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法线贴图

指数 法线贴图

在三维计算机图形学中,法线贴图(Normal mapping)是一种模拟凹凸处光照效果的技术,是凸凹贴图的一种实现。法线贴图可以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为模型改善外观、添加细节,此时的法线贴图一般根据高多边形模型或生成。 法线贴图通常以普通RGB图像的形式存储,其中的R、G、B分量分别对应法线的X、Y、Z坐标。 法线贴图有时也称为“Dot3(仿立體)凸凹纹理贴图”。凸凹与纹理贴图通常是在现有的模型法线添加扰动不同,法线贴图要完全更新法线。与凸凹贴图类似的是,它也是用来在不增加多边形的情况下在浓淡效果中添加细节。但是凸凹贴图通常根据一个单独的灰度图像通道进行计算,而法线贴图的数据源图像通常是从更加细致版本的物体得到的多通道图像,即红、绿、蓝通道都是作为一个单独的颜色对待。 法线贴图通常有两个变体,即物体空间与tangent-space法线贴图,它们的不同之处在于法线测量与储存所用坐标系统。 这项技术的一个有趣的应用是使用高分辨率模型的法线贴图表大幅度地提高low poly低面模型的显示效果。尽管这种利用该分辨率模型细节创建位移贴图取代非均匀有理B样条的方法早在1996年由Krishnamurthy与Levoy在Proc.

12 关系: 位移贴图凹凸贴图Celestia粘土游戏引擎縱橫諜海:混沌理論纹理压缩絕對武力:次世代视差贴图電子遊戲發行商FreeSpace2源代码计划Id Tech 4引擎永远的毁灭公爵

位移贴图

置换贴图是使用高度图将经过纹理化的表面上实际几何点位置沿着表面法线根据保存在纹理中的数值进行移位的技术,这是与凹凸贴图、法线贴图以及视差贴图不同的技术。 多年以来,置换贴图一直是 RenderMan 这样的高端渲染系统的一个特性,如 OpenGL 与 DirectX 这样的应用程序编程接口则没有这样的特性,其中一个原因就是置换贴图的最初实现为了得到与屏幕上的像素匹配的微多边形(:en:micropolygon)需要自适应的表面镶嵌。 在最新一代的图形处理硬件上,置换贴图可以解释为一种顶点-纹理贴图。在这种方法中,纹理贴图的数值将不再改变像素的颜色,而是用来改变顶点的位置。与凹凸贴图和法线贴图不同,置换贴图可以用这种方法生成真正粗糙的表面。目前只在一小部分的桌面图形处理器上实现了这种功能,并且为了生成非常细致的网格、得到更好的三维感觉以及更好的纹理深度与细节需要与自适应的镶嵌术配合使用,自适应镶嵌技术可以根据当前的观察参数设定增加渲染的多边形数目。.

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凹凸贴图

凹凸贴图(bump mapping),又稱為凸凹纹理映射、皺面貼圖,是一项计算机图形学技术,在这项技术中每个待渲染的像素在计算照明之前都要加上一个从高度图中找到的扰动。这样得到的结果表面表现更加丰富、细致,更加接近物体在自然界本身的模样。法线贴图是一项常用的凹凸贴图技术,另外还有许多其它的实现技术,如视差映射等等。.

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Celestia

Celestia是克里斯·勞瑞爾以OpenGL開發的3D天文軟體。使用者可自由遨遊於依據依巴谷星表模擬出的宇宙,且沒有速度、方向、時間的限制,並可由任何角度觀賞小至人造衛星、大至星系的各種天體。 NASA和ESA已將Celestia使用於教育和推廣計畫,和作為軌道分析軟體的介面。 Celestia是在GNU通用公共許可證下發佈的自由軟體,目前已有Microsoft Windows、Mac OS X和Linux的版本。.

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粘土游戏引擎

粘土游戏引擎(KlayGE)是一个开放源代码的,跨平台的,基于插件结构的游戏引擎。该引擎从2003年开始研发,设计目的是用最先进的技术武装引擎,使游戏的开发、测试、移植得到简化。.

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縱橫諜海:混沌理論

湯姆·克蘭西之縱橫諜海:混沌理論(英文:Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory)是縱橫諜海系列遊戲的第三部作品。原定2004年秋天發行Xbox、PlayStation 2、GameCube和PC這4個版本。實際日期為2005年3月。原本計畫要開發Game Boy Advance版本,但之後取消了。 山姆的配音員依舊還是Michael Ironside,而蘭伯特的配音員從前作的Dennis Haysbert改為Don Jordan。.

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纹理压缩

纹理压缩(Texture compression)是一种专为在三维计算机图形渲染系统中存储纹理而使用的图像压缩技术。与普通图像压缩算法的不同之处在于,纹理压缩算法为纹素的隨機存取做了优化。.

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絕對武力:次世代

是一款第一人稱射擊網路遊戲,為維爾福使用為了《戰慄時空2》研發出的Source引擎,以及法線貼圖、高動態範圍成像、布娃娃系統等技術重新再製而成的遊戲,也因此《絕對武力:次世代》並不是過去《戰慄時空》的模組,也與《絕對武力》系列有所不同。遊戲同時支援了Windows和Mac OS兩平台,並可共同使用同一伺服器。 遊戲方式如同過去的《絕對武力》系列,藉由一隊扮演反恐部隊、一隊扮演恐怖分子,在每一輪交戰中彼此試圖完成地圖上的指定目標(如拆除/引爆炸彈或拯救/囚禁人質等),或者透過擊斃對手所有成員的方式以取得勝利。《絕對武力:次世代》中不論是遊戲畫面或者是遊戲人數、地圖精緻度、武器介面、電腦AI等,皆與早先《絕對武力》系列有許多不同處,如透過Source引擎使地上的鐵桶、垃圾等都可與角色有互動關係。而在一些世界大型電玩比賽中的絕對武力項目上,《絕對武力:次世代》也逐漸取代過去《絕對武力 Version 1.5》、《絕對武力 Version 1.6》的地位,但亦有人較為喜愛之前的版本。 《絕對武力:次世代》的後續版本《絕對武力:全球攻勢》於2012年8月21日釋放,藉著修改後的Source引擎。展示了《絕對武力》系列再度踏上新時代。.

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视差贴图

视差贴图(Parallax Mapping)是视频游戏这样的三维渲染应用中使用的一种改进的凹凸贴图或者法线贴图技术。对于最终用户来说,这就意味着可以在不太影响游戏速度的情况下,如木质地板这样的纹理可以有更加明显的图像深度与真实感。 通过改变纹理坐标实现纹理根据一个高度表进行排列,从而就可以实现视差贴图。下一代的三维应用程序就可以使用视差贴图作为新开发的图形算法。 File:Fear-pmapping1.jpg|截图来自 F.E.A.R., 用视差贴图生成立体感的弹孔 File:Fear-pmapping2.jpg|截图来自F.E.A.R., 从一个角度进行观察 File:Fear-pmapping3.jpg|截图来自F.E.A.R., 当从一个非常大的角度观察时,立体感就消失了 一个理解这个概念的简单方法就是闭上一只眼睛,拿一支铅笔指向眼睛,然后脑袋左右移动。在铅笔正对着测试者的时候,视察贴图选取铅笔最左边的像素,然后不断地对它进行拉伸以模拟观察者相对于铅笔的角度。 视差贴图也是模仿位移贴图的一种方法,根据纹理中保存的数值表面点的实际几何位置沿着表面法线发生偏移。在视差贴图中,与法线贴图和凹凸贴图一样,物体的轮廓都不受影响。.

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電子遊戲發行商

游戏发行商(或称游戏出版商)是出版和发行电子游戏的公司,有的由游戏开发商发展而来,也有的在其下面设立游戏开发商。 与图书出版商或DVD电影发行商一样,电子游戏发行商负责其产品的制造和市场营销,包括市场研究和广告的各个方面。他们通常投资开发,有时投资给游戏开发者(发行商称之为“外部开发”),有时候投资给内部“工作室”开发人员。大型电子游戏发行商还分配他们要发布的游戏,而一些较小的发行商却是租用分配方公司(或较大的电子游戏发行商)分配他们要发布的游戏。发行商决定是否授予许可和支付报酬取决于开发者的其他职能,通常包括游戏所利用到的:本地化;排版,印刷,还可能有用户手册的编写;和产品的平面设计要素,如包装盒设计。大型发行商也尝试着提高开发团队内外的效率,通过提供音效设计服务,常用功能的代码包。 由于发行商通常投资开发,所以经常试着管理生产者或项目经理人员的开发风险,以监测开发者的进展情况,评论正在进行的开发,和提供必要的协助。外部电子游戏开发商制作了大多数电子游戏并定期收取版税。当开发达到一定的阶段时,开发商收取版税,这一阶段称为里程碑。.

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FreeSpace2源代码计划

FreeSpace 2 Source Code Project是游戏FreeSpace 2引擎的延伸,原开发者Volition, Inc.2002年释放了源代码。自从那之后,不少项目使用了此引擎。包括"FS2 Open"一个FreeSpace 2非官方升级,和基于Babylon 5、Battlestar Galactica2004星系背景的游戏。此引擎以一个开源非商业的协议发布。.

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Id Tech 4引擎

id Tech 4引擎,以前称为毁灭战士3引擎,是個由id Software所開發的遊戲引擎,首度使用這個引擎的遊戲是電腦PC遊戲毀滅戰士3。這個遊戲引擎由約翰·卡馬克(John Carmack)領導設計,他同時也設計了雷神之鎚遊戲所使用的引擎。.

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永远的毁灭公爵

没有描述。

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Normalmap法向映射法線貼圖

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