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动作捕捉和电子游戏

快捷方式: 差异相似杰卡德相似系数参考

动作捕捉和电子游戏之间的区别

动作捕捉 vs. 电子游戏

动作捕捉(Motion capture),又稱為動態捕捉,是指记录并处理人或其他物体动作的技术。它广泛应用于军事、娱乐、体育、医疗应用、计算机视觉以及机器人技术等诸多领域。在电影制作和电子游戏开发领域,它通常是记录人类演员的动作,并将其转换为数字模型的动作,并生成二维或三维的计算机动画。当它捕捉面部或手指的细微动作时,它通常被称为性能捕获(performance capture)。在许多领域,动作捕捉有时也被称为运动跟踪(motion tracking),但在电影制作和游戏开发领域,运动跟踪通常是指(match moving)。. 电子游戏(或稱為电玩游戏,簡稱電玩;有時直接按英文「video game」翻譯為影像遊戲或電動--遊戲),是指所有依託于電子媒體平臺而運行的交互遊戲。電子遊戲按照遊戲的載體劃分,可分為街機遊戲、掌機遊戲、電視遊戲(或稱家用機遊戲、视--频遊戲以及部份地區稱視--訊遊戲)、電腦遊戲和手機遊戲(或稱行動遊戲),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机及手机等)进行的遊戲。西方游戏界往往将电子游戏(Electronic games)细分为影像游戏(Video game)和听觉游戏(Audio game)等,而中文游戏界则习惯一律以「电子游戏」指代。.

之间动作捕捉和电子游戏相似

动作捕捉和电子游戏有(在联盟百科)2共同点: 娛樂电子游戏

娛樂

娱乐是一项能吸引受众的注意与兴趣并让受众感到愉悦与满足的活动。它既可以是一个想法,也可以是一项任务。如今,人类的娱乐已发展上千年,已成为专为吸引观众注意力的一项活动。 虽然因为个人喜好差异,不同娱乐具有不同吸引力,但大多数娱乐活动都被认为具有普遍吸引力。就比如讲故事、音乐、戏剧、舞蹈和各式表演,一般娱乐几乎流行于所有文化中,它们大多出于宫闱,发展出精妙多样的技巧,终闻于市井平民。当代娱乐产业主要依靠娱乐产品的制作和销售,而这一产业的发展更加速了娱乐的大众化。为适应不同规模,娱乐发展出各种形式:可以是私人音乐服务中的自选曲库,也可以适合两个人的二人宴会,更可以是不分国别肤色、包容万千观众、舞乐恢弘的国际化视听盛宴。 娱乐总是与紧密相连。尽管很多娱乐形式的目的是严肃的,就如仪式、庆典、宗教节日、或讽喻等,但人们往往可以能从中汲取欢乐,报以欢笑。因而這些嚴肅活動的娛樂背後也存在这样一种可能,即這些娱乐或可增进人的或智力。 娛樂的受众是娱乐的一个重要方面,受众是可以将自己的餘暇投入娱乐活动中的人。受众在观看比赛、歌剧、或电影的过程中,扮演了被动接受者的角色;而在参与者身份经常互换的活动中(如游戏),受众又可以是主动的。现实生活中有公共娱乐,也有个人的自娱自乐;既有劇場藝術和音樂會这类正式的、内容固定的娱乐,也有一样内容不固定的、自发的娱乐。大多数娱乐有逾几百年的历史,并且随着文化、科技和潮流的变迁而不断发展,比如舞台魔术。尽管电影和电子游戏使用了新的媒介,却可以回溯到讲故事、近代戏剧、和演奏音乐的传统。音乐、电影和舞蹈可以营造节日气氛,即便在节后也令人心情愉悦。 譬如公开處刑,有些活动在過去曾被认为是一种娱乐,但如今早已远离公众。击剑或射箭之类原本对一些人而言是生存必需的技能,如今已发展成为一种专业性、職業性的体育运动,同时發展出影响更大、更具广泛吸引力的娱乐形式。烹饪等生活行为在过去也是生存技能,现在也成为一些专业人士参加的公开表演,有些還登上舞台、成为国际赛事,以娱乐的形式传播出去。因此某些群体或个人的娱乐活动可能会是另外一些人的正式工作。 娱乐的常见形式可以跨越不同媒体,通过创意再融合展现出无限潜能。这也確保了众多娛樂主题、形象和结构可以保持一致性和持久性。.

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电子游戏

电子游戏(或稱為电玩游戏,簡稱電玩;有時直接按英文「video game」翻譯為影像遊戲或電動--遊戲),是指所有依託于電子媒體平臺而運行的交互遊戲。電子遊戲按照遊戲的載體劃分,可分為街機遊戲、掌機遊戲、電視遊戲(或稱家用機遊戲、视--频遊戲以及部份地區稱視--訊遊戲)、電腦遊戲和手機遊戲(或稱行動遊戲),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机及手机等)进行的遊戲。西方游戏界往往将电子游戏(Electronic games)细分为影像游戏(Video game)和听觉游戏(Audio game)等,而中文游戏界则习惯一律以「电子游戏」指代。.

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上面的列表回答下列问题

动作捕捉和电子游戏之间的比较

动作捕捉有9个关系,而电子游戏有162个。由于它们的共同之处2,杰卡德指数为1.17% = 2 / (9 + 162)。

参考

本文介绍动作捕捉和电子游戏之间的关系。要访问该信息提取每篇文章,请访问:

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