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光学和渲染

快捷方式: 差异相似杰卡德相似系数参考

光学和渲染之间的区别

光学 vs. 渲染

光學(Optics),是物理學的分支,主要是研究光的現象、性質與應用,包括光與物質之間的相互作用、光學儀器的製作。光學通常研究紅外線、紫外線及可見光的物理行為。因為光是電磁波,其它形式的電磁輻射,例如X射線、微波、電磁輻射及無線電波等等也具有類似光的特性。英文術語「optics」源自古希臘字「ὀπτική」,意為名詞「看見」、「視見」。 大多數常見的光學現象都可以用古典電动力學理論來說明。但是,通常這全套理論很難實際應用,必需先假定簡單模型。幾何光學的模型最為容易使用。它試圖將光當作射線(光線),能夠直線移動,並且在遇到不同介質時會改變方向;它能夠解釋像直線傳播、反射、折射等等很多光線現象。物理光學的模型比較精密,它把光當作是傳播於介質的波動(光波)。除了反射、折射以外,它還能夠以波性質來解釋向前傳播、干涉、偏振等等光學現象。幾何光學不能解釋這些比較複雜的光學現象。在歷史上,光的射線模形首先被發展完善,然後才是光的波動模形. 渲染(render,或称为绘制)在電腦繪圖中,是指以软件由模型生成图像的过程。模型是用语言或者数据结构进行严格定义的三维物体或虚拟场景的描述,它包括几何、视点、纹理、照明和阴影等信息。图像是数字图像或者位图图像。彩現用于描述:计算视频编辑软件中的效果,以生成最终视频的输出过程。 渲染是三维计算机图形学中的最重要的研究课题之一,并且在实践领域它与其它技术密切相关。在图形流水线中,渲染是最后一项重要步骤,通过它得到模型与动画最终显示效果。自从二十世纪七十年代以来,随着计算机图形的不断复杂化,渲染也越来越成为一项重要的技术。 渲染的应用领域有:计算机与视频游戏、模拟、电影或者电视特效以及可视化设计,每一种应用都是特性与技术的综合考虑。作为产品来看,现在已经有各种不同的渲染工具产品,有些集成到更大的建模或者动画包中,有些是独立产品,有些是开放源代码的产品。从内部来看,渲染工具都是根据各种学科理论,经过仔细设计的程序,其中有:光学、视觉感知、数学以及软件开发。 三维计算机图形的预渲染(Pre-rendering 或 Offline rendering)或者实时渲染(Real-time rendering 或 Online rendering)的速度都非常慢。预渲染的计算强度很大,需要大量的服务器运算完成,通常被用于电影制作;实时渲染经常用于三维视频游戏,通常依靠图形处理器(GPU)完成这个过程。.

之间光学和渲染相似

光学和渲染有(在联盟百科)4共同点: 反射照明视觉系统折射

反射

反射可以有以下含义:.

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照明

照明指的是使用各種光源來提高特定場所的亮度。現代的人工照明主要使用的是電力照明裝置,而過去使用的則是煤氣燈(瓦斯燈)、蠟燭、油燈等。.

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视觉系统

视觉系统是神经系统的一个组成部分,它使生物体具有了视知觉能力。 它使用可见光信息构筑机体对周围世界的感知。视觉系统具有将外部世界的二维投射重构为三维世界的能力。需要注意的是,不同物种所能感知的可见光处于光谱中的不同位置。例如,有些物种可以看到紫外部分,而另一些则可以看到红外部分。 本条目主要介绍哺乳动物的视觉系统,其他很多“高等”动物也具有与之类似的视觉系统。 哺乳动物的视觉系统包括:.

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折射

折射(法語,英語:Refraction,德語: Refraktion, 西班牙語: Refracción),一種常見的物理現象,指當物體或波動由一種媒介斜射入另一種媒介造成速度改變而引起角度上的偏移。「折射」一定等同於「光的折射」,所以雖然光線(一種橫波)會因為「折射」的不同令光的運行方向改變,但「折射」現象並不能用以證明光線是一種波動。最普遍的例子就是用手槍瞄準,當子彈穿過水时,其角度就會因為折射而偏移。 而所謂的「屈折」,也就是「光的折射」,專指光從一種介質進入另一種具有不同折射率之介質,或者在同一種介質中折射率不同的部分運行時,由於波速的差異,使光的運行方向改變的現象。例如當一條木棒插在水裡面時,單用肉眼看會以為木棒進入水中時折曲了,這是光進入水裡面時,產生折射,才帶來這種效果。.

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上面的列表回答下列问题

光学和渲染之间的比较

光学有122个关系,而渲染有61个。由于它们的共同之处4,杰卡德指数为2.19% = 4 / (122 + 61)。

参考

本文介绍光学和渲染之间的关系。要访问该信息提取每篇文章,请访问:

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