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二维计算机图形和縱向捲軸遊戲

快捷方式: 差异相似杰卡德相似系数参考

二维计算机图形和縱向捲軸遊戲之间的区别

二维计算机图形 vs. 縱向捲軸遊戲

二维计算机图形(2D Computer Graphics),也简称为2D CG,是基于计算机的数字图像的产生—主要是从二维模型(例如二维几何模型,文本,和数字图像)产生,并且使用只适用这些模型的技术。该词也用于指代这些模型本身。。 二维计算机图形主要用于本来采用传统印刷和绘制技术的那些应用场合,例如字体、地图、工程制图、广告、等等。在那些应用中,二维图像不仅仅是现实世界物体的一个表示,它本身是有附加含义的独立个体;因而二维模型在那些应用中更为实用,因为它们给出了比三维计算机图形更为直接的控制(三维图形更象摄影而非打印)。 在诸如桌面发布、工程、和商务这样的很多领域,基于二维计算机图形的文档的表述比相应的数字图像可能会小得多—经常只有1/1000 或者更小。该表示法也更灵活,因为它可以在不同的图像解析度进行绘制以适应不同的输出设备。因而,文档和插图经常采用二维图形文件存储和传输。 二维计算机图形于1950年年开始,基于矢量图形设备。它们在接下来的数十年间被光栅设备大量替代。PostScript语言和X Window System协议是该领域里程碑式的发展。. 纵向卷轴电子游戏或垂直卷轴电子游戏(简称纵向卷轴、垂直卷轴)是玩家以自上而下视角查看游戏区,同时其背景在屏幕自上而下(亦罕有从下而上)滚动,营造玩家角色在游戏世界移动之视觉效果的电子游戏。和横向卷轴电子游戏类似,纵向卷轴可能使用视差滚动实现更逼真的运动仿真。 人们使用持续纵向卷轴的设计来表现飞行等稳定前行。此类游戏中,游戏给定了前进速度,玩家必须对变化的环境有快速反应。 纵向卷轴常见于动作游戏的子类型清版射击游戏(shoot 'em up)。它有时还用于2D图形竞速游戏。 纵向卷轴是1970年代中期突然出现的电子游戏类型。第一款纵向卷轴游戏可能是雅达利为电子游乐场开发的竞速游戏《Hi-way》(1975)。《Hi-way》还是雅达利第一款驾驶舱式框架的街机游戏。 动视的雅达利2600游戏《运河大战》(1982)帮助确立了“纵向射击”子类型。《运河大战》继承自另外两款动视开发雅达利2600游戏:《Sky Jinks》(1982)和《Skiing》(1980)。 在1980年代早期,攀爬游戏构成了亚子类型。在此类游戏中,玩家角色会攀爬山、树、塔(比如摩天楼)。如《Alpiner》(1982)、《疯狂爬梯工》(1982)、《蜘蛛侠》(1982)。《Alpiner》还因使用语音合成而引人注目。.

之间二维计算机图形和縱向捲軸遊戲相似

二维计算机图形和縱向捲軸遊戲有1共同点(的联盟百科): 电子游戏

电子游戏

电子游戏(或稱為电玩游戏,簡稱電玩;有時直接按英文「video game」翻譯為影像遊戲或電動--遊戲),是指所有依託于電子媒體平臺而運行的交互遊戲。電子遊戲按照遊戲的載體劃分,可分為街機遊戲、掌機遊戲、電視遊戲(或稱家用機遊戲、视--频遊戲以及部份地區稱視--訊遊戲)、電腦遊戲和手機遊戲(或稱行動遊戲),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机及手机等)进行的遊戲。西方游戏界往往将电子游戏(Electronic games)细分为影像游戏(Video game)和听觉游戏(Audio game)等,而中文游戏界则习惯一律以「电子游戏」指代。.

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二维计算机图形和縱向捲軸遊戲之间的比较

二维计算机图形有81个关系,而縱向捲軸遊戲有17个。由于它们的共同之处1,杰卡德指数为1.02% = 1 / (81 + 17)。

参考

本文介绍二维计算机图形和縱向捲軸遊戲之间的关系。要访问该信息提取每篇文章,请访问: