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性相關行業和日本成人遊戲

快捷方式: 差异相似杰卡德相似系数参考

性相關行業和日本成人遊戲之间的区别

性相關行業 vs. 日本成人遊戲

性產業,包括色情產業在內,其產品多屬被認為兒童不宜的成人娛樂,例如色情片、艷舞表演等。 色情產業在世界經濟上有顯著地位,而且推進大眾傳播科技,例如家庭影片與網際網路多媒體。男異性戀者是性產業的最大消費族群,男同性戀者則是第二大。在很多國家,色情產業都處在合法與不合法的灰色地帶。色情產業支持者認為它可以教育人們的性知識,並滿足一個很大的社會需求支持者,他們認為將色情產業趕入地下只會惡化相關問題。反對者則認為色情產業剝削人們——特別是年輕女性,破壞社會道德,扭曲性觀念,例如助長對女性的物化。. 日本成人遊戲(アダルトゲーム)又稱為18禁遊戲、H-Game、工口遊戲(エロゲ)等,是指於日本製作且禁止未成年人購買的成人電子遊戲。其中「工口」一詞來自日文假名「エロ」,是將英语「erotic」转写成為片假名「エロチック」的简写,意即「色情」。日本的愛好者稱呼其為エロゲ正是因為這類遊戲必然包含性描寫。根據日本的風俗營業法及兒童福祉法,法例保障18歲以下的兒童免受色情資訊影響,故此這類遊戲的發行規定只能售賣予18歲或以上人士,因此這類遊戲又有名為18禁(成人)遊戲(英文為X-rated Game)。另外,日本人也稱呼這類遊戲為變態遊戲(変態ゲーム,Hentai Game)或性愛遊戲(エッチゲーム或エッチゲー),這也是玩家稱之為H遊戲或H Game的源由(エッチ是H的假名化,可作Hentai或性愛解釋)。由於Microsoft Windows作業平台以及個人電腦的普及,使得日本的成人遊戲曾經急速地發展。時至今日,絕多數日本的成人遊戲,仍是以Microsoft Windows為主要作業平台。 日本成人遊戲主要對象是男性玩家,並主要使用動漫風格的美少女來擔當性幻想或虛擬女友的角色,因此也有人稱之為美少女遊戲或18禁美少女遊戲(以區別沒有露骨性愛描繪的美少女遊戲)。迄今,這類起源自日本的成人遊戲類型大多仍然只能在日本通行,只限日本發售,但歐美及亞洲地區都有愛好者自行製作的翻譯版流通,另外,也有不同地區的遊戲發行商正式與日本的成人遊戲開發商合作推出正式移植版。.

之间性相關行業和日本成人遊戲相似

性相關行業和日本成人遊戲有(在联盟百科)7共同点: 动画互联网色情次文化漫画成人電子遊戲日本成人遊戲

动画

动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。为了得到活动的画面,每个画面之间都会有细微的改变。而画面的制作方式,最常见的是手绘在纸张或赛璐珞片上,其它的方式还包含了運用黏土、模型、纸偶、沙画等。 由于电脑科技的进步,现在也有许多利用电脑动画软件,直接在电脑上制作出来的动画,或者是在动画制作过程中使用电脑进行加工的方式,这些都已经大量运用在商业动画的制作中。 通常动画是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。.

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互联网

互联网(Internet),是網路與網路之間所串連成的龐大網路,這些網路以一組標準的網路TCP/IP协议族相連,連接全世界幾十億個設備,形成邏輯上的單一巨大國際網络。,它是由從地方到全球範圍內幾百萬個私人的、學術界的、企業的和政府的網络所構成,通過電子,無線和光纖網絡技術等等一系列廣泛的技術聯繫在一起。这种将计算机网络互相联接在一起的方法可称作「网络互联」,在這基础上发展出覆蓋全世界的全球性互联網絡稱互聯網,即是互相連接一起的网络。互聯網並不等同万维网(WWW),万维网只是一個基於超文本相互鏈接而成的全球性系統,且是互聯網所能提供的服務其中之一。互聯網帶有範圍廣泛的信息資源和服務,例如相互關聯的超文本文件,还有萬維網的應用,支持電子郵件的基礎設施,對等網絡,文件共享,以及IP電話服務。.

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色情

色情作品(pornography)基本上泛指以刺激性欲為目的,而製作的性事描绘,其包括小說文章、雜誌(書刊)、明信片、相片(photograph)、雕刻成像、繪圖、動態影像或動畫、錄音及成音、电子游戏等。色情作品描绘的主體包括在靜態相片中呈現姿態的色情模特兒(pornographic model)、在色情片當中表演的色情演員或偶像明星(porn star)。色情片的演出者若不牽涉動態劇情也可僅稱模特兒。然而一些現場實況的活動——如脫衣舞等之類的——通常超出色情描述產物的一般定義範圍。虽然色情物品描繪而令人聯想到性事物,但色情物品卻不直接等同實體的動作或性事本身。 社會普遍認為與性有關的描寫是不道德、上癮的,甚至会毒害人的。被標籤為色情的事物,一般皆擬以法律作規範,並取得了不同程度的成功,該些法律會規範其對不特定人群開放的程度、展示或持有的合法性。這類理據以至色情作品一詞的定義,皆會隨著時代演變、文化淵源、各國情境等因子而有所差異。 由於社會對於性議題研討的態度漸趨寬容,而法律上對於猥褻的定義也變得更為狹窄,所以色情行業的生產和消費在20世紀後半葉上升。錄像帶與互聯網的引進更使色情業盛行至全球各地,年產值高達數十億美元;僅美國就佔據了25億美元,其中包括各式各樣的媒體、週邊產品和色情產業,在全球各地累計產值更接近千億美元的規模,僱用成千上萬的演員以及幕後支援和製作人員。與此一行業相关的組織还有專門的行業出版物貿易團體、私人組織(如)、政府機構以及政治組織。像Pornhub、RedTube、YouPorn般的色情網站一直擔任着自製或半職業色情作品的儲存庫,由色情物品的創作者免費提供(其可稱為暴露癖),其对傳統商業色情電影業構成挑戰。 在不違反法律或道德爭議的前提之下,色情商品已應用在某一些特殊的情境。例如:生育門診當中用在刺激男子取精。一些夫婦幾次使用色情商品建立“性”趣、變換情趣或用在前戲的一部分。也有一些證據表明,色情可用於治療窺陰癖。.

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次文化

次文化(Subculture),又稱亞文化或非主流文化,是指從母文化(主流文化)中衍生出來的新興文化,也就是小眾文化。 次文化的展現多半會顯現在於面對事物的思想、態度、習慣、信仰和生活方式,可以說是一種相對於主流文化的價值、信念,它也是伴隨著主流文化而產生的另一種特殊的價值觀念和行為,像是在國家、宗教、階級、膚色、性別、性向、教育、職業和年齡等不同性質的層面當中都會產生不同的次文化。每個社會都會有主流文化在面對次文化時所產生的衝擊和變化,這些次文化可能是對於主流文化積極的改進,或是作為對於主流文化消極的反抗。 次文化多半是由團體流傳出來的,藉由團體的認同和共享,使得這些次文化也像共同的主流文化一樣被流傳出來,生活在社會當中的人們不單單只受到主流文化的價值和規範,也從人們所生活的團體裡,受到許多次文化的影響。.

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漫画

漫畫(comics)是一種二維視覺靜態圖畫藝術,構圖(如顏色、線條運用)一般比美術繪畫(如油畫、水彩畫)精簡,可以加上文字(如對白、旁述、狀聲詞)構成內容。如同其他藝術形式,漫畫可以運用不同的敘事手法,例如誇飾、諷刺、寫實等。 連環漫畫以多張靜態的圖畫構成,與動畫有別。通常沒有聲音,有聲音的例子有「配圖廣播劇」(vomic)。漫畫可以完整地敘述事情 敘述故事,能自己本身表達一個完全的故事或概念,有別於浮世繪和插圖。漫畫不止單純呈現景物,所以不同於風景畫、人物畫、速寫、寫生等。 「漫」字有連綿、長遠的意思,如漫長、漫漫等;且有簡易的、隨意之意,如漫談、漫步等。故「漫畫」可被視為不拘於例如油畫等作畫技巧上的仿真及嚴謹豐實,而以敘事及描形為主的作畫風格。非單幅的漫畫也可以稱為連環圖、連環畫。.

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成人電子遊戲

成人電子遊戲,指不適合未成年人玩的遊戲,並禁止未成年人購買。通常包括色情、血腥、暴力、獵奇的元素。.

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日本成人遊戲

日本成人遊戲(アダルトゲーム)又稱為18禁遊戲、H-Game、工口遊戲(エロゲ)等,是指於日本製作且禁止未成年人購買的成人電子遊戲。其中「工口」一詞來自日文假名「エロ」,是將英语「erotic」转写成為片假名「エロチック」的简写,意即「色情」。日本的愛好者稱呼其為エロゲ正是因為這類遊戲必然包含性描寫。根據日本的風俗營業法及兒童福祉法,法例保障18歲以下的兒童免受色情資訊影響,故此這類遊戲的發行規定只能售賣予18歲或以上人士,因此這類遊戲又有名為18禁(成人)遊戲(英文為X-rated Game)。另外,日本人也稱呼這類遊戲為變態遊戲(変態ゲーム,Hentai Game)或性愛遊戲(エッチゲーム或エッチゲー),這也是玩家稱之為H遊戲或H Game的源由(エッチ是H的假名化,可作Hentai或性愛解釋)。由於Microsoft Windows作業平台以及個人電腦的普及,使得日本的成人遊戲曾經急速地發展。時至今日,絕多數日本的成人遊戲,仍是以Microsoft Windows為主要作業平台。 日本成人遊戲主要對象是男性玩家,並主要使用動漫風格的美少女來擔當性幻想或虛擬女友的角色,因此也有人稱之為美少女遊戲或18禁美少女遊戲(以區別沒有露骨性愛描繪的美少女遊戲)。迄今,這類起源自日本的成人遊戲類型大多仍然只能在日本通行,只限日本發售,但歐美及亞洲地區都有愛好者自行製作的翻譯版流通,另外,也有不同地區的遊戲發行商正式與日本的成人遊戲開發商合作推出正式移植版。.

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上面的列表回答下列问题

性相關行業和日本成人遊戲之间的比较

性相關行業有55个关系,而日本成人遊戲有390个。由于它们的共同之处7,杰卡德指数为1.57% = 7 / (55 + 390)。

参考

本文介绍性相關行業和日本成人遊戲之间的关系。要访问该信息提取每篇文章,请访问:

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