惰性初始模式和设计模式 (计算机)
快捷方式: 差异,相似,杰卡德相似系数,参考。
惰性初始模式和设计模式 (计算机)之间的区别
惰性初始模式 vs. 设计模式 (计算机)
在程式設計中, 惰性初始是一種拖延戰術。在第一次需求出現以前,先延遲創建物件、計算值或其它昂貴程序。 這通常是以一個旗號來實現,用旗號來標示是否完成其程式。每次請求對象時,會先測試此旗號。如果已完成,直接傳回,否則當場執行。 對於此想法更一般的論述,可見惰性求值。 對指令式語言,這個模式可能潛藏著危險,尤其是使用共享狀態的程式習慣。. 在軟體工程中,設計模式(design pattern)是對軟體設計中普遍存在(反覆出現)的各種問題,所提出的解決方案。這個術語是由埃里希·伽瑪(Erich Gamma)等人在1990年代從建筑设计領域引入到計算機科學的。 設計模式並不直接用來完成程式碼的編寫,而是描述在各種不同情況下,要怎麼解決問題的一種方案。面向对象設計模式通常以類別或物件來描述其中的關係和相互作用,但不涉及用來完成應用程式的特定類別或物件。設計模式能使不穩定依賴於相對穩定、具體依賴於相對抽象,避免會引起麻煩的緊耦合,以增強軟體設計面對並適應變化的能力。 並非所有的軟體模式都是設計模式,設計模式特指軟體“設計”層次上的問題。還有其他非設計模式的模式,如。同时,演算法不能算是一種設計模式,因為演算法主要是用來解決計算上的問題,而非設計上的問題。 随着软件开发社群对设计模式的兴趣日益增长,已经出版了一些相关的专著,定期召开相应的研讨会,而且沃德·坎宁安(Ward Cunningham)为此发明了WikiWiki用来交流设计模式的经验。.
之间惰性初始模式和设计模式 (计算机)相似
惰性初始模式和设计模式 (计算机)有1共同点(的联盟百科): 代理模式。
代理模式(Proxy Pattern)是程式設計中的一種設計模式。 所謂的代理者是指一個類別可以作為其它東西的介面。代理者可以作任何東西的介面:網路連接、記憶體中的大物件、檔案或其它昂貴或無法複製的資源。 著名的代理模式例子為參照計數(reference counting)指標物件。 當一個複雜物件的多份副本須存在時,代理模式可以結合享元模式以減少記憶體用量。典型作法是建立一個複雜物件及多個代理者,每個代理者會參照到原本的複雜物件。而作用在代理者的運算會轉送到原本物件。一旦所有的代理者都不存在時,複雜物件會被移除。.
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惰性初始模式和设计模式 (计算机)之间的比较
惰性初始模式有10个关系,而设计模式 (计算机)有50个。由于它们的共同之处1,杰卡德指数为1.67% = 1 / (10 + 50)。
参考
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