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快速應用程式開發

指数 快速應用程式開發

快速應用程式開發(原名:Rapid Application Development、縮寫:RAD)是指一種以最小幅度的規劃並迅速地將原形完成的軟體發展方法論。採用RAD進行軟體開發的規劃是和撰寫軟體本身交錯同時進行的。通常能在沒有大量預先規劃的情況下,讓軟體更快寫完、更容易變更需求。 有時也作為採用此種方法論的工具的代稱,此類工具大多支援所見即所得的介面設計畫面、顯示相關原始碼及說明文件,以及事件及例外處理的快速設定等等輔助使用者迅速完成所需功能的便捷機制。.

33 关系: 单元测试合作工程学产品生命周期开放源代码微软分布式计算团结程序设计方法学结对编程组织文化特徵蔓延瀑布模型螺旋模型营销战略项目管理資訊工程軟件版本週期軟體框架软件软件开发过程软件质量迭代式开发需求IBMScrumWeb 2.0极限编程没有银弹方法論敏捷软件开发数量级数据模型

单元测试

在计算机编程中,单元测试(Unit Testing)又称为模块测试, 是针对程序模块(软件设计的最小单位)来进行正确性检验的测试工作。程序单元是应用的最小可测试部件。在过程化编程中,一个单元就是单个程序、函数、过程等;对于面向对象编程,最小单元就是方法,包括基类(超类)、抽象类、或者派生类(子类)中的方法。 通常来说,程式設計師每修改一次程式就會進行最少一次單元測試,在編寫程式的過程中前後很可能要進行多次單元測試,以證實程式達到軟件規格書要求的工作目標,沒有程序錯誤;雖然单元测试不是什么必须的,但也不坏,這牽涉到專案管理的政策決定。 每个理想的测试案例独立于其它案例;为测试时隔离模块,经常使用stubs、mock或fake等测试马甲程序。单元测试通常由软件开发人员编写,用于确保他们所写的代码符合软件需求和遵循开发目标。它的實施方式可以是非常手動的(透過紙筆),或者是做成構建自動化的一部分。.

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合作

合作或协作(Collaboration)是指一种由两个或兩個以上的个人或团体为一个共同的目标而交集在一起共同工作,举例说明:一个知识分子可以透过合作的关系分享知识,再而经过学习和共识达到创作的目标。Spence, Muneera U. "Graphic Design: Collaborative Processes.

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工程学

工程学、工程科学或工学,是通过研究与实践应用数学、自然科学、社会学等基础学科的知识,来达到改良各行业中现有建筑、机械、仪器、系统、材料、化學和加工步骤的设计和应用方式一门学科。实践与研究工程学的人叫做工程师。 在高等学府中,将自然科学原理应用至工业、农业、服务业等各个生产部门所形成的诸多工程学科也称为工科和工学。.

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产品生命周期

产品生命周期(product life cycle),简称PLC,是产品的市场寿命,即一种新产品从开始进入市场到被市场淘汰的整个过程。美國經濟學者弗农·史密斯(Vernon Lomax Smith)认为:产品生命是指市上的营销生命,产品和人的生命一样,要经历形成、成长、成熟、衰退这样的周期。就产品而言,也就是要经历一个开发、引进、成长、成熟、衰退的阶段。而这个周期在不同的技术水平的国家里,发生的时间和过程是不一样的,期间存在一个较大的差距和时差,正是这一时差,表现为不同国家在技术上的差距,它反映了同一产品在不同国家市场上的竞争地位的差异,从而决定了国际贸易和国际投资的变化。.

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开放源代码

開放原始碼(Open Source)描述了一种在产品的出品和开发中提供最终源材料的做法。在這個詞廣泛使用前,開發者和生產者使用很多詞去描述這個概念;開放源代碼在互聯網上獲得廣泛使用,參加者需要大量更新電腦原始碼。開放源代碼使得生產模組、通訊管道、互動社群獲得改善。隨後,一個新著作權、軟體授權條款、域名和消費者提供建立的,一個新詞開源軟體誕生。 開源模型概念包括同時間不同時程和方法來生產,相對而言,更加集中式的軟体設計模型,例如典型的商業軟体公司。一個開源軟体開發的主要原則和慣例是易貨貿易和合作的同儕生產,經由免費公開的最終產品、原始資訊、藍圖和--。這逐漸應用在其它領域,例如生物技術。.

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微软

微軟(Microsoft;)是美國一家跨國電腦科技公司,以研發、製造、授權和提供廣泛的電腦軟件服務為主。總部位於美國华盛顿州的雷德蒙德,最為著名和暢銷的產品為Microsoft Windows操作系统和Microsoft Office辦公室軟件,以及Xbox的遊戲業務。微軟是美国《财富》杂志2015年评选的的排行榜中的第95名。 公司於1975年由比爾‧蓋茲和保羅·艾倫創立。初期主要為Altair 8800發展和銷售BASIC直譯器,在1980年代中期憑藉MS-DOS在家用電腦作業系統市場上取得長足進步,後來出現的Windows使得微軟逐漸統治了家用桌面電腦作業系統市場。同時微軟也開始擴張業務,進軍其他行業和市場,建立了MSN網站,在計算機硬件市場上,微軟商標及Xbox遊戲機、Zune和MSN TV家庭娛樂設備也在不同的年份出現在市場上。微軟於1986年首次公開募股,此後不斷走高的股價為微軟締造了四位億萬富翁和12,000位百萬富翁。 伴隨公司的強大,微軟也越來越受到批評和指責,並且數十年來從未間斷。拒絕交易和捆綁銷售等做法招致垄断和不正當競爭的訴訟。美国司法部和歐盟委員會根據反托拉斯法均對微軟做出過不利裁定美国司法部网页。.

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分布式计算

在計算機科學中,分布式计算(Distributed computing),又譯為--。這個研究領域,主要研究分散式系統(Distributed system)如何進行計算。分散式系統是一組電腦,透過網路相互连接傳遞訊息與通訊後并协调它们的行为而形成的系統。组件之间彼此进行交互以实现一个共同的目标。把需要进行大量计算的工程数据分割成小块,由多台计算机分别计算,再上传运算结果後,將結果统一合并得出数据结论的科学。分布式系统的例子来自有所不同的面向服务的架构,大型多人線上遊戲,对等网络应用。 目前常见的分布式计算项目通常使用世界各地上千万志愿者计算机的闲置计算能力,通过互联网进行数据传输(志愿计算)。如分析计算蛋白质的内部结构和相关药物的Folding@home项目,該项目結構庞大,需要惊人的计算量,由一台电脑计算是不可能完成的。虽然现在有了计算能力超强的超级計算機,但這些設備造價高昂,而一些科研机构的经费却又十分有限,藉助分佈式計算可以花費較小的成本來達到目標。.

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团结

团结指的是以兴趣、目标、标准和意气相投而结成的一个统一体(如一个组织或阶级)。Merriam Webster, http://www.merriam-webster.com/dictionary/solidarity.

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程序设计方法学

程序设计方法学是讨论程序的性质以及程序设计的理论和方法的一门学科,是研究和构造程序的过程的学问,是研究关于问题的分析,环境的模拟,概念的获取,需求定义的描述,以及把这种描述变换细化和编码成机器可以接受的表示的一般的方法。.

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结对编程

结对编程(Pair programming)是一种敏捷软件开发的方法,两个程序员在一个计算机上共同工作。一个人输入代码,而另一个人审查他输入的每一行代码。输入代码的人称作驾驶员,审查代码的人称作观察员(或导航员)。两个程序员经常互换角色。 在结对编程中,观察员同时考虑工作的战略性方向,提出改进的意见,或将来可能出现的问题以便处理。这样使得驾驶者可以集中全部注意力在完成当前任务的“战术”方面。观察员当作安全网和指南。结对编程对开发程序有很多好处。比如增加纪律性,写出更好的代码等。 结对编程是极端编程的组成部分。.

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组织文化

組織文化(Organizational Culture)或者企业文化(Corporate Culture)是指一個组织由其共有的价值观、儀式、符號、處事方式和信念等內化認同表現出其特有的行為模式。可以觀察到組織人員行為規律、工作的團體規範、組織信奉的主要價值、指導組織決策的哲學觀念等等。 廣義説來,大至聯合國、一個國家、民族、地方政府、政黨、工會、學生會、小至家庭、朋友等,其實都稱為“組織”。 但是大部分情況下這個概念應用于形容企業,或各種非營利組織的文化形象。 在现代管理学里,这是一种企业主动通过一系列活动来塑造而成的文化形态,当这种文化被建立起来后,会成为塑造内部员工行为和关系的规范,是企业内部所有人共同遵循的价值观,对维系企业成员的统一性和凝聚力起很大的作用。这种新型管理理论得到了现代企业的广泛重视。 雪恩(E. H. Schein)認為組織文化是當組織學習去克服外在環境變動的適應問題以及內部組織結構的整合協調問題時,所發現、發展出來的一套基本假設。由於這套基本假設能有效運作,因此得以在組織內不斷傳承下去,作為組織成員遭逢問題時如何進行認知思考及感覺的正確方式。依抽象程度,他將組織文化分成三個層次,分別為「器物與創造物」、「價值觀」及「基本假設」。基本假設是組織文化的內在精髓,器物與創造物以及價值觀是基本假設呈現在外在的方式。 一般情況,「組織文化」不容易被改變;因為改變「組織文化」,等於改變眾人的「性格」和「習慣」。文化是种感知,尽管组织成员具有多样化的特征,但其仍用相似的术语描述组织的文化,这就是文化的共有方面。.

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特徵蔓延

特徵蔓延(Feature creep)是指一產品(像電腦軟體)的軟體機能持續膨脹或增加的情形。產品基本機能以外的擴充機能,會使產品比原始設計要更複雜。長時間來看,額外或不需要的機能慢慢的進入系統中,使系統超出原來設定的目標。.

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瀑布模型

Royce提倡重复地使用瀑布模型,以一种迭代的方式。但是,大多数人并不知道这一点,一些人也不相信它能被應用在現實生活中,因為过程很少能够以連續由上而下的方式进行。經常會需要回到前面的阶段,或改變前一阶段的结果。讽刺的是,在Royce 1970年的那篇文章中他提到:这种模型的目的是作为用来说明这种模式有缺陷,而不適用。事实上,软體开发相关文章中对这个名词的大量引用正是对这个广泛流行的软體开发做法的一种评判。 瀑布模型(Waterfall Model)最早強調系統開發應有完整之週期,且必須完整的經歷週期之每一開發階段,並系統化的考量分析與設計的技術、時間與資源之投入等,因此瀑布模型又可以稱為『系統發展生命週期』(System Development Life Cycle, SDLC)。由於該模式強調系統開發過程需有完整的規劃、分析、設計、測試及文件等管理與控制,因此能有效的確保系統品質,它已經成為软體業界大多數軟體開發的標準(Boehm, 1988)。.

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螺旋模型

螺旋模型是一种演化软件开发过程模型,它兼顾了快速原型的迭代的特征以及瀑布模型的系统化与严格监控。螺旋模型最大的特点在于引入了其他模型不具备的风险分析,使软件在无法排除重大风险时有机会停止,以减小损失。同时,在每个迭代阶段构建原型是螺旋模型用以减小风险的途径。螺旋模型更适合大型的昂贵的系统级的软件应用。.

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营销战略

战略的含义:在竞争中为达到一定的目的而进行的全局性,长远性的谋划。.

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项目管理

项目是組織进行的一個暫時性(temporary)的努力付出,在一段事先確認的時間內,運用事先決定的資源,以生产一個獨特(unique)且可以事先定義的產品、服務或結果。 项目管理是運用管理的知識、工具、和技術於项目活動上,來達成解決项目的問題或達成專案的需求。所謂管理包含領導、組織、用人、計劃及控制等五項主要工作。.

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資訊工程

資訊工程(Information Engineering,簡寫為 IE),又稱--工程,是一種「透過工程手段去處理資訊」的技能,屬於電腦科學的一個分支。不過,由於過去不少人對於「資訊」的定義混淆,以及把「資訊工程」及「資訊系統」兩門科學混淆(這在台灣的大學特別常見),所以外界現在普遍把這個科目重新稱之為知識及數據工程(Knowledge and Data Engineering) ,把資訊的兩個層次分別開來。另外,在台灣流行將資訊工程與電腦科學劃上等號,被視為亂象。.

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軟件版本週期

軟件版本週期是指電腦軟件的發展及發行過程,如右图,从Pre-alpha(準預覽版本)發展到Alpha(预览版本)、Beta(测试版本)、Released candidate (最终测试版本)至最後的Gold(完成版)。.

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軟體框架

軟體框架(software framework),通常指的是為了實現某個業界標準或完成特定基本任務的軟體組件規範,也指為了實現某個軟體組件規範時,提供規範所要求之基礎功能的軟體產品。 框架的功能類似於基礎設施,與具體的軟體應用無關,但是提供並實現最為基礎的軟體架構和體系。軟體開發者通常依據特定的框架實現更為複雜的商業運用和業務邏輯。這樣的軟體應用可以在支持同一種框架的軟體系統中運行。 簡而言之,框架就是制定一套規範或者規則(思想),大家(程序员)在該規範或者規則(思想)下工作。或者說使用别人搭好的舞台來做编剧和表演。 Category:软件工程.

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软件

軟體(software)是一系列按照特定顺序组织的電腦数据和指示,是電腦中的非有形部分。電腦中的有形部分稱為硬體,由電腦的外殼及各零件及電路所組成。電腦軟體需有硬體才能運作,反之亦然,軟體和硬體都無法在不互相配合的情形下進行實際的運作。 一般来說,计算机软件划分为程式語言、系统软件、应用软件和介于这两者之间的中介軟體。其中系统软件为计算机使用提供最基本的功能,但是并不针对某一特定应用领域。而应用软件则恰好相反,不同的应用软件根据用户和所服务的领域提供不同的功能。 软件包括所有在電腦執行的程式,和其架構無關,例如執行檔、函式庫及腳本語言都屬於软件。軟體不分架構,有其共通的特性,在執行後可以讓硬體執行依設計時要求的機能。軟體儲存在記憶體中,軟體不是可以碰觸到的實體,可以碰觸到的都只是儲存軟體的零件(記憶體)或是媒介(光碟或磁片等)。 软件并不一定只包括可以在计算机上运行的電腦程式,有些定義中,与電腦程式相关的文档,一般也被认为是软件的一部分。简单的说软件就是程式加文档的集合体。软件被应用于世界的各个领域,对人们的生活和工作都产生了深远的影响。.

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软件开发过程

在软件工程领域,项目生命周期刻画了一个工程从起始到完成,是如何进行计划、控制和监控的模型。在项目生命周期的早期和後期,软件架构、需求和系统定义是一个问题:.

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软件质量

軟體品質,是指軟體系統或系統中的軟體部分的品質,即滿足用戶需求,包括功能需求和性能需求的程度。 Category:系統思維 Category:软件测试 Category:源代码.

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迭代式开发

迭代式开发也被称作迭代增量式开发或迭代进化式开发,是一种与传统的瀑布式开发相反的软件开发过程,它弥补了传统开发方式中的一些弱点,具有更高的成功率和生产率。 在迭代式开发方法中,整个开发工作被组织为一系列的短小的、固定长度(如3周)的小项目,被称为一系列的迭代。每一次迭代都包括了需求分析、设计、实现与测试。采用这种方法,开发工作可以在需求被完整地确定之前启动,并在一次迭代中完成系统的一部分功能或业务逻辑的开发工作。再通过客户的反馈来细化需求,并开始新一轮的迭代。 迭代和版本的区别,可理解如下:.

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需求

求可以指:.

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IBM

国际商业机器股份有限公司(International Business Machines Corporation,首字母縮略字:IBM,曾译万国商用机器公司)是美國一家跨國科技公司及諮詢公司,總部位於紐約州阿蒙克市。IBM主要客户是政府和企业。IBM生产并销售计算机硬件及软件,并且为系统架构和网络托管提供咨询服务。截止2013年,IBM已在全球拥有12个研究实验室和大量的软件开发基地。IBM雖然是一家商業公司,但在材料、化学、物理等科学领域卻也有很高的成就,利用這些學術研究為基礎,发明很多产品。比较有名的IBM发明的产品包括硬盘、自動櫃員機、通用产品代码、SQL、关系数据库管理系统、DRAM及沃森。.

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Scrum

Scrum是一种敏捷软件开发的方法學,用於迭代式增量软件开发过程。Scrum在英语是橄榄球运动中列陣爭球的意思。 虽然Scrum是为管理软件开发项目而开发的,它同样可以用于运行软件维护团队,或者作为计划管理方法。Scrum之间的合作称为“Scrum of Scrums”。.

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Web 2.0

Web 2.0,指的是一個利用万维网(Web)的平台,由用户主导而生成内容的互联网产品模式,为了区别传统由网站雇员主导生成的内容而定义为web2.0。 Web 2.0 是资源平等的体现。Web 2.0的应用可以让人了解到目前万维网正在进行的一种改变——从一系列网站到一个成熟的为最终用户提供网络应用的服务平台。这种概念的支持者期望Web 2.0服务将在很多用途上最终取代桌面计算机应用。Web 2.0並不是一個技術標準,不過它包含了技術架構及應用軟件。它的特點是鼓勵作為資訊最終利用者透過分享,使得可供分享的資源變得更豐盛;相反的,過去的各種網上分享方式則顯得支離破碎。 Web 2.0是網路運用的新時代,網路成為了新的平台,內容因為每位使用者的參與(Participation)而產生,參與所產生的個人化(Personalization)內容,藉由人與人(P2P)的分享(Share),形成了現在Web 2.0的世界。Darcy DiNucci在她1999年的文章「Fragmented Future」中第一次使用了這個詞彙,但現在我們所以為的Web 2.0一直要到2004年才出現。Tim O'Reilly提到他與工作夥伴在一次腦力激盪中提出了「Web 2.0」這個概念,他的定義是: 一些科技專家們,特別是蒂姆·伯纳斯-李,質疑是否有人可以有意義地應用這個名詞,因為許多Web 2.0的技術元件從早年的Web開始就存在著。 IBM的社群網路分析師,Dario de Judicibus,提出不一樣的定義,特別是在社群互動和架構現實上。 将纷繁芜杂的Web 2.0现象放置于科技发展与社会变革的大视野,Web 2.0可以说是信息通讯技术引发信息革命、知识社会所带来的面向未来、以人为本的创新2.0模式在互联网领域的典型体现,是由专业人员织网到所有用户参与织网的创新民主化进程的生动注释。.

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极限编程

极限编程(Extreme programming,縮寫為XP),是一种软件工程方法学,是敏捷软件开发中。如同其他敏捷方法学,极限编程和传统方法学的本质不同在于它更强调可适应性而不是可预测性。極限编程的支持者认为软件需求的不断变化是很自然的现象,是软件项目开发中不可避免的、也是应该欣然接受的现象;他们相信,和传统的在项目起始阶段定义好所有需求再费尽心思的控制变化的方法相比,有能力在项目周期的任何阶段去适应变化,将是更加现实更加有效的方法。 極限编程为管理人员和开发人员开出了一剂指导日常实践的良方;这个实践意味着接受并鼓励某些特别的有价值的方法。支持者相信,这些在传统的软件工程中看来是“极端的”实践,将会使开发过程比传统方法更加好的响应用户需求,因此更加敏捷,更好的构建出高质素软件。.

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没有银弹

《沒有銀彈:軟體工程的本質性與附屬性工作》(No Silver Bullet—Essence and Accidents of Software Engineering)是IBM大型電腦之父佛瑞德·布魯克斯所發表一篇關於軟體工程的經典論文,原先是在1986年都柏林IFIP研討會的一篇受邀論文,隔年電機電子工程師學會《Computer》也轉載了這篇文章,他們用了幾張《》之類的電影劇照來當作說明,還加上了一段〈終結狼人〉的附註,用來引出非銀彈則不能成功的(現代)傳說。該論述中強調由於軟體的複雜性本質,而使真正的銀彈並不存在;所謂的没有銀彈是指沒有任何一項技術或方法可使軟體工程的生產力在十年內提高十倍。.

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方法論

#重定向 方法学.

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敏捷软件开发

敏捷软件开发(Agile software development),又稱敏捷开发,是一種從1990年代開始逐渐引起广泛关注的一些新型软件开发方法,是一种应对快速变化的需求的一种软件开发能力。它们的具体名称、理念、过程、术语都不尽相同,相对于「非敏捷」,更强调程序员团队与业务专家之间的紧密协作、面对面的沟通(认为比书面的文档更有效)、频繁交付新的软件版本、紧凑而自我组织型的团队、能够很好地适应需求变化的代码编写和团队组织方法,也更注重软件开发過程中人的作用。 敏捷軟體開發(或稱快速程式開發RAD)描述了一套軟件開發的價值和原則,在這些開發中,需求和解決方案皆通過自組織跨功能團隊達成。敏捷軟體開發主張適度的計畫、進化開發、提前交付與持續改進,並且鼓勵快速與靈活的面對開發與變更。這些原則支援許多軟件開發方法的定義和持續進化。 「敏捷」(Agile或agile)一詞由「敏捷軟件開發宣言」(Manifesto for agile software development)中開始推廣,「敏捷軟件開發宣言」定義了相關的價值和原則。敏捷軟體開發的框架不斷的發展,兩個最廣泛被使用的是Scrum與Kanban。.

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数量级

數量級是指數量的尺度或大小的级别,每个级别之间保持固定的比例。通常采用的比例有 10,2,1000,1024, ''e'' (欧拉数,大约等于 2.71828182846 的超越數,即自然對數的底)。 通常情况下,数量级指一系列 10 的冪(次方),即相邻两个数量级之间的比为 10。例如说两数相差三个数量级,其实就是说一个数比另一个大 1000 倍。本文主要描述十进制下的数量级,并采用科学记数法表示。.

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数据模型

在软件工程中,数据模型是定义数据如何输入和与输出的一种模型。其主要作用是为信息系统提供数据的定义和格式。数据模型是数据库系统的核心和基础,现有的数据库系统都是基于某种数据模型而建立起来的。.

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