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用户界面

指数 用户界面

户界面(User Interface,簡稱UI,亦稱--)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。 用户界面是介於使用者與硬體而設計彼此之間互動溝通相關軟體,目的在使得使用者能夠方便有效率地去操作硬體以達成雙向之互動,完成所希望借助硬體完成之工作,用户界面定義廣泛,包含了人机交互與圖形用户界面,凡参与人類與機械的信息交流的领域都存在着用户界面。 用户和系统之间一般用面向问题的受限自然语言进行交互。目前有系统开始利用多媒体技术开发新一代的用户界面。.

43 关系: 反應声音工业工程学中央处理器交互设计人机工程学人机交互互動設計以用户为中心的设计使用者經驗微軟命令行界面图形用户界面磁碟符号算盘鍵盤觸控式螢幕記憶麥金塔黑板鼠标软件龜甲錢幣蘋果公司蘋果電腦脑机接口自然用户界面自然语言腦電圖電子遊戲機電子計算機老师虚拟现实Mac OSMicrosoft WindowsWindows 3.x显示器易用性旗幟招牌

反應

反應(reaction)為因為事件所引發的回應,例如:.

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声音

聲音是振動產生的聲波,通過介質(空氣或固体、液体)傳播并能被人或動物聽覺器官所感知的波動現象。 聲音的頻率一般會以赫兹表示,記為Hz,指每秒鍾周期性震動的次數。而分貝是用来表示聲音强度的单位,記為dB。.

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工业工程学

工業工程(Industrial Engineering)、運籌學(Operations Research)和系统工程(Systems Engineering)是研究如何分析複雜系統並建立抽象模型從而改進系統的學科。與傳統工程學及數理學科不同,這一領域的重點在於研究決策者(人)在複雜系統中的作用。傳統上,工業工程師的工作集中在設計、執行、評估和改進集合人力、資金、信息、知識、廠房、設備、能源、物料和流程的製造業生產系統。近年來更多的工業工程師投身到諸如物流、信息、金融、醫療、服務、研發、國防等等眾多產業當中從事系統分析與改進工作。簡短的說,工業工程師能在任何領域當中發揮作用。工業工程師在獲得工業工程學位之前也往往擁有數學、統計、自然科學、社會科學、計算機或其他工程學位。工業工程師從系統科學的角度出發,理性化地處理系統中的不確定因素及複雜交互作用,從而解決產業系統中的重大管理問題和優化系統。計算機應用的深入幫助工業工程師能夠應對更為複雜的問題。這些對企業的盈利能力和長遠發展有著深遠意義。 美國工業工程師學(AIIE)在1955年對工業工程做出定義:工業工程是综合應用數學、應用物理和社會科學的專門知識、技能以及工程分析和設計的原則和方法,對人員、物料、信息、設備和能源組合而成的綜合系統進行設計、改進和實施,並且對系統的成果進行鑑定、預測和評估。 在精益制造系统中,工業工程師致力於消滅在生產過程中對時間、經費、材料、能源以及其他資源的浪費。他們使過程更加有效率,產品質量穩定並且更容易製造,產量得到提高。 同大多數工程學科非常專業化的應用領域不同,工業工程在幾乎每一種產業中都有廣泛應用。例如如何縮短在主題公園前排起的長隊,優化操作方法,全球貨物派送(供應鏈管理),製造更加價格低廉並且可靠的車輛等。 工業工程這一名稱很容易招致誤解,起初,工業工程名為科學管理,而在現在,韓國等國家工業工程被稱作產業工程,這更符合它現在的應用範圍。它最初被應用於製造業,然而現在,它已經在其他相關的服務和產業得到廣泛的應用。工業工程的也往往被稱作、系统工程和工程管理等等。.

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中央处理器

中央处理器 (Central Processing Unit,缩写:CPU),是计算机的主要设备之一,功能主要是解释计算机指令以及处理计算机软件中的数据。计算机的可编程性主要是指对中央处理器的编程。中央处理器、内部存储器和输入/输出设备是现代电脑的三大核心部件。1970年代以前,中央处理器由多个独立单元构成,后来发展出由集成电路制造的中央处理器,這些高度收縮的元件就是所謂的微处理器,其中分出的中央处理器最為复杂的电路可以做成单一微小功能强大的单元。 中央处理器廣義上指一系列可以执行复杂的计算机程序的逻辑机器。这个空泛的定义很容易地将在“CPU”这个名称被普遍使用之前的早期计算机也包括在内。无论如何,至少从1960年代早期开始,这个名称及其缩写已开始在电子计算机产业中得到广泛应用。尽管与早期相比,“中央处理器”在物理形态、设计制造和具体任务的执行上有了极大的发展,但是其基本的操作原理一直没有改变。 早期的中央处理器通常是为大型及特定应用的计算机而定制。但是,这种昂贵的为特定应用定制CPU的方法很大程度上已经让位于开发便宜、标准化、适用于一个或多个目的的处理器类。这个标准化趋势始于由单个晶体管组成的大型机和微机年代,随着集成电路的出现而加速。IC使得更为复杂的中央处理器可以在很小的空间中设计和制造(在微米的數量级)。中央处理器的标准化和小型化都使得这一类数字设备和電子零件在现代生活中的出现频率远远超过有限应用专用的计算机。现代微处理器出现在包括从汽车到手机到儿童玩具在内的各种物品中。.

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交互设计

Category:人机交互 交互设计,又称--設計,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。 交互设计师首先进行用户研究相关领域,以及潜在用户,设计人造物的行为,并从有用性,可用性和情感因素(usefulness, usability and emotional)等方面来评估设计质量。.

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人机工程学

#重定向 生物力学.

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人机交互

人机互动(human–computer interaction,缩写:HCI,或 human–machine interaction,缩写:HMI),是一門研究系统與用户之間的互動關係的學問。系统可以是各种各样的机器,也可以是计算机化的系统和软件。人机交互界面通常是指用户可见的部分。用户通过人机交互界面与系统交流,並進行操作。小如收音機的播放按鍵,大至飛機上的儀表板、或是發電廠的控制室。 人机交互界面的设计要包含用户对系统的理解(即心智模型),那是为了系统的可用性或者用户友好性。.

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互動設計

#重定向 交互设计.

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以用户为中心的设计

以用户为中心的设计(,簡稱UCD),是一種吸引人的、高效的用户体验的方法。以用户为中心的设计思想非常简单:在开发产品的每一个步骤中,都要把用户列入考虑范围。 以用户为中心的设计可以被描述为一个多阶段的问题处理流程,这一流程不仅要求设计师分析和预测用户可能如何使用软件,而且要在真实的使用环境下通过对实际用户的测试来验证自己的假设。这样的测试十分有必要,因为对于交互设计师来说,直观的理解初次使用软件用户的体验和学习曲线,是一件非常困难的事情。 和其他设计哲学的主要区别在于,以用户为中心的设计理念尝试围绕用户如何能够完成工作、希望工作和需要工作来优化用户交互界面,而不是强迫用户改变他们的使用习惯来适应软件开发者的想法。.

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使用者經驗

戶體驗一詞由Donald Norman所提出,所以Niesen Norman Group給的是最核心的概念,定義說「用戶體驗」包含使用者與公司的產品與服務互動中的所有面向。 “User experience” encompasses all aspects of the end-user’s interaction with the company, its services, and its products. 其中最重要的概念就是以使用者為中心去思考人機互動,所以和易用性強調以完成工作為主的物的思維是不同的,早期的易用性強調物在任務中的,學習性(Learnability)、效能(effectiveness)和效率(efficiency)、記憶性(Memorability)及記憶延續性(retainability)、錯誤率(error rate)及錯誤承受能力(error tolerance),但是隨著時間的演進,慢慢所包覆的範圍跟用戶體驗越來越多,但是還是不離以物為主的功能導向性的範疇,可以參考。 使用者經驗(User Experience,UX)是指一個人使用一個特定產品或系統或服務時的行為、情緒與態度。包括人機互動與擁有產品時的操作面向、體驗面向、情感面向、意義面向、與價值面向。還包含使用者對於系統的功能、易用、效率的感受,因此用戶體驗在本質上可以視為一個人對於系統的主觀感受與主觀想法。用戶體驗是動態的,由於不斷變化的使用情況、不停變化的各個系統,以及變化發生背後的情境與脈絡,因此它是不斷隨著時間而變化。總而言之,用戶體驗是關於使用者如何和產品互動及體驗產品。 對於用戶體驗的定義是,使用者在使用或參與產品、系統、服務時,所產生的感受與反應,包含使用者的情緒、信仰、偏好、感受、生理與心理的反應、行為,及相關影響,涵蓋產品、系統、服務使用的前、中、後期。影響用戶體驗的三個因素分別是系統、使用者、還有使用的脈絡。 用戶體驗設計(User Experience Design,通常简称UX Design)則是以此概念為中心的一套設計流程。此流程完整的包括了有目標使用者設定,滿意度的範圍和主題設定,使用者需求的功能,互動研究,系統回饋和最終的報告與成果。 使用者經驗測試(User Experience test) 是一個測試產品滿意度與使用度的詞語,可能是基於西方產品設計理論中發展出來的。在大多數情況下,產品軟體測試或是商業行銷測試時,會用到使用者經驗這個詞。但是它也可應用在互動設計,互動式語音應答上面。有時在探討設計價值時,也會用到此新設計是否導出更差的使用者經驗,來評估其好壞。 使用者經驗可以通過多種方法來度量,例如眼動追蹤、問卷調查和焦點小組等。在問卷調查中,標準化的量表由於其客觀性和可比較性強以及易於使用等優點被廣泛應用。 例如。該量表的開發及驗證過程請參閱Laugwitz等人的論文。 目前依使用者經驗設計流程所導出的成果有下列三種形態,分別是:.

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微軟

#重定向 微软.

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命令行界面

命令行界面(command-line interface,缩写:CLI)是在图形用户界面得到普及之前使用最为广泛的用户界面,它通常不支持鼠标,用户通过键盘输入指令,计算机接收到指令后,予以执行。也有人称之为字符用户界面(character user interface, CUI)。.

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图形用户界面

图形用户界面(Graphical User Interface,簡稱GUI)是指采用图形方式显示的计算机操作用戶介面。与早期计算机使用的命令行界面相比,图形界面对于用户来说在视觉上更易于接受。然而這介面若要透過在顯示器的特定位置,以「各種美觀、而不單調的視覺訊息」提示使用者「狀態的改變」,勢必得比簡單的文字訊息呈現,花上更多的電腦運算能力,計算「要改變顯示器哪些光點,變成哪些顏色」。.

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磁碟

#重定向 软盘.

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符号

在一种认知体系中,符号是指代一定意义的意象,可以是图形图像、文字组合,也可以是声音信号、建筑造型,甚至可以是一种思想文化、一个时事人物。例如“.

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算盘

算盘,是算數的工具,以排列成串的算珠作為計算工具,矩形木框内排列一串串等数目的算珠稱為檔。用算盘计算称珠算,珠算有对应四则运算的相应法则,统称珠算法则。相对一般运算来看,熟练的珠算不逊于電子計算器,尤其在加减法方面。根据珠算演变而来的珠算式心算成了速算技术的一种。 ,亚太日报,2013年12月5日.

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鍵盤

#重定向 电脑键盘.

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觸控式螢幕

--(Touchscreen),是可以接收觸頭(包括手指或者膠筆頭等)等輸入訊號的感應式液晶顯示或者平板螢幕裝置。當接觸了螢幕上的圖形按鈕時,螢幕上的觸覺反饋系統可根據預先編程的程式驅動各種連結裝置,可用以取代機械式的按鈕面板,並藉由顯示畫面製造出生動的影音效果。 觸控螢幕的用途非常廣泛,從常見的提款機、PDA、到工業用的觸控電腦,因為觸控螢幕為親切且生動的人機介面。2007年以後,愈來愈多-zh-cn:智能手机;zh-tw:智慧型手機;zh-hk:智能手機;-也採用了觸控式螢幕,典型的例子如iPhone。.

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記憶

記憶(Memory)是神经系统存储过往经验的能力,关于记忆的研究屬於心理學或腦部科學的範疇。記憶代表著一個人對過去活動、感受、經驗的印象累積,有相當多種分類,主要因環境、時間和知覺來分。 基于现在我们对于记忆形成机制的认识,广为接受的模型将记忆过程分为三个不同阶段:.

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麥金塔

--(Macintosh,,或稱為Mac),是個人電腦系列產品,由苹果公司设计、开发和销售,最初目标定位于家庭、教育和创意专业市场。随着Macintosh的出现,该电脑已经发生了巨大的改變。 首款的Mac於1984年1月24日發表。是蘋果公司繼Apple Lisa後第二款具備圖形使用者介面的個人電腦產品,故常被認為是首款將GUI成功商品化的個人電腦。 由於蘋果公司在之後的十多年間(68k Mac系列產品銷售時間1984~1996)將其發展成為一個龐大複雜的產品系列,並且在其後的商品系列名稱中也加入Mac,故Mac Computers也可以泛指所有由蘋果公司設計生產並且運行Mac OS作業系統的個人電腦產品。.

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黑板

黑板是能讓粉筆於上面標記的平面,通常用作書寫。 黑板可以是一塊漆了深色顏料(通常是深綠色或黑色)的板。黑板下方通常會有一個窄長的架,能放置粉筆和黑板擦。 黑板常用於教學。用沾了水的布或黑板擦(一塊帶氈的木,或一個用布捲成的物體)便可輕易去除粉筆跡。在濕的黑板上書寫,那些粉筆跡難以抹除。.

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鼠标

滑鼠是一种很常見及常用的電腦输入设备,它可以对当前屏幕上的游标进行定位,并通过按键和滚轮装置对游标所经过位置的屏幕元素进行操作。滑鼠的鼻祖於1968年出现。美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Englebart)在加利福尼亚制作了第一只滑鼠。.

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软件

軟體(software)是一系列按照特定顺序组织的電腦数据和指示,是電腦中的非有形部分。電腦中的有形部分稱為硬體,由電腦的外殼及各零件及電路所組成。電腦軟體需有硬體才能運作,反之亦然,軟體和硬體都無法在不互相配合的情形下進行實際的運作。 一般来說,计算机软件划分为程式語言、系统软件、应用软件和介于这两者之间的中介軟體。其中系统软件为计算机使用提供最基本的功能,但是并不针对某一特定应用领域。而应用软件则恰好相反,不同的应用软件根据用户和所服务的领域提供不同的功能。 软件包括所有在電腦執行的程式,和其架構無關,例如執行檔、函式庫及腳本語言都屬於软件。軟體不分架構,有其共通的特性,在執行後可以讓硬體執行依設計時要求的機能。軟體儲存在記憶體中,軟體不是可以碰觸到的實體,可以碰觸到的都只是儲存軟體的零件(記憶體)或是媒介(光碟或磁片等)。 软件并不一定只包括可以在计算机上运行的電腦程式,有些定義中,与電腦程式相关的文档,一般也被认为是软件的一部分。简单的说软件就是程式加文档的集合体。软件被应用于世界的各个领域,对人们的生活和工作都产生了深远的影响。.

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龜甲

,又稱龜殼,是龜鱉目動物的甲殼,是由牠們的肋骨進化成特殊的骨製和軟骨護盾。 。可保護龜的身體。.

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錢幣

钱币是国家或地区正式发行的货市。钱币包括主币和辅币,以及货币文化的衍生物。 研究钱币的学问称为钱币学。.

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蘋果公司

蘋果公司(Apple Inc.,,),原稱蘋果电脑公司(Apple Computer, Inc.),是总部位于美国加州庫比蒂諾的跨國。公司最初由史蒂夫·賈伯斯、史蒂夫·沃茲尼克、罗纳德·韦恩创立于1976年4月1日,次年1月3日確定正式名稱為苹果电脑公司,主業是开发和销售个人计算机,至2007年1月9日在舊金山上宣佈改名为苹果公司,宣佈其业务重点转向消费电子领域。現時的業務包括设计、开发和销售消费电子、计算机软件、在线服务和个人计算机。 苹果的Apple II在1970年代助长了个人电脑革命,其後的Macintosh接力於1980年代持续发展。该公司最著名的硬件产品是Mac电脑系列、iPod媒体播放器、iPhone智慧型手机和iPad平板电脑;在线服务包括iCloud、iTunes Store和App Store;消费软件包括macOS和iOS操作系统、iTunes多媒体浏览器、Safari网络浏览器,还有iLife和iWork创意和生产力套件。在2017年時苹果公司曾位列財星全球500大企業的第9名,《财富杂志》曾提名苹果公司为美国2008年最受尊敬的公司、2008年到2012年世界最受尊敬公司,《福布斯》2015年发布的全球品牌价值榜,苹果公司连续第五年雄踞榜首,其价值曾是地球上其他任何品牌的两倍以上。但是,苹果公司在其产业链中的劳工制度、环境和商业实践中至今仍然飽受抨擊。 至2017年7月,苹果公司拥有21个国家的497间零售商店,还有线上苹果商店、iTunes商店。iTunes商店是世界最大音乐零售商。苹果公司是市值最高的公共交易公司,到2014年6月大约拥有市值6000亿美元,到同年11月更是歷史上首家突破7000億美元的公司。截至2012年9月29日,苹果公司全球拥有永久全职员工72800名,临时全职员工3300名。2013年全球总收入1709亿美元。截至2014年1季度,苹果公司五年平均增长率销售额39%,利润率45%。2013年5月苹果公司首次进入财富500强公司名单前10名,比2012年上升11位,位列第6名。.

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蘋果電腦

#重定向 蘋果公司.

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脑是由稱為神經元的神經細胞所组成的神经系统控制中心,是所有脊椎动物和大部分无脊椎动物都具有的一个器官,只有少数的无脊椎动物没有脑,例如海绵、水母、成年的海鞘与海星,它们以分散或者局部的神经网络代替。 许多动物的脑位于头部,通常是靠近主要的感觉器官,例如视觉、听觉、前庭系统、味觉和嗅觉。脑是脊椎动物身体中最复杂的器官。在普通人类的大脑皮质(脑中最大的部分)中,包含150-330亿个神经元,每一个神经元都通过突触和其他数千个神经元相连接。这些神经元之间通过称作轴突的原生质纤维进行较长距离互相联结,可以将一种称作动作电位的冲动信号,在脑的不同区域之间或者向身体的特定接收细胞传递。脊椎动物的脑由颅骨保护。脑与脊髓构成中枢神经系统。中枢神经系统的细胞依靠复杂的联系来处理传递信息。脑是感情、思考、生命得以维持的中枢。它控制和协调行为、身体内穩態(身体功能,例如心跳、血压、体温等)以及精神活动(例如认知、情感、记忆和学习)。 从生理上来说,脑的功能就是控制身体的其他器官。脑对其他器官的作用方式,一是调制肌肉的运动模式,二是通过分泌一些称为荷尔蒙的化学物质。集中的控制方式,可以对环境的变化做出迅速而一致的反应。 一些基本的反应,例如反射,可以通过脊髓或者周边神经节来控制,然而基于多种感官输入,有心智、有目的的动作,只有通过脑中枢的整合能力才能控制。 关于单个脑细胞的运作机制,现今已经有了比较详细的了解;然而数以兆亿的神经元如何以集群的方式合作,还是一个未解决的问题。现代神经科学中,新近的模型将脑看作一种生物计算机,虽然运行的机制和电子计算机很不一样,但是它们从周围世界中获得信息、存储信息、以多种方式处理信息的功能是类似的,它有点像计算机中的中央处理器(CPU)。 本文会对各种动物的脑进行比较,特别是脊椎动物的脑,而人脑将被作为各种脑的其中一种进行讨论。人脑的特别之处会在人脑条目中探讨,因为其中很多话题在人脑的前提下讨论,内容会丰富得多。其中最重要的,是与脑损伤造成的后果,它会被放在人脑条目中探讨,因为人脑的大多数常见疾病并不见于其他物种,即使有,它们的表现形式也可能不同。.

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脑机接口

脑机接口(brain-computer interface,简称BCI;有时也称作direct neural interface或者brain-machine interface),是在人或动物脑(或者脑细胞的培养物)与外部设备间建立的直接连接通路。在单向脑机接口的情况下,计算机或者接受脑传来的命令,或者发送信号到脑(例如视频重建),但不能同时发送和接收信号。而双向脑机接口允许脑和外部设备间的双向信息交换。 在该定义中,“脑”一词意指有机生命形式的脑或神经系统,而并非仅仅是抽象的“心智”(mind)。“机”意指任何处理或计算的设备,其形式可以从简单电路到硅芯片。 对脑机接口的研究已持续了超过30年了。20世纪90年代中期以来,从实验中获得的此类知识呈显著增长。在多年来动物实验的实践基础上,应用于人体的早期植入设备被设计及制造出来,用于恢复损伤的听觉、视觉和肢体运动能力。研究的主线是大脑不同寻常的皮层可塑性,它与脑机接口相适应,可以象自然肢体那样控制植入的假肢。在当前所取得的技术与知识的进展之下,脑机接口研究的先驱者们可令人信服地尝试制造出增强人体功能的脑机接口,而不仅仅止于恢复人体的功能。这种技术在以前还只存在于科幻小说之中。.

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自然用户界面

自然用户界面(Natural user interface, NUI)是指一类无形的用户界面。“自然”一词是相对图形用户界面(GUI)而言的,GUI要求用户必须先学习软件开发者预先设置好的操作,而NUI则只需要人们以最自然的交流方式(如语言和文字)与机器互动。直观的说,使用NUI的计算机不需要键盘或鼠标。.

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自然语言

自然语言(Natural language)通常是指一种自然地随文化演化的语言。英语、汉语、法語、西班牙語、日语为自然语言的例子,而世界语则为人工语言,即是一种由人特意为某些特定目的而创造的语言。 不过,有时所有人类使用的语言(包括上述自然地随文化演化的语言,以及人工语言)都会被视为“自然”语言,以相对于如编程语言等为计算机而设的“人造”语言。这一种用法可见于自然语言处理一词中。自然语言是人类交流和思维的主要工具。.

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腦電圖

腦電圖、腦波圖(Electroencephalography, EEG)是通过医学仪器脑电图描记仪,将人体脑部自身产生的微弱生物电于头皮处收集,并放大记录而得到的曲线图。脑电图测量来自大脑中神经元的产生的电压波动。脑电图用于辅助诊断脑部相关疾病,但因为其易受到干扰,故临床上通常要结合其他手段来使用。 脑电图最常用于诊断癫痫,因为癫痫会导致异常的脑电图读数。它也被用于诊断睡眠障碍、昏迷、脑血管疾病等,和脑死。脑电波曾被用于诊断肿瘤、中风和其他局灶性脑疾病的第一线方法,但这种使用已经随着高分辨率解剖成像技术的出现而减少,例如核磁共震(MRI)和電腦断层扫描(CT)。與CT和MRI不同,腦電圖具有較高的時間分辨率(temporal resolution)。因此,尽管EEG的空间分辨率有限,它仍然是用于研究和诊断的宝贵工具,特别是当指定研究需要毫秒范围的时间分辨率時。.

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電子遊戲機

電子遊戲機,又名--,是透過游戏软件提供娛樂功能的消費電子產品。依照進行遊戲的方式的不同,又分為家用游戏机及掌上游戏机。20世紀末起,隨著電腦技術突飛猛進,遊戲機更具備網上影音服務功能的多元化階段。 而遊戲機也可以说是属于電腦的一种,主要組成元件完全和约翰·冯·诺伊曼对计算机的定义一致,不過和个人电脑对比,电子游戏机針對影像、音效與操作機能進行特別的強化,也有各種的軟體和硬體可供安裝使用。个人电脑雖然有強大硬件支持,但遊戲支持不佳,可能出現移植遊戲比在遊戲機上更差的情況。遊戲機主要的硬體元件包括CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出設備、訊號輸入設備等。其中,遊戲機的訊號輸入設備又被稱為控制器、手把或搖桿。 亦有電腦廠商針對遊戲的要求來配備並組裝個人電腦並出售,稱為電競電腦,此類個人電腦較一般電腦更適於執行遊戲,但與專門為遊戲而設計的遊戲機仍有不同,故通常不被視為遊戲機的一種,然而由Valve公司所生產的Steam Machine正在挑戰這個定義。.

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電子計算機

--,亦稱--,计算机是一种利用数字电子技术,根据一系列指令指示其自动执行任意算术或逻辑操作序列的设备。计算机遵循被称为“程序”的一般操作集的能力使他们能够执行极其广泛的任务。 计算机被用作各种工业和消费设备的控制系统。这包括简单的特定用途设备(如微波炉和遥控器)、工业设备(如工业机器人和计算机辅助设计),以及通用设备(如个人电脑和智能手机之类的移动设备)等。尽管计算机种类繁多,但根据图灵机理论,一部具有最基本功能的计算机,应当能够完成任何其它计算机能做的事情。因此,理论上从智能手机到超级计算机都应该可以完成同样的作业(不考虑时间和存储因素)。由于科技的飞速进步,下一代计算机总是在性能上能够显著地超过其前一代,这一现象有时被称作“摩尔定律”。通过互联网,计算机互相连接,极大地提高了信息交换速度,反过来推动了科技的发展。在21世纪的现在,计算机的应用已经涉及到方方面面,各行各业了。 自古以来,简单的手动设备——就像算盘——帮助人们进行计算。在工业革命初期,各式各样的机械的出现,其初衷都是为了自动完成冗长而乏味的任务,例如织机的编织图案。更复杂的机器在20世纪初出现,通过模拟电路进行复杂特定的计算。第一台数字电子计算机出现于二战期间。自那时以来,电脑的速度,功耗和多功能性不断增加。在现代,机械计算--机的应用已经完全被电子计算机所取代。 计算机在组成上形式不一,早期计算机的体积足有一间房屋的大小,而今天某些嵌入式计算机可能比一副扑克牌还小。当然,即使在今天依然有大量体积庞大的巨型计算机为特别的科学计算或面向大型组织的事务处理需求服务。比较小的,为个人应用而设计的称为微型计算机(Personal Computer,PC),在中國地區简称為「微机」。我們今天在日常使用“计算机”一词时通常也是指此,不过现在计算机最为普遍的应用形式却是嵌入式,嵌入式计算机通常相对简单、体积小,并被用来控制其它设备——无论是飞机、工业机器人还是数码相机。 同计算机相关的技术研究叫计算--机科学,而「计算机技术」指的是将计算--机科学的成果应用于工程实践所派生的诸多技术性和经验性成果的总合。「计算机技术」与「计算机科学」是两个相关而又不同的概念,它们的不同在于前者偏重于实践而后者偏重于理论。至於由数据为核心的研究則称為信息技术。 传统上,现代计算机包括至少一个处理单元(通常是中央处理器(CPU))和某种形式的存储器。处理元件执行算术和逻辑运算,并且排序和控制单元可以响应于存储的信息改变操作的顺序。外围设备包括输入设备(键盘,鼠标,操纵杆等)、输出设备(显示器屏幕,打印机等)以及执行两种功能(例如触摸屏)的输入/输出设备。外围设备允许从外部来源检索信息,并使操作结果得以保存和检索。.

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老师

老師除了做為教師尊稱外,還可以指:.

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虚拟现实

虛擬實境(virtual reality,縮寫VR),簡稱虛擬技術,也稱虛擬環境,是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺等感官的模擬,讓使用者感覺彷彿身歷其境,可以即時、沒有限制地觀察三維空間內的事物。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行複雜的運算,將精確的三維世界影像傳回產生臨場感。該技術整合了電腦圖形、電腦仿真、人工智慧、感應、顯示及網路並列處理等技術的最新發展成果,是一種由電腦技術輔助生成的高技術模擬系統。.

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Mac OS

#重定向 麦金塔操作系统.

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Microsoft Windows

Microsoft Windows(中文有时譯作微軟--,通常不做翻译)是微軟公司推出的一系列操作系统。它問世於1985年,起初是MS-DOS之下的桌面環境,其後續版本逐漸發展成為主要为個人電腦和服务器用户設計的操作系統,并最终获得了世界个人电脑操作系統的垄断地位。此操作系統可以在几种不同类型的平台上运行,如个人电脑(PC)、移动裝置、服务器(Server)和嵌入式系統等等,其中在个人电脑的领域应用内最为普遍。在2004年國際數據資訊公司一次有关未来发展趋势的会议上,副董事长Avneesh Saxena宣布Windows拥有终端操作系统大约70%的市场份额 www.linuxworld.com.au。 Windows操作系統目前最新的穩定版是於2015年7月29日發佈的 Windows 10。Windows Server目前最新的穩定版是2016年9月26日發佈的Windows Server 2016。.

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Windows 3.x

Windows 3.x家族是微软于1990年到1994年间所發行的Windows系列操作平台。其中的3.0版是第一个在世界上获得成功的Windows版本。使得微软的操作系统可以和苹果电脑公司的麦金塔电脑以及在圖形使用者界面的Commodore的Amiga竞争。 Windows 3.x需從MS-DOS操作系统執行。MS-DOS的文件管理程序被基于图标的程序管理程序(icon-based program Manager)以及基于列表的文件管理程序(list-based File Manager,Winfile)取代,由此简化了程序的启动。控制面板作为系统设置的中心,包括了诸如界面颜色主题的有限控制功能。一些捆绑的应用程序也包括在Windows内,例如“写字板”、“计算器”等。.

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显示器

顯示器(display device),一種輸出裝置(Output device),用於顯示影像及色彩。 常见的顯示器是電腦和电视的螢幕。.

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易用性

易用性是一種以使用者為中心的設計概念,易用性設計的重點在於讓產品的設計能夠符合使用者的習慣與需求。以網際網路網站的設計為例,希望讓使用者在瀏覽的過程中不會產生壓力或感到挫折,並能讓使用者在使用網站功能時,能用最少的努力發揮最大的效能。.

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旗幟

旗幟或者旌旗泛指懸掛在桿上的布。旗上面通常繪有圖案,具有標誌性,用於傳達訊息或分類。時至今日,旗幟也用於宣傳或純粹的裝飾用。按其形状旗帜分为仿古旗、广告刀旗、锦旗、常规旗帜等。國家、地區、軍队等通常都有自己的旗幟。現代大部分國旗或區旗一般是長方形的,也有個別國旗使用正方形或不規則五角形。研究旗幟的學問稱做旗幟學。.

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招牌

招牌是一種視覺圖形與文字結合的看板,也是標示的一種,用以說明場所的用途或名稱,有商業和非商業兩種用途。招牌最早期是由舊石器時代演變而來,已經是商業中不可或缺的基本組成設施,因為它可以一目了然的快速讓人理解該場所提供的服務和商品,減少需求方在市場上的搜尋時間。其設計通常是依據美國廣告學家劉易斯所提出的「AIDMA法則」製作。 隨著時代演進,招牌加入更多科技化以彰顯其功能,例如霓虹燈、LED、LCD、日光燈管、電子紙、閃光燈,因為在商業競爭越激烈的地區,越引人注目或讓人感興趣的招牌能在商業中佔有優勢,越豪華的招牌也是商家財務實力的展現讓顧客能有先入為主的觀念對商家較有信心,而在連鎖店體系中同樣規格和標準字的招牌也能帶給顧客關聯感,知道商家屬於同一體系,提供的服務和商品也有同一品質和規格。 香港的招牌一直很具代表性,當中以霓虹燈及手寫招牌為主。2018年3月,香港本地的一位從事廣告招牌生產的師傅接受訪問時表示,可以從街頭招牌看出該區於不同年代的社區文化與生活狀態。.

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