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等轴测投影

指数 等轴测投影

等轴测投影(Isometric projection)是技术制图和工程制图中,一種在二維平面呈現三維物體的方法,屬於軸測投影的一種,三條坐標軸的投影缩放比例相同,並且任意兩條坐標軸投影之間的角度都是120度。.

17 关系: ACM Computing Surveys卦限反正弦反正切复古游戏工程制图不可能的图形三维投影彭罗斯阶梯微型计算机像素画精灵 (计算机图形学)计算机协会计算机图形学透视投影技术制图旋转矩阵

ACM Computing Surveys

#重定向 ACM计算概观.

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卦限

'''图1''':八个卦限在空间解析几何中的默认位置,卦限箭头标示各轴线的正方向,远下角的第六卦限(VI)被掩盖。 卦限是笛卡儿坐标系中,象限在三维空间的对应术语,用于空间解析几何的坐标系统。空间直角坐标系用于确定空间的任意一点的位置。先在指定空间内的任意一点取定并标记点 O,作为原点。经过点 O,画出三条互相垂直的直线,把它们分别标记作 ''x'' 轴、''y'' 轴和''z'' 轴。用右手定則规定各轴线的正方向。每二条轴确定出一个平面,作为坐标平面。由 x 轴和 y 轴确定的坐标平面称作 xy 平面;x 轴、z 轴确定 xz 平面;最后一对,y、z 二轴确定 yz 平面。按照传统,将 xy 平面配置在水平面上,z 轴置于铅直位置,而 xz、yz 二平面在图上垂直标示。这三个坐标平面将空间分为八个部分,这便是空间直角坐标系的8个卦限。 八个卦限在几何图中通常以罗马数字“I、II、III、IV、V、VI、VII、VIII”标示。较为普遍的卦限数序均以 x 轴正半轴、y 轴正半轴和 z 轴正半轴确定的卦限为“第一卦限”,罗马数字标记为“I”。第二、三、四卦限的数序类似笛卡尔坐标系中象限的数序。在 xy 平面上向逆时针方向增加数序。而后第五至七卦限在 xy 平面下同样以逆时针方向标记。 因卦限相对象限较为罕见,世界各地的数学家乃至不同时代的数学印刷物都曾使用过不同的数序来标记各个卦限,所以为了避免混淆,可以采用另一种标记卦限的方式。直接地,明确指出某卦限范围内包含的 x、y、z 坐标的正负,来标记那个卦限。如图1中的第一卦限(I)标作“(+,+,+)”;第四卦限(IV)标作“(+,-,+)”;第七卦限(VII)标作“(-,-,-)”。.

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反正弦

反正弦(arcsine,arcsin,sin-1)是一種反三角函數。在三角學中,反正弦被定義為一個角度,也就是正弦值的反函數。正弦函數是不是一個對射函數(即多個值可能只得到一個值,例如1和所有同界角),故無法有反函數,但你可以限制其定義域,因此,它是單射和滿射也是可逆的。按照定義,我們將實數的定義域限制在區間\left中的正弦函數,在原始的定義中,若輸入值不在區間,是沒有意義的,但是三角函數擴充到複數之後,若輸入值不在區間,將傳回複數。.

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反正切

反正切(arctangent、arctan、arctg、tan-1)是一種反三角函數,是利用已知直角三角形的對邊和鄰邊这两条直角边的比值求出其夹角大小的函數,是高等數學中的一種基本特殊函數。在三角學中,反正切被定義為一個角度,也就是正切值的反函數,由於正切函數在實數上不具有一一對應的關係,所以不存在反函數,但我們可以限制其定義域,因此,反正切是單射和滿射也是可逆的,但不同於反正弦和反餘弦,由於限制正切函數的定義域在时,其值域是全體實數,因此可得到的反函數定義域也是全體實數,而不必再進一步去限制定義域。 由於反正切函數的定義為求已知對邊和鄰邊的角度值,剛好可以視為直角坐標系的x座標與y座標,根據斜率的定義,反正切函數可以用來求出平面上已知斜率的直線與座標軸的夾角。 反正切函數經常記為tan-1,在外文文獻中常記為arctan,在一些舊的教科書中也有人記為arctg,但那是舊的用法,不過根據ISO 31-11標準應將反正切函數記為arctan,因為tan-1可能會與1/tan混淆,1/tan是餘切函數。.

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复古游戏

复古游戏,或称经典游戏、怀旧游戏,是发行于老个人电脑、游戏机与街机的游戏。这些系统多过时或停产,因此在现代硬件上游玩需要使用模拟器,或直接游玩移植/合辑再版。热衷游玩或收集复古游戏的玩家有时被称为“怀旧玩家”。复古游戏和现代的独立游戏有所联系。此外该术语也指采用怀旧游戏元素的新游戏。 Category:電子遊戲文化.

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工程制图

工程制图可以指:.

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不可能的图形

不可能的图形是指在现实世界中不可能存在的物体,它们只可能存在于二维空间之中,利用人类视觉系统瞬间意识来对一个二维图形向三维投射。形成的光学错觉。.

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三维投影

三维投影是将三维空间中的点映射到二维平面上的方法。由于目前绝大多数图形数据的显示方式仍是二维的,因此三维投影的应用相当广泛,尤其是在计算机图形学,工程学和工程制图中。.

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彭罗斯阶梯

彭罗斯阶梯(Penrose stairs)是一个有名的几何学悖论,指的是一个始终向上或向下但却无限循环的阶梯,可以被視為彭罗斯三角形的一个变体,在此阶梯上永远无法找到最高的一点或者最低的一点。彭罗斯阶梯由英国数学家罗杰·彭罗斯及其父亲遗传学家列昂尼德·彭罗斯与1958年提出。.

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微型计算机

一般来说,微型计算机是以微处理器作为CPU的计算机。这类计算机的另一个普遍特征就是占用很少的物理空间。 桌面计算机、游戏机、笔记本电脑、平板电脑,以及种类众多的手持设备都属于微型计算机的範例。 微型计算机使用的设备大多数都紧密的安装在一个单独的机箱中,也有一些設備可能短距離地連接在机箱外,例如显示器、键盘、鼠标等等。一般而言,一台微型计算机的尺寸可以使之很容易摆放在大多数桌面上。相对的,更大的计算机像小型计算机、大型计算机和超级计算机可以占据部分机柜或者整个房间。 大多数微型计算机只能同时服务单用户,但是一些运行类Unix操作系统的PC和工作站可以同时提供多个用户使用。如同所有的计算机,微处理器负责所有的计算和数据处理工作。与CPU一同工作的数据存储有两种,非常高速但易失的RAM以及較低速但非易失的磁盘。 完整的微型计算机所包括的其他设备有电源供應和各种输入/输出设备,例如印表機、螢幕、人機界面裝置等,用來轉達資訊給人類操作者,或是從他得到資料。.

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像素画

像素畫是一種以「像素」(Pixel)為基本單位來製作的電腦繪圖表現形式。 在電腦繪圖的兩大類別——點陣圖與向量圖——當中,像素畫以點陣圖(bitmap)的形式,從電腦最原始的圖像表現方法,演變成了一種獨立的數位藝術創作風格。此風格通常被人稱為「像素藝術」(pixel art),有時也被稱為「點繪」(dot art)、「點圖」、「點畫」、「像素圖」、「dot繪」等。.

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精灵 (计算机图形学)

#重定向 精灵图.

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计算机协会

计算机协会(Association for Computing Machinery,简称ACM)是一个世界性的计算机从业员专业组织,创立于1947年,是世界上第一个科学性及教育性计算机学会,亦是現時全球最大的電腦相關學會。ACM每年都出版大量電腦科学的专门期刊,并就每项专业设有兴趣小组。兴趣小组每年亦会在全世界(但主要在美国)举办世界性讲座及会谈,以供各会员分享他们的研究成果。近年ACM积极开拓网上学习的渠道,以供会员在工作之余或家中提升自己的专业技能。截止20世纪末,ACM在全球拥有75,000个以上的成员,包括遍及学术界、工业、研究和政府领域的学生和计算机专业人员。成员的最高荣誉是会士(Fellow)。 ACM通过它的35个特别兴趣组(Special Interest Group,SIG)提供特殊的技术信息和服务。这些特别兴趣组集中于计算机学科的多种专业,如计算机系统结构专业组(computer architecture,SIGARCH)和计算机图形与互动技术专业组(computer graphics and interactive techniques,SIGGRAPH)。这些特别兴趣组中有不少是跨学科的,适合计算机行业以外的人员。例如有不少艺术家参与到图形互动小组中。 ACM通过支持全球700个以上的专业和学生组织,为当地和地区团体提供服务。其中约有20%不在美国境内。这些组织为专业人士提供服务,搜集信息,准备讲座,组织研讨会和竞赛。 ACM主要成员刊物是Communications of the ACM,刊有一些广泛兴趣的文章,并对每月不同的热点问题展开讨论。ACM也出版了不少获得业内认可的期刊,这些期刊覆盖了计算机领域相当广泛的领域。 ACM主办了8个主要奖项,来表彰计算机领域的技术和专业成就。最高奖项为图灵奖(Turing Award),常被形容为计算机领域的诺贝尔奖。.

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计算机图形学

计算机图形学(computer graphics,縮寫为CG)是研究计算机在硬件和软件的帮助下创建计算机图形的科学学科,是计算机科学的一個分支領域,主要關注數位合成與操作視覺的圖形內容。雖然這個詞通常被認為是指三維圖形,事實上同時包括了二維圖形以及影像處理。.

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透视投影

透视投影是为了获得接近真实三维物体的视觉效果而在二维的纸或者画布平面上绘图或者渲染的一种方法,它也称为透视图。透视投影的绘制必须根据已有的几何规则进行。.

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技术制图

--(technical drawing、draughting或drafting,--)是创建标准化工程图纸(technical drawing(s),也称技术图纸)以描述物件的功能或结构的技术。它一门专业基础学科,以画法几何的投影理论为基础,以直尺、圆规、图板等为工具,以黑板、木模、挂图等为媒介,已有200多年的历史。工程图是生产中必不可少的技术文件,是在世界范围通用的“工程技术的语言”。正确规范的绘制和阅读工程图是工程技术人员的基本素质。 技术制图在工业和工程中对表达设计师的设想有着重要的作用。为了使图纸便于沟通理解,人们采用了相似的符号、透视投影、单位、样式和版面设计等。这些要素共同构成了一套,使图纸避免产生歧义,且相对容易理解。制图的很多常用符号和原则可在ISO 128中查到。 對物件的功能或結構準確傳達的需求使得工程製圖不同於視覺藝術的繪圖。藝術家的畫作通常可主觀解釋,含意不唯一,但工程圖紙則應盡量只有唯一含意。 掌握技术制图的技能的专家称为“制图员”或“制图师”(drafter、draftsperson或draughtsman )。.

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旋转矩阵

旋转矩阵(Rotation matrix)是在乘以一个向量的时候有改变向量的方向但不改变大小的效果并保持了手性的矩阵。旋转矩阵不包括点反演,点反演可以改变手性,也就是把右手坐标系改变成左手坐标系或反之。所有旋转加上反演形成了正交矩阵的集合。旋转可分为主动旋转与被动旋转。主动旋转是指将向量逆时针围绕旋转轴所做出的旋转。被动旋转是对坐标轴本身进行的逆时针旋转,它相当于主动旋转的逆操作。.

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