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着色器

指数 着色器

计算机图形学领域中,着色器()是一种计算机程序,原本用于进行图像的浓淡处理(计算图像中的光照、亮度、颜色等),但近来,它也被用于完成很多不同领域的工作,比如处理CG特效、进行与浓淡处理无关的、甚至用于一些与计算机图形学无关的其它领域。 使用着色器在图形硬件上计算渲染效果有很高的自由度。尽管不是硬性要求,但目前大多数着色器是针对GPU开发的。GPU的可编程绘图管线已经全面取代传统的固定管线,可以使用着色器语言对其编程。构成最终图像的像素、顶点、纹理,它们的位置、色相、饱和度、亮度、对比度也都可以利用着色器中定义的算法进行动态调整。调用着色器的外部程序,也可以利用它向着色器提供的外部变量、纹理来修改这些着色器中的参数。 在电影后期处理、计算机成像、电子游戏等领域,着色器常被用来制作各种特效。除了普通的光照模型,着色器还可以调整图像的色相、饱和度、亮度、对比度,生成模糊、高光、有体积光源、失焦、卡通渲染、色調分離、畸变、凹凸贴图、色键(即所谓的蓝幕、绿幕抠像效果)、边缘检测等效果。.

39 关系: Alien ArenaAqsis卡通渲染填充率太空引擎家用游戏机寒霜引擎小台灯內核函數Blend4WebChrome EngineCrystal Space着色器语言第二世代遊戲機第八世代遊戲機粘土游戏引擎看火人Direct3DDolphin (模擬器)马基埃亚尔的传说阴影贴图Intel GMAMali (GPU)Mari0Mental RayOolitePCSX2PhotoRealistic RenderManPixel ShaderPPSSPPRenderMan规范Reyes渲染架构SauerbratenUnity (游戏引擎)Vertex ShaderVulkan (API)XNA Game Studio Express戰慄時空2:消失的海岸線浓淡处理

Alien Arena

Alien Arena是一个免费第一人称射击游戏,使用改动的id Tech 2。行动和武器的很多方面非常类似《雷神之锤II》,也拥有全部的跳跃技巧。.

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Aqsis

Aqsis 是一个符合RenderMan规范,可免费自由获取的渲染软件包,以GPL发布,软件的有些部分则是在LGPL下发布。Aqsis项目的主要作者和项目负责人是Paul Gregory。 Aqsis项目包括一个渲染器、着色器编译器和其他一些组件,和皮克斯的PRMan一样,它是Reyes渲染架构的一个实现。和许多其他开源项目一样,Aqsis项目存放于SourceForge上,并处于持续和活跃的开发中。 由于Aqsis的Reyes渊源,它缺少一些高级的全局照明特性,比如光线跟踪。根据计划,Aqsis项目打算在1.8 版里加入基于点云的全局照明、重写RIB解析器、移植到QT界面和使用BSD风格许可的协议,在2.0版里加快渲染速度,使之交互性更强。 MakeHuman项目使用Aqsis来渲染真实的人类形体。.

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卡通渲染

卡通渲染(英语:Cel-shading或者Toon Shading)是一种去真实感的渲染方法,旨在使电脑生成的图像呈现出手绘般的效果。为了使图像可以与漫画或者卡通达到形似的效果,专业人员通常使用卡通渲染着色器进行处理。卡通渲染是在大约21世纪初期,作为计算机图形学的副产物出现的新技术,并且主要应用于电子游戏中;然而,它可以呈现出如手绘动画一样简洁明瞭的效果。 在其英语名Cel-shading中,Cel一词来自常用于传统动画的材料赛璐珞。.

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填充率

填充率有分像素填充率,纹理填充率,多邊形填充率,像素填充率是指的是顯卡在一秒鐘內可以渲染以屏幕和寫入顯存的像素數量,或者在紋理填充的情況下,GPU可以在一秒內映射到像素的紋理貼圖元素(紋理元素)的數量。像素填充率以百萬像素每秒或千兆像素每秒(在較新的卡的情況下)給出,並且它們通過將圖形處理器單元的時鐘頻率乘以光柵輸出單元(ROP)的數量而獲得(GPU)的視頻卡並且通過將紋理映射單元(TMU)的數量乘以圖形處理單元(GPU)的時脈頻率來獲得紋理填充率。紋理填充量以每秒兆或千兆像素為單位給出。然而,關於如何計算和報告填充量沒有完全的一致意見。其他可能的方法是:將像素管線的數量乘以時鐘頻率。這些乘法的結果對應於理論數字。實際填充率取決於許多其他因素。過去,填充率已被用作ATI和NVIDIA等顯卡製造商的性能指標但是,隨著圖形應用程序瓶頸的轉移,填充率作為衡量性能的重要性下降了。例如,今天,統一著色器處理單元的數量和速度受到關注。 通過透視可以增加場景的複雜性,這種情況發生在 當一系列場景非常複雜時(每個場景必須繪製許多像素),該序列的幀速率可能會下降。在設計圖形密集型應用程序時,可以通過查看在應用程序以較低分辨率或較小窗口運行時幀速率是否顯著增加來確定應用程序是否為滿量程限制(或着色器受限)。.

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太空引擎

SpaceEngine(中文翻譯:太空引擎)是一個專有軟件、3D 天文學程序和遊戲引擎,由俄羅斯天文學家和程序員Vladimir Romanyuk開發。它使用真正的天體目錄和程序化生成,​​創建一個代表整個宇宙的三維天文館。用戶可以以任何方向或速度在空間中行進,並且在時間上向前走或向後走。它採用偽隨機數創建任意類型的行星系統,星雲或星系。 SpaceEngine包括數千個真實物體,包括來自Hipparcos目錄的星星,來自NGC和IC目錄的星系,幾個知名的星雲,以及所有已知的系外行星和它們的恆星。.

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家用游戏机

家用游戏机(Home video game console,簡稱Home console或Console),也称电视游--戏机、電視遊--樂器、家用主機,或简称家用机、主机,是供家中玩家游玩的电子游戏设备。家用游戏机是电子游戏机的一种,与便于携带的掌上游戏机相对,家用机通常使用電視螢幕為顯示器。 在日本,電視遊戲比電腦遊戲更為普遍,由於價格較便宜、遊戲軟體種類多、設計也較親切、容易上手。大多數人認為,電視遊戲比電腦遊戲更有可玩性。同一款遊戲,電視遊戲平臺版的銷量一般比電腦遊戲的銷量更高,受眾更廣。但在少部份亞洲地區(尤其是大韓民國、中華民國、中華人民共和國)近年來電腦網路遊戲的蓬勃發展,再加上電視遊戲的語言大多並非母語(通常是日語或英語),這些地區的電腦遊戲比電視遊戲更為發達。 可用“主机游戏”或「電視遊戲」指代对应的遊戲軟體或游戏机加软件两者。.

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寒霜引擎

寒霜引擎(英语:Frostbite Engine)是EA DICE开发的一款3D游戏引擎,主要应用于2000年代晚期的战地系列游戏。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏《战地:叛逆连队》在2008年上市。.

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小台灯

《小台灯》(Luxo Jr.)是1986年皮克斯动画工作室成为独立电影制片厂之后出品的第一部电影。该片是一部電腦動畫短片,片长共计2.5分钟,证明新成立的公司也同样能制作出很不错的片子。片中跳动的小台灯成为皮克斯公司的标志。.

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內核函數

在計算中,內核函數是為高吞吐量加速器(例如GPU,DSP或FPGA)編譯的例程,與主程序分開。它們有時被稱為着色器,與GPU 共享頂點著色器和像素著色器的執行單元,但不限於在一類設備或圖形API上執行。.

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Blend4Web

Blend4Web是用于创建和在网页浏览器中显示交互式三维计算机图形的开源框架。.

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Chrome Engine

Chrome Engine是一个3D游戏引擎,由波蘭的遊戲開發商Techland开发。最新版本为Chrome Engine 6,该引擎支持Microsoft Windows,PlayStation 3和Xbox 360。 Chrome Engine的发展历经九年。 该引擎支持“What You See Is What You Get”(所见即所得)并允许自由控制游戏关卡的内容。.

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Crystal Space

Crystal Space是3D构架,用C++语言编写。开发者包括Jorrit Tyberghein。首个公开版本发布于1997年8月26日通常用于电子游戏目的。是使用GNU Lesser General Public License协议的自由软件,作为SourceForge.net 2003年2月月度项目 可用OpenGL(全平台), SDL(全SDL平台),X11(Unix和GNU/Linux)或SVGALib(GNU/Linux)。.

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着色器语言

色器语言(Shader Language)也叫着色语言(Shading Language),是一类专门用来为着色器编程的编程语言。这类语言使用「颜色」「法线」等特殊的数据类型。由于三维计算机图形目标市场的多元化,不同的目标市场通常使用不同的着色器语言。.

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第二世代遊戲機

在电子游戏历史上,第二世代(有时被认为是早期8位世代,或者从更短的范围来看也可以说是4位世代)开始于1976年Fairchild Channel F和的Radofin 1292 Advanced Programmable Video System推出。在这一世代的前段时间,各大厂商争相为进入电子游戏这一市场而推出了若干主机,而到了后期,推出的游戏主机则大多是前一阶段的改良。雅达利2600是在第二世代中比较有优势的机型,而类如Intellivision、米罗华奥德赛²和ColecoVision也占有一定的市场。电子游戏的第二世代在1984年由于1983年美国游戏业萧条事件戛然而止。.

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第八世代遊戲機

電子遊戲歷史中,第八世代是指第八代從UTC-52012年11月18日開始後推出的數款電子遊戲機,在此之前的第七世代遊戲機為任天堂的Wii、索尼的PlayStation 3與微軟的Xbox 360。第八世代也包括任天堂在2012年第四季推出的後繼機種Wii U。索尼的PlayStation 4在2013年2月20日正式對外公開,並預計於2013年第四季上市。微軟則是在2013年5月21日宣布Xbox 360的後繼機種Xbox One,同樣也預定在2013年第四季發售。在攜帶型遊戲機方面,第八世代是隨著Nintendo 3DS在2011年2月於日本推出後正式展開,3DS之後於同年3月陸續在北美洲和歐洲地區上市。PlayStation Portable的後繼機種PlayStation Vita則是在2011年12月在日本登場,之後於2012年3月在歐美地區上市。 有許多觀點認為第八世代的遊戲機將會面臨來自智慧型手機、平板電腦、迷你桌上型電腦和智能電視遊戲市場的嚴峻挑戰。由於這些裝置的成長速度極快,許多分析家認為第八世代可能是家用遊戲機的最後一個世代。然而,隨著2016年虛擬實境遊戲開始火熱起來,因為仰賴頭戴式VR裝置的3D呈現,遊戲機的型態又產生了更多變化,又例如任天堂Switch,可以看到行動裝置和遊戲主機兩者而是相輔相成的,新的銷售型態也逐漸出現,除了傳統巨頭推出雲端服務,在發售前就已透過群眾募款獲得數百萬美元資金的遊戲機OUYA,將開源自由開發和免費遊玩的商業模式帶入第八世代主機。 GameStick、NVIDIA Shield、Ouya和Steam Box等公司都試著想加入市場競爭;但卻都很少被人以第八世代遊戲機來稱呼。遊戲機的高低端分化益趨明顯,方便快速手機應用、獨立創作遊戲等,以及巨額投資的大作品、有職業比賽環境的網路遊戲等。.

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粘土游戏引擎

粘土游戏引擎(KlayGE)是一个开放源代码的,跨平台的,基于插件结构的游戏引擎。该引擎从2003年开始研发,设计目的是用最先进的技术武装引擎,使游戏的开发、测试、移植得到简化。.

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看火人

是一款由开发,发行的第一人称冒险游戏,于2016年2月9日发行于Microsoft Windows、OS X、Linux和PlayStation 4平台,9月21日发行于Xbox One平台。 游戏故事发生于1988年黄石公园大火之后的1989年,主角为肖松尼国家森林的火警瞭望员亨利。从他上班第一天起,怪事陆续在他和上司黛利拉周围发生,这些事情引出了多年前的一个秘密。亨利使用对讲机与黛利拉交互,玩家从对话框选项中选择对话与之交流。他与黛利拉的交流会影响两人的关系发展。游戏由奥利·莫斯和肖恩·瓦纳曼监制,克里斯·雷莫、杰克·罗德金、莫斯和瓦纳曼编剧,加布·麦吉尔与简·吴任制作人。游戏环境由吴以莫斯的一幅画为蓝本建立。本作设计灵感来自美国国家公园管理局在罗斯福新政时期的广告和团队在优胜美地国家公园进行的实地研究。 游戏总体上受到好评,其故事、人物、对话、玩法和艺术风格得到称赞,但结局受到批评。《看火人》在2016年的Unity奖中获得最佳3D视觉体验奖,在金摇杆奖中获评最佳独立游戏。截至2016年底,游戏销量超过100万。基于游戏改编的电影正在由Campo Santo和独立电影制片商制作。.

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Direct3D

Direct3D(簡稱:D3D)是微軟公司在Microsoft Windows作業系統上所開發的一套3D繪圖編程介面,是DirectX的一部份,目前廣為各家顯示卡所支援。與OpenGL同為電腦繪圖軟體和電腦遊戲最常使用的兩套繪圖編程介面之一。 1995年2月,微软收购了英国的Rendermorphics公司,將RealityLab 2.0技术發展成Direct3D标准,並整合到Microsoft Windows中,Direct3D在DirectX 3.0開始出現。後來在DirectX 8.0發表時與DirectDraw編程介面合併並改名為DirectX Graphics。.

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Dolphin (模擬器)

Dolphin是一個能執行於Windows、Linux、macOS和Android作業系統的任天堂GameCube與Wii的開源模擬器。它是歷史上第一個可完美執行任天堂GameCube與Wii遊戲的模擬器。程式的名稱來源於GameCube的研發代號。.

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马基埃亚尔的传说

(简称ToME4)是一个由Nicolas Casalini(DarkGod)开发的开源的Roguelike电子游戏,并由Assen Kanev(Rexorcorum)与Raymond Gaustadnes(Shockbolt)操刀美工。它以Casalini早期制作的游戏Tales of Middle Earth为基础 ,后者则以Angband为基础。ToME 4的开发始于2009年,最早的正式版本发行于2012年。 马基埃亚尔的传说遵循GNU GPL 3许可证,在Microsoft Windows、Mac OS X以及Linux下均可免费下载运行。 。同时,通过Steam或GOG亦可购买。.

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阴影贴图

影贴图(Shadow mapping)是在三维计算机图形中加入阴影的过程。阴影贴图的概念最初是由 Lance Williams 于 1978年在“在曲面上投射阴影”这篇论文中提出的。从那时开始,这种方法就已经用于场景预渲染、实时甚至是许多游戏设备以及高端电脑游戏中。在Pixar 的 RenderMan 中就使用了阴影贴图技术,同样,在 玩具总动员 这样的游戏中也使用了这项技术。 像素与以纹理形式保存的光照深度缓冲区或者深度图像比较,通过这种方式计算像素是否处于光源照射范围之内,从而生成阴影。.

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Intel GMA

Intel Graphics Media Accelerator (GMA)是Intel以前的顯示核心產品線,用於在晶片組內內建顯示核心。 這個「集成圖像」方案容許使用者在組裝電腦時無需購買額外的顯示卡,使整個平台的成本下降和功耗更低。GMA顯示核心多數出現於低階或笔记本电腦。GMA顯示核心使用會在運行時佔用電腦的部分的主記憶體,令電腦的效能略為降低,這是由於中央處理器以及顯示核心需要同時經同一匯流排來存取主記憶體所致。.

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Mali (GPU)

Mali 是一款由ARM Holdings(ARM,安谋科技)研发设计的移动显示芯片组(GPUs)系列。该显示芯片组的电路设计和架构研发完全由ARM自主设计,ARM特别设立了ARM Norway(ARM挪威)显示处理事业部来负责研发设计ARM Mali显示芯片系列,该部门的前身是Falanx。.

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Mari0

《Mari0》 是一個開放源碼益智平台改編電子遊戲,結合了《超级马里奥兄弟》和《Portal》的遊戲元素,由Stabyourself.net的莫里斯·蓋岡開發。蓋岡在開發此遊戲前,亦開發過數個改編遊戲,包括《Not Tetris》(改編自《俄羅斯方塊》)。《Mari0》使用的遊戲引擎為LÖVE引擎,能夠跨平台遊玩,包括Linux、Mac OS X和Windows。此遊戲於2012年3月3日以创作共用授权正式發佈。自發佈後,所有人都可以瀏覽遊戲的源代碼。.

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Mental Ray

mental ray 是由德国Mental Images公司开发的一款产品级渲染软件。2007年12月,Mental Images被英伟达公司收购。正如该软件的名字一样,该程序支持光线跟踪算法生成图像。 mental ray制作了很多电影,例如黑客帝国2:重装上阵、黑客帝国3:矩阵革命、星球大战II:克隆人的进攻、明日之后、绿巨人等。 mental ray的主要对手是RenderMan。.

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Oolite

《Oolite》是3D空间模拟游戏,完全仿照Elite设计。名称来自Object Oriented Elite。用Objective-C写成。源代码授权为GNU GPL version 2,图像音乐数据授权CC-BY-NC-SA-3.0 license.

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PCSX2

PCSX2是能夠在Microsoft Windows和Linux作業系統底下執行PlayStation 2(PS2)遊戲与自制程序的模擬器,目前可以运行絕大多數的PS2遊戲軟體。PCSX2目前已完成軟體測試並推出正式版本,但需要較高等級的硬體才能達到理想的速度,而到目前為止還無法完美模擬少部份的遊戲。.

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PhotoRealistic RenderMan

PRMan,皮克斯动画工作室的PhotoRealistic RenderMan软件渲染器,简称为PRMan。是用于影视效果制作的三维渲染软件包。由于RenderMan的商标归皮克斯公司拥有,人们经常把PRMan等同于RenderMan,实际上RenderMan是一个渲染器规范,皮克斯公司的PRMan是(声称)符合这一规范的一种产品。PRMan 13.0符合RenderMan规范第3.3版。 PRMan使用RenderMan着色语言进行着色器编程,可灵活的定义材质特性。PRMan渲染器可以渲染高质量的图像。如果使用得当,PRMan可以提供相当快的渲染速度。 很多著名电影以及皮克斯自己的3D动画长片与短片运用了PRMan渲染器来渲染。 PRMan基于Reyes渲染架构。自11.0版提供光线跟踪和全局照明功能,其性能在之后的版本中均有较大提升。 值得注意的是,有些符合RenderMan规范的渲染器并不使用Reyes渲染架构,例如,BMRT是纯粹的光线跟踪渲染器。.

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Pixel Shader

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PPSSPP

PPSSPP(“PlayStation Portable Simulator Suitable for Playing Portably”的缩写)是一个自由、开源、跨平台的PlayStation Portable(PSP)模拟器。相较于JPCSP等其他同类模拟器,PPSSPP更专注性能与可移植性的提升。 Henrik Rydgård,Dolphin模拟器的作者之一,创立了PPSSPP项目。PPSSPP于2012年11月1日推出,使用GNU GPLv2+许可发布。.

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RenderMan规范

RenderMan规范,简称RISpec,是一个开放的应用程序接口(API),由皮克斯开发,用于描述三维模型并把它转换成逼真的数字图像。RenderMan规范作为建模程序和渲染程序之间的通信协议(或称为接口),用于生成逼真的数字图像。规范类似于PostScript,不过是用来描述三维场景而非二维页面布局。因此,理解RenderMan接口的建模软件,可以输出场景数据到符合规范的渲染器(以下简称RenderMan渲染器),而无需关心后者使用什么算法来渲染出图像。 RenderMan规范最初发布于1988年,版本号为3.0,3.1版发布于1989年,并在1995年进行了修订,2000年7月,规范发布3.2版。规范的当前版本是3.2.1版,发布于2005年11月。后来的事实证明了规范的前瞻性,规范在多年之后也无需过多改动就能引入新技术。 RenderMan规范和当时的其他标准的不同之处在于它允许使用高级的几何图元,比如二次曲面或双三次曲面来表示图形,而非依赖于建模程序事先生成多边形逼近模型,规范的另一个创新之处是引入着色语言。 RenderMan和OpenGL有很多相同之处,虽然两个API是针对不同的用户(OpenGL用于实时硬件辅助渲染,而RenderMan规范则用于逼真图像的离线渲染),两个API都是基于栈的状态机机制直接渲染出几何图形。.

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Reyes渲染架构

Reyes 渲染架构,是三维计算机图形学的一个软件架构,用于渲染照片一样真实的图像。该架构是80年代中期由卢卡斯影业的计算机图形研究小组成员艾德文·卡特姆、洛伦·卡彭特和罗伯特·库克所开发的,那个研究小组最后发展成了今天的皮克斯。 该架构最早使用于1982年的科幻片《星际迷航2:可汗之怒》中的创世片段。皮克斯的PRMan是Reyes算法的一个实现。 根据最初描述该算法的论文,Reyes渲染系统是一个用于复杂图像的快速高质量渲染的“架构”,论文中指出Reyes包括一系列算法和数据处理系统,不过本词条中的“算法”和“架构”是同义的。 Reyes是Renders Everything You Ever Saw(渲染你曾见到的任何物体)的首字母缩写,这个名字也是卢卡斯影业以前所在地——加州的名字,因此Reyes是双关语,它还暗指和光学影像系统有关的过程。根据罗伯特·库克的说法,Reyes的正确写法是首字母大写,其余小写,和1987年库克/卡彭特/卡特姆的SIGGRAPH论文中一样。.

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Sauerbraten

Sauerbraten(也是Cube 2 或 Sauer,德语的“sour roast”)是一个免费的跨平台的3D引擎,也是同名基于这个引擎的第一人称射击游戏。运行在Microsoft Windows,Linux,FreeBSD或Mac OS X上,使用OpenGL和SDL技术。最强大的地方在于即时修改地图的能力。此游戏引擎是自由软件授权为Zlib,有着开发者公司的商业支持,。 本作是Cube的后继产品,2004年5月4日发布第一个版本,最新的「Trooper Edition」於`2009年5月4日放出。.

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Unity (游戏引擎)

Unity 是一套跨平台的遊戲引擎,可用於開發 Windows、MacOS、Linux 平台的單機遊戲,或是 iOS、Android 移动设备的遊戲。Unity 也可開發支援 WebGL 技術的網頁遊戲,或 PlayStation、XBox、Wii 主機上的遊戲。 Unity 支援 PhysX 物理引擎、粒子系統,並且提供網路多人連線的功能,無需學習複雜的程式語言,符合遊戲製作上的各項需求。Unity 的推出降低遊戲開發的門檻,即使是個人或小型團隊製作遊戲也不再是夢想。對於遊戲公司而言,選擇使用 Unity 引擎也可以縮短遊戲的開發時間。 Unity 类似于Director,Blender,Virtools或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Wii、OSX或iOS平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。 Unity3D是一个用于创建诸如三维电子游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。.

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Vertex Shader

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Vulkan (API)

Vulkan是一個低开销、跨平台的二维、三维图形与计算的應用程式介面(API),最早由科納斯組織在2015年游戏开发者大会(GDC)上發表。与OpenGL类似,Vulkan針對全平台即時3D图形程式(如電子遊戲和交互媒体)而設計,并提供高效能与更均衡的CPU与GPU占用,這也是Direct3D 12和AMD的Mantle的目標。与Direct3D(12版之前)和OpenGL的其他主要区别是,Vulkan是一个底层API,而且能执行并行任务。除此之外,Vulkan还能更好地分配多个CPU核心的使用。 科納斯最先把Vulkan API稱為「次世代OpenGL行動」(next generation OpenGL initiative)或「glNext」,但在正式宣佈Vulkan之後這些名字就沒有再使用了。Vulkan基于Mantle构建,AMD将其Mantle API捐赠给科納斯組織,给予该组织开发底层API的基础,使其像OpenGL一样成为行业标准。.

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XNA Game Studio Express

Microsoft XNA ("XNA's Not Acronymed"),完全支援受控代碼的運行環境,由微軟提供用以幫助電腦遊戲開發、電腦軟件開發及管理的一些工具。XNA把遊戲設計員從“反覆刻版編程”中解放出來,還把遊戲開發上的所有需要結合到一個系統之中。XNA 工具集在2004年3月24日在美國加州聖荷西市的遊戲開發者大會首次亮相,第一個公開技術預覽在2006年3月14日推出,最新版本3.0在2008年10月30日推出。.

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戰慄時空2:消失的海岸線

是《戰慄時空2》的資料片,由维尔福公司开发,并于2005年10月27日发布。只要擁有《戰慄時空2》的使用者,都可免費從Steam上下載這個資料片。《半条命2:消失的海岸线》是一部用于技术演示的作品,重点演示了Source引擎的高动态光照渲染(HDR)技术,游戏关卡也特别针对技术演示而设计,以充分展示这些新技术特性。此外,该游戏是维尔福首部通过“开发者注释”模式来解释游戏各元素设计的游戏。 《半条命2:消失的海岸线》最初是戰慄時空2中「17號公路」及「沙地陷阱」章節之間的一個關卡,但是该关卡最终被移除,后来獨立發展成一套遊戲。这部资料片的主角仍为戈登·弗里曼,不过剧情中的某些细节已经和《半条命2》无关。 这部资料片得到了玩家的积极评价,并且评论者一致认为资料片内的新功能应当被整合到未来的游戏中。 2007年5月30日,Valve宣佈,對於擁有ATI Radeon顯示卡系列的用戶,可以免費下載《戰慄時空2:消失的海岸線》和《戰慄時空2:死鬥模式》。並在2008年宣布NVIDIA顯示卡用戶也可免費下載,且NVIDIA顯示卡用戶可免費追加下載《传送门》的試玩版與一款類似彈珠台的遊戲Peggle Extreme。.

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浓淡处理

浓淡处理(Shading,也称明暗处理、着色法)是在三维模型或插画中通过不同的亮度表现深度的方法。.

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