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七阶魔方

指数 七阶魔方

七階魔術方塊(英語:v-cube 7),為7×7×7立方體結構的魔方,可以用三階、四階、五階、六階的一部分解法來幫助復原。因為幾何上的限制,方塊表面通常呈圓弧形,若持續以每小塊大小都一樣的正方體設計,方塊的零件將無法固定而散開。七階魔術方塊已被v-cube公司生產並發售。.

14 关系: 多連立方體三階魔方康威立方五阶魔方六阶魔方四阶魔方立方體索馬立方生产魔方英語斯洛陶伯-赫拉茨马立方

多連立方體

七個四立方連塊 手性的五立方連塊 只有唯一解的組合謎題 立方連塊是由一個或是多個立方體互相連結組成,是一個由立方塊組成的polyform;也是平面的三維版本(又稱四角系統)。索馬立方跟貝德蘭姆立方的組合問題就是立方連塊的應用。.

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三階魔方

三阶魔方(世界紀錄:4.22秒 by Feliks Zemdegs),即通常意义上的“魔方”,为3×3×3的立方体结构。魔方(Rubik's Cube)--,為由匈牙利建築學教授暨雕塑家魯比克·艾爾內於1974年發明的機械益智玩具,最初的名稱叫Magic Cube,1980年Ideal Toys公司於販售此玩具,並將名稱改為Rubik's Cube。 魔方在1980年代最為風靡,至今未衰。截至2009年1月,魔方在全世界售出了3億5千多萬個。面世不久後,很多類似的玩具也紛紛出現,有些出自發明人魯比克,包括二階、四階和五階版本的魔方;有些則是出自他人之手。.

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康威立方

康威立方(Conway's puzzle)是一個立體的,得名自其發明者,數學家約翰·何頓·康威。康威立方要將13個1 × 2 × 4的方塊、1個2 × 2 × 2的方塊、1個1 × 2 × 2的方塊及3個1 × 1 × 3的方塊放在一個5 × 5 × 5的立方體空間中。.

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五阶魔方

五阶扭計骰(英語:Professor's Cube),为5×5×5的立方体结构的魔術方塊,由烏多.克雷爾(Udo Krell)發明。 由于五阶魔方的结构和三阶魔方比较相似,所以可以应用它一部分的解法来帮助复原。.

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六阶魔方

六阶魔方(英語:v-cube 6)是一個6×6×6版本的魔術方塊,不像原本的魔術方塊,沒有固定的中心面,其中心面可以自由地移動到不同位置,與4×4×4魔術方塊類似,可以用三階、四階、五階的一部分解法來幫助復原。 六阶魔方是由發明的,由希臘迪斯創新SA公司(Verdes Innovations SA,有時稱V-Cube)生產並發售。 由於中心面不再能夠用於識別,但只要先將中心還原,一樣可以使用3x3x3解邊、角的方式還原,但前提是要有能正確地識別顏色的相對位置的方法,此部分可以使用與4×4×4魔術方塊類似類似的方法。.

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四阶魔方

四阶扭計骰(英語:Rubik's Revenge),为4×4×4的立方体结构。发明人为彼得·塞波斯坦尼(Peter Sebesteny),四阶魔方起初稱作為Sebesteny魔方,后来在生产前最终定名为“Rubik's Revenge”来吸引魔方爱好者,因为这个名字在英语中有復仇的意思。 和三阶魔方不同的是,四阶魔方没有每面不动的中心方块,所以四阶魔方的复原方法与众不同,要先复原中心块和成对的边块形成一个大号的三阶魔方,再用原来的方法复原。 一家名叫东贤(East Sheen)的公司发明了一种新的复原方法:使用三阶魔方的方法先复原边块和角块,再复原中心块。.

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立方體

立方體(Cube),是由6個正方形面組成的正多面體,故又稱正六面體(Hexahedron)、正方體或正立方體。它有12條稜(邊)和8個頂(點),是五個柏拉圖立體之一。 立方體是一種特殊的正四棱柱、長方體、三角偏方面體、菱形多面體、平行六面體,就如同正方形是特殊的矩形、菱形、平行四邊形一様。立方體具有,即考克斯特BC3對稱性,施萊夫利符號,,與正八面體對偶。.

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索馬立方

索馬立方(Soma cube)是一個1933年由皮亞特·海恩發明的,在维尔纳·海森堡一次量子力學的演講中發明的遊戲。用七塊多立方體組成一個3x3x3的立方體。這些多立方體也可以組成許多不同的三維形狀。索馬立方用到的多立方體包括1個三立方體及6個四立方體,因此3 + (6 x 4)為27,恰好是3 x 3 x 3立方體的大小。 马丁·加德纳和約翰·何頓·康威曾討論過索馬立方的細節,在書籍《》中也有完整的分析。在不考慮旋轉及反射的情形下,索馬立方有240個不同的解。可以用簡單的遞迴回溯法電腦程式來產生這些解,方式類似求解八皇后问题的遞迴回溯法。 索馬立方用到的7個多立方體中有六個四立方體,一個三立方體:.

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生产

生产在经济学中指的是厂商或服务提供者,把其可以支配的资源(也就是生产要素)转变为商品(有形产品或無形服务)的过程。.

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在几何学中,角(拼音:jiǎo,注音符號:ㄐㄧㄠˇ)是由两条有公共端点的射线组成的几何对象。这两条射线叫做角的边,它们的公共端点叫做角的顶点。一般的角會假設在欧几里得平面上,但在非欧几里得几何中也可以定義角,特別是在球面幾何學中的是用大圓的圓弧代替射线。角在几何学和三角学中有着广泛的应用。 几何之父欧几里得曾定义角为在平面中两条不平行的直线的相对斜度。普罗克鲁斯認為角可能是一種特質、一種可量化的量、或是一種關係。認為角是相對一直線的偏差,認為角是二條相交直線之間的空間。欧几里得認為角是一種關係,不過他對直角、銳角或鈍角的定義都是量化的。 平面角的大小定义是以两射线交点为圆心的圆被射线所截的弧长与半径之比,单位包括弧度和度、分、秒等。.

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魔方

方,--,為由匈牙利建築學教授暨雕塑家魯比克·艾爾內於1974年發明的機械益智玩具,最初的名稱叫Magic Cube,1980年Ideal Toys公司於販售此玩具,並將名稱改為Rubik's Cube。 魔方在1980年代最為風靡,至今未衰,每年都會舉辦大小賽事。截至2009年1月,魔方在全世界售出了3億5千多萬個。面世不久後,很多類似的玩具也紛紛出現,有些出自發明人魯比克,包括二階、四階和五階版本的魔方;有些則是出自他人之手。.

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边是一个几何图形两个相邻顶点之间线段,边长指這線段的長度。假如连接两个端点的是一段曲线,数学上稱為弧。 在图论中,边(Edge,Line)是两个事物间某种特定关系的抽象化。两个事物间有联系,则这两个事物代表的顶点间就连有边,用一根直线或曲线表示。 在某些教科书,边长也用于表示在一个封闭的平面几何图形中的所有连接相邻断点的线段的长度的总和,参见周长。.

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英語

#重定向 英语.

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斯洛陶伯-赫拉茨马立方

斯洛陶伯-赫拉茨马立方(Slothouber–Graatsma puzzle)是一個智力遊戲,要用 6 個 1 × 2 × 2 的立方體和 3 個 1 × 1 × 1 的立方體組成一個 3 × 3 × 3 的立方體,若將可由旋轉及鏡射衍生的解都視為一個解,斯洛陶伯-赫拉茨马立方只有唯一解。 若問題中省略 3 個 1 × 1 × 1 的立方體,對此問題沒有任何影響,因此此問題可變成:如何在 3 × 3 × 3 的立方體空間中放入 6 個 1 × 2 × 2 的立方體。斯洛陶伯-赫拉茨马立方是立體的一種。 斯洛陶伯-赫拉茨马立方問題第一次是出現在荷蘭設計師威廉·格瑞茨曼(William Graatsma)和贊·史勞赫伯(Jan Slothouber)在 1970 年所合著的書上,故稱為斯洛陶伯-赫拉茨马立方。.

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