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25 关系: 动画,宅男,尼特族,三維空間,三高男,干物女,二次元,御宅族,僱傭,刻板印象,BL,社交,秋葉原,美少女遊戲,隱蔽青年,輕小說,腐女,英语,次元 (動漫用語),歧視,游戏,漫画,日本,日本成人遊戲,性取向。
- 性偏离
- 萌
动画
动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。为了得到活动的画面,每个画面之间都会有细微的改变。而画面的制作方式,最常见的是手绘在纸张或赛璐珞片上,其它的方式还包含了運用黏土、模型、纸偶、沙画等。 由于电脑科技的进步,现在也有许多利用电脑动画软件,直接在电脑上制作出来的动画,或者是在动画制作过程中使用电脑进行加工的方式,这些都已经大量运用在商业动画的制作中。 通常动画是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。.
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宅男
宅男是台灣的網際網路文化興盛後,根据「宅」字在中文裡的意思,對於日語借詞「御宅族」重新定義並經約定俗成後,扭曲原本含意而創造出的漢語新詞彙,為2000年代所產生的一個差別用語(歧視語)。相对於宅男,有相似生活习惯的女性則被稱為宅女。.
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尼特族
尼特族(NEET,全稱Not in Employment, Education or Training)是指不升學、不就業、不進修或不參加就業輔導的青年族群。尼特族最早使用於英国,之後漸漸的使用在其他國家。 2013年在英国,18歲至24歲的青年中,有1/5無工作,倫敦有12萬名16歲至24歲的尼特族,平均每4名青年人中就有1人失業,是30年來最高紀錄。同樣的問題也出現在歐盟各國,特別是東南歐國家家庭觀念深厚,有些屆齡中年還仰賴與父母同吃住,部分地區全年齡整體失業率甚至高過西歐城市的青年失業率。.
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三維空間
三维空间(也称为三度空間、三次元、3D),日常生活中可指由長、宽、高三个维度所構成的空間,而且常常是指三维的欧几里得空间。在历史上很长的一段时期中,三维空间被认为是我们生存的空间的数学模型。当时的物理学家认为空间是平坦的。20世纪以来,非欧几何的发现使得实际空间的性质有了其它的可能性。而相对论的诞生以及相应的数学描述:闵可夫斯基时空将时间和空间整体地作为四维的连续统一体进行看待。弦理论问世以后,用三维空间来描述现实中的宇宙已经不再足够,而需要用到更高维的数学模型,例如十维的空间。 Category:立體幾何 S S S.
三高男
三高男是起源於日本的詞語,其中「三高」意指一些女性對擇偶的主要三項條件:「高學歷」、「高收入」、「高身長」(高身長,身长即是身高),後在大中华地区均有使用。中國大陸近來也有同義的高富帥一詞,意為“身材高、財富多、長相帥”。在臺灣也有近義詞溫拿(英文winner的諧音,成功者、胜利者)來形容人帥、有車有房有錢的「人生勝利組」。在拜金主義的推動下許多小姐都希望被包養,笑貧不笑娼風氣正盛行,在網路做裸露直播的錢正好賺,沒錢買性的會被當作魯蛇。。.
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干物女
干物女來自於日本的流行語,用來比喻像干貝、香菇一樣乾巴巴的年輕女人。指的是一群對恋爱提不起勁,认为很多事情都很麻烦而凑合着过的女性。這個名稱源自日語對魚乾的稱呼干物,意思接近的詞語有喪女與敗犬等。.
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二次元
#重定向 次元 (次文化用語).
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御宅族
御宅族(/)是一个源於日本的用語(原指「達人」之意),用以代指熱衷於某些事物人群,特别是動畫和漫畫。中森明夫於《漫画ブリッコ》上連載的《御宅的研究》(「おたく」の研究)專欄中,初次正式的使用這個名詞來稱呼這個族群。「御宅族」此一用詞在某些用法中會帶含貶義,因為大眾對此一族群帶有刻板印象,以及宮崎勤所犯下的杀人事件。然而根據一項發表於2013年的研究,「御宅族」此用語已較少用作貶義詞,且愈見多人自稱為御宅族。 御宅亞文化是許多動漫畫作品、紀錄片,以及學術研究的中心主題。御宅亞文化始於20世紀80年代,並因社會心理的變化、較有利於培育御宅族的日本教育,以及不出外工作現象盛行而起。亞文化的誕生與動漫市場的爆發時間吻合——該時間點位於御宅亞文化分支为Comic Market以前,像機動戰士GUNDAM般的作品發行以後。御宅族的定義隨後變得更为複雜,並出現了不同的子分類。野村综合研究所於2005年將御宅族分為12个組别,並以此估計每個組别的規模和市場影響。其他機構則進一步把御宅族細分,或只專注於某一个组别。這些出版物以所熱衷的事物來把御宅族分類,包括動畫、漫畫、相機、汽車、偶像,以及電子產品。御宅族的經濟影響更估計高達2兆日元(180億美元)。.
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僱傭
僱傭(Employment,意近:就業)是指二个伙伴之间的契约关系,其中一方为雇佣者(雇主、雇佣人),另一方为被雇佣者(僱員)。从法律意义来看,通过双方契约约定,“被雇佣者”为“雇佣者”工作(出卖劳动),并由雇佣者提供报酬的一种法律关系,属于民法的范畴。 在商界,一个生产机构需要尽力进行产出行为以获得商业利润(profit),具体从事这种产出行为的人并以此获得所得的人称为僱员、职员。 另外,在公共行业(如政府部门、非营利机构)也存在类似的雇员、职员。 提供個人工作機會並酬以薪資的持續活動,稱為「雇用」。利用個人或多人所提供的服務來換取工資或其他款項的行為,則稱為「短期僱用」。為維持生計或作為主要事業或工作而從事的活動,不論有薪與否,都稱為職業。.
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刻板印象
刻板印象(亦稱印刻作用,stereotype),是一個社會學術語,專指人類對於某些特定類型人、事或物的一種概括的看法,看法可能是來自於同一類型的人事物之中的某一個個體給旁人的觀感。通常,刻板印象是大多數是負面而先入為主的,並不能夠代表每個屬於這個類型的人事物都擁有這樣的特質。.
BL
BL可以指:.
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社交
包含人類在內等有生命的有機體一旦具備與他們所意識到的其他生物(包含有生命的有機體同類)產生互動交流的能力,無論此互動來往是志願或的,則稱之為具有社交能力的有機體。.
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秋葉原
秋葉原()是位於日本東京的商圈,以秋葉原車站為中心,因聚集大量電器與3C賣場、電玩與動漫等電子娛樂商家、以及資訊產業企業而聞名。地理區劃上大致涵蓋東京都千代田區外神田、神田佐久間町、神田花岡町與台東區的秋葉原。區內的商店大都是以銷售家電、電腦與相關周邊衍生產品為主,與大阪市的、名古屋市的一起被併稱为「日本三大」;。由於地名較長,當地人常將其簡稱為秋葉(秋葉、アキバ)或Akiba。.
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美少女遊戲
美少女遊戲或Galgame,是一種可以與動畫美少女進行互動的日本電子遊戲。雖然幾乎所有美少女遊戲都涉及浪漫主義、愛情或者某種形式的性暗示,但是它們未必是色情成人遊戲。 美少女遊戲是特屬於日本文化的現象;在美國或歐洲的電玩工業中,幾乎沒有類似的遊戲類型存在。美少女遊戲佔據相當大的日本市場,是日本個人電腦電子遊戲的大宗;不過,由於確實存在的文化差異,只有小部分此类遊戲被翻譯成為其他語言(主要是英文和中文)版本,並且沒有試圖在東亞地區(包括韩国)以外的市場大量發售。.
隱蔽青年
#重定向 隱蔽人士.
輕小說
輕小說(ライトノベル,和製英語:Light Novel)是一種盛行於日本的通俗文學體裁,可以解釋為「可輕鬆閱讀的小說」《2007台灣角川輕小說目錄》輕小說是以特定故事描繪手法所包裝的小說,其手法的特色在於提高故事傳遞給讀者的效率。通常使用動漫畫風格作為插畫的一種娛樂性文學作品。 其文體多使用讀者慣常口語書寫,比較輕淺易懂適合給少年少女可輕鬆閱讀的風格,包含的題材也是包羅萬象,有如青春、校園、戀愛、奇幻、科幻、神祕、恐怖、歷史、推理等,其中也有部分作品是自電玩、動畫、漫畫改編,「故事題材多樣,無法以單一風格來涵蓋」。在出版型態上,多以廉價的文庫本形式發售,不過近年來由於讀者層的變化及嗜好的細分化等因素,使得出版商改採發行部數較少但利潤較高的新書版本。 預期讀者的年齡和美國的青年小說相似。 輕小說作家大部分是在新人賞中得到名次或佳作後出道,叢書邀稿或是作家將作品自薦到編輯部後出道的例子較少。有些作家是原本和電子遊戲雜誌、動畫業界有關,或是原本翻譯外國文學或電子遊戲編劇,後來成為輕小說作家。也有作家將自己的作品以同人誌的方式出版,廣受好評後出道。也有職業小說家的徒弟以作家的身分出道的例子。.
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腐女
腐女(),主要是指喜歡BL,也就是喜歡男男愛情的女性。.
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英语
英语(English,)是一种西日耳曼语言,诞生于中世纪早期的英格兰,如今具有全球通用语的地位。“英语”一词源于迁居英格兰的日耳曼部落盎格鲁(Angles),而“盎格鲁”得名于临波罗的海的半岛盎格里亚(Anglia)。弗里西语是与英语最相近的语言。英语词汇在中世纪早期受到了其他日耳曼族语言的大量影响,后来受罗曼族语言尤其是法语的影响。英语是将近六十个国家唯一的官方语言或官方语言之一,也是全世界最多國家的官方語言。它是英国、美国、加拿大、澳大利亚、爱尔兰和新西兰最常用的语言,也在加勒比、非洲及南亚的部分地区被广泛使用。它是世界上母语人口第三多的语言,仅次于汉语和西班牙语。英语是学习者最多的第二外语跟學習者最多的第一外語,是联合国、欧盟和许多其他国际组织的官方语言。它是使用最广泛的日耳曼族语言,至少70%的日耳曼语族使用者说英语。 英语有1400多年的发展史。公元5世纪,盎格魯-撒克遜人把他们的各种盎格鲁-弗里西语方言带到了大不列顛島,它们被称为古英语。中古英语始于11世纪后期的诺曼征服,这一时期英语受到了法语的影响。15世纪末伦敦对印刷机的采用、《钦定版圣经》的出版及元音大推移标志了近代英语的开端。通过大英帝国对全球的影响,现代英语在17世纪至20世纪中叶传播到了世界各地。通过各种印刷和电子媒体,随着美国取得全球超级大国地位,英语已经成为了国际对话中居领导地位的世界語言。它还是许多地区和行业(如科学、导航、法律等)的通用语。 现代英语和很多其他语言相比屈折变化较少,更多地依靠助動詞和语序来表达复杂的时态、体和语气,以及被動語態、疑问和一些否定。英语的各种口音和方言在发音和音位方面有显著差异,有时它们的词汇、语法和拼法也有所不同,但世界各地说英语的人能基本无碍地沟通交流。.
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次元 (動漫用語)
#重定向 次元 (次文化用語).
歧視
歧視,是針對特定族群的成員,僅僅由於其身份或歸類,而非個人特質,給予不同且較差的對待。歧視總是以某少数族群的利益為代價,提高及维護多数族群的利益。 「歧視」則是基於這種態度或信念所產生的行為。當個人或組織基於汙名而不正當奪取他人的權利和生存機會時,就是歧視。歧視可能會導致排擠或邊緣化,被剝奪權利,如獲得公平的居住條件、工作機會、教育及充分參與公民生活。但歧視本身可以使信任者之間,做最有效率的媒合,而與不被信任者做最有效率的分離。关于歧视定义充滿爭議,而是否视为歧視言论及差別对待则牽涉言论自由的層面。.
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游戏
游戏,既可以指人的一种娱乐活动,也可以指這種活動過程。游戏的道具可以为玩具。在英語,體育比賽(Game)亦是遊戲的一種,而體育運動亦是由遊戲演變出來。游戏是一種有組織的玩耍,一般是以娛樂為目的,有時也有教育目的。游戏不同於會有對應金錢報酬的工作,也不同於呈現美學或是概念元素的藝術。不過彼此之間的分界不一定很明確,像職業運動員的游戏和工作可能是一體,而像拼圖遊戲則同時具有游戏和藝術的成份在內。 游戏的主要成份有目的、規則、挑戰及互動。遊戲一般會有心理或是身體上的刺激,許多遊戲可以培養相關技巧,有體能性、教育性、模擬性或心理上的意義。 從西元前2600年起,遊戲就是人類經驗的一部份,出現在所有文化中,像烏爾王族局戲、塞尼特及播棋都是其中歷史相關悠久的遊戲。.
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漫画
漫畫(comics)是一種二維視覺靜態圖畫藝術,構圖(如顏色、線條運用)一般比美術繪畫(如油畫、水彩畫)精簡,可以加上文字(如對白、旁述、狀聲詞)構成內容。如同其他藝術形式,漫畫可以運用不同的敘事手法,例如誇飾、諷刺、寫實等。 連環漫畫以多張靜態的圖畫構成,與動畫有別。通常沒有聲音,有聲音的例子有「配圖廣播劇」(vomic)。漫畫可以完整地敘述事情 敘述故事,能自己本身表達一個完全的故事或概念,有別於浮世繪和插圖。漫畫不止單純呈現景物,所以不同於風景畫、人物畫、速寫、寫生等。 「漫」字有連綿、長遠的意思,如漫長、漫漫等;且有簡易的、隨意之意,如漫談、漫步等。故「漫畫」可被視為不拘於例如油畫等作畫技巧上的仿真及嚴謹豐實,而以敘事及描形為主的作畫風格。非單幅的漫畫也可以稱為連環圖、連環畫。.
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日本
日本國(),是位於東亞的島嶼國家,由日本列島、琉球群島和伊豆-小笠原群島等6,852個島嶼組成,面積約37.8万平方公里。國土全境被太平洋及其緣海環抱,西鄰朝鮮半島及俄罗斯,北面堪察加半島,西南為臺灣及中國東部。人口達1.26億,居於世界各國第11位,當中逾3,500萬以上的人口居住於東京都與周邊數縣構成的首都圈,為世界最大的都市圈。政體施行議會制君主立憲制,君主天皇為日本國家與國民的象徵,實際的政治權力則由國會(參眾兩院)、以及內閣總理大臣(首相)所領導的內閣掌理,最高法院為最高裁判所。 傳說日本於公元前660年2月11日,由天照大神之孫下凡所生之後代磐余彥尊所建,在公元4世紀出現首個統一政權,並於大化改新中確立了天皇的中央集权體制。至平安時代結束前,日本透過文字、宗教、藝術、政治制度等從漢文化引進的事物,開始衍生出今日為人所知的文化基礎。12世紀後的六百年間,日本由武家階級建立的幕府實際掌權。17世纪起江户幕府頒布锁国令,至1854年被迫開港才結束。此後,日本在西方列強進逼的時局下,首先天皇從幕府手中收回統治權,接著在19世紀中期的明治维新進行大規模政治與經濟改革,實現工業化及現代化;而自19世纪末起,日本首先兼併琉球,再拿下台灣、朝鮮、樺太等地為屬地。進入20世紀時,日本已成為當時世界的帝國主義強權之一,也是當時東方世界唯一的大國。日本後來成為第二次世界大戰的軸心國之一,對中國與南洋發動全面侵略,但最终於1945年戰敗投降。日本投降至1952年《旧金山和约》生效前,同盟国军事占领日本,並監督日本制定新憲法、建立今日所見的政治架構,日本轉型為以國會為中心的民主政體,天皇地位虛位化,並依照憲法第九條放棄維持武装以及宣戰權。而日本雖在法律上實施非武裝化,出於自我防衛上的需要,仍擁有功能等同於其他國家軍隊的自衛隊。 日本是世界第三大經濟體,亦為七大工業國組織成員,是世界先進國家之一,主要奠基於日本經濟在二戰後的巨幅增長。現時日本的科研能力、工業基礎和製造業技術均位居世界前茅,並是世界第四大出口國和進口國。2015年,日本的人均國內生產總值依國際匯率可兌換成為三萬二千,人均國民收入則在三萬七千美元左右,人類發展指數亦一直維持在極高水平。.
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日本成人遊戲
日本成人遊戲(アダルトゲーム)又稱為18禁遊戲、H-Game、工口遊戲(エロゲ)等,是指於日本製作且禁止未成年人購買的成人電子遊戲。其中「工口」一詞來自日文假名「エロ」,是將英语「erotic」转写成為片假名「エロチック」的简写,意即「色情」。日本的愛好者稱呼其為エロゲ正是因為這類遊戲必然包含性描寫。根據日本的風俗營業法及兒童福祉法,法例保障18歲以下的兒童免受色情資訊影響,故此這類遊戲的發行規定只能售賣予18歲或以上人士,因此這類遊戲又有名為18禁(成人)遊戲(英文為X-rated Game)。另外,日本人也稱呼這類遊戲為變態遊戲(変態ゲーム,Hentai Game)或性愛遊戲(エッチゲーム或エッチゲー),這也是玩家稱之為H遊戲或H Game的源由(エッチ是H的假名化,可作Hentai或性愛解釋)。由於Microsoft Windows作業平台以及個人電腦的普及,使得日本的成人遊戲曾經急速地發展。時至今日,絕多數日本的成人遊戲,仍是以Microsoft Windows為主要作業平台。 日本成人遊戲主要對象是男性玩家,並主要使用動漫風格的美少女來擔當性幻想或虛擬女友的角色,因此也有人稱之為美少女遊戲或18禁美少女遊戲(以區別沒有露骨性愛描繪的美少女遊戲)。迄今,這類起源自日本的成人遊戲類型大多仍然只能在日本通行,只限日本發售,但歐美及亞洲地區都有愛好者自行製作的翻譯版流通,另外,也有不同地區的遊戲發行商正式與日本的成人遊戲開發商合作推出正式移植版。.
性取向
性取向(sexual orientation),或稱性傾向、性向,是指一個人對特定性別的持久性情感、浪漫、與性吸引力。最近幾十年的研究表明,性傾向如同膚色,是個程度漸進的連續概念,屬於性別光譜的一環。每個人的性傾向位於從「只對異性感興趣」到「只對同性感興趣」之間的某個位置。 通常,性取向被歸為四類:異性戀(對異性產生浪漫情感與性的吸引)、同性戀(對同性產生浪漫情感與性的吸引)、雙性戀(對兩性均能產生浪漫情感與性的吸引)、無性戀(對兩性均無浪漫情感或性的吸引)等概念。 此外為了避免性別二分法,亦有其他的分類方法:男性向(對男性產生浪漫情感與性的吸引)、女性向(對女性產生浪漫情感與性的吸引)、雙性向(對兩性均能產生浪漫情感與性的吸引)、無性向(對兩性均無浪漫情感或性的吸引)。性傾向的多樣情況,在人類歷史和世界不同國家與文化中都有描述。研究表明,性傾向形成於童年或青少年早期。沒有科學研究足以證明「改變性傾向」的治療是安全或有效的;事實上,對於同性戀者或雙性戀者,這些治療通常帶來負面影響或心理陰影。 性傾向的定義並不單單含有或依賴於性行為,而是依賴並表現於一個人在性和浪漫情感上的持久性吸引,這包括一個人在愛、依附感、親密行為等非性方面的內在深刻需求,具體表現例如:非性愛慕、共同目標與價值觀、相互支持愛護、長久承諾等。一個禁慾或從未發生過性行為的人,並不一定是「無性戀」;一個跟同性發生過性行為的人,但缺乏浪漫或情感上的耐久吸引,並不是同性戀;一個跟異性發生過性行為的人,但缺乏浪漫或情感上的耐久吸引,也不是異性戀。 性傾向和其他跟性身份有關的幾個概念是相互區分的:「生理性別」(biological sex)是指男性或女性的解剖學、生理學、遺傳學特徵;「性別認同」(gender identity)是指一個人將自己視為男性或女性的心理認同;「性別的社會角色」是指社會對出生男性、出生女性(排除雙性人)的行為期待和文化規範,也通常是性別刻板印象的來源。此外,有些社會尚有脫離男女二分的第三性性別角色。.
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另见
性偏离
- 乳膠服裝
- 二次元禁斷症候群
- 人体家具
- 動物戀
- 吞食性愛好
- 嗜糞癖
- 尿色情
- 巨大愛好
- 性偏離
- 性慾倒錯列表
- 性成瘾
- 性角色扮演
- 恋手
- 恋童
- 恋足
- 恋鞋
- 慕残
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- 戀孕婦癖
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- 戀屍
- 戀玩偶癖
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- 戀鼻
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- 施虐癖
- 气味色情
- 沐汙癖
- 淫樂殺人
- 物戀
- 窒息式性愛
- 窺視症
- 色情哺乳
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- 足交
- 返嬰癖
- 露體癖
- 鞭打
- 飲尿