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三维模型

指数 三维模型

三維模型是物體的三維多邊形表示,通常用電腦或者其它影片設備進行顯示。顯示的物體是可以是現實世界的實體,也可以是虛構的東西,既可以小到原子,也可以大到很大的尺寸。任何物理自然界存在的東西都可以用三維模型表示。 三维模型经常用三维建模工具这种专门的软件生成,但是也可以用其它方法生成。作为点和其它信息集合的数据,三维模型可以手工生成,也可以按照一定的算法生成。尽管通常按照虚拟的方式存在于计算机或者计算机文件中,但是在纸上描述的类似模型也可以认为是三维模型。 三维模型广泛用任何使用三维图形的地方。实际上,它们的应用早于个人电脑上三维图形的流行。许多计算机游戏使用预先渲染的三维模型图像作为sprite用于实时计算机渲染。 现在,三维模型已经用于各种不同的领域。在医疗行业使用它们制作器官的精确模型;电影行业将它们用于活动的人物、物体以及现实电影;电子游戏产业将它们作为计算机与电子游戏中的资源;在科学领域将它们作为化合物的精确模型;建筑业将它们用来展示提议的建筑物或者风景表现;工程界将它们用于设计新设备、交通工具、结构以及其它应用领域;在最近几十年,地球科学领域开始构建三维地质模型。 三维模型本身是不可见的,可以根据简单的线框在不同细节层次渲染的或者用不同方法进行明暗描绘(shaded)。但是,许多三维模型使用纹理进行覆盖,将纹理排列放到三维模型上的过程称作纹理映射。纹理就是一个图像,但是它可以让模型更加细致并且看起来更加真实。例如,一个人的三维模型如果带有皮肤与服装的纹理那么看起来就比简单的单色模型或者是线框模型更加真实。 除了纹理之外,其它一些效果也可以用于三维模型以增加真实感。例如可以调整曲面法线以实现它们的照亮效果,一些曲面可以使用凸凹纹理映射方法以及其它一些立体渲染的技巧。 三维模型经常做成动画,例如,在故事片电影以及计算机与电子游戏中大量地应用三维模型。它们可以在三维建模工具中使用或者单独使用。为了容易形成动画,通常在模型中加入一些额外的数据,例如,一些人类或者动物的三维模型中有完整的骨骼系统,这样运动时看起来会更加真实,并且可以通过关节与骨骼控制运动。.

34 关系: 动画向量多边形多边形网格多边形造型个人电脑三維掃描儀三维计算机图形三维计算机图形软件平移建築信息模型仿射变换影片当且仅当地球科学凹凸贴图犹他茶壶立体渲染算法线框模型缩放电子游戏电影體素齐次坐标软件边界表示電子計算機電腦檔案SIGGRAPHSprite材质贴图3D打印

动画

动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。为了得到活动的画面,每个画面之间都会有细微的改变。而画面的制作方式,最常见的是手绘在纸张或赛璐珞片上,其它的方式还包含了運用黏土、模型、纸偶、沙画等。 由于电脑科技的进步,现在也有许多利用电脑动画软件,直接在电脑上制作出来的动画,或者是在动画制作过程中使用电脑进行加工的方式,这些都已经大量运用在商业动画的制作中。 通常动画是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。.

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向量

向量(vector,物理、工程等也称作--)是数学、物理学和工程科学等多个自然科學中的基本概念,指一个同时具有大小和方向,且满足平行四边形法则的几何對象。一般地,同时满足具有大小和方向两个性质的几何对象即可认为是向量(特别地,电流属既有大小、又有正负方向的量,但由于其运算不满足平行四边形法则,公认为其不属于向量)。向量常常在以符号加箭头标示以区别于其它量。与向量相对的概念称标量或数量,即只有大小、绝大多数情况下没有方向(电流是特例)、不满足平行四边形法则的量。.

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多边形

多邊形是平面的封閉图形、由有限線段(大于2)組成,且首尾連接起來劃出的形狀。.

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多边形网格

多边形网格(Polygon mesh)是三维计算机图形学中表示多面体形状的顶点与多边形的集合,它也叫作非结构网格。 这些网格通常由三角形、四边形或者其它的简单凸多边形组成,这样可以简化渲染过程。但是,网格也可以包括带有空洞的普通多边形组成的物体。 非结构网格内部表示的例子有:.

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多边形造型

在三维计算机图形学中,多边形造型是用多边形表示或者近似表示物体曲面的物体造型方法。多边形造型非常适合于扫描线渲染,因此实时计算机图形处理中的一项可以使用的方法。其它表示三维物体的方法有 NURBS 曲面、细分曲面以及光线跟踪中所用的基于方程的表示方法。 网格造型所用的基本对象是三维空间中的顶点。将两个顶点连接起来的直线称为边。三个顶点经三条边连接起来成为三角形,三角形是欧几里得空间空间中最简单的多边形。多个三角形可以组成更加复杂的多边形,或者生成多于三个顶点的单个物体。四边形和三角形是多边形造型中最常用的形状。通过共同的顶点连接在一起的一组多边形通常当作一个元素。组成元素的每一个多边形就是一个表面。 在欧几里得几何中,任何三点都可以确定一个平面。因此,三角形总是位于一个平面,但是对于更加复杂的多边形来说可能并非如此。三角形的平面特性使得曲面法线的确定变得很简单,曲面法线是垂直于三角形所有边的一个三维向量。曲面法线对于光线跟踪中确定光线传输非常有用,并且在流行的 Phong shading 模型中它也是一个关键成分。有一些渲染系统使用顶点法线取代曲面法线来获得效果更好的光照系统,这样做的代价就是计算量的增加。注意每个三角形都有两个方向相反的曲面法线。在许多系统中,只有一个法线是有效的,根据需求可以定义成可见或者不可见;另外一条法线称为 背面。 许多造型程序并没有严格地遵守几何理论;例如,两个顶点之间在同样的空间位置可以有两个截然不同的边。同样可能能在同样的空间坐标有两个顶点或者同样的位置有两个表面。这样的状况并不是所期望的结果,因此许多软件包都可以自动地清除它们。如果无法自动清楚,就必须进行手动清除。 通过共有的边连接在一起的一组多边形叫作一个网格。为了增加网格渲染时效果的真实性,它必须是非自相交的,也就是说多边形内部没有边,另外一种说法就是网格不能穿过自身。并且网格不能出现任何的错误,如重复的顶点、边或者表面。另外对于有些场合,网格必须是流形,即它不包含空洞或者奇点(网格两个不同部分之间通过唯一的一个顶点相连)。.

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个人电脑

個人電腦(Personal Computer,簡稱:PC),普遍稱為電腦,中国又稱為个人計--機,是在大小、性能以及價位等多個方面適合于個人使用,并由最终用户直接操控的計算機的統稱。它与批处理计算机或分时系统等一般同时由多人操控的大型计算机相对。从桌上型電腦(或稱台式電腦、桌面电脑)、笔记本电脑到小型筆記型電腦和平板電腦以及-zh-hans:超级本;zh-tw:超極致筆記型電腦-等都属于个人電腦的范畴。.

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三維掃描儀

三維掃描儀(3D scanner)是一種科學儀器,用來偵測並分析現實世界中物體或環境的形狀(幾何構造)與外觀資料(如顏色、表面反照率等性質)。蒐集到的資料常被用來進行三維重建計算,在虛擬世界中建立實際物體的數位模型。這些模型具有相當廣泛的用途,舉凡工業設計、瑕疵檢測、逆向工程、機器人導引、地貌測量、醫學資訊、生物資訊、刑事鑑定、數位文物典藏、電影製片、遊戲創作素材等等都可見其應用。三維掃描儀的製作並非仰賴單一技術,各種不同的重建技術都有其優缺點,成本與售價也有高低之分。目前並無一體通用之重建技術,儀器與方法往往受限於物體的表面特性。例如光學技術不易處理閃亮(高反照率)、鏡面或半透明的表面,而雷射技術不適用於脆弱或易變質的表面。.

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三维计算机图形

三维计算机图形(3D computer graphics)是電子計算機和特殊三维软件帮助下创造的作品。一般来讲,该术语可指代创造这些图形的过程,或者三维计算机图形技术的研究领域,及其相关技术。 三维计算机图形和二维计算机图形的不同之处在于计算机内存储存了几何数据的三维表示,用于计算和绘制最终的二维图像。 一般来讲,为三维计算机图形准备几何数据的三维建模的艺术和雕塑及照相类似,而二维计算机图形的艺术和绘画相似。但是,三维计算机图形依赖于很多二维计算机图形的相同算法。 计算机图形软件中,该区别有时很模糊:有些二维应用程序使用三维技术来达到特定效果,譬如灯光,而有些主要用于3D的应用程序采用二维的视觉技术。二维图形可以看作三维图形的子集。.

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三维计算机图形软件

--是用于创造三维電腦成像的软件。這類軟體時常用在制作電影和電子遊戲上,而本条目只涵盖部分此類的软件。注意大多数三维软件包还包括针对建筑和高端的专用插件,但上万美元的价格只有制作公司才使用。更大的制作公司通常花费巨额资金制作专用软件以配合这些软件运行。.

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平移

在仿射幾何,平移(translation)是將物件的每點向同一方向移動相同距離。 它是等距同構,是仿射空間中仿射變換的一種。它可以視為將同一個向量加到每點上,或將坐標系統的中心移動所得的結果。即是說,若\mathbf是一個已知的向量,\mathbf是空間中一點,平移T_(\mathbf).

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建築信息模型

建築資訊模型是建築學、工程學及土木工程的新工具。建築資訊模型(Building Information Modeling,簡稱BIM),被定義成由完全和充足信息構成以支持生命週期管理,並可由電腦應用程序直接解釋的建築或建築工程資訊模型。 簡言之,即數位技術支撐的對建築環境的生命週期管理。 當初這個概念是由Jerry Laiserin把Autodesk、賓特利系統軟件公司、Graphisoft所提供的技術向公眾推廣。它是建築過程的數位展示方式來協助數位資訊交流及合作。 依據創造此一概念的Autodesk所賦予的定義,建築資訊模型是指建築物在設計和建造過程中,創建和使用的"可計算數位資訊"。而這些數位資訊能夠被程式系統自動管理,使得經過這些數位資訊所計算出來的各種文件,自動地具有彼此吻合、一致的特性。 如果用簡單的解釋,可以將建築資訊模型視為參數化的建築3D幾何模型,此外這個模型中,所有建築構件所包含的資訊,除了幾何外,同時具有建築或工程的數據。這些數據提供程式系統充分的計算依據,使這些程式能根據構件的數據,自動計算出查詢者所需要的準確資訊。此處所指的資訊可能具有很多種表達型式,諸如建築的平面圖、立面、剖面、詳圖、三維立體視圖、透視圖、材料表或是計算每個房間自然採光的照明效果、所需要的空調通風量、冬、夏季需要的空調電力消耗等等。.

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仿射变换

仿射变换,又称仿射映射,是指在几何中,一个向量空间进行一次线性变换并接上一个平移,变换为另一个向量空间。 一個對向量 \vec 平移 \vec ,與旋轉放大縮小 A的仿射映射為 \vec.

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影片

#重定向 影片 (消歧義).

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当且仅当

当且仅当(If and only if)(中国大陆又称作当且--仅当,臺灣又称作若且--唯若),在--邏輯中,逻辑算符反互斥或閘(exclusive or)是对两个运算元的一种邏輯分析类型,符号为XNOR或ENOR或\Leftrightarrow。与一般的邏輯或非NOR不同,當兩兩數值相同為是,而數值不同時為否。在数学、哲学、逻辑学以及其他一些技术性领域中被用来表示“在,并且仅仅在这些条件成立的时候”之意,在英语中的对应标记为iff。“A当且仅当B”其他等价的说法有“当且仅当A則B”;“A是B的充分必要条件(充要條件)”。 一般而言,當我們看到“A当且仅当B”,我們可以知道“如果A成立時,則B一定成立;如果B成立時,則A也一定成立”;“如果A不成立時,則B一定不成立;如果B不成立時,則A也一定不成立”。.

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地球科学

地球科学是指一切研究地球的科学,是行星科学的专门分支。各学科通常会以物理、地理、地质、气象、数学、化学、生物的角度研究地球。它和人类的生活息息相关,人们手上所戴的黄金饰品和钻石,都是来自地球的矿产资源;盖房子所用的砂、石、水泥,其原料也是来自地球;所吃的鱼虾,大都取自海洋;气温的变化影响生活甚巨;天体的运行,也时时刻刻影响着我们。因此,地球科学是一门很基础、很重要的的学科。 地球科學的範圍很廣,涵蓋地質學、海洋學、氣象學和天文學等領域。地質學在探討地球的歷史與各部分組成,包括其演化和各種礦學、岩石以及礦產的分布;海洋學在研究海水的運動、海水的物理與化學性質及海底地形;氣象學在分析大氣的組成、構造和運動;而有關地球起源、太陽系的形成和天體的運動變化,乃至宇宙的演化,均屬天文學的研究範圍。以隕石撞擊地球為例:高溫高壓撞擊地球的結果,勢必引起地形與地質的變化;飛揚在大氣中的粉塵微粒會遮蔽陽光,大氣和海水溫度因而降低。因此,看似簡單的天文事件,卻引起地質、氣象和海洋的變化,可見各領域關係密切、環環相扣。.

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凹凸贴图

凹凸贴图(bump mapping),又稱為凸凹纹理映射、皺面貼圖,是一项计算机图形学技术,在这项技术中每个待渲染的像素在计算照明之前都要加上一个从高度图中找到的扰动。这样得到的结果表面表现更加丰富、细致,更加接近物体在自然界本身的模样。法线贴图是一项常用的凹凸贴图技术,另外还有许多其它的实现技术,如视差映射等等。.

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犹他茶壶

犹他茶壶(Utah teapot),或称纽维尔茶壶(Newell teapot),是在计算机图形学界广泛采用的标准参照物体(有时也是个内行幽默)。其造型来自于生活中常见的造型简单的茶壶,被制成数学模型,外表为实心、柱状和部分曲面。 以一个茶壶作为基本物体的想法,与计算机程序设计领域里的“Hello World”程序如出一辙。目的是,方便快捷地建立一个最简单的三维场景,使其含有相对复杂的模型,以此模型为基本参考几何物体,用以辅助安排场景和设定灯光。 有许多库甚至包含专门用来绘制茶壶的函数。 这个茶壶的模型是在1975年由早期的计算机图形学研究者马丁·纽维尔(Martin Newell)制作的,他是犹他大学先锋图形项目小组的一员。.

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立体渲染

立体渲染(Volume rendering),又称为体绘制,是一种用于显示离散三维采样数据集的二维投影的技术。 一个典型的三维数据集是CT或者MRI采集的一组二维切面图像。通常这些数据是按照一定规则如每毫米一个切面,并且通常有一定数目的图像像素。这是一个常见的立体晶格的例子,每个体素用当前体素附近区域的采样值表示。 为了渲染三维数据集的二维投影,首先需要定义相机相对于几何体的空间位置。另外,需要定义每个点即体素的不透明性以及颜色,这通常使用RGBA(red, green, blue, alpha)传递函数定义每个体素可能值对应的RGBA值。 通过提取几何体中等值的曲面并且将它们作为多边形进行渲染,或者直接将立体作为数据块进行渲染,这两种方法都可以使几何体可见。Marching Cubes算法是从立体数据中提取曲面的常用技术。直接体渲染是一件计算量很大的工作,可以用几种不同的方法来实现。.

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算法

-- 算法(algorithm),在數學(算學)和電腦科學之中,為任何良定义的具體計算步驟的一个序列,常用於計算、和自動推理。精確而言,算法是一個表示爲有限長列表的。算法應包含清晰定義的指令用於計算函數。 算法中的指令描述的是一個計算,當其時能從一個初始狀態和初始輸入(可能爲空)開始,經過一系列有限而清晰定義的狀態最終產生輸出並停止於一個終態。一個狀態到另一個狀態的轉移不一定是確定的。隨機化算法在内的一些算法,包含了一些隨機輸入。 形式化算法的概念部分源自尝试解决希尔伯特提出的判定问题,並在其后尝试定义或者中成形。这些尝试包括库尔特·哥德尔、雅克·埃尔布朗和斯蒂芬·科尔·克莱尼分别于1930年、1934年和1935年提出的遞歸函數,阿隆佐·邱奇於1936年提出的λ演算,1936年的Formulation 1和艾倫·圖靈1937年提出的圖靈機。即使在當前,依然常有直覺想法難以定義爲形式化算法的情況。.

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线框模型

线框模型(wireframe model)是真实世界对象的采用直线和曲线的一种骨架表示(skeletal representation)。线框由物体上两个数学上连续光滑的表面相交生成或者用直线或者曲线连接物体顶点得到,通过绘制每一条边就可以将物体映射到计算机屏幕上。 使用线框模型可以看到三位模型的底层结构设计。传统的二维观察或者绘制可以通过合适的物体旋转以及选择经过切面的线消隐实现。 由于线框渲染方法相对来说比较简单并且计算速度很快,所以这种方法经常用于高帧速的场合,如非常复杂的三维模型或者模拟外部现象的实时系统。当需要更加精细的效果时可以在完成线框绘制之后自动渲染表面纹理。这种方法允许设计人员及时审查改动以及将物体旋转到新设计的场景,它没有真实感渲染所常有的较长延时。 线框模型格式也非常适合于数控机床中的路径编程,并且已经在那个领域得到了广泛应用。.

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缩放

在欧几里得几何中,均匀缩放是放大或缩小物体的线性变换;缩放因子在所有方向上都是一样的;它也叫做位似变换。均匀缩放的结果相似(在几何意义上)于原始的物体。 更一般的是在每个坐标轴方向上的有单独缩放因子的缩放;特殊情况是方向缩放(在一个方向上)。形状可能变化,比如矩形可能变成不同形状的矩形,还可能变成平行四边形(保持在平行于轴的线之间的角度,但不保持所有的角度)。.

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在几何学、拓扑学以及数学的相关分支中,一个空间中的点用于描述给定空间中一种特别的对象,在空间中有类似于体积、面积、长度或其他高维类似物。一个点是一个零维度对象。点作为最简单的几何概念,通常作为几何、物理、矢量图形和其他领域中的最基本的组成部分。.

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电子游戏

电子游戏(或稱為电玩游戏,簡稱電玩;有時直接按英文「video game」翻譯為影像遊戲或電動--遊戲),是指所有依託于電子媒體平臺而運行的交互遊戲。電子遊戲按照遊戲的載體劃分,可分為街機遊戲、掌機遊戲、電視遊戲(或稱家用機遊戲、视--频遊戲以及部份地區稱視--訊遊戲)、電腦遊戲和手機遊戲(或稱行動遊戲),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机及手机等)进行的遊戲。西方游戏界往往将电子游戏(Electronic games)细分为影像游戏(Video game)和听觉游戏(Audio game)等,而中文游戏界则习惯一律以「电子游戏」指代。.

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电影

電影是一種表演藝術、視覺藝術及聽覺藝術,利用膠卷、錄影帶或數位媒體將影像和聲音捕捉起來,再加上後期的編輯工作而成。電影中看起來連續的畫面,是由一幀幀單獨的照片構成的,至於關於電影中運動的感知,是因為人們因為視覺上的飛現象(Phi phenomenon),使得對一連串靜態圖片卻會造成移動的錯覺。傳統對電影中運動感知的理解是因為視覺暫留,使得圖像離開後,仍能在眼睛保留「視像」約十分之一秒。因此大腦感覺到圖像是「運動」的。但在1916年出版的德國心理學家(Hugo Münsterberg)的《電影:一次心理學研究》中第三章《深度感和運動感》中,雨果·明斯特伯格證明了外觀運動絕不是影像滯留(即視覺暫留)的結果,而是(但不僅僅是)對運動的連續階段的感知。 電影製作本身是藝術也是。電影可以由電影攝影機拍攝真實影像再製作而成,也可以利用傳統的動畫技巧繪製圖畫再拍攝圖畫而成,甚至可以利用電腦成像及计算机动画製作電影,也可以在電影中利用上述所有的技術及其他視覺效果。電影技術發展初期有各種不同的放映速度,但現時電影都多以每秒二十四格圖像作放映標準。 路易斯·普林斯于1888年10月14日,使用改进版的单镜头摄影机(即MkII)拍摄了电影《朗德海花园场景》。他在利兹的汉斯莱特区的惠特利工厂以及惠特利位于朗德海的家--奥克伍德农庄展出了他这第一部电影。 电影成为第七艺术的来由是意大利诗人和电影先驱者(Ricciotto Canudo),他在于1911年发表的一篇《第六艺术的誕生》(Birth of the 6th art),將電影放在建築、雕塑、繪畫、音樂、詩之後,他後來又加入了早在電影之前就有的舞蹈,因此电影就成為第七藝術。也有一些說法是將早在電影問世前就有的戲劇放在电影之前,以此方法來算,電影就成為第八藝術。 如今,許多電影仍然用能把影像記錄到膠捲上的攝影機來拍攝。膠卷經過沖洗之後,再用放映機來運行膠卷。放映機可以發出光線,透過膠卷,這樣影像就在銀幕上顯示出了。自從有聲電影發明以來,大多數的電影都是有聲電影。最近許多電影都用數碼攝像機來拍攝,放映的時候,可以用數位放映機,也可以把數位影像轉置到傳統的膠片上。这种方法可避免膠片長時間存放的失真。.

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體素

素或立體像素(voxel),是體積像素(volume pixel)的簡稱。概念上類似二維空間的最小單位——像素,像素用在二維電腦圖像的影像資料上。體積像素一如其名,是數位資料於三維空間分割上的最小單位,應用于三維成像、科學資料與醫學影像等領域。有些真正的三維顯示器運用體素來描述它們的解析度,舉例來說:可以顯示512×512×512體素的顯示器。 如同像素,體素本身並不含有空間中位置的資料(即它們的座標),然而卻可以從它們相對於其他體素的位置來推敲,意即它們在構成單一張體積影像的資料結構中的位置。.

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齐次坐标

在數學裡,齊次坐標(homogeneous coordinates),或投影坐標(projective coordinates)是指一個用於投影幾何裡的坐標系統,如同用於歐氏幾何裡的笛卡兒坐標一般。該詞由奧古斯特·費迪南德·莫比烏斯於1827年在其著作《Der barycentrische Calcul》一書內引入。齊次坐標可讓包括無窮遠點的點坐標以有限坐標表示。使用齊次坐標的公式通常會比用笛卡兒坐標表示更為簡單,且更為對稱。齊次坐標有著廣泛的應用,包括電腦圖形及3D電腦視覺。使用齊次坐標可讓電腦進行仿射變換,並通常,其投影變換能簡單地使用矩陣來表示。 如一個點的齊次坐標乘上一個非零純量,則所得之坐標會表示同一個點。因為齊次坐標也用來表示無窮遠點,為此一擴展而需用來標示坐標之數值比投影空間之維度多一。例如,在齊次坐標裡,需要兩個值來表示在投影線上的一點,需要三個值來表示投影平面上的一點。.

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软件

軟體(software)是一系列按照特定顺序组织的電腦数据和指示,是電腦中的非有形部分。電腦中的有形部分稱為硬體,由電腦的外殼及各零件及電路所組成。電腦軟體需有硬體才能運作,反之亦然,軟體和硬體都無法在不互相配合的情形下進行實際的運作。 一般来說,计算机软件划分为程式語言、系统软件、应用软件和介于这两者之间的中介軟體。其中系统软件为计算机使用提供最基本的功能,但是并不针对某一特定应用领域。而应用软件则恰好相反,不同的应用软件根据用户和所服务的领域提供不同的功能。 软件包括所有在電腦執行的程式,和其架構無關,例如執行檔、函式庫及腳本語言都屬於软件。軟體不分架構,有其共通的特性,在執行後可以讓硬體執行依設計時要求的機能。軟體儲存在記憶體中,軟體不是可以碰觸到的實體,可以碰觸到的都只是儲存軟體的零件(記憶體)或是媒介(光碟或磁片等)。 软件并不一定只包括可以在计算机上运行的電腦程式,有些定義中,与電腦程式相关的文档,一般也被认为是软件的一部分。简单的说软件就是程式加文档的集合体。软件被应用于世界的各个领域,对人们的生活和工作都产生了深远的影响。.

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边界表示

在计算机辅助设计中,边界表示是保存如何根据模型的几何形状尤其是欧拉拓扑边界构建模型所需信息的方法,它经常简称为BREP(Boundary Representation)。 用户经常用构造实体几何方法來建立一個模型,但是用 BREP 表示模型。在多面高级的曲面 BREP STEP 格式(part 42)中,欧拉拓扑表示为顶点、边线、半边、face loop、表面、shell、体以及基本的几何表示。几何表示有点、线、面(如平面、球面、锥面、环面)、实体、void 等等。 Mantyla 的 Geometric Work Bench(GWB)以及 ACIS 的 SAT 等其它格式也使用类似的名字。 较新的参数化 CAD 系统同时保存构造实体几何以及 BREP 表示信息,这样就可以在后续的过程中修改重新生成 BREP。得益于 Braid 的工作,欧拉布尔运算由于能够在每个构建步骤中都能生成一致的欧拉 BREP(满足欧拉示性数),所以得到了流行。欧拉一致 BREP 在每个步骤都满足欧拉方程。通常这是通过获取change state中的表示信息来实现,如果遇到物体(如程序异常)或者模型不再保持欧拉一致,那么就将模型回退到原始的状态。 STEP ISO 10303 (产品模型数据交换标准,Standard for the Exchange of Product model data) 是 1990年代 提出的用于替代现存 IGES 的一个 ISO CAD 标准。.

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電子計算機

--,亦稱--,计算机是一种利用数字电子技术,根据一系列指令指示其自动执行任意算术或逻辑操作序列的设备。计算机遵循被称为“程序”的一般操作集的能力使他们能够执行极其广泛的任务。 计算机被用作各种工业和消费设备的控制系统。这包括简单的特定用途设备(如微波炉和遥控器)、工业设备(如工业机器人和计算机辅助设计),以及通用设备(如个人电脑和智能手机之类的移动设备)等。尽管计算机种类繁多,但根据图灵机理论,一部具有最基本功能的计算机,应当能够完成任何其它计算机能做的事情。因此,理论上从智能手机到超级计算机都应该可以完成同样的作业(不考虑时间和存储因素)。由于科技的飞速进步,下一代计算机总是在性能上能够显著地超过其前一代,这一现象有时被称作“摩尔定律”。通过互联网,计算机互相连接,极大地提高了信息交换速度,反过来推动了科技的发展。在21世纪的现在,计算机的应用已经涉及到方方面面,各行各业了。 自古以来,简单的手动设备——就像算盘——帮助人们进行计算。在工业革命初期,各式各样的机械的出现,其初衷都是为了自动完成冗长而乏味的任务,例如织机的编织图案。更复杂的机器在20世纪初出现,通过模拟电路进行复杂特定的计算。第一台数字电子计算机出现于二战期间。自那时以来,电脑的速度,功耗和多功能性不断增加。在现代,机械计算--机的应用已经完全被电子计算机所取代。 计算机在组成上形式不一,早期计算机的体积足有一间房屋的大小,而今天某些嵌入式计算机可能比一副扑克牌还小。当然,即使在今天依然有大量体积庞大的巨型计算机为特别的科学计算或面向大型组织的事务处理需求服务。比较小的,为个人应用而设计的称为微型计算机(Personal Computer,PC),在中國地區简称為「微机」。我們今天在日常使用“计算机”一词时通常也是指此,不过现在计算机最为普遍的应用形式却是嵌入式,嵌入式计算机通常相对简单、体积小,并被用来控制其它设备——无论是飞机、工业机器人还是数码相机。 同计算机相关的技术研究叫计算--机科学,而「计算机技术」指的是将计算--机科学的成果应用于工程实践所派生的诸多技术性和经验性成果的总合。「计算机技术」与「计算机科学」是两个相关而又不同的概念,它们的不同在于前者偏重于实践而后者偏重于理论。至於由数据为核心的研究則称為信息技术。 传统上,现代计算机包括至少一个处理单元(通常是中央处理器(CPU))和某种形式的存储器。处理元件执行算术和逻辑运算,并且排序和控制单元可以响应于存储的信息改变操作的顺序。外围设备包括输入设备(键盘,鼠标,操纵杆等)、输出设备(显示器屏幕,打印机等)以及执行两种功能(例如触摸屏)的输入/输出设备。外围设备允许从外部来源检索信息,并使操作结果得以保存和检索。.

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電腦檔案

计算机文件(或称--、--、--),是存储在某种长期储存设备或臨時儲存裝置中的一段数据流,並且歸屬於計算機文件系統管理之下。所谓“长期储存设备”一般指磁盘、光盘、磁带等。而“短期存儲裝置”一般指電腦記憶體。需要注意的是,儲存於長期存儲裝置的文件不一定是長期儲存的,有些也可能是程序或系統運行中產生的臨時數據,並於程序或系統退出後刪除。.

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SIGGRAPH

SIGGRAPH是由ACM SIGGRAPH(美国计算机协会计算机图形专业组)组织的计算机图形学顶级年度会议。第一届SIGGRAPH会议于1974年召开。该会议有上万名计算机从业者参加,最近一次在洛杉矶举行。过去的SIGGRAPH曾经在达拉斯,波士顿,西雅图,新奥尔良,圣地亚哥和美国的其他地点举办。SIGGRAPH 2011于2011年在温哥华举行,这是SIGGRAPH首次在美国以外的城市举行。.

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Sprite

Sprite可以指.

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材质贴图

材质贴图,又称纹理贴图,在计算机图形学中是把存储在内存里的位图包裹到3D渲染物体的表面。纹理贴图给物体提供了丰富的细节,用简单的方式模拟出了复杂的外观。一个图像(纹理)被贴(映射)到场景中的一个简单形体上,就像印花贴到一个平面上一样。这大大减少了在场景中制作形体和纹理的计算量。例如,可以建立一个球并把脸的纹理贴上去,这样就不用处理鼻子和眼睛的形状了。 随着图形卡功能越来越强,理论上材质贴图变得越来越不必要,而三维绘制(渲染)成了常用的工具。但事实上,最近的趋势是使用更大和更多的纹理图像,再加上把多幅纹理组合到同个物体的不同角度的复杂技术。(这在实时图形学中更为重要,因为同时显示的纹理个数是可用图形内存容量的函数。) 最后显示在屏幕上的像素是从纹理的纹素中计算的,计算方法由纹理滤波决定。最简单的方法是每个像素使用一个最接近的纹素,多个紋素之间的线性插值也很常用,还有更复杂的办法,参看Mipmap。另外,纹理也可用来决定模型表面的颜色,甚至双向反射分布函数(BRDF),从而和光照模型等方法结合起来。.

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3D打印

3D打印(3D printing),又称增材制造、積層製造(Additive Manufacturing,AM),可指任何打印三维物体的过程。3D打印主要是一个不断添加的过程,在计算机控制下层叠原材料。3D打印的内容可以来源于三维模型或其他电子数据,其打印出的三维物体可以拥有任何形状和几何特征。3D打印机属于工业机器人的一种。 “3D打印”这个词的原意是指将材料有序沉积到粉末层喷墨打印头的过程。最近此词的含义已经扩大到广泛包括的各种技术,如挤压和烧结过程。技术标准一般使用“增量制造”这个术语来表达这个广泛含义。.

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