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想象

指数 想象

想象,又作--,亦称想象力,是形成意象、知觉和概念的能力,其實意象、知觉和概念不是通过视觉、听觉或者其他感官而被感知。想象是心灵的工作,有助于创造出幻想。想象有助于为经验提供意义,为知识提供理解;想象是人们为世界創造出意义的一种基本能力Norman 2000 pp.

38 关系: 假说发明小说工作幻想幻想世界开放式目录佛教信念心灵心理学催眠儿童創造力知觉理解神话科学科幻小说童話精神病美学群体爱丽丝梦游仙境角色扮演認知讓·皮亞傑艺术艺术家PDF技术恐惧概率澳大利亚原住民想法成年人意识故事

假说

假说(Hypothesis),即指按照预先设定,对某种现象进行的解释,即根据已知的科学事实和科学原理,对所研究的自然现象及其规律性提出的推测和说明,而且數據經過詳細的分類、歸納與分析,得到一個暫時性但是可以被接受的解釋。任何一种科学理论在未得到实验确证之前表现为假设学说或假说。 有的假设还没有完全被科学方法所证明,也没有被任何一种科学方法所否定,但能够产生深远的影响。如1900年德国物理学家马克斯·普朗克为解决黑体辐射谱而首先提出量子论(量子假说),1913年丹麦物理学家尼尔斯·玻尔提出的玻尔原子理论大大推进了现代物理学发展进程。.

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发明

明是一種獨特的、創新的有形或無形物,或是指其開發的過程。可以是指對機械、裝置、產品、概念、制度的創新或改進。.

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小说

小說是文学的一种样式,一般描寫人物故事,塑造多种多样的人物形象,但亦有例外。 它是擁有完整布局、發展及主題的文學作品。 而對話是不是具有鮮明的個性,每個人物說的話是不是有獨特的語言風格,是衡量小說水準的一個重要標準。 與其他文學樣式相比,小说的容量較大,它可以細緻的展现人物性格和命运,可以表现错综复杂的矛盾冲突,同时还可以描述人物所处的社会生活环境。 “小说”一词,最早见于《庄子·外物》:“饰小说以干县令,其于大達亦远矣。”这里所说的小说,是指琐碎的言谈、小的道理,与现时所说的小说相差甚远。文學中,小說通常指長篇小說、中篇、短篇小說和詩的形式。 英文「Novel」是指篇幅較長的小說(參見長篇小說),而「Fiction」是指虛構的故事作品(不限於文字)。中文的「小說」嚴格來說沒有單一合適的英語單字可以對應,但是大多會將Novel譯為小說。.

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工作

工作可指:.

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幻想

幻想可以指以下事物:.

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幻想世界

幻想世界是各迪士尼樂園內的一個主題園區;也是所有迪士尼樂園裡面的處於地理中心的園區,所有的幻想世界都在迪士尼城堡之後、宛若進入城堡以後就進入了一個與現實世界隔絕的童話仙境。幻想世界在加州的迪士尼樂園、佛羅里達州的神奇王國,东京、巴黎、香港和上海這六個迪士尼乐园都有设立。.

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开放式目录

開放目錄專案(Open Directory Project,又称Directory of Mozilla,簡稱DMOZ),是網景所主持的一项大型公共网页目录。它是由来自世界各地志愿者共同维护与建设的全球最大目录社区,并依照网页的性质及内容来分门别类。Google用这分类架构来设Google的网页目录。 2017年2月28日,DMOZ宣布网站将于2017年3月14日关闭。.

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佛教

佛教起源於古印度河流域迦毗羅衛國(现在的尼泊尔和印度邊界中間,較為靠近尼泊爾)的太子悉達多·喬答摩(古譯:瞿曇)(佛號屎嘎懶覺泥)在大約西元前6世紀對於佛弟子所開示的教導,後发展为宗教。全世界约有5億佛教徒.

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信念

信念(英语:belief),信念是个人判断和选择事物真伪的思想意识,信念的正确与否取决于个人的见识。信念因人而异,例如,宗教信仰(faith)和价值观念。与反应个人能力的信心(英文:confidence)不同,信念反应了个人见识的思想意识,而信心反应了个人能力的心理状态,信心的有无取决于自己或者别人的能力,信心源于信念。.

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心灵

心灵或稱心智(英文:Mind)是指一系列认知能力组成的总体,这些能力可以让个体具有意识、感知外界、进行思考、做出判断以及记忆事物。心灵是人类的特征,但是其它的生物可能也具有心灵Dictionary.com网络词典: "mind": "1.

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心理学

-- 心理学是一门研究人類以及其他动物的內在心理歷程、精神功能和外在行为的科学,既是一门理论学科,也是一门应用学科。包括理论心理学与应用心理学两大领域。 心理學研究涉及意識、感覺、知覺、認知、動機、情绪、人格、行為和人際關係等眾多領域,影響其他學科的發展,例如:教育學、管理學、傳播學、社會學、經濟學、精神病學、統計學、計算機科學以及文學等等。心理學一方面嘗試用大腦運作來解釋個体基本的行為與心理機能,同時,心理學也嘗試解釋個體心理機能在社會行為與社會動力中的角色。心理學家從事基礎研究的目的是描述、解釋、預測和控制行為。應用心理學家還有第五個目的——提高人類生活的質量。這些目標構成了心理學事業的基礎。.

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催眠

催眠术(Mesmerism or Hypnotism)最早出现于18世纪中叶的奥地利,佛朗兹•麦斯买(Franz Anton Mesmer 1734-1815)将其理论化和系统化, 然后以他的名字定名催眠术为Mesmerism,后来英国人布雷顿(James Braid)命名为Hypnotism,此后逐渐传播到世界各地。.

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儿童

儿童(child),是指从生命诞生之始到成年期之前的人类。但儿童时期的年龄段各有不同。而较多国家的定义与联合国的儿童权利公约相同,儿童是指18岁以下的任何人,除非对其适用的法律规定的年龄不到18岁的。儿童亦可指父母亲的孩子,是任何年龄段的儿子或者女儿。在特定情况下,可以说“大自然的孩子”或者“老小孩”。 儿童作为人类社会最弱势的群体,理应得到各方面的保护。这包含从法律、社会到家庭等。法律上,禁止虐待兒童成为多数国家的法律条文,禁止使用童工也被列为国际惯例。社会上,保护儿童的身心健康成长是关键。儿童的发展,即童年时期是每个人都经历过的,这是人类的未来。儿童也有各自特殊的消遣与娱乐活动。从16世纪和17世纪开始,人们意识到儿童不再是缩小版的成年人。.

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創造力

創造力,或創造性、才思,是一種基於概念工具及精神上技巧的人類精神現象而最終產生或發展為創意、啟發及直覺的過程。 從一個科學觀點去看,創造性思想的產品(有時作)通常被認為必須具原創性和貼題。另一方面,在日常生活中,單單是每天去創造新的事物已經是創造性思想,创造性思维和惯性思维最大的一个不同点在于创造性思维没有一个固定的套路或特定的方法标准,有点像佛教中的顿悟,当一个人全神贯注于思考或者解决某件事情亦或者在一个毫无压力的环境里受外部环境刺激很小的时候,这个时候是启发创造力最好的时候。.

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知觉

知覺或感知(Perception)是外界刺激作用于感官时,腦对外界的整體的看法和理解,为我们对外界的感官信息进行组织和解釋。在认知科学中,也可看作一组程序,包括获取信息、理解信息、筛选信息、组织信息。與感覺不同,知覺反映的是由對象的各樣屬性及關係構成的整體。.

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理解

解(Understanding),又称为领会、了解、懂得、思维作用(intellection),是指一种心理过程,与诸如人、情形或讯息之类的某种抽象的或有形的对象相关,籍此一个人能够对其加以思考,并且运用概念对该对象加以适当的处理。 理解乃是概念表达(又称为概念化)的界线。理解某一事物,也就是已经对该事物实现了一定程度的概念表达或者说概念化。.

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神话

在民俗学上,神话是指关于人类和世界变迁的神圣故事。Dundes, Introduction, p. 1在广义上,“神话”可以指任何古老传说, 藉由故事的形式來表達民族的意识形态。 神话来源于原始社会时期,人类通过推理和想象对自然现象作出解释。但是由于这时的知識水準非常低下,因此经常笼罩着一层神秘的色彩。 神话是人们借助于幻想企图征服自然的表现。神话中神的形象大多具有超人的力量,是原始人类的认识和愿望的理想化。 许多民族的原始社会的历史,都是从神话故事开头的。神话中的人物大多来自原始人类的自身形象。狩猎比较发达的部落,所创造的神话人物大多与狩猎有关;农耕发达的部落所创造的神话人物多与农业有关。神话中的英雄也以刀斧、弓箭为武器。从神话中,可以看到先民的一些事迹。 不论是世界文明发生最早地区的原始社会民族,还是当今世界上还处在原始社会的民族,他们流传的许多神话故事都大同小异。 神话也是文学的先河,是人类最早的幻想性口头散文作品。例如《庄子·應帝王》中说:“泰氏,其卧徐徐,具觉于于,一以己为马,一以己为牛。” 神话具有一定的地域性和区域性,不同的文明或者民族都有自己所理解的神话含义。.

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科学

科學(Science,Επιστήμη)是通過經驗實證的方法,對現象(原來指自然現象,現泛指包括社會現象等現象)進行歸因的学科。科学活动所得的知识是条件明确的(不能模棱两可或随意解读)、能经得起检验的,而且不能与任何适用范围内的已知事实产生矛盾。科学原仅指对自然现象之规律的探索与总结,但人文学科也被越来越多地冠以“科学”之名。 人们习惯根据研究对象的不同把科学划分为不同的类别,传统的自然科学主要有生物學、物理學、化學、地球科學和天文學。逻辑学和数学的地位比较特殊,它们是其它一切科学的论证基础和工具。 科学在认识自然的不同层面上设法解决各种具体的问题,强调预测结果的具体性和可证伪性,这有别于空泛的哲学。科学也不等同于寻求绝对无误的真理,而是在现有基础上,摸索式地不断接近真理。故科学的发展史就是一部人类对自然界的认识偏差的纠正史。因此“科学”本身要求对理论要保持一定的怀疑性,因此它绝不是“正确”的同义词。.

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科幻小说

科幻小说是以科幻为题材的小说。虽然从科幻史的角度来看,暂时还没有一个能被所有研究者所公认的定义标准。一些可供参考的例子有:“科幻小说是描述科学或想象中的科学对人类影响的作品”;“科幻小说是描绘对象处于未知范畴中的作品”。以上定义虽然角度不同,但科幻小说的定义中总是反复出现一些词语,例如:“幻想”、“未来”、“科技”、“人类”、“变化”等。从这些关键词中可以看到,科幻小说所涉及的范畴总是与人类的好奇心、求知欲紧密相连。 在科幻爱好者中盛传的一则“世界上最短的科幻小说”是这样的:“地球上最后一个人坐在房间裡。这时响起了敲门声”。可以说,这比一个精确的定义更能概括科幻小说的特质。美国著名文学评论家伊哈布·哈桑曾说:“科幻小说可能在哲学上是天真的,在道德上是简单的,在美学上是有些主观的,或粗糙的,但是就它最好的方面而言,它似乎触及了人类集体梦想的神经中枢,解放出我们人类这具机器中深藏的某些幻想。”.

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童話

童话是一种小說体裁的儿童文学作品,通常是写给小孩子的,文字通俗,像儿童说话一样。一般童话裡有很多超自然人物,像会说话的动物、精灵、仙子、巨人、巫婆等。在現代西方文學的寫作方法中,「童話故事的結局」(fairy tale ending)通常指的也是快樂的結局,就像大多童话故事中公主和王子一般。 在許多文化中,惡魔與巫婆等常被認為是存在於真實世界中的,這時童話就可能變成傳說,如此一來說故事和聽故事的人也會更覺得故事是一段史實。但是和傳說與史诗有所區別的是,童話故事往往會在故事內容中多加入一些對實際人、事、物未必是真實的描述以增強故事性。通常故事的起頭都會用「很久很久以前……」來開始對整個故事的描述,而非真實事件所發生的時間。 幾個世紀以來,各種形式的童話在不同的國家及不同的文化中廣泛被發現。童話故事可以口述或寫作的方式存在,但僅有寫作的方式得以流傳下來,使得童話故事確切出現的年代難以考證。但就所流傳下來可考的文學紀錄而言,童話故事至少已經存在超過千年。在西方,早期的童話並不被稱為「fairy tale」,而是被視為短篇小說的文體。「fairy tale」一词被認為最先是由法國作家所提出。時至今日,童話故事的流傳仍以寫作方式為主。 早期「童話」的聽眾群除了兒童外还包括成人,后来,随着格林兄弟所搜集整理的《兒童與家庭童話集》以及其他一些作家作品的出现,童話這一文體被正式與兒童相聯,并且这之后這種關聯性日渐加深。 在童話的分類上,民俗學者採用了許多不同的方法,其中最爲著名的有阿尔奈-汤普森分類法以及弗拉基米尔·普罗普的形態分析法。.

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精神病

#重定向 心理疾患.

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美学

美学(aesthetics),在欧洲又名感覺學,是以对美的本质及其意义的研究为主题的学科,乃哲学其中一个重要分支。 欧洲的美学概念的词语来源于aisthetikos,最初的意义是“对感观的感受”。由德国哲学家鲍姆嘉通(亚力山大·葛特列·鲍姆嘉通)首次使用的。他的《美学》一书的出版标志了美学做为一门独立学科的产生。 直到19世纪,美学在传统古典艺术的概念中通常被被定义为研究“美”(Schönheit)的学说。现代哲学将美学定义为认识艺术,科学,设计和哲学中认知感觉的理论和哲学。一个客体的美学价值并不是简单的被定义为“美”和“醜”,而是去认识客体的类型和本质。.

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群体

群體(、、、)也被稱為社區、社群或共同體,是指因為共享共同價值觀而聚集在一起的。雖然絕大部分群體是由同類人或物種面對面後才能夠組成較小的團體,但是也有針對民族、國際社會、虛擬社群等較大或者由多個共同組成之群體進行之研究。其中群體傳統定義是一群彼此有互動且居住在共同區域的人,而今常用來指具有共同價值觀或者因有共同地域關係而產生團體凝聚力的一群人。 「群體」一詞英語「community」源自於古法語中指稱夥伴關係或者有組織社會的「comunete」,而後者更是從拉丁語中專指共同持有東西的詞彙「」延伸而來。在社會學中對於群體的內涵曾有很大的爭議,社會學家也尚未對群體的定義達成共識,其中在1950年中期關於群體就有49種不同的定義。部分群體可以提出或者行使政治或社會權利,其中又有些群體是建立在民主基礎上的,但並非全數群體都是施行民主制度。其中一個能寬泛包括所有不同形式群體的定義為: 一般而言群體會是比家還要大的社會單位,而當一群人為了達到目標或者解決問題、共同工作的計畫也能夠促使人們組成群體。群體這個詞也可以指一個民族或者全球性的社群,另外也有如合作社般是建立在經濟基礎上的群體。群體彼此可能同時面對或者共有目的、信念、資源、偏好、、風險等條件,而這也將影響參與者的身分和凝聚力的強弱。在網際網路出現後群體的定義便比較不受到地域性的限制,因為即便在不同地區、人們仍然可以在同一個虛擬社群內交換訊息或者是分享共同的興趣或者國家。而在過去要組織如社會、學術團體等非實體社群時,往往會受到通訊和交通技術的限制而較難發展。.

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爱丽丝梦游仙境

《愛麗絲夢遊仙境》(Alice's Adventures in Wonderland,通常缩寫成Alice in Wonderland)是英國數學家查爾斯·路特維奇·道奇森以筆名路易斯·卡羅(Lewis Carroll)出版的兒童文學作品。故事的主角愛麗絲,從兔子洞掉進一個充滿擬人化動物的夢幻世界,遇到各種懂得說話的動物。這童話1865年出版,一直深受不同年紀的讀者喜愛Lecercle, Jean-Jacques (1994) Philosophy of nonsense: the intuitions of Victorian nonsense literature Routledge, New York,, ISBN 978-0-415-07652-4。《愛麗絲夢遊仙境》是一個典型「奇幻文學」的例子,亦是最具影響力的童話故事之一Schwab, Gabriele (1996) "Chapter 2: Nonsense and Metacommunication: Alice in Wonderland" The mirror and the killer-queen: otherness in literary language Indiana University Press, Bloomington, Indiana, pp.

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角色扮演

在中文語意中,角色扮演一詞可能意指下列含有演繹角色功能事物:.

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認知

認知或认识(cognition)在心理學中是指通过形成概念、知觉、判断或想象等心理活动来获取知识的过程,即個體思维进行信息处理(information processing)的心理功能。認知過程可以是自然的或人造的、有意識或無意識;因此,麻醉學、神經科學、心理學、哲學、系統學以及計算機科學在分析認知時,其分析的聚焦點以及脈絡是不同的。 对认知进行研究的科学称为认知科学。 Category:認知科學.

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讓·皮亞傑

尚·皮亞傑(Jean Piaget,),全名尚·威廉·弗里茲·皮亞傑(Jean William Fritz Piaget),瑞士人,是近代最有名的發展心理學家,同時也是個哲學家。他的认知发展理论成為了這個學科的典範。皮亞傑早年接受生物學的訓練,但他在大學讀書時就已經開始對心理學有興趣,共曾涉獵心理學早期發展的各個學派,如病理心理學、精神分析學、容格的潛意識心理學和弗洛伊德的學說。从1929年到1975年,皮亚杰在日内瓦大学担任心理学教授。.

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艺术

艺术(Ars;法語、Art;西班牙語、Arte;Kunst)指憑藉技巧、意願、想象力、經驗等綜合人為因素的融合與平衡,以創作隱含美學的器物、環境、影像、動作或聲音的表達模式,以指和他人分享美的感覺或有深意的情感與意識的人類用以表達既有感知且將個人或群體體驗沉澱與展現的過程。.

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艺术家

艺术家是指进行艺术作品的创造活动的人物,包括写作、绘画、摄影、表演、雕塑、音乐、书法及舞蹈、等艺术领域,通常是有比较高的成就或擁有獨特的個人風格,从而具备了一定的美學素養程度的人。.

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PDF

#重定向 可移植文档格式.

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技术

技術可以指人類對機器、硬體或人造器皿的運用,但它也可以包含更廣的架構,如系統、組織方法學和技巧。它是知識進化的主體,由社會形塑或形塑社會。如電腦等新技術的增生使人們相信技術是社會進化的決定性力量,換句話說,它是驅動改變的自發性動力。最好放棄化約主義的觀點,而將技術視為包含了社會、政治、歷史及經濟因素等一起作用而造成改變之多面向社會網絡的一組成元素不論有形或無形。 最初,人類會把石塊等自然界的材料,製作成一些簡單的工具,這已是技術的起源。而史前人類發現生火的方法,也增添了食物的來源和種類;輪子的發明則令人類的運輸變得更為方便。這些都是古時技術的例子。現今的發明,如印刷機、電報、電話、電腦、手機、網路和網際網路,為人類提供了新的通信途徑。不過,技術並不總是用在改善生活的用途上;無論是原始的棍棒還是大殺傷力的核武器,都是為追求破壞性能而發明的。 技術對社會的影響不容忽視,就連現今全球的經濟都離不開技術發展的成果。而許多技術生產、加工的過程中,可能會產生一些無用途的副產品,成為污染排放的來源,並耗用了大量的自然資源,引致不同的環境問題。新技術的發展,亦會帶來一些新的倫理問題,或是改變大眾的習慣。其中的例子包括,原來用作描述機器運作的效率一詞,近來也被廣泛用在表示人的工作能力上。 對於技術的發展,哲學上亦有不同的論調。其中新卢德主义和大致上都反對現代技術在社會的應用,認為技術並未真正改善人類的生活之餘,還破壞了環境,疏遠人與人之間的關係。與之相反,超人文主义和的意識形態則認為技術有助人類進步,以及可以突破人類遇到的限制。.

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恐惧

恐惧(英文:Fear)是指人或动物面对现实的或想像中的危险、自己厌恶的事物等產生的處於驚慌與緊急的狀態,伴随恐惧而来的是心率改变、血壓升高、盗汗、颤抖等生理上的应急反应,有时甚至发生心脏骤停、休克等更强烈的生理反應。一个突然的、强烈的恐惧可能导致猝死。.

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概率

--率,舊稱--率,又称或然率、機會率或--、可能性,是数学概率论的基本概念,是一个在0到1之间的实数,是对随机事件发生之可能性的度量。 概率常用來量化對於某些不確定命題的想法"Kendall's Advanced Theory of Statistics, Volume 1: Distribution Theory", Alan Stuart and Keith Ord, 6th Ed, (2009), ISBN 978-0-534-24312-8,命題一般會是以下的形式:「某個特定事件會發生嗎?」,對應的想法則是:「我們可以多確定這個事件會發生?」。確定的程度可以用0到1之間的數值來表示,這個數值就是機率William Feller, "An Introduction to Probability Theory and Its Applications", (Vol 1), 3rd Ed, (1968),Wiley,ISBN 978-0-471-25708-0。因此若事件發生的機率越高,表示我們越認為這個事件可能發生。像丟銅板就是一個簡單的例子,正面朝上及背面朝上的兩種結果看來機率相同,每個的機率都是1/2,也就是正面朝上及背面朝上的機率各有50%。 這些概念可以形成機率論中的數學公理(參考概率公理),在像數學、統計學、金融、博弈論、科學(特別是物理)、人工智慧/機器學習、電腦科學及哲學等學科中都會用到。機率論也可以描述複雜系統中的內在機制及規律性。.

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澳大利亚原住民

澳大利亞原住民(Indigenous Australians)是澳洲土著人和托雷斯海峽島民的總稱,是歐洲人殖民之前居住在澳洲大陸及其附近島嶼的族群的後代。 澳洲大陸最早的居民和現代澳洲原住民之間的關係在學術上尚無定論。在澳洲發現的最早的人類遺存是40,000年前的“蒙哥人”(Mungo Man),但根據线粒体DNA比較,蒙哥人與現在以及古代的澳洲原住民都沒有親屬關係。而人類到達澳洲的時間本身在學術上也沒有定論,其中最早的估計認爲可能是125,000年前。, University of Wollongong, 2004.

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想法

想法(Idea),又稱意念、點子,是思考在心靈上的產物,包括對事物的看法和意見,以及解決問題的辦法。想法可以是形象化的影像,也可以是抽象化的概念。 點子,是創意的量化語詞,讓創意的內容可以量化成為一個個的點子,是一個很簡單的日常口語化的字彙。例如:「關於情人節我要送她的禮物,你有沒有什麼點子?」是形容詢問有沒有創意的想法。又例如:「他這小子滿腦筋都是鬼點子!」是形容一個人的想法或創意想法很多,有與眾不同的意思。點子常與想法、創意、理念混淆,在西方學者對人類的創造力(creativity) 的定義研究論述也相當廣泛。其中,腦中發揮創造力的結果就是要產生點子。 美國紐約大學史登商學院Melissa A. Schilling教授認為創新始於新點子的產生,產生新奇有用的點子的能力就稱為創造力。.

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成年人

成人是指成年的人,即是已經完全發育成熟的人。在大部份國家或地區、或甚至同一地區的不同法律類別(如投票年齡、適婚年齡),法定成年的定義不一,開始的年齡從16歲至21歲不等。.

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意识

意识是人对环境及自我的认知能力以及认知的清晰程度。科学家并不能给予一个确切的定义。约翰·希尔勒通俗地将其解释为:“从无梦的睡眠醒来之后,除非再次入睡或进入无意识状态,否则在白天持续进行的,知觉、感觉或觉察的状态”,现在意识概念中最容易进行科学研究的是在觉察方面。例如,某人觉察到了什么、某人觉察到了自我。有时候,“觉察”已经成为了“意识”的同义词,它们甚至可以相互替换。目前在意识本质的问题上还存有诸多疑问与不解,例如在自我意识方面。关于人类的心灵,神经科学界已经达成的共识是,人的心灵是神经网络中信息传递过程的涌现性质。现代对意识的研究已经成为了多個学科的研究对象。意识这个问题涉及到认知科学、神经科学、心理学、计算机科学、社会学、哲学等。.

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故事

故事是指過往發生的事,包含真實發生過歷史,如史書,也包含了從未發生過的虛擬故事,例如電影或小說。有很多種媒介可以乘載故事,例如:文字、聲音、及影像等。故事透過叙述的方式闡述幾個情節,对于研究历史上文化的传播与分布具有很大作用。 電影、電視劇、小說、遊戲、漫畫中的故事通常稱為劇情.

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