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儿童和娛樂

快捷方式: 差异相似杰卡德相似系数参考

儿童和娛樂之间的区别

儿童 vs. 娛樂

儿童(child),是指从生命诞生之始到成年期之前的人类。但儿童时期的年龄段各有不同。而较多国家的定义与联合国的儿童权利公约相同,儿童是指18岁以下的任何人,除非对其适用的法律规定的年龄不到18岁的。儿童亦可指父母亲的孩子,是任何年龄段的儿子或者女儿。在特定情况下,可以说“大自然的孩子”或者“老小孩”。 儿童作为人类社会最弱势的群体,理应得到各方面的保护。这包含从法律、社会到家庭等。法律上,禁止虐待兒童成为多数国家的法律条文,禁止使用童工也被列为国际惯例。社会上,保护儿童的身心健康成长是关键。儿童的发展,即童年时期是每个人都经历过的,这是人类的未来。儿童也有各自特殊的消遣与娱乐活动。从16世纪和17世纪开始,人们意识到儿童不再是缩小版的成年人。. 娱乐是一项能吸引受众的注意与兴趣并让受众感到愉悦与满足的活动。它既可以是一个想法,也可以是一项任务。如今,人类的娱乐已发展上千年,已成为专为吸引观众注意力的一项活动。 虽然因为个人喜好差异,不同娱乐具有不同吸引力,但大多数娱乐活动都被认为具有普遍吸引力。就比如讲故事、音乐、戏剧、舞蹈和各式表演,一般娱乐几乎流行于所有文化中,它们大多出于宫闱,发展出精妙多样的技巧,终闻于市井平民。当代娱乐产业主要依靠娱乐产品的制作和销售,而这一产业的发展更加速了娱乐的大众化。为适应不同规模,娱乐发展出各种形式:可以是私人音乐服务中的自选曲库,也可以适合两个人的二人宴会,更可以是不分国别肤色、包容万千观众、舞乐恢弘的国际化视听盛宴。 娱乐总是与紧密相连。尽管很多娱乐形式的目的是严肃的,就如仪式、庆典、宗教节日、或讽喻等,但人们往往可以能从中汲取欢乐,报以欢笑。因而這些嚴肅活動的娛樂背後也存在这样一种可能,即這些娱乐或可增进人的或智力。 娛樂的受众是娱乐的一个重要方面,受众是可以将自己的餘暇投入娱乐活动中的人。受众在观看比赛、歌剧、或电影的过程中,扮演了被动接受者的角色;而在参与者身份经常互换的活动中(如游戏),受众又可以是主动的。现实生活中有公共娱乐,也有个人的自娱自乐;既有劇場藝術和音樂會这类正式的、内容固定的娱乐,也有一样内容不固定的、自发的娱乐。大多数娱乐有逾几百年的历史,并且随着文化、科技和潮流的变迁而不断发展,比如舞台魔术。尽管电影和电子游戏使用了新的媒介,却可以回溯到讲故事、近代戏剧、和演奏音乐的传统。音乐、电影和舞蹈可以营造节日气氛,即便在节后也令人心情愉悦。 譬如公开處刑,有些活动在過去曾被认为是一种娱乐,但如今早已远离公众。击剑或射箭之类原本对一些人而言是生存必需的技能,如今已发展成为一种专业性、職業性的体育运动,同时發展出影响更大、更具广泛吸引力的娱乐形式。烹饪等生活行为在过去也是生存技能,现在也成为一些专业人士参加的公开表演,有些還登上舞台、成为国际赛事,以娱乐的形式传播出去。因此某些群体或个人的娱乐活动可能会是另外一些人的正式工作。 娱乐的常见形式可以跨越不同媒体,通过创意再融合展现出无限潜能。这也確保了众多娛樂主题、形象和结构可以保持一致性和持久性。.

之间儿童和娛樂相似

儿童和娛樂有(在联盟百科)20共同点: 动画发展心理学娱乐产业寓言广播传播媒体体育运动社会爪哇岛电视閱讀捉迷藏格林童話注意游戏漫画斯坦利·霍尔故事教育智力

动画

动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。为了得到活动的画面,每个画面之间都会有细微的改变。而画面的制作方式,最常见的是手绘在纸张或赛璐珞片上,其它的方式还包含了運用黏土、模型、纸偶、沙画等。 由于电脑科技的进步,现在也有许多利用电脑动画软件,直接在电脑上制作出来的动画,或者是在动画制作过程中使用电脑进行加工的方式,这些都已经大量运用在商业动画的制作中。 通常动画是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。.

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发展心理学

展心理學,是心理學的分支之一。主要是研究人類隨着年齡的增長時在發展過程的心理轉變。這當中包括了兒童的心理與成人的差異、兒童的心理發展過程,以及當兒童有心理障礙時應當如何處理。 過去的學者把兒童心理學等同於發展心理學,原因是當時人類的平均壽命都不超過50歲,很多人在30-40歲期間因為戰亂或疾病而離世。根據約翰·桑托洛克(Santrock, 2004)的理論,在當時的心理學家的角度來看,一般人的心理發展在成年以後就不再改變。所以,當時的發展心理學只著重兒童的心理發展。不過,隨着人類的平均壽命增長,以及社會變得複雜化,心理學家開始發現人類在成年以後,心理狀況亦會繼續發展。所以,有關成年人及老年人心理發展的研究開始如雨後春笋的發表。之後,不少人開始以整全的角度來觀看人生的心理發展,成為了今日的畢生發展心理学。 “發展”是指個體自受胎至死亡的一生期間,其行為產生連續性與擴展性改變的歷程,在此之中,個體行為不斷充實,由簡單而複雜,由粗略而精細,由分立而調和,由分化而統整。.

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娱乐产业

#重定向 演藝界.

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寓言

寓言或者寓言故事通常是一篇含有道德教育或者警世智慧的短篇故事,為文學體裁的一種,通常以簡潔有趣的故事呈現,常隱含作者對人生的觀察和體驗。 寓言是一種很古老的文學體裁,早在西元前六世紀,希臘、印度和中國就有許多寓言故事出現,如伊索寓言、佛教的《百喻經》都是耳熟能詳的文學著作,前者更是世界最早的寓言。耶穌亦常以比喻和寓言向普羅大眾傳道,主要被記載在福音書中流傳後世(詳見條目耶穌的比喻)。.

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广播

廣播是指传播媒体中傳送聲音、影像或影片等資訊內容給廣大公眾的行為。在傳播學上,廣播的受眾不單是聽眾,也有觀眾。例如電視台、電台、商場、學校體操場、車站大堂、巴士的車廂內等,也經常是「正在廣播」。相對於廣播,又分為小眾傳播和隨選視訊。 在漢語語境中,「廣播」一詞多為聲音廣播(即電台廣播)的簡稱。而廣播在日語、韓語與臺語漢字中稱為「放送」,但臺語亦有「廣播」用法。.

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传播媒体

传播媒体簡称传媒,一般使用上常稱為媒体或媒介,指传播信息的载体,即信息传播过程中从传播者到接受者之间携带和传递信息的一切形式的物质工具,现在已成为各种传播工具或機構的总称,如印刷品領域的书籍、杂志、报纸,以及電子產品領域的电影、电视、電台、各種廣播媒體等,可以代指大眾媒體或新聞媒體,也可以指用于任何目的传播任何信息和数据的传播工具或機構。.

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体育运动

运动競技是人们遵循人体的生长发育规律和身体的活动规律,通过身体锻炼、技术、训练、竞技比赛等方式达到增强体质,提高运动技术水平,丰富文化生活为目的的社会活动。 体育运动是对于所有有组织或无组织参与,通过使用、维持或改进体能,为参与者提供娱乐的竞技性身体运动的总称。世界上共有上百种体育运动,其形式千差万别,有的只需要两人便可完成,有的则需要多人组队完成。 体育运动通常被认为包含所有以体育家精神或身体协调能力为基础的活动,诸如奥林匹克运动会等大型体育赛事只允许满足此定义的体育运动进入,诸如欧洲议会等其他组织也把一些不含身体运动要素的活动排除出体育运动的概念中去。但是有一些具有竞技特点,但缺乏身体运动的活动也被认为属于运动,如脑力运动(mind sport)。国际奥林匹克委员会将国际象棋和桥牌都认定为是“真正的”体育运动,国际单项体育联合会总会SportAccord则将5种无身体运动的项目认定为体育运动,不过被认定为体育运动的脑力运动仍然为数不多。 体育运动会有一系列的规则或传统,用以保证公平竞争,确保对于胜负裁决的一致性。确定获胜与否的可能是某一物理事件,例如射门得分或是首先跨过终点线,也可以是由裁判根据表现客观或主观性指标打分确定。 在有组织的体育运动中,通常会有对于优秀表现的记录,一些热门项目中,这样的信息可能会在体育新闻中广泛报道。同时,体育运动对于非参与者来说也是一种娱乐方式,观赏性体育往往会吸引众多观众前往场馆观看,而且还通过转播触及到更广泛的受众。 随着国际交往的扩大,体育事业发展的规模和水平已是衡量一个国家、社会发展进步的一项重要标志,也成为国家间外交及文化交流的重要手段。一个国家的体育发展水平由以下几个方面来衡量:人民的体质水平、体育普及的程度、体育的科学理论水平和体育设施状况、运动技术水平和最好的运动成绩等。 体育可以分为大众体育、专业体育、学校体育、體育競技等种类。包括体育文化、体育教育、体育活动、体育竞赛、体育设施、体育组织及体育科学等诸多要素。.

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社会

會一詞並没有太正式明確定義,一般是指由自我繁殖的個體構建而成的群體,占据一定的空間,具有其獨特的文化和風俗習慣。由於社會通常被認為是人類組成的,所以社會和人類社會一般具有相同的含義。在科學研究和科幻小說等等里面,有時亦可作“外星人社會”。狹義的社會,也叫“社群”,可以只指群體人類活動和聚居的範圍,例如是:鄉、村、鎮、城市、聚居點等等;廣義的社會則可以指一個國家、一個大範圍地區或一個文化圈,例如是英國社會、東亞社會、東南亞或西方世界,均可作為社會的廣義解釋,也可以引申為他們的文化習俗。以人類社會為研究對象的學科叫做社會學。.

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爪哇岛

哇岛的地图(18世纪初) 爪哇島(Jawa;爪哇字母:ꦗꦮ;巽他语:ᮏᮝ;Java),位於印度尼西亚,南临印度洋,北面爪哇海,印度尼西亚首都雅加达則位于爪哇西北。 爪哇岛是世界上人口最多,也是人口密度最高的島嶼之一,全島面積126,700平方公里,人口1億4100萬(2015年),行政區人口1億4500萬,比日本全國人口多出約1700萬,而且還在上升中,密度則高達每平方公里1,121人,是世界前十密度最高的地方。.

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电视

电视(Television,簡稱TV)这个词语有三种不同的涵义,如:连续动态的影像和聲音转换为电子訊號,并通过各种渠道传输电子訊号,后再将电子訊號还原为影像和聲音的技术,即电视;指接收这种电子訊號的设备,即可以接收并还原电子訊號为连续动态的影像和声音的装置,即电视机;一种特别的社会文化现象,特指人群之间、人群与人之间使用电视作为传播载体进行訊息交流、訊息传播的一种过程,诸如电视节目的制作、电视訊號的传输、电视訊號的接收和观众对于电视节目内容的评判和反馈等的各个方面。电视被世人公认为是二十世纪最为重要的发明之一。到見今仍十分普遍。.

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閱讀

閱讀是一個人依靠腦中的原有知識,主動獲取資訊,從文章中建構意義的過程。中国大陆学术界的定义是“阅读指大脑接受外界,包括文字、图表、公式等各种信息,并通过大脑进行吸收、加工以理解符号所代表的意思的过程”。.

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捉迷藏

捉迷藏,別稱躲貓貓、兵捉賊、水鬼上岸,粵語又叫捉伊人(人念作yan1)、伏匿匿(伏念作puk6)等,是小孩之間非常流行的尋人遊戲,最好的進行地點是有許多遮蔽點的地方。.

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格林童話

《儿童与家庭童话集》(Kinder- und Hausmärchen,KHM),俗称《格林童話》(德語:Grimms Märchen),是德國格林兄弟出版的一部著名童話集,首版出版於1812年。全书共收录童话200余则。.

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注意

注意是一个心理学概念,属于认知过程的一部分,是一种导致局部刺激的意识水平提高的知觉的选择性的集中。例如侧耳倾听某人的说话,而忽略房间内其他人的交谈;或者在驾驶汽车时接听手机。注意是心理学中研究最热门的题目之一。 在与人类意识有关的许多认知过程(决策、记忆、情绪等)中,注意被认为是最具体的,由于它与知觉的关系非常密切。同样,它也是其他认知的入门。 注意表现为对某对象的指向和集中,因此具有指向性和集中性两个特点。.

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游戏

游戏,既可以指人的一种娱乐活动,也可以指這種活動過程。游戏的道具可以为玩具。在英語,體育比賽(Game)亦是遊戲的一種,而體育運動亦是由遊戲演變出來。游戏是一種有組織的玩耍,一般是以娛樂為目的,有時也有教育目的。游戏不同於會有對應金錢報酬的工作,也不同於呈現美學或是概念元素的藝術。不過彼此之間的分界不一定很明確,像職業運動員的游戏和工作可能是一體,而像拼圖遊戲則同時具有游戏和藝術的成份在內。 游戏的主要成份有目的、規則、挑戰及互動。遊戲一般會有心理或是身體上的刺激,許多遊戲可以培養相關技巧,有體能性、教育性、模擬性或心理上的意義。 從西元前2600年起,遊戲就是人類經驗的一部份,出現在所有文化中,像烏爾王族局戲、塞尼特及播棋都是其中歷史相關悠久的遊戲。.

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漫画

漫畫(comics)是一種二維視覺靜態圖畫藝術,構圖(如顏色、線條運用)一般比美術繪畫(如油畫、水彩畫)精簡,可以加上文字(如對白、旁述、狀聲詞)構成內容。如同其他藝術形式,漫畫可以運用不同的敘事手法,例如誇飾、諷刺、寫實等。 連環漫畫以多張靜態的圖畫構成,與動畫有別。通常沒有聲音,有聲音的例子有「配圖廣播劇」(vomic)。漫畫可以完整地敘述事情 敘述故事,能自己本身表達一個完全的故事或概念,有別於浮世繪和插圖。漫畫不止單純呈現景物,所以不同於風景畫、人物畫、速寫、寫生等。 「漫」字有連綿、長遠的意思,如漫長、漫漫等;且有簡易的、隨意之意,如漫談、漫步等。故「漫畫」可被視為不拘於例如油畫等作畫技巧上的仿真及嚴謹豐實,而以敘事及描形為主的作畫風格。非單幅的漫畫也可以稱為連環圖、連環畫。.

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斯坦利·霍尔

斯坦利·霍尔(Granville Stanley Hall,1844年2月1日 - 1924年4月24日)是美国心理学的先驱,致力于儿童发展理论。霍尔也是美国心理学会首任主席,克拉克大学首任校长。 霍尔出生在马萨诸塞州Ashfield,1867年毕业于威廉姆斯学院,然后进入纽约协和神学院。霍尔在冯特的莱比锡大学实验室工作了一段时间,受到威廉·冯特的《生理心理学原理》的启发,霍尔在威廉·詹姆斯指导下,获得哈佛大学心理学博士学位。 他开始在俄亥俄州的Antioch College教英文和哲学。从1882年到1888年,他担任约翰霍普金斯大学的心理学和教育学教授,创办了美国第一座心理学实验室 。霍尔激烈反对强调在中学教授传统学科,如拉丁文、数学、科学和历史,争辩说比起为升大学做准备,中学应该更关注青春期教育。 1887年,他创办了《美国心理学杂志》(American Journal of Psychology),1892年担任美国心理学会(American Psychological Association)第一任主席,直到去世.

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故事

故事是指過往發生的事,包含真實發生過歷史,如史書,也包含了從未發生過的虛擬故事,例如電影或小說。有很多種媒介可以乘載故事,例如:文字、聲音、及影像等。故事透過叙述的方式闡述幾個情節,对于研究历史上文化的传播与分布具有很大作用。 電影、電視劇、小說、遊戲、漫畫中的故事通常稱為劇情.

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教育

教育,通常有廣義和狹義兩種概念。廣義的教育泛指一切傳播和學習人類文明成果,即各種知識、技能和社會生活經驗,以促進個體社會化和社會個性化的社會實踐活動,產生於人類社會初始階段;狹義的教育專指學校教育,即制度化教育。廣義的教育則包含社會待人處事的方方面面,例如家教、禮儀等文明與社會的教育。 在学校教育中,教师直接向学生教授一系列课程,包括阅读、写作、数学、科学、历史等。与之相对地,职业教育中只教授单一的职业技能。除此之外,人们还可以从其他渠道获得非正式的教育,如博物馆、图书馆、互联网,以及生活中的经验。其他一些新的教育方式也逐渐出现。 迄今,受教育权已被认为是一项基本人权,1952年发表的《欧洲人权公约》和联合国1966年发表的《经济、社会及文化权利国际公约》均承认此项权利。.

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智力

智力或智能是指生物一般性的精神能力。这个能力包括以下几点:推理、理解、计划、解决问题、抽象思维、表达意念以及语言和学习的能力。儘管智力的定义与重要性存在争论,特別是在主流刊物中,研究者们還是能夠在不少與智力相關的問題上持有共识。 智力测验被经常用作确定人的智力。这并不是无可争议的。一些研究者已经开始对累积智能进行研究,这种智力来自于人们的协作。 计算机科学促进了对人工智能领域的研究,这些研究旨在寻求如何使计算机以更加智能化的方式运算。 很多人也已经在致力于地球外智能生命存在的可能性研究。.

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上面的列表回答下列问题

儿童和娛樂之间的比较

儿童有342个关系,而娛樂有409个。由于它们的共同之处20,杰卡德指数为2.66% = 20 / (342 + 409)。

参考

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