遊戲McGuire, Jenkins 2009, p. 104。關卡這個詞源自中國自古以來的防務設施。.
蒼翼默示錄
#重定向 蒼翼默示錄系列.
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育碧
育碧娛樂公司(Ubisoft Entertainment SA),2003年前名為「育碧娛樂軟體」(Ubi Soft Entertainment Software),簡稱「育碧」(Ubisoft),是一家總部設於法國雷恩的股份公司、電子遊戲開發商和發行商,成立於1986年。該公司在全世界擁有23間遊戲開發工作室,是2008年歐洲第三大獨立遊戲開發商,也是北美第四大獨立遊戲出版商。.
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铁拳 (游戏)
是一款由南梦宫公司制作的格斗类游戏。本游戏先于1994年后期在街机发行。于1995年在PlayStation上发行。本游戏为铁拳系列首作。在街机版中共有8个可玩角色。在PlayStation版本中有17可玩的角色。.
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電子遊樂場
電子遊樂場(Amusement Arcade 或 Video Arcade)、中國方面稱電--子遊戲廳, 香港稱電子--遊戲機中--心(一般稱為遊戲機中心,俗稱機--舖)、台灣稱電--遊樂場(簡稱遊--藝場),包括各式各樣的娛樂設備,在城市裡是很常見的。一般來說,遊藝場有大型街機、自動販賣機、代幣兌換機(在台灣和中國比較常見)等設備。主要供消費者進行玩樂、聽音樂等娛樂用途。此外,某些遊藝場也提供賭博電玩,或另外設置成人區給特殊顧客使用。.
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電子遊戲機
電子遊戲機,又名--,是透過游戏软件提供娛樂功能的消費電子產品。依照進行遊戲的方式的不同,又分為家用游戏机及掌上游戏机。20世紀末起,隨著電腦技術突飛猛進,遊戲機更具備網上影音服務功能的多元化階段。 而遊戲機也可以说是属于電腦的一种,主要組成元件完全和约翰·冯·诺伊曼对计算机的定义一致,不過和个人电脑对比,电子游戏机針對影像、音效與操作機能進行特別的強化,也有各種的軟體和硬體可供安裝使用。个人电脑雖然有強大硬件支持,但遊戲支持不佳,可能出現移植遊戲比在遊戲機上更差的情況。遊戲機主要的硬體元件包括CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出設備、訊號輸入設備等。其中,遊戲機的訊號輸入設備又被稱為控制器、手把或搖桿。 亦有電腦廠商針對遊戲的要求來配備並組裝個人電腦並出售,稱為電競電腦,此類個人電腦較一般電腦更適於執行遊戲,但與專門為遊戲而設計的遊戲機仍有不同,故通常不被視為遊戲機的一種,然而由Valve公司所生產的Steam Machine正在挑戰這個定義。.
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連段
#重定向 Combo (电子游戏).
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Gamasutra
Gamasutra是1997年创立的网站,关注于电子游戏开发各方面。网站由Unite Business Media的UBM TechWeb部门持有并运营,是纸质杂志《游戏开发者》的在线姊妹出版物。.
GameSpot
GameSpot(中国大陆:游戏基地),於1996年5月由Pete Deemer和Vince Broady創立,是一個提供新聞、評論、預告片、下載及其他的相關資訊的電子遊戲網站。GameSpot被一間後來被CNET收購的企業ZDNet所收購。根據Alexa,GameSpot.com是200個網路擁擠最嚴重的網站之一。 除了由GameSpot員工創作的內容,網站還允許用戶寫評論、網誌、之後在網路論壇分享。一些在CNET旗下的GameFAQs分享。 2004年, GameSpot被Spike TV的觀眾選上「電子遊戲賞節目」贏得「最傑出遊戲網站。其他的遊戲網站還有IGN、1UP.com、GameSpy是它最大的競爭對手。2008年,根據Compete.com的統計,「gamespot.com」吸引了最少6000萬人的點擊率。 GameSpot的主頁鏈結了到最近新聞、評論、預告、和一些有關遊戲機的入口:Wii、任天堂DS、電腦遊戲、Xbox 360、PSP、PlayStation 2、PlayStation 3。它還有一列「最受歡迎遊戲名單」,還有給用戶快速獲得遊戲資訊的搜尋器。GameSpot 還包括一些小範圍的遊戲機:任天堂64、GameCube、Game Boy Color、Game Boy Advance、Xbox、PlayStation、SEGA Saturn、Dreamcast、Neo Geo Pocket Color、N-Gage、手機遊戲。.
GameSpy
GameSpy,也被称做 GameSpy Industries,曾是IGN Entertainment下属的一个部门,現為Glu Mobile所有。公司运营一系列的游戏网站,并提供与电子游戏相关的在线服务和软件。服務平台已於2014年5月31日被關閉。.
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Guinness World Records
#重定向 吉尼斯世界纪录大全.
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IGN
IGN(Imagine Games Network)是一間由乔纳森·辛普森-宾特在1996年创立的多媒體和評論網站,主要對象為電子遊戲。母公司是IGN Entertainment(GameSpy、爛番茄、AskMen持有者)。 IGN的主網站包含數個特別網頁或「頻道」,每一個都在IGN有分區。遊戲有關的頻道例如有:電腦遊戲、任天堂、Xbox、PlayStation、行動電話、Retro、iOS。IGN頻道還包含:電影、音樂、工具、科技、運動、電視等等。.
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Mega Drive
是日本世嘉在1988年推出的16-bit家用遊戲機,1989年在美國推出。 Mega Drive在全球共售出3075万台。此外Tectoy在巴西售出大约300万台授权的兼容机。Majesco估計在美国共售出150万台授权的兼容机。.
Melty Blood
《Melty Blood 逝血之戰》是由同人冒險遊戲《月姬》改编的同人格斗游戏系列,一般翻译为“月姬格斗”。原本是由TYPE-MOON(《月姬》原作者)和渡边制作所共同开发的Windows平台的PC游戏,渡边制作所解散后,由新组织フランスパン继承其版权并进行后续开发,并由ECOLE SOFTWARE进行发行及其它平台的移植。.
Midway
Midway Games是原美国电子游戏开发商与发行商。Midway的作品有真人快打系列、吃豆小姐、间谍猎手、Tron、Rampage等。Midway还获得了原威廉姆斯电子和雅达利的游戏,比如Defender、鸵鸟骑士、机器人大战2084、圣铠传说等。 公司前身为1958年建立的游乐场游戏生产商Midway Manufacturing。1973年公司转向互动娱乐产业,开发并发行街机游戏。Midway在1988年收购并重组WMS产业。在引领街机业多年后,公司在1996年起进入家用游戏市场,并于同年首次公开募股。WMS在1998年从Midway分离,但后者依然对前者控股。Midway在2000年时是第四大电子游戏发行商Hong, Quang.
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Neo Geo Pocket Color
Neo Geo Pocket Color是一款由SNK制造的16位彩色掌上遊戲機。本游戏机为Neo Geo Pocket继任机种,于1998年首先亮相。本游戏机于1999年3月16日在日本发行,于8月6日在北美地区发行,10月1日在欧洲发行。 本游戏机在日本和北美发行之初取的较好的销售记录 ,但随后销量便下降。.
NEOGEO
#重定向 Neo Geo.
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PlayStation
是由索尼电脑娱乐创立并开发,从第五到第八世代的一系列电子游戏机。品牌1994年12月3日随着初代PlayStation游戏机在日本发售而首次推出。它现在有四款核心家用游戏机,外加媒体中心、在线服务、一系列控制器、两款掌上游戏机和手机,以及多种杂志。 系列首款主机PlayStation在首发9年6个月后出货突破1亿台,是第一款达成此记录的电子游戏机。其继任机种PlayStation 2于2000年发行,是迄今史上最畅销的家用游戏机,截至2012年12月28日售出1.55亿台。索尼接下来的机种PlayStation 3于2006年发行,截至2013年11月在全球售出超过8000万台。索尼最新的游戏机PlayStation 4于2013年发行,发售24小时即售出100万台,成为历史上销售最快的游戏机。PS4的全球銷量於2017年超過了7000萬台。 PlayStation系列首款掌上游戏机是PlayStation Portable(简称PSP),截至2013年11月在全球售出8000万台。其后继PlayStation Vita于2011年12月17日在日本首发,2012年2月在多数其他主要区域发行,截至2018年售出超過1600万台。PlayStation系列其他硬件有:和PlayStation于PlayStation 2整合的数字视频录像机PSX,其因高价且未在日本以外发售而短命;于PlayStation 2整合的索尼Bravia电视接收机。DualShock是索尼使用的一系列震动反馈手柄,截至2008年6月28日售出2800万個。 PlayStation Network是在线服务,截至2013年7月全球用户超过1.1亿個。它包括:在线虚拟市场PlayStation Store,用户可订购并下载游戏及各种形式的媒体;订阅式在线服务PlayStation Plus;社交游戏网络服务PlayStation Home,其截至2013年3月全球用户超过3100万個。PlayStation Suite是即将推出的软件框架,致力于提供PlayStation内容跨平台与跨设备;目前只支持Android和PlayStation Vita设备。当前预定在框架下发行的内容只有初代PlayStation上的游戏。 第七世代PlayStation产品还有XrossMediaBar,一个备受赞誉的图形用户界面。新触摸屏用户界面LiveArea为PlayStation Vita推出,它将社交网络元素整合入界面。此外PlayStation 2和原版PlayStation 3平台还曾支持Linux操作系统,但现在已经终止。系列还以诸多营销活动而知名,最近的是美国“Greatness Awaits”营销。 因索尼电脑娱乐全球工作室(由索尼电脑娱乐持有的一组15家第一方开发商,致力于为系列开发第一方游戏),系列还有强力的第一方团队作品阵容。此外系列还有诸多廉价再版作品,包括Greatest Hits、Platinum、Essential、Favorite和The Best类作品,名称在每个地区都有不同名称。.
PlayStation 2
PlayStation 2(日文:プレイステーション2,日文簡稱プレステ2。),簡稱PS2,是索尼電腦娛樂(SCE)在2000年3月4日開始販售的家用遊戲機。在中国大陆,索尼(中國)的行銷口號是:「△○×□,很有PS风格的感觉」。在台灣,索尼電腦娛樂(台湾)則是以:「就是這一部」,強調不仅能玩遊戲更能播放DVD。主要競爭對手是世嘉的Dreamcast、微軟的Xbox和任天堂的GameCube。PS2平台上已推出了達10,828款遊戲。PS2擁有數個家用遊戲機的紀錄:史上最高銷量(1億5768萬部)、销售时间最長(12年)、官方廠商支持時間最長(18年)。 索尼娱乐于2012年12月28日在日本官网上发布消息,確認PS2正式终止销售,至此全世界累计销售1亿5000万部以上。.
PlayStation Network
PlayStation Network(簡稱:PSN)是索尼電腦娛樂為PlayStation 4、PlayStation 3、PlayStation Vita、PlayStation Portable提供的網絡帳戶。PlayStation用戶只須透過簡單的申請程序,便可以享用PSN提供的服務。现该帐号已与Sony Entertainment Network 合并。.
PlayStation明星大亂鬥
#重定向 PlayStation全明星大乱斗.
SEGA
#重定向 世嘉.
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Sega Saturn
#重定向 世嘉土星.
SNK
SNK(株式会社SNK)是一家日本的遊戲公司,於1978年成立。SNK此簡稱缘起自日文新日本企画的羅馬拼音:Shin Nihon Kikaku的三個字首 ,英譯為New Japan Project。SNK Playmore製作發行過很多有名的格鬥遊戲,在2001年10月30日宣布破產,將所有知識產權轉入PLAYMORE公司之下,於2001年8月1日成立SNK Playmore作為公司名稱。2015年8月6日被中國蕪湖順榮三七互娛公司收買倂購。2016年4月25日宣佈公司重新回歸為SNK作為公司名稱並會用這個名義去製作發行遊戲。2016年12月1日,SNK Playmore官方宣布将其公司更名为SNK。.
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SNK Playmore
#重定向 SNK.
Technōs Japan
Technōs Japan株式会社(株式会社テクノスジャパン,1981年12月-1996年,通常簡稱「Technos(テクノス)」)是日本一家已破產的電子遊戲開發公司,擅長於格鬥遊戲及運動遊戲,以開發出熱血系列和雙截龍系列而盛極一時。 Technos是在1981年12月由自Data East出走的以瀧邦夫為中心的開發人員所創設的,第一代總部設於東京都新宿區西新宿,其後搬遷到歌舞伎町。其崛起的契機是在1986年5月於街機上推出的橫向格鬥動作遊戲《熱血硬派》;隔年1987年11月,又在街機上推出的球類運動遊戲《熱血高校》(又譯「熱血躲避球」),兩款也是日後同類遊戲的元祖作品。由於這兩款作品都博得極大的人氣,成功地打響了「熱血」的名號,所以Technos Japan後來更專注於續作的開發,陸續推出多款遊戲,形成了所謂的「熱血系列」。1987年,Technos除了推出《熱血高校》之外,還延續上年《熱血硬派》的熱潮推出了另一款格鬥遊戲《雙截龍》,同樣大受好評,之後也陸續推出續作,形成「雙截龍系列」。 雖然Technos靠著兩大人氣遊戲系列熱血系列及雙截龍系列而得到大量營收,但也由於過度依賴這兩條產品線,以致後來創意枯竭,未能有人氣新作繼起;再加上TECHNOS於1991年用了大量資金在東京都中野區新井建造了「Technos中野大廈(テクノス中野ビル)」(大廈於1992年11月落成入伙,並且作為其新總部),以致於泡沫經濟崩壞時終於被沈重的利息負擔所壓垮,1995年12月15日停止營業,1996年宣告破產倒閉,而Technos中野大廈的命名權要直至2013年10月1日才更名為「草莓中野北大樓(いちご中野ノースビル)」。 Technos的版權自破產後由當年的開發團隊新成立的Million(ミリオン)所擁有,以前由Atlus發行移植版、復刻版等,現在由Arc System Works發行。2015年6月12日Million所擁有的Technos的版權全部轉讓給Arc System Works。.
VR快打3
#重定向 VR战士3.
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VR快打5
《VR快打5》(Virtua Fighter 5)是SEGA《VR快打》系列遊戲的最新作品。2006年7月12日VR快打5在日本的大型電玩登場,2007年2月VR快打5在PlayStation 3上發售,隨後同年也在Xbox 360上發售此作。.
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VR战士系列
是世嘉旗下工作室AM2和设计师铃木裕制作的3D格斗游戏系列。1993年系列首作在大型電玩上发行,被广泛视为3D格斗游戏的起源。系列现有5部本傳游戏。 与大部分格斗游戏类似,《VR战士系列》的系统是一對一在3个回合內爭搶2勝的比赛。.
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Wii
Wii是任天堂公司所推出的家用遊戲主機,Wii開發時的代號為 「Revolution」(革命),表示「電視遊戲的革命」。Wii 本體和周邊製品型號的開頭均為「RVL」。任天堂於2006年4月28日在其官方網站宣佈了正式名稱,2006年11月19日正式發售。Wii的創新體感玩法、可購買下載遊戲軟體、生活資訊內容、網路的功能等均為 Wii 的主要特色。 『Wii』發音聽起來像是『we』(我們),強調該主機『老少咸宜』、能讓全家大小都樂在其中的概念。名稱中的「ii」不僅象徵着其獨特設計的控制器,也代表人們聚在一起同樂的形象。 Wii 在全球累计销量為1億163萬台,軟體銷售數字則為9億1907萬套。 下一代的主机Wii U在2012年11月18日於美國發售。.
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Xbox 360
Xbox 360是美國的電腦軟體公司微軟所發行的第二部家用遊戲主機,為Xbox的後繼機種。Xbox 360為索尼電腦娛樂PlayStation 3和任天堂Wii的市場競爭者,同為第七世代遊戲主機。Xbox 360最早於2005年5月12日,在E3遊戲展前一星期首度曝光,2005年11月22日在北美地區上市,其後擴展至歐洲及日本地區,而香港及台灣也已經於2006年3月16日正式上市。 Xbox 360可與Xbox LIVE緊密結合,玩家可以透過Xbox LIVE在網路上進行連線對戰,或者下載遊戲、音樂、電影和電視節目。Xbox 360也可以連結電腦上的Windows Media Center,讓Xbox 360分享電腦中儲存的圖片、音樂、影片、電影和電視節目。Xbox 360也在個別地區提供與第三方廠商合作的多媒體串流服務,例如在美國的Netflix和ESPN服務,以及英國的Sky Player服務。在台灣則是和台中的威達雲端電訊合作,將Xbox 360當作數位機上盒,提供高畫質電視節目。 2016年4月20日,微軟公司宣佈將停產Xbox 360,但Xbox LIVE將繼續為現有的Xbox 360玩家服務。.
Xbox Live Arcade
Xbox Live Arcade(XBLA)是通过微软的Xbox 360数字发行网络,在Xbox游戏商店下载数字电子游戏的服务。其内容集中于大型发行商和独立游戏开发者的小型可下载游戏。游戏涵盖经典主机和街机游戏,以及新设计的游戏。服务上и游戏折价为5-20美元,到2014年10月时有685款Xbox Live Arcade游戏为Xbox 360发行。在Xbox 360之前,“Xbox Live Arcade”原是Xbox的一个在线销售服务名称,后被Xbox Live Marketplace取代。.
柔道
柔道是發源於日本的一項武道,在1882年由日本人嘉納治五郎創立。它一般被歸類於現代武術,後期慢慢演變為博擊運動及被納入奧運會比賽項目之一。柔道最特殊的的一點是其比賽的方式,目的是將對手擲出到地上或在地,再利用壓制使對方無法移動,或是利用或是等技術使對手屈服。直接手腳擊打或武器防守亦是柔道的一部分,但只容許在(Kata,形)的訓練中使用,而在柔道比賽和亂取訓練(Randori, 乱取り)中是被禁止的。 柔道的哲學及其教育學成為了其他日本古武道(Koryu, 古流)發展成現代武術的模範,亦促進了像桑搏及巴西柔術的發展。.
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格鬥天王'94
#重定向 拳皇'94.
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格鬥天王系列
#重定向 拳皇系列.
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格鬥天王XIII
#重定向 拳皇XIII.
格鬥遊戲
格鬥遊戲(Fighting Game)是電子遊戲類型之一,玩家操縱螢幕上的自己角色和對手進行近身格鬥。這些角色傾向於設計成實力均衡,並無像一般動作角色扮演遊戲有等級或裝備等強度差異。 我方和敵方角色在某個舞台以數個回合較勁。玩家必需精熟諸如防禦、反擊、進行連段等操作技巧。 格鬥遊戲以一對一或二對二等,雙方同等人數PVP對抗為主要目的設計,PVE模式為讓玩家練習PVP技巧使用,並不會實質增加角色強度。 格鬥遊戲對打擊回饋有一定要求,通常不會有被敵方成功攻擊後無反應或成功攻擊敵方,敵方卻無反應的情況發生(技能無敵、霸體效果除外),進而考驗雙方先後手、格檔、閃避、使用招式的技巧。 格鬥遊戲對於雙方動作的對應和判斷比起大多數的動作遊戲還來的高,像是招式相殺、攻擊判定高低、壩體、防禦、投技、格反等技巧判定,因此格鬥遊戲對防禦或閃避等避免讓自己損失生命值的技巧,都是設計成無冷卻但有防禦條或其他限制方式,來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。 攻擊方式也是同理,攻擊動作通常不會有冷卻時間的條件,而是用能量條來做限制,但也是有例外。 而有加入冷卻時間的動作,該動作進入冷卻時間後使用,但會有使用「失敗動作」的動作做為懲罰(例如槍會顯示開槍動作,但卻沒有子彈射出),來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。 因格鬥遊戲專門為一對一或二對二等,雙方同等人數所設計以及其要求公平性和招式放出技巧的繁瑣性,一般動作遊戲內建PVP功能,則不被視為格鬥遊戲,如三國無雙、地下城與勇士等動作類遊戲雖然有PVP功能,但並不歸納在格鬥遊戲,因其設計為有成長要素以及動作設計上為一堆多,並不吻合格鬥遊戲的設計性質。 在1990年早期,大部分格鬥遊戲允許玩家透過完成特定按鍵組合以執行特殊攻擊。和清版动作游戏明顯不同的如下 1.
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武術
武術,亦称搏擊術、格鬥術、格鬥技,是指以肢體或冷兵器、武器互相競技的技術。前者之內容為鍛鍊身體各部位以攻擊對手,種類分為踢打拿摔四大類;後者則以刀、槍、棍、劍、鞭、鏢、鎚、矛、鈀、弓等冷兵器為主。武術雖是互相格斗的技術,但學習武術除了作格鬥用外,學習的原因也可能是為了防衛、競技。現代武器(火炮、電子形式)廣泛運用後,冷兵器逐漸被淘汰,間接導致以冷兵器與肉體為武器的攻擊技術在戰場上式微。 武術一詞一般會直接聯想到東亞,不過世界許多地方都有其特別的武術。歐洲最早是在1550年開始使用倾向于武術现代意义的英文“martial arts”。1639年英國一本击剑的書也提到此一詞語,特別用來強調击剑的「科學和藝術」。.
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決鬥
決鬥通常是指兩個人之間使用相似的武器或徒手,在並非比賽的場合下,以武力較量分勝負來贏取對方的降伏,甚至想證明自己的信念正確或無辜等。如果在戰爭中常以一騎討、一騎打、單挑等字眼,形容參與決鬥的有名將士,就以個人勝負來決定戰果的情形也出現過的。 11世纪到20世纪的欧洲人有时会用决斗解决争执。双方装备的武器必须符合各自的“决斗教条”。“决斗”一词有时也用来指战斗机之间的空战,以及战船之间的海战(特别是在航海时代)。 中世纪决斗往往被描写得很浪漫。决斗者往往借口保卫荣誉权(有时会为了微不足道的事情决斗),或是为恢复其君主的名誉而提出决斗。决斗的目的一般不是为了获得满足,而是展示自己的骑士精神。 决斗一般不充当判罪的依据,反之则为司法决斗。19世纪初以后很多欧洲国家都立法禁止决斗,但是决斗并没有因此终止,决斗双方——只要决斗是公平的——一般也不会受到指控。只有绅士有荣誉权,因此只有绅士允许决斗。如果绅士被地位较低的人冒犯了,他可以用笞杖、短马鞭或鞭子进行惩罚,或者让他的仆人代劳。决斗现在已被废止了。.
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渲染
渲染(render,或称为绘制)在電腦繪圖中,是指以软件由模型生成图像的过程。模型是用语言或者数据结构进行严格定义的三维物体或虚拟场景的描述,它包括几何、视点、纹理、照明和阴影等信息。图像是数字图像或者位图图像。彩現用于描述:计算视频编辑软件中的效果,以生成最终视频的输出过程。 渲染是三维计算机图形学中的最重要的研究课题之一,并且在实践领域它与其它技术密切相关。在图形流水线中,渲染是最后一项重要步骤,通过它得到模型与动画最终显示效果。自从二十世纪七十年代以来,随着计算机图形的不断复杂化,渲染也越来越成为一项重要的技术。 渲染的应用领域有:计算机与视频游戏、模拟、电影或者电视特效以及可视化设计,每一种应用都是特性与技术的综合考虑。作为产品来看,现在已经有各种不同的渲染工具产品,有些集成到更大的建模或者动画包中,有些是独立产品,有些是开放源代码的产品。从内部来看,渲染工具都是根据各种学科理论,经过仔细设计的程序,其中有:光学、视觉感知、数学以及软件开发。 三维计算机图形的预渲染(Pre-rendering 或 Offline rendering)或者实时渲染(Real-time rendering 或 Online rendering)的速度都非常慢。预渲染的计算强度很大,需要大量的服务器运算完成,通常被用于电影制作;实时渲染经常用于三维视频游戏,通常依靠图形处理器(GPU)完成这个过程。.
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游戏开发者
游戏开发者是指制作电子游戏软件的企业、团体或个人,其中企业性质的游戏开发者一般称为游戏开发商。开发者可以专门为特定的电子游戏机制作,例如索尼的PlayStation 4、微软的Xbox one、任天堂的Wii U,也可以为多种平台开发,包括个人电脑。 也有开发者专门为特定的游戏类型制作,例如角色扮演游戏或第一人称射击游戏。有些开发者专注于将游戏在各个平台间移植。有些开发者专注于将游戏翻译成其他语种。还有一种不常见的软件开发工作:给游戏补充内容。多数以获取利润为目的。 大多数游戏出版商,例如美国艺电、美国动视和索尼,下设开发工作室。但是,因为他们的主要活动还是出版,所以一般称为“出版商”。.
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游戏性
游戏性,或称可玩性,是電子遊戲術語,体现游戏的所有内在成分对玩家体验的影响,而成份可以包括遊戲規則、遊戲與玩家的互動、遊戲的挑戰性及通關難度等,也就是“玩家能做什么”。一般意义上,游戏性高就是指玩家有各种各样的事情可做。 Category:电子游戏设计 Category:電子遊戲術語.
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清版动作游戏
清版动作游戏(Beat 'em up)是一种主角和大群低威力敌人斗殴的电子游戏类型。这类游戏通常设定于城市街頭建築裡,并含有非法格斗和复仇等情节。也一些採用历史或奇幻元素。.
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漫画书
漫画书(Comic book),常简称为漫画,有时亦称为小人书、连环图或漫画杂志。是一种由若干单独画面所构成的叙事性美术杂志或独立发行的书刊,常伴随着对话(常出现在语音气球中,而“语音气球”几乎成了漫画书的象征),亦包括了简洁的叙事性散文。是一种兼有绘画艺术、戏剧与文字艺术、设计艺术的艺术形式。史上第一本漫画书出自于1934年的美国,那本书翻版了早期报纸漫画,它确立了漫画中使用的很多叙事手段。术语“漫画书”(Comic,在英文中原为“喜剧的”之意)的起源是缘于第一本漫画书翻版的是幽默漫画,其虽沿用此名,但漫画书不一定必须采取幽默风格;大多数现代漫画书风格各异:日本与欧洲漫画市场是最好证明。在美国,超级英雄类型则独霸市场,即使其他类型的漫画依然存在。.
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月华剑士
--> SNK公司出品的格斗游戏之一,英文为:,總共發行了兩代。与同一制作公司的作品《侍魂》系列类似,以使用如日本刀之类的近身武器进行战斗为卖点。该游戏以日本幕末为时代背景,讲述关于剑客们的故事(日语中将武士常用的日本刀通称为“剑”,与汉语中的“剑”定义不同)。游戏剧情设定于日本江户时代末期、俗称幕末的乱世舞台。历史上实际存在的武装团体新选组也有登场。在此基础上,加入了阴阳道和四神等架空设定。.
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海報女郎
或稱(Pin-up girl)指的是在流行文化中一類專門拍攝量產照片的女性模特兒,可能為人體攝影模特兒、時裝模特兒或者演員等等。 pin-up在這里可以指繪畫、插畫或其它類似的表現形式,此術語最早是在1941年出現,然而,非正式的使用相信可以追溯至1890年代。 原先,海報女郎的照片多是從雜誌和報紙剪下,或者是來自明信片或染色版畫等的,欣賞者將這些圖片釘在牆上或任何地方(pinned up);後來,這些圖像慢慢地開始有規模的大量生產。 許多拍攝這類照片的女性皆有性感的特质或是性感符號的象徵,其中一個著名的海報女郎是蓓蒂·葛萊寶,她所拍攝的照片因為在第二次世界大戰時期成為眾多美國軍人存放在衣柜内的必備收藏品而傳為熱門話題。.
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擊倒
擊倒 Knock out(也稱為K.O.)是搏擊運動(像是拳擊、泰拳、綜合格鬥)中的一種勝利判定。當一名參賽者被打倒在擂台上,經過一段規定的時間仍無法站起來,即為擊倒。典型的原因是因為疲勞、受傷(例如臉部上方流血導致選手暫時失明)、失去平衡、失去意識。 技術擊倒(也稱為T.K.O.)是指裁判或醫生判定該名選手無法再繼續比賽,或是選手本身、選手教練決定放棄比賽(通常是丟毛巾進場),即使該名選手並未被打倒在地或是被數完10秒。在某些比賽中,選手被打倒三次也會被判定為技術擊倒在英國則將技術擊倒記錄為「棄權」。.
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数据传输
数据传输,数字传输,或数字通信是数据(数码比特流)在一个点对点或点对多点通信的物理传输管道。這樣的管道包括双绞线、光纤、无线通信频道、存储设备及電腦匯流排。数据本身以一種电磁信号代表,如电压、无线电波、微波或红外线信号。 模拟通信用于传输连续变化的模拟信号,数字通信则用于传输离散消息。运用一个数字调制方法,离散消息可表示为一系列脉冲通过一个线路码(基带传输),或一组有限的连续变化波形(通带传输)。通带调制与相应的解调(也被称为检出)通过调制解调器设备实现。依照数字信号最常见的定义,通常以基带与通带两种信号表示的比特流被认为是数据传输。另一种定义中则只考虑到基带信号,而数据的通带传输作为一种形式的数模转换。 数据传输可以是从数据源始发的数字信息,例如一台计算机或一个键盘。也可以是将一个模拟信号如电话或视频信号数字化至一个比特流,例如使用脉冲编码调制(PCM)或更进一步的数据压缩(数模转换与数据压缩)方案。这种信源的编解码是通过编解码器设备所进行的。.
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數位化
#重定向 數字化革命.
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拳击
拳擊(boxing;拳闘、ボクシング),別名西洋拳,是一項兩位選手使用拳頭並佩戴戴拳击手套进進行攻擊與防禦的體育運動,具有悠久的歷史。.
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拳皇系列
是日本SNK电子游戏公司於1994年開始推出的格鬥遊戲系列,除拳皇原創角色之外,亦集合過往餓狼傳說、龍虎之拳等大作角色,令拳皇人物非常豊富,之後亦成為日本最知名的格鬥遊戲之一,幾乎每年推出一部,並以相應的年份命名。2002年SNK破產後由取得SNK所有知識產權的SNK Playmore繼續制作。2004年,SNK Playmore宣布新的拳皇正統系列將不再以年份命名。其在街機上的正统作品目前已經推出14作(拳皇'94—拳皇'XIV,被縮寫为“KOF”,並在後面加上出品年份或數字,表示其在系列中的顺序),另外在各家用主機上也推出了一些外傳性質的作品及街機移植版。 當時以R-TYPE系列聞名的Irem正從街機業務撤退,SNK接收了其中的開發人員,所以在美術上呈現不同以往的風格。在爆炸和燃燒的演出上更加華麗,帶有濃厚的2DSTG色彩。角色比例修長,用色清新光潔,擺脫了過往肌肉猛男搭配灰暗世界觀的80年代美學,時尚的造型更吸引了許多女性愛好者。該遊戲在東亞及拉美擁有極高的人气,在日本曾被認為是與卡普空的《快打旋風系列》系列齊名的兩大平面格鬥游戏系列,其影響至今仍在繼續。2010年推出的《拳皇'XIII》在歐美地區有很大的反響,其中以法國的反響最大,家用版發售後即入選歐美最大格鬥遊戲賽事EVO比賽項目,並在2013年以第2高的得票數再次入選EVO。.
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智慧財產權
#重定向 知识财产.
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1UP.com
1UP.com是一電子遊戲網站,於2003年創立,是1UP Network的其中一部份,當時由Ziff Davis Media所擁有。 2009年1月9日,赫斯特国际集团的UGO Entertainment宣佈收購Ziff Davis Media旗下的1UP Network,包括1UP.com、Mycheats.com、Gametab.com及GameVideos.com。.
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3D眼鏡
3D眼鏡(3D glasses),也可稱為「立體眼鏡」,是一種可以用來看3D影像或圖像的特別眼鏡。一般的專業立體眼鏡也比較貴,所以有些人會自製立體眼鏡來用。.
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亦称为 Ftg,對戰格鬥遊戲,格斗类游戏。