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着色器

指数 着色器

计算机图形学领域中,着色器()是一种计算机程序,原本用于进行图像的浓淡处理(计算图像中的光照、亮度、颜色等),但近来,它也被用于完成很多不同领域的工作,比如处理CG特效、进行与浓淡处理无关的、甚至用于一些与计算机图形学无关的其它领域。 使用着色器在图形硬件上计算渲染效果有很高的自由度。尽管不是硬性要求,但目前大多数着色器是针对GPU开发的。GPU的可编程绘图管线已经全面取代传统的固定管线,可以使用着色器语言对其编程。构成最终图像的像素、顶点、纹理,它们的位置、色相、饱和度、亮度、对比度也都可以利用着色器中定义的算法进行动态调整。调用着色器的外部程序,也可以利用它向着色器提供的外部变量、纹理来修改这些着色器中的参数。 在电影后期处理、计算机成像、电子游戏等领域,着色器常被用来制作各种特效。除了普通的光照模型,着色器还可以调整图像的色相、饱和度、亮度、对比度,生成模糊、高光、有体积光源、失焦、卡通渲染、色調分離、畸变、凹凸贴图、色键(即所谓的蓝幕、绿幕抠像效果)、边缘检测等效果。.

49 关系: 卡通渲染多边形网格中央处理器三维模型并行计算亮度微软开发者网络圖形處理器像素凹凸贴图光照光栅化器图形处理器通用计算CG皮克斯动画工作室算法精灵图纹理贴图电子游戏畸變特殊效果Direct3D顶点颜色饱和度高光高级着色器语言變數计算机图形学计算机程序黑暗边缘检测色相色調分離色键電影製作電腦成像GLSLNVidiaOpenGLPerlin噪声RenderMan规范栅格化模糊深度缓冲渲染显示卡浓淡处理数字图像

卡通渲染

卡通渲染(英语:Cel-shading或者Toon Shading)是一种去真实感的渲染方法,旨在使电脑生成的图像呈现出手绘般的效果。为了使图像可以与漫画或者卡通达到形似的效果,专业人员通常使用卡通渲染着色器进行处理。卡通渲染是在大约21世纪初期,作为计算机图形学的副产物出现的新技术,并且主要应用于电子游戏中;然而,它可以呈现出如手绘动画一样简洁明瞭的效果。 在其英语名Cel-shading中,Cel一词来自常用于传统动画的材料赛璐珞。.

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多边形网格

多边形网格(Polygon mesh)是三维计算机图形学中表示多面体形状的顶点与多边形的集合,它也叫作非结构网格。 这些网格通常由三角形、四边形或者其它的简单凸多边形组成,这样可以简化渲染过程。但是,网格也可以包括带有空洞的普通多边形组成的物体。 非结构网格内部表示的例子有:.

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中央处理器

中央处理器 (Central Processing Unit,缩写:CPU),是计算机的主要设备之一,功能主要是解释计算机指令以及处理计算机软件中的数据。计算机的可编程性主要是指对中央处理器的编程。中央处理器、内部存储器和输入/输出设备是现代电脑的三大核心部件。1970年代以前,中央处理器由多个独立单元构成,后来发展出由集成电路制造的中央处理器,這些高度收縮的元件就是所謂的微处理器,其中分出的中央处理器最為复杂的电路可以做成单一微小功能强大的单元。 中央处理器廣義上指一系列可以执行复杂的计算机程序的逻辑机器。这个空泛的定义很容易地将在“CPU”这个名称被普遍使用之前的早期计算机也包括在内。无论如何,至少从1960年代早期开始,这个名称及其缩写已开始在电子计算机产业中得到广泛应用。尽管与早期相比,“中央处理器”在物理形态、设计制造和具体任务的执行上有了极大的发展,但是其基本的操作原理一直没有改变。 早期的中央处理器通常是为大型及特定应用的计算机而定制。但是,这种昂贵的为特定应用定制CPU的方法很大程度上已经让位于开发便宜、标准化、适用于一个或多个目的的处理器类。这个标准化趋势始于由单个晶体管组成的大型机和微机年代,随着集成电路的出现而加速。IC使得更为复杂的中央处理器可以在很小的空间中设计和制造(在微米的數量级)。中央处理器的标准化和小型化都使得这一类数字设备和電子零件在现代生活中的出现频率远远超过有限应用专用的计算机。现代微处理器出现在包括从汽车到手机到儿童玩具在内的各种物品中。.

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三维模型

三維模型是物體的三維多邊形表示,通常用電腦或者其它影片設備進行顯示。顯示的物體是可以是現實世界的實體,也可以是虛構的東西,既可以小到原子,也可以大到很大的尺寸。任何物理自然界存在的東西都可以用三維模型表示。 三维模型经常用三维建模工具这种专门的软件生成,但是也可以用其它方法生成。作为点和其它信息集合的数据,三维模型可以手工生成,也可以按照一定的算法生成。尽管通常按照虚拟的方式存在于计算机或者计算机文件中,但是在纸上描述的类似模型也可以认为是三维模型。 三维模型广泛用任何使用三维图形的地方。实际上,它们的应用早于个人电脑上三维图形的流行。许多计算机游戏使用预先渲染的三维模型图像作为sprite用于实时计算机渲染。 现在,三维模型已经用于各种不同的领域。在医疗行业使用它们制作器官的精确模型;电影行业将它们用于活动的人物、物体以及现实电影;电子游戏产业将它们作为计算机与电子游戏中的资源;在科学领域将它们作为化合物的精确模型;建筑业将它们用来展示提议的建筑物或者风景表现;工程界将它们用于设计新设备、交通工具、结构以及其它应用领域;在最近几十年,地球科学领域开始构建三维地质模型。 三维模型本身是不可见的,可以根据简单的线框在不同细节层次渲染的或者用不同方法进行明暗描绘(shaded)。但是,许多三维模型使用纹理进行覆盖,将纹理排列放到三维模型上的过程称作纹理映射。纹理就是一个图像,但是它可以让模型更加细致并且看起来更加真实。例如,一个人的三维模型如果带有皮肤与服装的纹理那么看起来就比简单的单色模型或者是线框模型更加真实。 除了纹理之外,其它一些效果也可以用于三维模型以增加真实感。例如可以调整曲面法线以实现它们的照亮效果,一些曲面可以使用凸凹纹理映射方法以及其它一些立体渲染的技巧。 三维模型经常做成动画,例如,在故事片电影以及计算机与电子游戏中大量地应用三维模型。它们可以在三维建模工具中使用或者单独使用。为了容易形成动画,通常在模型中加入一些额外的数据,例如,一些人类或者动物的三维模型中有完整的骨骼系统,这样运动时看起来会更加真实,并且可以通过关节与骨骼控制运动。.

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并行计算

并行计算(parallel computing)一般是指许多指令得以同时进行的计算模式。在同時進行的前提下,可以將計算的過程分解成小部份,之後以並行方式來加以解決。 電腦軟體可以被分成數個運算步驟來執行。為了解決某個特定問題,軟體採用某個演算法,以一連串指令執行來完成。傳統上,這些指令都被送至單一的中央处理器,以循序方式執行完成。在這種處理方式下,單一時間中,只有單一指令被執行(processor level: 比较微处理器,CISC, 和RISC,即流水线Pipeline的概念,以及后来在Pipeline基础上以提高指令处理效率为目的的硬件及软件发展,比如branch-prediction, 比如forwarding,比如在每个运算单元前的指令堆栈,汇编程序员对programm code的顺序改写)。平行運算採用了多個運算單元,同時執行,以解決問題。.

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亮度

亮度(luminance)是表示人眼对发光体或被照射物体表面的发光或反射光强度实际感受的物理量,亮度和光强这两个量在一般的日常用语中往往被混淆使用。簡而言之,當任兩個物體表面在照相時被拍攝出的最終結果是一樣亮、或被眼睛看起來兩個表面一樣亮,它們就是亮度相同。 国际单位制中规定,「亮度」的符号是B,单位为尼特。.

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微软开发者网络

微软开发者网络(MSDN, Microsoft Developer Network)是早期微軟公司在推廣Win32 程式設計以及開發工具時,專門為開發人員所提供的一個服務,是使用微軟技術開發軟體或應用程式時必定會參訪的地方,同時它也有提供訂閱的服務,由微軟不定時供應最新的軟體及技術文件,MSDN的技術文件庫是免費開放讓所有人在線上閱讀,但光碟的版本必須要利用MSDN Library Subscription才可以拿到,不過自從Visual Studio 2005開始,MSDN Library即提供免費的網路下載。 也許是受到MSDN成功與廣為開發人員所知的影響,昇陽也將它們的Java文件庫定名為。.

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圖形處理器

圖形處理器(graphics processing unit,縮寫:GPU),又稱顯示核心、視覺處理器、顯示晶片或繪圖晶片,是一種專門在個人電腦、工作站、遊戲機和一些行動裝置(如平板電腦、智慧型手機等)上執行繪圖運算工作的微處理器。 圖形處理器是輝達公司(NVIDIA)在1999年8月發表精視 256(GeForce 256)繪圖處理晶片時首先提出的概念,在此之前,電腦中處理影像輸出的顯示晶片,通常很少被視為是一個獨立的運算單元。而對手冶天科技(ATi)亦提出視覺處理器(Visual Processing Unit)概念。圖形處理器使顯示卡减少了對中央處理器(CPU)的依赖,並分擔了部分原本是由中央處理器所擔當的工作,尤其是在進行三維繪圖運算時,功效更加明顯。圖形處理器所採用的核心技術有硬體座標轉換與光源、立體環境材質貼圖和頂點混合、纹理壓缩和凹凸映射貼圖、雙重纹理四像素256位渲染引擎等。 圖形處理器可單獨與專用電路板以及附屬組件組成顯示卡,或單獨一片晶片直接內嵌入到主機板上,或者內建於主機板的北橋晶片中,現在也有內建於CPU上組成SoC的。個人電腦領域中,在2007年,90%以上的新型桌上型電腦和筆記型電腦擁有嵌入式繪圖晶片,但是在效能上往往低於不少獨立顯示卡。但2009年以後,AMD和英特爾都各自大力發展內建於中央處理器內的高效能整合式圖形處理核心,它們的效能在2012年時已經勝於那些低階獨立顯示卡,這使得不少低階的獨立顯示卡逐漸失去市場需求,兩大個人電腦圖形處理器研發巨頭中,AMD以AMD APU產品線取代旗下大部分的低階獨立顯示核心產品線。而在手持裝置領域上,隨著一些如平板電腦等裝置對圖形處理能力的需求越來越高,不少廠商像是高通(Qualcomm)、PowerVR、ARM、NVIDIA等,也在這個領域裏紛紛「大展拳腳」。 GPU不同于传统的CPU,如Intel i5或i7处理器,其内核数量较少,专为通用计算而设计。 相反,GPU是一种特殊类型的处理器,具有数百或数千个内核,经过优化,可并行运行大量计算。 虽然GPU在游戏中以3D渲染而闻名,但它们对运行分析、深度学习和机器学习算法尤其有用。 GPU允许某些计算比传统CPU上运行相同的计算速度快10倍至100倍。.

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像素

--,為影像顯示的基本單位,譯自英文「pixel」,pix是英语单词picture的常用简写,加上英语单词“元素”element,就得到pixel,故“像素”表示「畫像元素」之意,有時亦被稱為pel(picture element)。每个这样的訊息元素不是一个点或者一个方块,而是一个抽象的取樣。仔细處理的话,一幅影像中的像素可以在任何尺度上看起来都不像分离的点或者方块;但是在很多情况下,它们采用点或者方块显示。每個像素可有各自的顏色值,可採三原色顯示,因而又分成紅、綠、藍三種子像素(RGB色域),或者青、品红、黄和黑(CMYK色域,印刷行业以及打印机中常见)。照片是一个个取樣点的集合,在影像没有经过不正确的/有损的压缩或相机镜头合适的前提下,單位面積内的像素越多代表解析度越高,所顯示的影像就會接近于真实物体。.

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凹凸贴图

凹凸贴图(bump mapping),又稱為凸凹纹理映射、皺面貼圖,是一项计算机图形学技术,在这项技术中每个待渲染的像素在计算照明之前都要加上一个从高度图中找到的扰动。这样得到的结果表面表现更加丰富、细致,更加接近物体在自然界本身的模样。法线贴图是一项常用的凹凸贴图技术,另外还有许多其它的实现技术,如视差映射等等。.

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光照

光照(1533年—1536年),是越南后黎朝时期黎憲的年号,共计4年。.

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光栅化器

#重定向 栅格化.

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图形处理器通用计算

图形处理单元上的通用计算(General-purpose computing on graphics processing units,簡稱GPGPU或GP²U),是利用处理图形任务的图形处理器来計算原本由中央处理器处理的通用计算任务。这些通用计算任务通常与图形处理没有任何关系。由于现代图形处理器有强大的并行处理能力和可编程流水线,令流处理器也可以处理非图形数据。特别是在面对单指令流多数据流(SIMD)且数据处理的运算量远大于数据调度和传输的需要时,通用圖形處理器在性能上大大超越了传统的中央处理器应用程序。.

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CG

CG 可以是下列意思:.

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皮克斯动画工作室

克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios ,--),簡稱皮克斯(英语:PIXAR),是一家位於加州愛莫利維爾市的计算机动画制片厂 。該公司也制作電腦三維软件,如用于影视效果制作并符合自家制定的RenderMan规范的三维渲染软件包——PRMan。皮克斯的前身是盧卡斯影业于1979年成立的的電腦動畫部 。1986年,苹果公司联合創始人史提夫·乔布斯收購了卢卡斯的電腦動畫部,成立了皮克斯动画工作室。2006年,皮克斯被迪士尼以74亿美元收购,成为华特迪士尼公司的一部分,乔布斯亦因此成为迪士尼的最大個人股东。 截至2018年,皮克斯共发布了20部动画长片,第一部是1995年的《玩具总动员》,最近的一部是2018年的《超人总动员2》。皮克斯的20部作品都获得了好评与商业上的成功,除了《赛车总动员2》,这部电影虽然获得了商业上的成功,但得到的好评比皮克斯的其他作品大幅减少。这些作品都获得了CinemaScore至少“A-”的评价,表示得到了观众的积极接受。该公司也制作一些。截至2017年12月,该公司的所有作品在全世界累计获得了115亿美元的票房,平均每部电影获得6.08亿美元。皮克斯电影都曾进入電影票房收入前五十名,其中《海底总动员》与《玩具总动员3》一直保持在前五十名,《玩具总动员3》在全球获得了十亿美元票房。 皮克斯至2018年已获得15次奥斯卡奖、9次金球奖、11次格莱美奖以及。自2001年奥斯卡最佳动画片奖设立以来,皮克斯电影有九部获奖,分别是《海底总动员》、《超人总动员》、《料理鼠王》、《机器人总动员》、《飞屋环游记》、《玩具总动员3》、《勇敢传说》、《头脑特工队》、《可可夜總會》;还有两部《怪兽电力公司》与《汽車總動員》获得提名。《飞屋环游记》与《玩具总动员3》提名奥斯卡最佳影片奖。 2009年9月6日,皮克斯成员约翰·拉塞特、布拉德·伯德、皮特·多克特、安德鲁·斯坦顿、李·安克里奇在威尼斯电影节上获得榮譽金獅獎,由乔治·卢卡斯颁奖。.

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算法

-- 算法(algorithm),在數學(算學)和電腦科學之中,為任何良定义的具體計算步驟的一个序列,常用於計算、和自動推理。精確而言,算法是一個表示爲有限長列表的。算法應包含清晰定義的指令用於計算函數。 算法中的指令描述的是一個計算,當其時能從一個初始狀態和初始輸入(可能爲空)開始,經過一系列有限而清晰定義的狀態最終產生輸出並停止於一個終態。一個狀態到另一個狀態的轉移不一定是確定的。隨機化算法在内的一些算法,包含了一些隨機輸入。 形式化算法的概念部分源自尝试解决希尔伯特提出的判定问题,並在其后尝试定义或者中成形。这些尝试包括库尔特·哥德尔、雅克·埃尔布朗和斯蒂芬·科尔·克莱尼分别于1930年、1934年和1935年提出的遞歸函數,阿隆佐·邱奇於1936年提出的λ演算,1936年的Formulation 1和艾倫·圖靈1937年提出的圖靈機。即使在當前,依然常有直覺想法難以定義爲形式化算法的情況。.

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精灵图

在计算机图形学中,当一张二维图像整合进场景中,成为整个显示图像的一部分时,这张图就称为精灵图(Sprite)。.

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纹理贴图

#重定向 材质贴图.

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电子游戏

电子游戏(或稱為电玩游戏,簡稱電玩;有時直接按英文「video game」翻譯為影像遊戲或電動--遊戲),是指所有依託于電子媒體平臺而運行的交互遊戲。電子遊戲按照遊戲的載體劃分,可分為街機遊戲、掌機遊戲、電視遊戲(或稱家用機遊戲、视--频遊戲以及部份地區稱視--訊遊戲)、電腦遊戲和手機遊戲(或稱行動遊戲),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机及手机等)进行的遊戲。西方游戏界往往将电子游戏(Electronic games)细分为影像游戏(Video game)和听觉游戏(Audio game)等,而中文游戏界则习惯一律以「电子游戏」指代。.

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畸變

五种基本像差之一,不影响镜头成像精细度。在摄影中,一般认为,广角镜头容易产生桶形畸变。长焦镜头容易产生枕形畸变。 畸變与物像点离光轴的垂直高度的立方成正比,因此,物像四角的畸變比物像的四边的畸變程度大。 一个摄影镜头如果反过来做投射镜头,则畸變相反:一个桶状畸变的摄影镜头,用作投射镜头时,具有枕状畸变;反之,一个有枕状畸变的摄影镜头,用作投射镜头是具有桶状畸变.

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特殊效果

特效,是指电影或电视剧在拍摄制作或后期制作的过程中,当有无法使用的自然环境或人物表现的场景和情节时,将采用特殊的技术手段和方法获得最终画面的技术。与特技等同。特效技术是一个外延不断变化的概念。随着技术发展,一些技术已经不再属于特效,比如彩色电影和剪辑中的一些手段;同时,一些新的概念不断被纳入特效领域,比如电脑动画、数字立体技术等。.

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Direct3D

Direct3D(簡稱:D3D)是微軟公司在Microsoft Windows作業系統上所開發的一套3D繪圖編程介面,是DirectX的一部份,目前廣為各家顯示卡所支援。與OpenGL同為電腦繪圖軟體和電腦遊戲最常使用的兩套繪圖編程介面之一。 1995年2月,微软收购了英国的Rendermorphics公司,將RealityLab 2.0技术發展成Direct3D标准,並整合到Microsoft Windows中,Direct3D在DirectX 3.0開始出現。後來在DirectX 8.0發表時與DirectDraw編程介面合併並改名為DirectX Graphics。.

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顶点

顶点是数学和计算机科学等领域的术语,在不同的环境中有不同的意义。 在平面几何学中,顶点是指多边形两条边相交的地方,或指角的两条边的公共端点。 在立体几何学中,顶点是指在多面体中三个了了或更多的面连接的地方。 在图论中,顶点(vertex,node)可以理解为一个事物(object),而一张图则是由顶点的集合和顶点之间的连接构成的。 在计算机绘图中,顶点是空间中的一个点,一般由它的坐标表示。两个点可以确定一条直线,三个点可以确定一个平面。 在粒子物理学中,頂點是指粒子發生相互作用的點,例如LHC中兩粒子對撞產生反應的那個點就是頂點。.

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颜色

色或色彩是通过眼、脑和我们的生活经验所产生的一种对光的视觉效应。人对颜色的感觉不仅仅由光的物理性质所决定,還包含心理等許多因素,比如人类对颜色的感觉往往受到周围颜色的影响。有时人们也将物质产生不同颜色的物理特性直接称为颜色。.

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饱和度

饱和度,可以指:.

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高光

光(Bloom、light bloom或glow),是用于视频游戏、和高动态光照渲染(HDR)中的一种计算机图形效果,用于仿造真实摄像机的物体成像。该效果会在高亮度物体周围产生条纹或羽毛状的光芒,以模糊图像细节。简单而言,如果物体背光,从第三人称观察,光线会表现得更加真实,并在某种程度上与遮挡物体产生交叠。.

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高级着色器语言

级着色器语言(即 HLSL,缩写自 High Level Shader Language 或 High-Level Shading Language),是由微軟擁有及開發的一種,最初的开发是为了辅助 Direct3D 9 的着色器汇编语言,后成为 Direct3D 10 以来所必须的语言。 HLSL只能供微軟的Direct3D以及XNA使用。HLSL是GLSL的先辈,同時不能與OpenGL標準兼容。他跟Nvidia的Cg非常相似。 HLSL的主要作用為將一些複雜的圖像處理,快速而又有效率地在顯示卡上完成,與組合式或低階Shader Language相比,能降低在編寫複雜特殊效果時所發生編程錯誤的機會。.

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變數

在初等數學裡,變數或變元、元是一個用來表示值的符號,該值可以是隨意的,也可能是未指定或未定的。在代數運算時,將變數當作明確的數值代入運算中,可以於單次運算時解出多個問題。一個典型的例子為一元二次公式,該公式可以解出每個一元二次方程的值,只需要將方程的系數代入公式中的變數即可。 變數這個概念在微積分中非常重要。一般,一個函數y.

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计算机图形学

计算机图形学(computer graphics,縮寫为CG)是研究计算机在硬件和软件的帮助下创建计算机图形的科学学科,是计算机科学的一個分支領域,主要關注數位合成與操作視覺的圖形內容。雖然這個詞通常被認為是指三維圖形,事實上同時包括了二維圖形以及影像處理。.

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计算机程序

计算机程序(Computer Program)是指一组指示计算机或其他具有訊息处理能力装置每一步动作的指令,通常用某种程序设计语言编写,运行于某种目标体--结构上。打个比方,一个程序就像一个用汉语(程序设计语言)写下的红烧肉菜谱(程序),用于指导懂汉语(編譯器)同時也會烹饪手法的人(体--结构)来做这道菜。 通常,以英文文本為基礎的计算机程序要经过編譯和連結而成为一种人们不易看清而计算机可解讀的一連串數字的格式,然后放入运行。未经编译就可运行的程序,通常称之为脚本程序(script)。.

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黑暗

闇或黑暗是指無光的狀態,常用来代指惡。與影相似,與光相對。.

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边缘检测

边缘检测是图像处理和计算机视觉中的基本问题,边缘检测的目的是标识数字图像中亮度变化明显的点。图像属性中的显著变化通常反映了属性的重要事件和变化。这些包括(i)深度上的不连续、(ii)表面方向不连续、(iii)物质属性变化和(iv)场景照明变化。 边缘检测是图像处理和计算机视觉中,尤其是特征检测中的一个研究领域。 图像边缘检测大幅度地减少了数据量,并且剔除了可以认为不相关的信息,保留了图像重要的结构属性。有许多方法用于边缘检测,它们的绝大部分可以划分为两类:基于查找一类和基于零穿越的一类。基于查找的方法通过寻找图像一阶导数中的最大和最小值来检测边界,通常是将边界定位在梯度最大的方向。基于零穿越的方法通过寻找图像二阶导数零穿越来寻找边界,通常是Laplacian过零点或者非线性差分表示的过零点。.

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色相

色相指的是色彩的外相,是在不同波长的光照射下,人眼所感觉不同的颜色,如紅色、黃色、藍色等。 在HSL和HSV色彩空間中,H指的就是色相,是以紅色為0度(360度);黃色為60度;綠色為120度;青色為180度;藍色為240度;品紅色為300度。.

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色調分離

色調分離是指一幅圖像原本是由緊緊相鄰的漸變色階構成,被數種突然的顏色轉變所代替。這一種突然的轉變,亦稱作「跳階」。色調分離可以是因為系統或檔案格式對漸變色階的支持不夠而構成,但亦可透過相片編輯程式而達到相同效果。 色調分離不一定要透過電腦才可以達到。透過一定的攝影沖曬技巧,亦可做出近似的效果。例如:把一張底片作不同程度的曝光,並把三張相片在同一張紙上列印,亦可達到相似的效果。.

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色键

色键技术是从素材中删除背景并露出后面的另一个素材,已被很多领域大量使用,尤其是电影、影片、游戏行业。色度键控技术常用於影片的后期制作。这种技术也称为色度键控,或由于各种具体颜色变化的术语如绿幕、蓝幕。色度键控可以是任何有均匀的背景,但绿色和蓝色背景更常用,这是因为它们与大多数人的皮肤颜色存在最明显差异。在拍摄过程中,要尽量防止演员的服装或任何部分与背景颜色重合。 比方说天气预报,其中一个节目主持人在电视中显示为站在一幅大的地图前,期间在现实中地图是一个大的蓝色或绿色的背景。当使用一个蓝色背景时,所有蓝色的部分都会转化为地图。如果节目主持人穿蓝色的衣服,他的衣服也将被替换成地图。 有许多软件可以进行“去背”,如Autodesk Smoke、Final Cut Pro、Pinnacle Studio、Adobe After Effects、HQP-Live等。.

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電影製作

電影製作(filmmaking、或稱電影製片)指的是製作電影的過程。 電影的性質決定了製作期間所需工作團隊的規模大小和類型。許多好萊塢冒險電影需要電腦運算的影像(CGI),必須由非常多的3D模型設計師、動畫師、動態描繪師和其他人員來製作。然而,一部預算較低的獨立製片電影,可能僅由小型的工作團隊製作,通常薪資待遇也較低。全世界每個地方使用著各種不同的技術、演出和類型風格進行電影製作,並且也有截然不同的預算範圍,從中國縣市政府出資贊助的紀錄片,到在美國的製片廠系統內,完全以商業利潤為導向的電影製作。.

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電腦成像

電腦產生圖像(英文:Computer-generated imagery,縮寫:CGI),簡稱電腦成像,舊稱電腦繪圖(英文:Computer Graphics,縮寫:CG),是指使用電腦產生的影像,更精確的如應用在影片中的三維特效,還有在電視節目、廣告及印刷媒體中也很常見。在電腦遊戲中常使用的即時運算圖形都屬於電腦生成圖像的範圍,也有些是用來做過場或是介紹用頁面,有時這被稱為全動態視頻。.

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GLSL

GLSL - OpenGL Shading Language 也稱作 GLslang,是一個以C語言為基礎的高階著色語言。它是由 OpenGL ARB 所建立,提供開發者對繪圖管線更多的直接控制,而無需使用汇编语言或硬體規格語言。.

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NVidia

#重定向 英伟达.

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OpenGL

OpenGL(Open Graphics Library,譯名:開放圖形庫或者“開放式圖形庫”)是用於渲染2D、3D矢量圖形的跨語言、跨平台的應用程序編程接口(API)。這個接口由近350個不同的函數调用組成,用來從簡單的圖形位元繪製複雜的三維景象。而另一种程式介面系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用於CAD、虛擬實境、科學視覺化程式和電子遊戲開發。 OpenGL的高效實現(利用了图形加速硬件)存在于Windows,部分UNIX平台和Mac OS。這些實現一般由顯示裝置廠商提供,而且非常依賴於該廠商提供的硬體。開放原始碼函式庫Mesa是一個純基於軟體的圖形API,它的代码兼容於OpenGL。但是,由于许可证的原因,它只声称是一个“非常相似”的API。 OpenGL规范由1992年成立的OpenGL架构评审委员会(ARB)维护。ARB由一些對建立一个统一的、普遍可用的API特别感兴趣的公司组成。根据OpenGL官方网站,2002年6月的ARB投票成员包括3Dlabs、Apple Computer、ATI Technologies、Dell Computer、Evans & Sutherland、Hewlett-Packard、IBM、Intel、Matrox、NVIDIA、SGI和Sun Microsystems,Microsoft曾是创立成员之一,但已于2003年3月--。.

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Perlin噪声

Perlin噪声(Perlin noise)指由Ken Perlin发明的自然噪声生成算法。由于Perlin本人的失误,Perlin噪声这个名词现在被同时用于指代两种有一定联系的的噪声生成算法。这两种算法都广泛地应用于计算机图形学,因此人们对这两种算法的称呼存在一定误解。下文中的Simplex噪声和分形噪声都曾在严肃学术论文中被单独的称作Perlin噪声。 本文仅讨论灰度图的情况。对于彩色图像的噪声生成,只要将同样的方法分别应用于各个颜色分量上,再加以合成即可。.

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RenderMan规范

RenderMan规范,简称RISpec,是一个开放的应用程序接口(API),由皮克斯开发,用于描述三维模型并把它转换成逼真的数字图像。RenderMan规范作为建模程序和渲染程序之间的通信协议(或称为接口),用于生成逼真的数字图像。规范类似于PostScript,不过是用来描述三维场景而非二维页面布局。因此,理解RenderMan接口的建模软件,可以输出场景数据到符合规范的渲染器(以下简称RenderMan渲染器),而无需关心后者使用什么算法来渲染出图像。 RenderMan规范最初发布于1988年,版本号为3.0,3.1版发布于1989年,并在1995年进行了修订,2000年7月,规范发布3.2版。规范的当前版本是3.2.1版,发布于2005年11月。后来的事实证明了规范的前瞻性,规范在多年之后也无需过多改动就能引入新技术。 RenderMan规范和当时的其他标准的不同之处在于它允许使用高级的几何图元,比如二次曲面或双三次曲面来表示图形,而非依赖于建模程序事先生成多边形逼近模型,规范的另一个创新之处是引入着色语言。 RenderMan和OpenGL有很多相同之处,虽然两个API是针对不同的用户(OpenGL用于实时硬件辅助渲染,而RenderMan规范则用于逼真图像的离线渲染),两个API都是基于栈的状态机机制直接渲染出几何图形。.

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栅格化

栅格化是将向量圖形格式表示的图像转换成點陣圖以用于显示器或者印表機输出的过程。.

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模糊

#重定向 含糊.

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深度缓冲

在计算机图形学中,深度缓冲是在三维图形中处理图像深度坐标的过程,这个过程通常在硬件中完成,它也可以在软件中完成,它是可见性问题的一个解决方法。可见性问题是确定渲染场景中哪部分可见、哪部分不可见的问题。画家算法是另外一种常用的方法,尽管效率较低,但是也可以处理透明场景元素。深度缓冲也称为Z缓冲。 当三维图形卡渲染物体的时候,每一个所生成的像素的深度(即z坐标)就保存在一个缓冲区中。这个缓冲区叫作z缓冲区或者深度缓冲区,这个缓冲区通常组织成一个保存每个屏幕像素深度的x-y二维数组。如果场景中的另外一个物体也在同一个像素生成渲染结果,那么图形处理卡就会比较二者的深度,并且保留距离观察者较近的物体。然后这个所保留的物体点深度保存到深度缓冲区中。最后,图形卡就可以根据深度缓冲区正确地生成通常的深度感知效果:较近的物体遮挡较远的物体。这个过程叫作z消隐。 深度缓冲的分辨率对于场景质量有很大的影响:当两个物体非常接近的时候,16位的深度缓冲区可能会导致“z缓冲区fighting”的人为噪声;使用24位或者32位的深度缓冲区就会表现得较好;由于精度太低,所以很少使用8位的深度缓冲区。.

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渲染

渲染(render,或称为绘制)在電腦繪圖中,是指以软件由模型生成图像的过程。模型是用语言或者数据结构进行严格定义的三维物体或虚拟场景的描述,它包括几何、视点、纹理、照明和阴影等信息。图像是数字图像或者位图图像。彩現用于描述:计算视频编辑软件中的效果,以生成最终视频的输出过程。 渲染是三维计算机图形学中的最重要的研究课题之一,并且在实践领域它与其它技术密切相关。在图形流水线中,渲染是最后一项重要步骤,通过它得到模型与动画最终显示效果。自从二十世纪七十年代以来,随着计算机图形的不断复杂化,渲染也越来越成为一项重要的技术。 渲染的应用领域有:计算机与视频游戏、模拟、电影或者电视特效以及可视化设计,每一种应用都是特性与技术的综合考虑。作为产品来看,现在已经有各种不同的渲染工具产品,有些集成到更大的建模或者动画包中,有些是独立产品,有些是开放源代码的产品。从内部来看,渲染工具都是根据各种学科理论,经过仔细设计的程序,其中有:光学、视觉感知、数学以及软件开发。 三维计算机图形的预渲染(Pre-rendering 或 Offline rendering)或者实时渲染(Real-time rendering 或 Online rendering)的速度都非常慢。预渲染的计算强度很大,需要大量的服务器运算完成,通常被用于电影制作;实时渲染经常用于三维视频游戏,通常依靠图形处理器(GPU)完成这个过程。.

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显示卡

--(Video card、Display card、Graphics card、Video adapter),是个人电脑最基本组成部分之一,用途是将计算机系统所需要的显示信息进行转换驱动显示器,并向显示器提供逐行或隔行扫描信号,控制显示器的正确显示,是連接显示器和个人电脑主板的重要元件,是「人机对话」的重要设备之一。.

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浓淡处理

浓淡处理(Shading,也称明暗处理、着色法)是在三维模型或插画中通过不同的亮度表现深度的方法。.

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数字图像

數位影像,是二维图像用有限数字数值像素的表示。 通常,像素在计算机中保存为二维整数数组的光栅图像,这些值经常用压缩格式进行传输和储存。 数字图像可以许多不同的输入设备和技术生成,例如数码相机、扫描仪、坐标测量机、seismographic profiling、airborne radar等等,也可以从任意的非图像数据合成得到,例如数学函数或者三维几何模型,三维几何模型是计算机图形学的一个主要分支。数字图像处理领域就是研究它们的变换算法。.

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Shader

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